czwartek, 25 listopada 2021

Zamki Toskanii - recenzja gry strategicznej od Księgarni Tania Książka.

Zamki Burgundii to z całą pewnością jedna z lepszych gier planszowych, w jakie dane mi było zagrać. Nic dziwnego, że doczekała się nie dość, że wznowienia w nowej szacie i mnóstwem dodatków, które do tej pory były ciężko dostępne, to również kilku innych wersji (karcianej, kościanej), które to jednak nie zdobyły wielkiego rozgłosu. Ich autor w osobie Stefana Felda postanowił coś jeszcze z tych Zamków wykrzesać. Takim sposobem otrzymaliśmy Zamki Toskanii, które nad Wisłą pojawiły się dzięki wydawnictwu Rebel.

Powiem szczerze, że miałem mnóstwo obaw, czy przypadkiem nie będzie to odcinanie kuponów, takiej sentymentalnej podróży z lekko zmodyfikowaną mechaniką. No cóż, mamy za sobą wiele rozgrywek i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami i przy okazji odpowiemy na pytanie, ile w tych Zamkach Toskanii jest faktycznie Zamków Burgundii. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średnim wielkości pudle. W środku znajduje się cała masa komponentów, w zdecydowanej większości wykonanych z kartonu. I tak otrzymujemy planszę główną, służącą do liczenia punktów oraz plansze gracza - identyczne dla każdego z graczy. Do tego mnóstwo różnorakich żetonów (posiadłości, bonusowych). Nie ujrzymy jednakże kości. Te zastąpiły karty. Mnóstwo kart podzielonych na karty włości i dochodu. Oprócz tego otrzymujemy kafelki włości, na których to przyjdzie nam rozwiązywać swoistą łamigłówkę za pomocą wspomnianych wcześniej żetonów posiadłości. Całość uzupełniają elementy drewniane (bloki marmuru, robotnicy, sześciokąty oraz znaczniki).

Elementów jest sporo, a od ich dobrej segregacji zależy komfort przygotowania gry. W środku niestety nie znajdziemy plastikowej wypraski. Zatem czekają na nas stare, sprawdzone woreczki strunowe.

Samo wykonanie gry oceniam pozytywnie. Jest lepiej niż w Zamkach Burgundii. Słowa krytyki można jednakże skierować do osób odpowiedzialnych za oprawę graficzną. Mamy rok 2021 i coraz więcej gier wyróżnia się oprawą graficzną. Zamki Toskanii z pewnością do tej grupy nie należą. Naprawdę można się było postarać i zrobić to zdecydowanie lepiej.

Kilka słów na temat instrukcji. Uwielbiam układ recenzji gier, których oryginalnym wydawcą jest Alea. Jasno i klarownie, w bardzo wygodnym układzie, gdzie najważniejsze rzeczy są zapisane skrótowo na bokach i nie musimy wertować całej instrukcji, jeśli czegoś tam nie zapamiętaliśmy lub nie graliśmy jakiś czas i chcielibyśmy sobie coś przypomnieć. W łatwy sposób możemy do tego dotrzeć.

CEL GRY

„Jako wpływowy książę zamieszkujący malownicze tereny Toskanii w okresie rozkwitu renesansu starasz się rozwijać swoje włości. Istnieje wiele dróg prowadzących do dobrobytu – poprzez rozbudowę, handel, rolnictwo czy wydobycie marmuru. Zarządzaj mądrze i podejmuj decyzje ostrożnie, by miasta, wioski i klasztory powstające wokół Twojego castello rosły w siłę”.

Ja wiem, że brzmi to trochę górnolotnie. Cała zabawa sprowadzać się będzie do umiejętnej rozbudowy naszych włości. Dzięki temu zdobywać będziemy punkty, a ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu. Mamy trochę rzeczy do porozkładania. Dobrze mieć uprzednio wszystko posegregowane, wtedy powinno wszystko pójść sprawnie. 

Zatem w telegraficznym skrócie. W centralnym miejscu ląduje okrągła plansza do liczenia punktów. Na niej umieszczamy po dwa znaczniki w kolorach graczy. Gdzieś nad nią lądują żetony bonusu za kolor. Zasoby ogólne to: karty (włości i dochodu), które formujemy w dwa zakryte stosy dobierania, żetony bonusowe, bloki marmuru, robotnicy, sześciokąty. Do tego mamy jasnobeżowe (na rewersie) neutralne żetony posiadłości, z których osiem odsłaniamy i formujemy rynek.

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka, do której dobiera żeton bonusu. Do tego żetony posiadłości w swoim kolorze dzieli na trzy oddzielne stosy, które umieszcza w specjalnym miejscu na górze planszetki. Następnie formuje z trzech kafli swoją posiadłość. Ostatnią czynnością jest dobranie pięciu kart włości.

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do zabawy.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się przez trzy faz, a każda faza składa się z szeregu rund. Każda runda przebiega dokładnie w ten sam sposób. Począwszy od pierwszego gracza każdy z nas wykonuje swoją akcję. Mamy do wyboru trzy możliwości

(I) Dobranie kart włości – z reguły będziemy dobierać trzy karty z zakrytego stosu – karty te wędrują do nas na rękę, przy czym nie ma tutaj żadnego limitu. Z czasem będziemy w stanie dobierać więcej kart, o ile wcześniej zaopatrzymy się w odpowiednie bonusy.

(II) Rezerwacja żetonu włości. Na wspólnym rynku mamy dostępnych osiem żetonów włości. Dobieramy jeden z nich i umieszczamy na wolnym polu na swojej planszetce. Początkowo mamy jedno wolne pole, z czasem dzięki odpowiedniemu bonusowi, możemy zwiększyć możliwości naszego „magazynu”. Puste miejsce na rynku uzupełniamy wierzchnim kafelkiem z naszego pierwszego wolnego stosu.

(III) Umieszczenie żetonu włości na naszej posiadłości. Do tej akcji potrzebne będą karty włości. Opłata jest prosta – dwie identyczne karty z symbolem budynku. Jeśli akurat nie mamy takich kart, to dwie różne karty odpowiadają tej jednej właściwej. Zatem opłata może wzrosnąć do trzech (jedna właściwa i dwie różne) lub nawet cztery kart.

Nasza posiadłość podzielona została na regiony o maksymalnym obszarze trzech pól. Żetony oczywiście możemy umieszczać wyłącznie na polach o odpowiadającym im kolorze, a dołożony kafelek musi się stykać przynajmniej jednym bokiem z płytką dołożoną wcześniej. Za zamknięcie obszaru (wypełnienie wszystkich pól tworzących obszar) zgarniamy punkty. Dokładnie tak samo jak w Zamkach Burgundii. I podobnie jak w ww. Zamkach, za umieszczenie żetonu włości w naszej posiadłości otrzymujemy określone bonusy. I tak:

(a) Zamki (ciemnozielone) pozwalają na dobranie jednego z ośmiu żetonów z rynku i umieszczenie go bezpośrednio w naszej posiadłości. Wraz z bonusem mu towarzyszącym.

(b) Miasto (czerwone) pozwala na dobranie dowolnego z kafli bonusowych i umieszczenie go obok naszej planszetki, dzięki temu rosną nasze możliwości (np. możemy dobierać więcej niż trzy karty w akcji dobierania kart, albo zwiększyć możliwości przechowywania zarezerwowanych kafli)

(c) Zajazdy (niebieskie) dają nam drewniany sześciokąt (umieszczamy go na naszej planszetce), który pełni rolę jokera – zastępuje każdy żeton włości. Oczywiście zasady umieszczania go w naszej posiadłości nadal obowiązują, podobnie jak i korzyści z jego umieszczenia.

(d) Żetony rolnictwa (jasnozielone) – dostarczają punktów za każdy rodzaj nowy rodzaj rolnictwa w danym regionie. Jedne zawierają jeden rodzaj tego rolnictwa, inne dwa (chociaż czasem ciężko to zobaczyć)

(e) Kamieniołomy (szare) dostarczają nam bloków marmuru, dzięki którym otrzymujemy możliwość wykonania dodatkowej, dowolnej akcji.

(f) Wioski (pomarańczowe) przynoszą nam robotników, którzy zastępują jedną z kart podczas opłacania kosztów rozbudowy posiadłości (jeden robotnik=jedna karta).

(g) Klasztory (żółte) dają nam z automatu trzy kart włości.

(h) Wozy (beżowe) dają nam karty dochodu, dzięki którym otrzymujemy różne bonusiki (np. punkty zwycięstwa).

Faza kończy się w momencie, gdy jeden z graczy jako pierwszy wyczerpie pierwszy od lewej stos żetonów włości. Wtedy przystępujemy do punktowania.

W trakcie rozgrywki zdobyte punkty odnotowujemy na torze zielonym (z malusimi wyjątkami). W fazie punktowania punktów z toru zielonego na przenosimy na tor czerwony. Co ważne, po zakończeniu danej fazy nie resetujemy zielonego toru, tylko normalnie kontynuujemy rozgrywkę. Po trzecim punktowaniu kończymy grę i przyznajemy laur zwycięstwa. Przypadnie on temu z graczy, którego znacznik na torze czerwonym zawędrował najdalej.

WRAŻENIA

Szczerze mówiąc, Zamki Toskanii okazały się sporym zaskoczeniem w naszym gronie. Miałem naprawdę mieszane uczucia, gdy tylko dowiedziałem się, że takowa gra powstała. Bałem się, że to będą Zamki Burgundii w wersji light. Jednakże już po samej lekturze instrukcji wiedziałem, żeby byłem w błędzie, a sama rozgrywka tylko mnie w tym utwierdziła. Owszem, niedaleko pada jabłko od jabłoni. Mamy tutaj rozwiązania znane ze starszej siostry. Nadal przecież trzonem rozgrywki będzie zabudowywanie naszych włości i otrzymywanie za to profitów. Jednakże sam przebieg rozgrywki jest po prostu inny. Ani lepszy ani gorszy. Po prostu inny. Jest z pewnością szybciej, łatwiej a jednocześnie równie emocjonująco.

Co ważne, gra jest naprawdę prosta. Przynajmniej jeśli chodzi o zasady. To raptem dwie akcje do wyboru. Jedna niewymagająca myślenia (dobór kart) i druga związana z dobraniem a następnie umieszczeniem kafelka włości w naszej posiadłości. Ta już wymaga od nas nieco kombinowania. 

Mamy swoją posiadłość i z grubsza mamy jakiś plan na zapełnienie jej kolejnymi kafelkami. Oczywiście nie mamy tutaj pełnej dowolności. Z jednej strony dokładana płytka musi stykać się z już dołożoną, a z drugiej musimy mieć odpowiednie karty, żeby takową posiadłość rozbudować, a po trzecie, nie zawsze potrzebny żeton włości będzie dostępny na rynku.

Musimy jednakże opracować sobie w głowie plan. Ustalić sobie w głowie, co mniej więcej chcemy zrobić i co ważne w jakiej kolejności, zwłaszcza pod kątem tych bonusowych płytek, dzięki którym wzrosną nasze możliwości. Czy postawimy od razu na rozbudowę magazynu, dzięki czemu będziemy w stanie przechowywać więcej posiadłości, a dzięki czemu mieć większą elastyczność. A może zechcemy mieć zabezpieczone braki w kartach i zainwestujemy w robotników. A może zechcielibyśmy mieć więcej akcji dodatkowych? 

Generalnie pole do popisu w tym zakresie jest naprawdę spore i znajdziemy sporo miejsce na pokombinowanie. Do tego dochodzą same żetony włości, które z jednej strony przynoszą punkty zwycięstwa, a z drugiej odpalają różne efekty. A dodatkowo pewnej głębi dodaje znany z Zamków Burgundii sam system rozbudowy naszych „kolorowych poletek” na planszy posiadłości. Dodatkowo mamy do czynienia z pewnym wyścigiem, bo kto pierwszy zabuduje wszystkie obszary jednego kolory, ten otrzyma ekstra punkty. 

Zatem decyzja, czy skupiamy się na tych mniejszych (gorzej punktowanych – im większy zamknięty obszar, tym więcej punktów), czy też na mniejszych, po to tylko, żeby wyprzedzić innych w tym wyścigu bo bonusowe punkty. Ta łamigłówka na planszy posiadłości jest naprawdę sprytna i jej rozwiązywanie dostarcza wielu wrażeń.

Mamy karty, mamy też losowość. Losowość ta jest w pewnym stopniu do okiełznania. Mamy pomarańczowych robotników, którzy zastępują karty. Samymi kartami też możemy zastępować inne karty (oczywiście podnosi to koszt). Trochę przypomina mi to Wsiąść do pociągu, aczkolwiek tam ta losowość kart jest zdecydowanie bardziej odczuwalna niż w Zamkach. 

Losowość objawia się w dostarczaniu nowych kafelków włości na rynek. Bywa, że nie znajdziemy tam takich, których potrzebujemy. Oczywiście możemy sobie pomóc niebieskimi sześciokątami, o ile tylko je mamy. Jeśli nie, to możemy czasem się zblokować i dlatego warto tak rozbudowywać naszą posiadłość, żeby nie musieć czekać na te właściwe włości, tylko w międzyczasie korzystać z innych, czekając na te pożądane.

Muszę pochwalić grę za naprawdę wysoką regrywalność. Samo przygotowanie gry w zasadzie ustawia cała rozgrywkę. Plansza posiadłości, losowo dobrane kafelki zarówno na swojej planszy gracza jak i te na rynku. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka, choć oczywiście podobna w przebiegu, to jednak jest kompletnie inna i każdą poprowadzimy inną ścieżką, szukając jak najlepszych rozwiązań. A tych z pewnością jest bez liku. I nie ma tutaj jednej lepszej drogi.

W grze musimy być czujni i nie pozwolić odskoczyć współgraczom za bardzo. Sposób punktowania jest bezwzględny i punkty zdobyte podczas pierwszej tury dostarczać nam będą punktów w drugiej turze . A w trzeciej zapunktują nam i te z pierwszej i te z drugiej. Zatem od samego początku będziemy starali się uzyskać ich jak najwięcej, starając się przy tym nie pozostać zbytnio w tyle, bo później możemy zwyczajnie nie być w stanie nadrobić tych strat.

Skalowalność. Mamy do czynienia z takim trochę pasjansowatym wyścigiem, w którym liczba graczy nie odgrywa aż tak wielkiego znaczenia. Co nie znaczy, że gra w każdym składzie osobowym wygląda tak samo. Mamy rynek włości. Im nas więcej, tym szybszym zmianom on podlega, tym trudniej coś zaplanować. Oczywiście musimy też pamiętać, że te dynamiczne zmiany mogą też być pozytywne i dostaniemy dar od losu w postaci tego wymarzonego kafelka włości. Tak czy inaczej, im nas więcej, tym gra staje się bardziej taktyczna.

Interakcji trochę brakuje. Tę w zasadzie zaobserwujemy w dwóch miejscach. Pierwsze to rynek kafelków włości. Zmienia się on dość dynamicznie. Jedne płytki wchodzą, drugie wychodzą. Swoim ruchem możemy uczynić komuś kuku podbierając dany żeton. W ogromnej większości przypadków czynimy to całkowicie nieumyślnie. Gra jest na tyle krótka, że przede wszystkim zabezpieczamy swoje interesy, a mniej się skupiamy na innych graczach. Drugie miejsce to płytki bonusowe za „zamknięcie” wszystkich kolorowych pól na swojej posesji. Kto pierwszy ten lepszy. I to w zasadzie wszystko.

Oczywiście nie da się ukryć, że grze nie towarzyszy żaden klimat. Pewnie można byłoby zrobić grę o dosłownie wszystkim. Nie uważam tego za wadę. Po prostu lubimy gry z dobrą mechaniką, a ta zastosowana w Zamkach jest naprawdę znakomita. Oczywiście chciałoby się, żeby wszystko wyglądało ładniej. Od koszmarnie brzydkiej okładki po wszelkie elementy. No cóż, brzydotę Zamki Toskanii odziedziczyły po tych z Burgundii. Trochę szkoda, bo naprawdę można było się do tego przyłożyć. A tak, wyszło jak wyszło. Na plus na pewno mamy dość czytelną ikonografię, aczkolwiek czasem (przy gorszych warunkach oświetleniowych) ciężko jest odróżnić szary od beżowego.

Podsumowując: Zamki Toskanii okazały się naprawdę sporym zaskoczeniem. Czuć w tym wszystkim ducha starszej siostry, ale to jednak inna gra. Szybsza, prostsza i zdecydowanie mniej upierdliwa w obsłudze. Oczywiście nie odpowiem na pytanie, która z nich jest lepsza, gdyż obie są znakomite, oczywiście każda w swojej „kategorii wagowej”. Obie mają pewne miejsce w naszej kolekcji. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:
+ proste zasady,
+ bardzo dobre wykonanie,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,

MINUSY:
- mogłaby być po prostu ładniejsza (taki trochę minus na siłę).





Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45-60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* plansza punktacji,
* 4 planszetki graczy,
* 12 kafli posiadłości,
* 157 żetonów,
* 150 kart,
* 42 drewniane elementy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 130-200 zł
Autor: Stefan Feld
Ilustracje: Antje Stephan, Claus Stephan


Serdecznie dziękujemy Księgarni Tania Książka za przekazanie gry do recenzji. 



Zamki Toskanii w dobrej cenie możecie kupić na stronie księgarni. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz