Na rynku gier planszowych znajdziemy kilka tytułów tematycznie odwołujących się do Dzikiego Zachodu. Możemy tutaj wymienić takie gry, jak na przykład: Bang (np. w wersji pojedynek), Colt Express, Great Western Trail, Western Legends, Longhorn czy Montana.
Bohaterka dzisiejszej recenzji także jest grą klimatycznie osadzoną na Dzikim Zachodzie. Jest to jednakże zdecydowanie pozycja lżejsza od wcześniej wymienionych tytułów. To jest napad! z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia jest szybkim filerkiem o napadaniu na pociąg. Czy takie kowbojskie akcje to przyjemna rozrywka? A może to niezła orka na ugorze? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W malutkim pudełku znajdziemy ni mniej ni więcej tylko pokaźną ilość kart, a wśród nich: karty czterech band (kowboi, dezerterów, Meksykan i Indian), karty wagonów ze złotem, dynamitem i pieniędzmi, kartę lokomotywy i kartę pomocy. Do tego mamy jeszcze znacznik pierwszego gracza i instrukcję tłumaczącą zasady gry.
CEL GRY
Jak to bywa na dzikim zachodzie różne bandy co jakiś czas organizują napad na pociąg. Nie inaczej jest w grze nomen omen o tytule jasno mówiącym, że To jest napad! Dowodzimy bandom napadającym na pociąg. Podczas takiej akcji musimy szybko decydować, których członków naszej bandy wyślemy do danego wagonu. Jeśli uda się nam go opanować zdobędziemy jego zawartość.
PRZYGOTOWANIE GRY
Napad na pociąg to poważna sprawa. Trzeba go dobrze przygotować, tak żeby przewidzieć różne ewentualności i nie wpaść w ręce szeryfa.
Na początku tworzymy skarbiec, czyli dzielimy karty wagonów na 3 zakryte stosy według przewożonych w nich towarów.
Pod skarbcem układamy kartę lokomotywy, za którą zostawiamy miejsce na wykładane ze skarbca karty.
Każdy z graczy wybiera swoją bandę – można zostać kowbojami, dezerterami, Meksykanami czy Indianami. Zgodnie z wyborem dobieramy karty danej bandy, tasujemy je i układamy w zakrytym stosie przed sobą – tworzymy w ten sposób kryjówkę bandy.
Z kryjówki bandy dobieramy 5 kart na rękę i trzymamy je tak, żeby były niewidoczne dla rywali.
W miejscu widocznym dla wszystkich graczy umieszczamy kartę pomocy.
Zostaje jeszcze wybór pierwszego gracza, który otrzyma żeton. Można zacząć zabawę w napad.
PRZEBIEG GRY
(I) doczepienie 3 nowych wagonów – odkrywamy po jednej karcie z każdego stosu w skarbcu (wagon ze złotem, dynamitem i pieniędzmi) i umieszczamy je za kartą lokomotywy. W tej fazie zawsze dołączamy do pociągu 3 karty skarbów, niezależnie od długości już istniejącego pociągu.
(II) to jest napad! – bandy ruszają do ataku na poszczególne wagony. W tej fazie gracze po kolei rozgrywają swoją turę wykonując następujące działania:
(a) wysłanie bandziora do napadu – to nic innego, jak wybranie 1 karty bandy z ręki gracza i umieszczenie jej odkrytej przed sobą. Każda karta bandy składa się z dwóch części, jakby lustrzanego odbicia danego bandyty ale w innym kolorze i o innej wartości. Kładąc kartę gracz decyduje, którą stroną ją układa (żółtą, czerwoną czy zieloną do góry)
(b) spasowanie – gracz może w dowolnym momencie zrezygnować z zagrywania kolejnych kart. Wszystkie karty, które dotychczas zagrał zostają na stole. Pierwszy gracz nie może spasować na początku swojej rundy.
(III) podział łupów – to moment, w którym sprawdzamy, który z graczy wysłał najsilniejsze bandy po złoto, dynamit i pieniądze. Gracz z największą wartością danych kart odkłada je do pudełka i zabiera wszystkie zdobyte karty wagonów układając je przed sobą w zakrytym stosie. Karty w tym samym kolorze zagrane przez innych graczy wracają na ich ręce.
(IV) przybycie wsparcia – banda planuje już kolejny napad na pociąg. Musi zatem wezwać posiłki, czyli uzupełnić rękę graczy o dwie karty z kryjówki gracza (z góry stosu kart bandy).
Na koniec znacznik pierwszego gracza przechodzi do kolejnego gracza z lewej. Następuje kolejna runda.
Wariant zaawansowany
Dla bandytów, którzy potrzebują jeszcze więcej adrenaliny instrukcja przewiduje wariant rozszerzony, w którym do normalnego liczenia punktów na koniec gry dolicza się jeszcze punkty za naboje z kart i/lub za najwięcej wagonów o wartości 2.
ZAKOŃCZENIE GRY
Szaleństwo na Dzikim Zachodzie skończy się z chwilą obrabowania 6 pociągu. Pozostaje zsumować wartość zdobytych kart wagonów. Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą liczbą punktów.
Punktacja wariantu zaawansowanego
Grając w wariant trudniejszy należy pamiętać jeszcze o doliczeniu punktów za:
(a) naboje na kartach wagonów w danym kolorze – sprawdzamy jaka jest najwyższa wartość zdobytego wagonu w danym kolorze, liczymy naboje na wszystkich takich kartach i jeśli mamy najwięcej naboi w kolorze, który rozpatrujemy to dodajemy 1 punkt do swojego wagonu o najwyższej wartości w danym kolorze. Następnie mnożymy liczbę wagonów w danym kolorze przez najwyższą ich wartość. Wynik stanowi sumę punktów zdobytą za wagony w danym kolorze. W taki sam sposób liczymy punkty za wagony w kolejnych kolorach. Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą liczbą punktów za wagony w 3 kolorach.
(b) wagony o wartości 2 – gracz, który zdobył ich najwięcej (niezależnie od ich koloru) otrzymuje dodatkowy 1 punkt za każdy taki wagon.
WRAŻENIA
To jest napad to mała, sprytna gra blefu i licytacji. Zasady gry są proste i do wytłumaczenia w chwilę. Jednakże przy samej rozgrywce trzeba już trochę pokombinować. A mamy ku temu trochę możliwości.
Po pierwsze dysponujemy określoną liczbą kart bandy (15 członków) - musimy więc rozsądnie decydować którego z bandytów dostępnych w danym momencie na ręce wyślemy do napadu na dany pociąg. Czasem warto (a może nawet należy) spasować i zostawić sobie silnego bandytę do ataku na bardziej wartościowy wagon.
Po drugie karty naszych bandytów są podzielone na pół i ten sam bandyta jest na nich w dwóch różnych kolorach i w różnych wartościach swojej mocy. To od nas zależy, którą stroną zagramy kartę. Ten podział sprawia, że w zasadzie z 15 bandytów robi się nam trzydziestu, choć w całej grze zagramy tylko 15 kart.
Czasem warto uciec się do blefu i zagrać celowo słabą kartę danego koloru, żeby nie tracić mocnej w tym drugim kolorze na średnio wartościowy łup z pierwszej wersji kolorystycznej.
Po trzecie - przegrany pojedynek o wagon powoduje powrót na rękę kart zagranych przez nas podczas danego napadu - możemy je zatem wykorzystać przy kolejnych napadach. Trzeba więc cały czas kombinować, blefować i oceniać co warto zrobić a co nie.
To jest napad daje nam niby tylko karty do zagrywania. Czy zatem może zapewnić klimatyczną i emocjonującą rozgrywkę? Oczywiście, że tak! Emocji w napadaniu na pociągi nie brakuje. Właśnie przez wspomniany blef i konieczność licytacji. Już po chwili rozgrywki każdy z nas czuje się jak herszt bandy planujący grabieże pociągów przejeżdżających przez Dziki Zachód. A jeśli podstawowa rozgrywka z czasem nam się znudzi to możemy odpalić wariant zaawansowany i łapać dodatkowe punkty.
Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło już nas do tego, że w swoim portfolio posiada sporo szybkich, rodzinnych tytułów. Taką grą jest właśnie bohaterka dzisiejszej recenzji. Pudełkowy czas to około 30 minut i tyle przeważnie trwają rozgrywki. Pół godziny emocjonującej zabawy. Idealny filerek między cięższymi tytułami.
Skoro mamy do dyspozycji cztery bandy jasne jest, że do zabawy możemy zaprosić od 2 do 4 osób. Jak wygląda skalowalność? W każdym składzie gra się dobrze. Trzeba jednak zauważyć, że rozgrywka w 2 osoby i rozgrywka w 3-4 to w zasadzie dwie różne rozgrywki. W parze nie dzieje się aż tak dużo. W zasadzie jest to dość przewidywalne, choć nadal nie banalne wykładanie kart ze świadomością, że więcej wagonów zostanie do kolejnych napadów. W składzie 3 lub 4 osobowym dzieje się zdecydowanie więcej. Trudniej przecież przewidzieć co zrobią 2 lub 3 pozostałe osoby. Mogą przecież zagrać va banque ale też mogą uciec się do blefu i wcisnąć nam nie koniecznie najcenniejsze wagony.
Zarówno karty wagonów jak i dobieranie na rękę bandytów odbywa się z udziałem losowości. Ta potrafi być łaskawa ale i może nam nieźle namieszać. Bo co nam po silnych kartach bandytów na ręce jeśli przed naszymi oczami będą wagony o niskiej wartości? A nie zawsze będzie się opłacało pasować. Cóż... tak to już jest z tą losowością. W tej grze jest nie jest ona jednak jakoś szczególnie uciążliwa.
Skoro mamy losowość, to przynajmniej mamy gwarancję tego, że regrywalność będzie całkiem zadowalająca. Przecież nie ma takiej opcji, żeby zawsze karty bandytów na ręce i karty wagonów układały się w takiej samej konfiguracji. Dodatkowo możemy modyfikować nasze rozgrywki wchodząc na wyższy poziom, czyli skupiając się też na pociskach widniejących na kartach i/lub polując na najwięcej wagonów o wartości 2. To wszystko sprawia, że pudełeczko z grą często może lądować na naszych stołach bez obaw, że zabawa na Dzikim Zachodzie nam się przeje.
W grze wcielamy się w hersztów zbójeckich band. Pudełkowy wiek graczy zaczyna się od 10 lat, ale myślę, że nie z powodu tematyki. Przecież mniejsze dzieci bawią się w bohaterów i złoczyńców. Pudełkowy wiek został tutaj oceniony na 10 lat raczej z powodu tego, że rozgrywka wymaga kombinowania i blefowania. Młodsze dzieci mogły by tego nie ogarnąć na tyle, żeby mieć szanse z dorosłymi czy starszym rodzeństwem.
Na uwagę zasługuje też kompaktowość wydania. To jest napad! dostajemy w małym pudełku, a samą jego zawartość spokojnie zmieścimy w woreczku. To idealna opcja do zabrania na urlop czy na weekend do znajomych.
Podsumowując: jeśli szukacie szybkiej, emocjonującej i wciągającej gry, to koniecznie rzućcie okiem na bohaterkę dzisiejszej recenzji. Klimatyczna rozgrywka, emocjonujące napady, blef i licytacje gwarantowane. My gorąco polecamy ten tytuł.
PLUSY:
+ kompaktowe wydanie,
+ proste zasady a jednocześnie ciekawy przebieg rozgrywki (licytacja, blef, połówkowe karty),
+ przyzwoita skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ szybka rozgrywka.
MINUSY:
- trochę losowości.
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra licytacyjna
gra strategiczna
gra blefu
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 60 kart band
(po 15 w każdej bandzie)
* 18 kart wagonów
(po 6 w każdym rodzaju towarów)
* karta lokomotywy
* karta pomocy
* znacznik pierwszego gracza
* instrukcja do gry.
Autor: Michael Schacht
Ilustrator: Mariusz Gandzel
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 25 -37 zł ( X. 2021)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz