Ta gra była na ustach
wielu planszówkomaniaków. Jeden z hitów Essen, który przebojem wdarł się do
pierwszej setki BGG, przy okazji stając się numerem jeden wśród gier
abstrakcyjnych i logicznych. Niewątpliwie wpływ na to miał niesamowity wygląd
samej gry i prosta, ale niebanalna mechanika.
Nic dziwnego, że polscy fani z
utęsknieniem wyczekiwali na wiadomość, kto i kiedy to u nas wyda, bo wydać to
ktoś musiał. Padło na Lacertę i prawdę mówiąc nie musieliśmy długo czekać. Całe
szczęście. Będąc fanami abstrakcyjnych gier logicznych nie omieszkaliśmy spotkać się z Azulem. A co z tego spotkania wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w średniej
wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku
znajdziemy „mięsko” czyli 100 żywicznych płytek imitujących Azulejos,
ceramiczne kafelki przywiezione do Europy przez Maurów. Do ich przechowywania
otrzymaliśmy klimatyczny woreczek. Nasze płytki będziemy pozyskiwać z
warsztatów – te reprezentowane są przez okrągłe płytki. No i miejsce, gdzie
będziemy budować nasze ścianki, czyli dwustronne plansze graczy. W pudełku
znajdziemy funkcjonalną wypraskę, która pozwala utrzymać wszystko w należytym
porządku.
Warto wspomnieć, że nasze wydanie
zawiera normalny kafelek pierwszego gracza (zrobiony dokładnie tak samo jak
reszta płytek) – pierwsze oryginalne wydanie zawierało kartonowy żetonik, na
który wszyscy narzekali (a czasem gubili).
Całość robi wrażenie, kolosalne
wrażenie. Z pewnością to jedna z ładniejszych gier, w jakie mieliśmy okazję
zagrać. Żywiczne płytki są prześliczne i dodają chęci do gry.
Załączona
instrukcja napisana jest poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Może nie
jest idealna, ale po jej lekturze nie mamy właściwie żadnych problemów z płynną
grą.
CEL GRY
Wśród znawców tematu nie ma pełnej
zgodności co do pochodzenia słowa Azulejo – z jednej strony wywodzi się z arabskiego słowa azzelij i oznacza mały gładki
kamień, a z drugiej azul w języku hiszpańskim i portugalskim oznacza kolor
niebieski. Duża część produkowanych w Portugalii azulejo była właśnie niebieska
i prawdopodobnie stąd wywodzi się ta teoria.
W grze każdy z graczy wciela się w
artystę, którego zadaniem jest ułożenie mozaik za pomocą azulejos na ścianach
królewskiego pałacu w Evorze. Każdy
położony kafelek przynosi nam punkt/y - od nas zależy jak wiele. Ten, kto
zdobędzie najwięcej punktów, ten okaże się zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
króciutkie i nie przysparza żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem
pierwszego gracza) lądują w worku. Następnie na środku stołu wykładamy
określoną (zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie
musi się znaleźć po cztery azulejos. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę,
którą odwraca na stronę „kolorową” (łatwiejszą) lub „szarą” (trudniejszą).
Otrzymuje też znacznik do zaznaczania liczby zdobywanych w grze punktów.
I to w zasadzie tyle.
Czas na układanie mozaiki.
PRZEBIEG GRY
Zasady
Azula są proste. Każda runda składa się niejako z dwóch części. W pierwszej
zdobywamy płytki, a w drugiej je po prostu układamy.
Na czym polegają zdobywanie płytek? Ano
mamy swoisty rzemieślniczy ryneczek, na który składają się warsztaty oraz pusta
przestrzeń pomiędzy nimi. W swojej rundzie pobieramy wszystkie płytki w
wybranym kolorze albo
(I) z wybranego warsztatu – w takim
przypadku pozostałe (niewybrane) kafelki lądują na środku pola, albo
(II) z wyżej wymienionego pola, przy
czym pierwszy gracz, który zdecydował się na taki krok, otrzymuje żeton
pierwszego gracza, jednakże kosztuje to go jeden punkt zwycięstwa.
Następnie
zdobyte płytki musimy umieścić na swojej planszetce w jednym z rzędów, przy czym
obowiązuje zasada, że w jednym rzędzie mogą znajdować się wyłącznie płytki
jednego koloru, a ich liczba nie może przekraczać liczby dostępnych pól –
każdy nadmiarowy kafel ląduje na podłodze, a my jesteśmy karani ujemnymi
punktami. Tury poszczególnych graczy trwają do momentu, gdy znikną ze stołu
wszystkie płytki, tj. z warsztatów i środka pola.
Następnie ma miejsce druga część rundy,
czyli układanie płytek na ścianie. Sprawdzamy swoją planszetkę i jeżeli
jakikolwiek rząd został w całości zapełniony płytkami, wtedy jeden kafelek z
takiego rzędu wędruje na ścianę resztę odrzucamy. Musimy tutaj pamiętać, że w jednym rzędzie na ścianie może znajdować się wyłącznie jeden kafel w danym
kolorze, więc trzeba uważać, zwłaszcza, gdy gramy z „szarymi” planszetkami.
W
przeciwnym przypadku, jeśli jednak rząd nie został zapełniony, kafelki
pozostają na miejscu i w kolejnej rundzie będziemy mogli taki rząd zapełnić.
Umieszczenie
płytkę na ścianie oznacza dopisanie punktów zwycięstwa, a to, ile ich
otrzymamy zależy od miejsca położenia płytki (przypomina to trochę Qwirkle).
Następnie uzupełniamy warsztaty i
rozgrywamy kolejną rundę o ile nie nastąpi sytuacja, że jeden z graczy na
swojej ścianie ułożył jeden rząd. W takiej sytuacji gra się kończy i
przystępujemy do przyznania punktów bonusowych
WRAŻENIA
Pamiętam wrażenia
ludzi, którzy wrócili z Essen i dzielili się z nimi. Pamiętam szczególnie jeden
tytuł, który przewijał się non stop. Mowa tu oczywiście o Azul. Mieliśmy na
niego chrapkę i zastanawialiśmy się czy kupić niemiecką wersję czy poczekać na
naszą rodzimą. Całe szczęście Lacerta nie kazała nam na nią długo czekać.
Uzbroiliśmy się więc w cierpliwość i muszę przyznać, że zostało to nam
wynagrodzone. Otrzymaliśmy bowiem grę, która należy do naszej ulubionej
kategorii abstrakcyjnych gier logicznych.
Samo spojrzenie na
grę, jej komponenty sprawia, że człowiek ma ochotę spróbować w to zagrać. Nie
da się ukryć duże efektowności całej rozgrywki. Gdy powoli zapełniamy nasze
ścianki kolorowymi kafelkami, no buźka nam się uśmiecha. Musimy jednak
pamiętać, że za fasadą tych pięknych płytek, otrzymujemy kawał dobrej gry
logicznej, gry, która może nie jest mózgożerem na poziomie GIPF-ów, ale troszkę
wysiłku trzeba w to włożyć.
Musimy zainicjować pewien
proces myślowy, dzięki któremu w sposób optymalny będziemy starać się wykorzystać
to, co leży na stole. Z jednej strony analizujemy swoją sytuacją, a z drugiej
patrzymy na to co robią przeciwnicy. Możemy starać się przewidywać ich ruchy,
jednakże nie będzie to wcale takie proste i oczywiste. Dlatego też cała rozgrywka
ma wymiar raczej taktyczny, zwłaszcza, gdy gramy w 3-4 osoby. Owszem, możemy
coś sobie w głowie poukładać, jednakże dopiero w swojej kolejce będziemy
podejmować decyzję odnośnie swojego ruchu.
Nieco inaczej wygląda
rozgrywka dwuosobowa. Tutaj mamy znacznie ciekawszy pojedynek dwóch umysłów. Mamy też większe możliwości wprowadzenia strategii, możemy myśleć z
wyprzedzeniem i próbować przewidzieć to, co przeciwnik będzie chciał zrobić. Gra
w dwie osoby uwydatnia elementy negatywnej interakcji i to takiej bolesnej, bo
potrafiącej zniweczyć nasze plany, a dodatkowo zarobić w gratisie mnóstwo
ujemnych punktów.
W większym składzie
te negatywne skutki naszych ruchów nasi przeciwnicy również odczują, ale będą
one niejako wynikiem rykoszetu niż celowego działania. W dwie osoby możemy
poświęcić swój ruch na zaszkodzenie przeciwnikowi, mając do dyspozycji kilka
możliwych scenariuszy w głowie. W większym składzie będzie trudniej, bo zanim
kolejka do nas wróci, sytuacja dla nas może być zwyczajnie niekorzystna. Dlatego
też nam najbardziej podpasowały rozgrywki dwuosobowe, chociaż w większym gronie
też nie jest źle. Dlatego skalowalność w tej grze oceniamy całkiem wysoko.
Każda
dobra gra logiczna charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Azul nie jest tu
żadnym wyjątkiem. Tak naprawdę każda rozgrywka to nieco inna gra. Fajnie, że
autor dał nam do dyspozycji dwie plansze – jedną z ustalonym porządkiem
układania i tę drugą, szarą, w której od nas będzie zależała ta nasza
„mozaika”.
Mechanika
gry jest naprawdę w porządku. Faza „zbiorów” kafelków i układania ich na
planszy celem późniejszego ich wykorzystania do ozdobienia ścianki to zmyślne
rozwiązanie. Zdobywanie punktów w pewnym stopniu przypomina mi Qwirkle (za
dokładaną płytkę otrzymywaliśmy punkty w bardzo podobny sposób), a układanie
kafelków na ścianie – Sagradę (kostki tego samego koloru nie mogły sąsiadować
pionowo ani poziomo ze sobą).
Czy znajdziemy
jakiś minus w grze? Malutki, tyci tyci. Przydałby się drugi worek na płytki.
Teraz z worka dociągamy płytkę, a te zużyte wędrują do pudełka. Później znowu je
trzeba umieścić w worku. Nie lubię tego. Wygodniejszy byłby drugi woreczek,
który powoli byśmy napełniali zużytymi płytkami i po opróżnieniu jednego
wyciągalibyśmy z drugiego.
Zastanawiające jest również, czemu tylko dwa rodzaje płytek otrzymały wzór, a dwie są są takiego wzoru pozbawione. Jak nie wiadomo, o co chodzi, to wiadomo, że chodzi o... na stronie oryginalnego wydawcy gry (Next Moves Games) do niedawna można było kupić niebieskie i czerwone płytki z wzorem za $9,99 za komplet...
Azul to kawał
dobrej gry. Gry, na którą warto było czekać. Przystępne zasady, możliwość
użycia naszych szarych komórek, wykonanie, wygląd. To wszystko sprawia, że my
się w niej zakochaliśmy i z pewnością pozostanie w naszej kolekcji.
Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ przyzwoita skalowalność,
MINUSY:
- przydałby się drugi woreczek (minus na siłę),
- szkoda, że nie wszystkie płytki mają wzór.
P.S. Widoczne na zdjęciach przezroczyste płytki i czerwony woreczek pochodzą z dodatku Joker
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas
gry: 30 - 45 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna;
gra rodzinna
gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 100
żywicznych płytek,
* 4 plansze
graczy,
* 9 żetonów
warsztatów,
* 4 znaczniki
punktacji,
* 1 żeton
gracza rozpoczynającego,
* 1 lniany
woreczek,
*1 instrukcja.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 120-175 zł
Cena: 120-175 zł
Autor: Michael Kiesling
Ilustracje: Philippe
Guérin, Chris Quilliams
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz