Makoto przenosi nas w malownicze, japońskie krajobrazy, którymi wędruje samotny ronin. Nazwa gry, zaczerpnięta z języka japońskiego, oznacza „szczerość” – i to właśnie ta wartość, choć w dość przewrotny, karciany sposób, staje się motywem przewodnim całej rozgrywki.
Za projekt odpowiada Simon Weinberg, prawdę mówiąc zupełnie nie znany nam autor, który ma na koncie kilka gier, ale żadna z nich nie trafiła na nasz rynek. Makoto jest zatem swoistym debiutem w Polsce. Grę pierwotnie wydało niemieckie HUCH!, natomiast na polski rynek trafiła ona nakładem wydawnictwa Egmont.
Już na pierwszy rzut oka Makoto urzeka oprawą graficzną – ilustracje utrzymane są w spokojnej, japońskiej estetyce, a całość sprawia wrażenie starannie dopracowanego, kameralnego tytułu.
Chcielibyśmy zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W pudełku znajdziemy pokaźny zestaw kart – łącznie aż 107 sztuk. Trzon talii stanowią 64 karty Roninów, do tego dochodzi 16 kart Miecza oraz 16 kart Wyroczni, a całość dopełnia 5 kart nagród i 6 kart pomocy, które ułatwiają zapamiętanie zasad podczas pierwszych partii.
Taka struktura komponentów już na starcie zdradza, że mamy do czynienia z grą czysto karcianą, bez plansz, żetonów czy dodatkowych akcesoriów – cała mechanika zamyka się w sprycie rozłożenia i wykorzystania kart.
Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.
CEL GRY
W Makoto wcielamy się w wędrownych wojowników przemierzających Japonię, którzy w każdej rundzie starają się wykładać coraz mocniejsze układy kart niż przeciwnicy. Nie chodzi jednak wyłącznie o to, by jak najszybciej pozbyć się ręki – liczy się też to, jakie karty uda nam się po drodze zebrać.
Na koniec gry punktujemy bowiem tylko za wybrane wartości: dwójki warte są aż 20 punktów, piątki 5 punktów, a dziesiątki 10 punktów. Do tego dochodzą karty nagród, zdobywane za szybkie wyjście z rundy. Zwycięzcą zostaje ten, kto po rozegraniu bliżej nieokreślonej liczby rund zgromadzi najwięcej punktów – a droga do zwycięstwa wcale nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie do gry jest szybkie i nieskomplikowane. Tutaj jedna uwaga. Liczba kart użytych w grze zależy wprost od liczebności graczy. Należy po prostu skorzystać z przejrzystej tabelki zamieszczonej w instrukcji.
Karty Wyroczni, oznaczone złotym symbolem na rewersie, tasujemy osobno, tworząc oddzielną talię dobierania. Pozostałe karty przygotowujemy w liczbie zależnej od liczby graczy, po czym tasujemy je w główną talię.
Każdy z uczestników otrzymuje na rękę określoną liczbę kart, a dodatkowo część kart trafia odkryta na środek stołu, tworząc tak zwaną Zasłonę. To właśnie ta pula kart w centrum stołu będzie później kluczowym elementem naszych decyzji – można z niej korzystać na określonych zasadach.