niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

PRZEBIEG GRY

Serce rozgrywki stanowi przemieszczanie własnych szczurów po planszy przypominającej złomowisko podzielone na kolorowe pola. Zasada jest prosta, lecz rodzi mnóstwo decyzji — dwa szczury nigdy nie mogą stać na tym samym polu, a jeśli zdecydujemy się wylądować na polu zajętym przez pionek przeciwnika, musimy zapłacić mu jeden kawałek sera, w razie potrzeby pożyczając go z rezerwy (kosztuje to ujemne punkty na koniec gry).


Po wykonaniu ruchu zbieramy surowiec odpowiadający kolorowi pola, na którym się zatrzymaliśmy — może to być ser, puszki, ogryzki jabłek czy soda oczyszczona — albo przesuwamy naszą żarówkę wzdłuż sznura świetlnego biegnącego przez złomowisko, co w przyszłych turach zwiększy nasze dochody. Im więcej światła udało nam się zapewnić, tym łatwiej naszym szczurom cokolwiek na wysypisku znaleźć.

Jeśli zakończymy ruch w pobliżu jednego ze sklepów, otwierają się przed nami kolejne możliwości — możemy wydać zgromadzone zasoby na zakup plecaka lub nakrętki, ale możemy też, nieco mniej uczciwie, po prostu ukraść potrzebny przedmiot. Ta druga opcja nie jest jednak darmowa — nasz szczur wraca wówczas na sam początek toru ruchu, tracąc cenny czas.


Zebrane surowce inwestujemy w budowę kolejnych sekcji rakiety, co przekłada się bezpośrednio na punkty. Możemy też przekazać hurtową darowiznę sera na rzecz całej wyprawy, co również popycha nas w górę odpowiedniego toru punktacji.

Zbieranie ogryzków jabłek otwiera z kolei dostęp do szczurzej nory, gdzie możemy pozyskiwać komiksy, gromadzoną wcześniej żywność albo wychowywać kolejnego szczurka ze żłobka, powiększając swoją drużynę.


Nowy pionek trafia do naszej dyspozycji także wtedy, gdy jeden z naszych szczurów dotrze do platformy startowej i wejdzie na pokład statku kosmicznego — a to jest właśnie moment, w którym najbardziej czujemy, że nasza szczurza rodzina zbliża się do wielkiego celu.

Polecamy przed rozgrywką zapoznanie się z filmikiem przygotowanym przez wydawnictwo:

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w chwili, gdy któryś z graczy umieści na statku kosmicznym swojego czwartego szczura, co oznacza skompletowanie pełnej załogi gotowej do lotu, albo gdy jego znacznik na którymkolwiek z torów punktacji dotrze na ósme, ostatnie pole.

Runda dobiega wówczas końca, a zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów zdobytych na wszystkich torach łącznie.

W przypadku remisu o triumfie decyduje liczba szczuroskoczków, którym udało się dostać na pokład rakiety — to miła klamra fabularna, która przypomina, że ostatecznie liczy się nie tylko sprawne zarządzanie surowcami, ale też realny wkład w samą wyprawę.

WRAŻENIA

Pierwszy szczur w kosmosie to gra, która zaskakuje nas na wielu poziomach, i to zaskakuje pozytywnie. Temat mógłby sugerować lekką, familijną łamigłówkę o sympatycznych gryzoniach, tymczasem pod tą pluszową otoczką kryje się przemyślany silnik euro z prawdziwego zdarzenia. 

Taki, który spokojnie mógłby funkcjonować pod poważniejszą, mniej absurdalną szatą graficzną i wciąż broniłby się jako solidna propozycja dla graczy szukających głębi decyzyjnej.


Największą siłą tego tytułu jest bez wątpienia różnorodność dróg do zwycięstwa. Osiem torów punktacji, a każdy z nich reprezentuje nieco odmienną filozofię gry i inny rytm rozwoju. Można postawić na intensywną budowę rakiety i zgarniać punkty z każdej ukończonej sekcji, można skupić się na gromadzeniu sera jako prowiantu na podróż, można wreszcie inwestować w powiększanie i szkolenie własnej drużyny szczuronautów, licząc na to, że więcej pionków w kosmosie przełoży się na przewagę punktową w końcówce.


Rzadko która partia sprowadza się do jednej, oczywistej strategii — zwykle to właśnie umiejętne żonglowanie kilkoma torami jednocześnie decyduje o zwycięstwie, a to z kolei wymusza ciągłe przeliczanie w głowie, co bardziej się opłaca w danym momencie: bezpieczny, przewidywalny przyrost punktów, czy ryzykowniejsza inwestycja, która może się nie zwrócić, jeśli przeciwnicy zajmą kluczowe pola pierwsi.

To swoiste napięcie wynikające z rywalizacji o przestrzeń na planszy jest zresztą czymś, co naprawdę po prostu działa. Mechanika, w której dwa pionki nigdy nie mogą stać na tym samym polu, a wejście na pole zajęte przez przeciwnika kosztuje nas cenny ser, tworzy przy stole moment prawdziwej gry psychologicznej.


Patrzenie, dokąd zmierzają szczury innych graczy, planowanie z wyprzedzeniem tras, które unikną kolizji, albo świadome przyjęcie na siebie kosztu wejścia na czyjeś pole, bo akurat leży na drodze do czegoś ważniejszego — to wszystko sprawia, że gra, mimo braku bezpośredniej konfrontacji w klasycznym sensie, potrafi być zaskakująco napięta i interaktywna.

Gra zdecydowanie nie jest wieloosobowym pasjansem, w którym rozwijamy się obok siebie, nie zwracając na innych uwagi — tutaj plansza jest wspólnym, ograniczonym zasobem, o który trzeba powalczyć.


Bardzo doceniamy też to, jak spójnie zaprojektowano wszystkie elementy tematyczne i jak dobrze temat wspiera mechanikę. Budowanie rakiety z puszek po groszku, kalkulatorów, nakrętek i butelek ma swoje uzasadnienie mechaniczne - każdy przedmiot znaleziony na złomowisku ma swoje zastosowanie i swoją ścieżkę pozyskania.

Kradzież przedmiotu ze sklepu kosztem odesłania szczura na początek toru ruchu to świetny przykład mechanicznego ryzyka ubranego w fabularnie sensowną karę — nie dość, że tracimy czas, to jeszcze nasz pechowy złodziej musi zacząć wędrówkę od nowa.


Ilustracje Dennisa Lohausena dodatkowo wzmacniają to wrażenie spójności, budując ciepły, nieco groteskowy świat, w którym naprawdę chce się spędzać czas, wracając wzrokiem do kolejnych detali na planszy nawet w trakcie cudzej tury.

Grze bardzo pomaga też dwustronna plansza, która realnie zmienia rozkład pól, tras i punktów zapalnych rywalizacji, dzięki czemu nawet po kilkunastu partiach wciąż można odkrywać nowe, optymalne ścieżki działania.


To nie jest kosmetyczna różnica ograniczająca się do innej grafiki tła — inny układ komunikacji między zmiennymi strefami (które rozmieszczamy na etapie przygotowania rozgrywki) realnie wymusza inne priorytety i inne kompromisy.

Warto dodać, że w pudełku znajdziemy również elementy trzech dodatkowych wariantów rozgrywki oraz rozbudowany tryb solo z osobną talią kart, co znacząco wydłuża żywotność tytułu na półce i pozwala sięgać po niego także wtedy, gdy nie mamy z kim usiąść do wspólnej gry.


Jeśli chodzi o skalowalność, gra sprawdza się od jednej do pięciu osób, a mechanizm zajmowania pól przez pionki sprawia, że im więcej graczy przy stole, tym bardziej odczuwalna staje się presja czasu i konkurencji o przestrzeń na planszy. W większym gronie partie stają się wyraźnie bardziej taktyczne, wymagają częstszego reagowania na ruchy przeciwników i potrafią wywoływać frustrację, gdy starannie zaplanowana trasa nagle okazuje się zablokowana.

W mniejszym składzie, dwie lub trzy osoby, zyskujemy z kolei więcej przestrzeni na spokojniejsze, długoterminowe planowanie i rzadziej jesteśmy zmuszeni do improwizacji w ostatniej chwili. Obie konfiguracje mają swój urok i trudno wskazać jednoznacznie lepszą — to raczej kwestia tego, czy szukamy bardziej kontemplacyjnej, czy bardziej konfrontacyjnej sesji. Nam zdecydowanie bardziej do gustu przypadły partie 2-3 osobowe.


Czas rozgrywki, wynoszący od 30 do 75 minut w zależności od liczby graczy i ich doświadczenia, uważamy za bardzo dobrze dobrany do ciężaru mechanicznego gry — wystarczająco długi, by rozwinąć sensowny, wieloetapowy plan, ale na tyle krótki, że nawet po pełnej partii ma się ochotę na kolejną, zamiast poczucia wyczerpania typowego dla cięższych tytułów euro.

To zresztą prowadzi nas do kwestii regrywalności, która wypada tu naprawdę imponująco. Dwustronna plansza, osiem torów punktacji dających realnie różne strategie, trzy dodatkowe warianty rozgrywki oraz rozbudowany tryb solo sprawiają, że trudno mówić o wypaleniu się tytułu nawet po wielu wieczorach spędzonych na złomowisku.


Każda partia inaczej rozkłada ciężar rozgrywki, inaczej układa się rywalizacja o pola, a inni gracze przy stole inaczej reagują na te same okazje, co w praktyce oznacza, że dwie rozgrywki na tej samej planszy potrafią wyglądać zaskakująco odmiennie.

Nie obyło się jednak bez drobnych zgrzytów, o których uczciwie musimy wspomnieć. Ikonografia, choć finalnie logiczna i konsekwentna, w pierwszych partiach potrafi przytłoczyć — liczba surowców, ich zastosowań oraz ścieżek pozyskiwania jest na tyle duża, że nowi gracze w początkowych rundach częściej zaglądają do dołączonej ściągawki niż swobodnie planują ruchy.


Mimo tych drobnych niedogodności wychodzimy z wrażeniem, że Pierwszy szczur w kosmosie to gra dopracowana, pełna pomysłowych detali i skutecznie łącząca lekkość tematu z satysfakcjonującą głębią decyzyjną. To tytuł, do którego chętnie wracamy, i który śmiało możemy polecić zarówno miłośnikom cięższych euro szukającym czegoś nieco lżejszego na wieczór, jak i tym, którzy dopiero szukają swojej pierwszej poważniejszej gry z prawdziwym drzewkiem decyzyjnym.

Szczurza wyprawa na serowy księżyc broni się zarówno humorem, jak i solidną mechaniką. Zdecydowanie warto spróbować.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ ogromna różnorodność dróg do zdobywania punktów dzięki ośmiu torom punktacji,
+ spójny, humorystyczny temat świetnie zintegrowany z mechaniką
+ wysoka regrywalność
+ dobrze wyważony czas rozgrywki

MINUSY:

- rozbudowana ikonografia wymagająca czasu na oswojenie
- częsta rywalizacja o pola może frustrować mniej konfrontacyjnych graczy



Liczba graczy: od 1 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna
gra ekonomiczna
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza główna,
* 22 drewniane pionki szczurów,
* 5 drewnianych małych szczurków,
* 5 drewnianych żarówek,
* 64 drewniane znaczniki punktów,
* 72 kawałki sera,
* 10 kapsli,
* 10 puszek po napojach energetycznych,
* 10 plecaków (zrobionych z pudełek po zapałkach),
* 6 komiksów,
* 16 nakrętek,
* 15 kalkulatorów,
* 30 butelek octu,
* 20 puszek po groszku,
* 30 pudełek sody oczyszczonej,
* 5 ściągawek graczy,
* 1 znacznik gracza rozpoczynającego,
Elementy do trzech dodatkowych wariantów rozgrywki:
* 4 znaczniki superszczurów,
* 4 komiksy superszczurów,
* 26 płytek ścieżki,
* 8 torów punktów,
* 22 karty trybu solo,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 80-140 zł (IX 2026 r.)
Autor: Gabriele Ausiello, Virginio Gigli
Ilustracje: Dennis Lohausen


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz