Nasza Księgarnia jest obecna na rynku gier planszowych od ponad 7 lat (gratulacje) i ma w swoim portfolio całe mnóstwo naprawdę udanych planszówek. Planszówek, które bardzo trafiają w nasze gusta.
Pewną ciekawostką jest to, że część tych gier można pogrupować w serie wydawnicze. Mamy np. serię „Snu”, którego przedstawicielem są np. tytułowy Sen czy też Sowy. Mamy też „pudełka” (tak my to nazywamy), wśród których znajdziemy np. Grę na czas, czy też Grę na emocjach.
Coś czuję, że właśnie rodzi się nowa seria, zapoczątkowana przez bohaterkę niniejszej recenzji, czyli Alpaki. Ich autorem jest Christian Giove, którego polscy gracze mogą kojarzyć z takich gier jak Origami czy też Owce na manowce.
Wspomniałem o nowej serii. Niedługo powinna pojawić się druga gra, czyli Ptaszki. Z Alpakami łączą je ten sam format pudełka i ta sama charakterystyczna grafika. Akurat tutaj wydawnictwo nie miało zielonego światła na swoje indywidualne wydanie i musiało się pogodzić z tym, co stworzyło oryginalne wydawnictwo (GateOnGames), co ma swoje plusy i minusy (o tym za chwilę).
Czy obcowanie z sympatycznymi Alpakami przyniosło dało nam godziwą rozrywkę, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W takim dość specyficznym (nie jest to zdecydowanie standard w wykonaniu Naszej Księgarni) pudełku znajdziemy mnóstwo kart. Nic dziwnego. To gra, która po prostu na kartach bazuje, stąd w środku znajdziemy ich całkiem sporo. Zostały podzielone na kilka kategorii, a więc mamy karty maluchów, karty alpak królewskich, karty pozerów oraz karty placów budowy. Najliczniejszą grupę stanowią karty alpak brązowych i białych.
Do tego karty ściągawek dla graczy, kartonowe ogrodzenia (żeby móc gdzieś te alpaki hodować) oraz spory, drewniany znacznik pierwszego gracza. Jak można się domyślić, to figurka alpaki.
Wykonanie samej gry jest znakomite. Począwszy od pancernego pudełka, poprzez ogrodzenia, na samych kartach kończąc. No nie ma do czego się przyczepić. Może poza jednym – pudełko jest zdecydowanie za duże. Owszem, w środku mamy funkcjonalny plastikowy insert, ale mimo wszystko jakaś połowa pudła jest niewykorzystana.
Załączona instrukcja jest stosunkowo długa, jednakże napisana (tradycyjnie zresztą) bardzo przystępnie, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.
CEL GRY
Celem gry jest stworzenie jak najlepiej punktowanej łąki, pełnej różnorodnych alpak. Gracze dążą do uzyskania największej liczby punktów poprzez strategiczne dobieranie i rozmieszczanie kart w swoich zagrodach.
Każda alpaka ma określoną wartość punktową oraz specjalne zdolności, które mogą wpływać na sposób rozgrywki, jak np. możliwość przestawiania innych kart lub zdobywania dodatkowych punktów. Kluczem do sukcesu jest takie planowanie swoich ruchów, by alpakowe zdolności wzajemnie się wspierały, a układ kart na planszy przynosił jak najwięcej korzyści.
Rozgrywka kończy się, gdy gracze zapełnią swoje plansze lub nie będzie już możliwe dobranie kolejnych kart. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, tworząc harmonijną, różnorodną i dobrze przemyślaną łąkę alpak.
PRZYGOTOWANIE GRY
Tempo przygotowania rozgrywki zależy od tego, jak zakończyliśmy całą zabawę, czy mamy posegregowane karty, czy też niekoniecznie.
Na środku stołu tworzymy rynek, który składał się będzie dokładnie z dwunastu stosów, a w każdym z nich cztery karty. Dwie z nich tworzą zawsze alpaki królewskie i pozerzy. Co do reszty. Wybieramy losowo wybrane alpaki brązowe (sześć stosów po cztery takie same alpaki) oraz alpaki białe (cztery stosy po cztery takie same alpaki). Jak mamy porządek w pudełku, to pójdzie nam to szybko, jeśli nie…no cóż, chwilę to potrwa.
W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się ogrodzenia – po cztery na gracza.
Zestawem startowym każdego z graczy jest dziesięć kart: sześć maluchów i cztery place budowy. Tasujemy je ze sobą i tworzymy zakryty stos dobierania, z którego połowa wędrują na naszą rękę. Pozostałe elementy nie wezmą udziału w rozgrywce.
PRZEBIEG GRY
Jeśli ktokolwiek miał do czynienia z grą opartą na budowaniu talii (ang. deck building) jak np. Star Realms czy Dominion, to będzie w domu. Mamy bowiem do czynienia z ww. mechaniką z niewielkimi modyfikacjami.
Rozpoczynamy zabawę z początkową talią dziesięciu kart (identyczną dla wszystkich graczy) i dzięki nim będziemy nabywać kolejne karty, budując swoją talię.
Będziemy zatem buszować po rynku, w celu wybrania takich alpak, które nam będą pasowały do przyjętej strategii. Samo kupowanie przypomina wspomnianego wcześniej Dominiona. Nie mamy tu do czynienia z losowym rynkiem (znanym np. ze Star Realms), a z rynkiem „stabilnym”. Znamy wszystkie karty, jakie weszły do gry i na ich podstawie będziemy dokonywać zakupów.
W swojej rundzie zagrywamy pięć kart w dowolnej kolejności i mamy do wykonania trzy możliwe akcje:
(1) Zakup nowej alpaki
Na zagrywanych kartach znajdują się zawsze dwie informacje – liczba monet oraz wartość punktowa, będąca jednocześnie ceną zakupu takiej karty. Kupując kartę z rynku musimy odrzucić karty, z wartością monet odpowiadającą cenie kupna karty. Kupiona karta wędruje na stos kart wykorzystanych (łącznie z tymi, które posłużyły do jej kupna).
Na rynku mamy dwanaście stosów. Dwa z nich występują zawsze: królewskie alpaki dają mnóstwo punktów (ale są drogie), a pozerzy pozwalają nam na usuwanie niepotrzebnych kart. Pozostałe dziesięć stosów to nasz wybór.
Każda alpaka zarówno brązowa jak i biała oczywiście przynosi punkty, część z nich posiada pewne zdolności, które możemy (choć nie musimy) wykorzystać albo w momencie zagrania karty, albo gdy taka karta już w zagrodzie jest (o tym za chwilę). Sami decydujemy, który zwierzak będzie najbardziej przydatny.
(2) Wykorzystanie zdolności alpaki
Kartę możemy wykorzystać również odpalając jej zdolności. Zdolność jasnoniebieską wykorzystujemy w momencie zagrania karty. Dzięki temu możemy np. wymienić karty na ręce (Zakupiara), dobrać kolejne karty (Książkara) czy też kupioną w tej rundzie alpakę zabrać na rękę, a nie umieścić na stosie kart wykorzystanych (Solenizant).
Raz na turę możemy kartę alpaki dołożyć do zagrody. Żeby móc to uczynić, musimy wcześniej takową zagrodę wybudować, wykorzystując do tego kartę zagrody (odrzucamy ją do pudełka). Na łące nie mogą przebywać dwie takie same alpaki, a w każdej zagrodzie jest miejsca na dwie karty.
Niektóre karty na łące pozwalają nam na wykonanie akcji (ciemnoniebieski dymek). Np. taka Al-Paczka pozwala na dobranie sześciu kart (a nie pięciu), a Marzycielka pozwala na wymianę jej na inną kartę z rynku.
Po wykonaniu swoich akcji, dobieramy kolejne pięć kart i czekamy na swoją rundę.
ZAKOŃCZENIE
Cała zabawa kończy się, gdy jeden z graczy wybuduje cztery zagrody, a w żadnej z nich nie będzie wolnych miejsc. Podliczamy punkty za alpaki za swoimi ogrodzeniami. Zwycięzcą jest ten z graczy, który uzbiera największą liczbę punktów.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że Alpaki okazały się może nie rozczarowaniem, ale ewidentnie grą, która nie do końca odpowiada naszym gustom, albo poziomowi zaawansowania. Absolutnie nie jest to zły tytuł, ale skierowany nieco do innego odbiorcy niż my. Postaram się zaraz opowiedzieć, co nam się podobało, a co niekoniecznie.
To co cechuje większość znanych mi gier opartych na budowaniu talii posiada naprawdę proste zasady. Dobieramy pięć kart i mamy do wykonania za ich pomocą w zasadzie trzy akcje: kupno nowej karty, umieszczenie karty na łące lub też skorzystanie z umiejętności danej alpaki. Oczywiście diabeł (a raczej diabełek) tkwi w szczegółach.
A te szczegóły mają wpływ na rozgrywkę i to niestety niekoniecznie pozytywny. Nie lubię tzw. pustych przebiegów, a w Alpakach to codzienność. Początkowa talia składa się z sześciu kart o wartości „1” i czterech kart, które w odpowiednim momencie możemy poświęcić na budowę zagrody na naszej łące.
Możemy kupić wyłącznie jedną kartę, więc pozostałe musimy odrzucić. Jeżeli nie możemy wznieść zagrody, wówczas karta budowy jest wyłącznie zapychaczem. Z czasem zaczynamy zdobywać lepsze karty, które oprócz większych możliwości nabywczych, również dają nam umiejętności alpak.
O ile te puste przebiegi jakoś tak nie bolą, bo to nie jest coś specjalnie rzadkiego w tego typu grach, tak te umiejętności czasem tak. Bywają bowiem totalnie nieprzydatne. Zupełnie niedopasowane do sytuacji na stole.
W każdej rozgrywce wybieramy sobie z puli wszystkich alpak cztery białe i sześć brązowych. Część z nich jest naprawdę fajna, a część niekoniecznie. A w określonych sytuacjach raczej nie będzie wykorzystana w ogóle. W takim Dominionie jest jednak zupełnie inaczej. Tam karty jednak w zasadzie w każdym momencie dają nam coś ciekawego.
Dlatego bardzo często kupując kartę w Alpakach, skupiamy się wyłącznie na ich wartościach punktowych, a ich umiejętności schodzą na dalszy plan. Nie wiem, czy taki był zamysł autora (bo to wywołuje pewien schematyzm), ale nam się to za bardzo nie podoba.
Brakuje nam też trochę interakcji. To znaczy ona może być, jeśli tylko dobierzemy takie alpaki jak np. Wikinga, Panikara czy też Pacyfistka, które to umożliwiają nam wejście w pewną interakcję z innymi graczami.
Dla kogo zatem jest ta gra? Dla rodzin z dziećmi. Rodzin, które dopiero poznają planszówki, zwłaszcza z mechaniką budowania talii. Lubią gry, które nie są nastawione na konfrontację jak nasz ulubiony Star Realms. Bo Alpaki potrafi dać przyjemność z rozgrywki. Bardzo prostej, wręcz relaksującej, przyjmującej tak trochę wyścig w formie pasjansa. Wyścig, w którym za bardzo sobie nie poprzeszkadzamy, a startując w tych samych warunkach, wiedząc dokładnie jakie karty są na rynku, możemy starać się być lepszymi niż inni gracze.
Oczywiście niebagatelna będzie losowość rozgrywki, a dokładnie dobór kart co rundę. To na pewno będzie miało wpływ na zabawę pod kątem naszych planów. Rozpatrzmy na przykład specyficzną zabawę z budową zagród. Jeśli takowej nie mamy, to chcąc umieścić naszą alpakę, musimy ją zbudować, czyli w rozdaniu na rundę musimy posiadać oprócz karty alpaki, również kartę umożliwiającą budowę zagrody. A jak nie mamy? To mamy pecha i nic na to nie poradzimy.
Dzięki zmiennej „liście obecności” alpak, mamy zapewnioną jednakże całkiem przyzwoitą regrywalność. Którą to możemy podnieść, odwiedzając stoisko Naszej Księgarni na różnego rodzaju imprezach, w których biorą udział. Tam to możemy zdobyć dodatkowe alpaki (Arrpaka i Nurek). Więcej alpak, to więcej zabawy.
Gra się znakomicie skaluje. Tak jak już wcześniej wspomniałem, całą zabawa to trochę wieloosobowy pasjans, więc rozgrywki będą przebiegać podobnie, aczkolwiek z jednym ale. W każdej rozgrywce dana alpaka występuje w czterech sztukach, więc te popularniejsze mogą się szybciej rozejść w grach 4-osobowych niż grając w parze.
Czas gry również nie jest specjalnie wygórowany. Myślę, że te pudełkowe 30 minut w pełnym składzie jest jak najbardziej realne. I to w zasadzie w każdym składzie osobowym.
Alpaki to gra, w której odnajdą się przede wszystkim rodziny z dzieciakami, które nie miały do czynienia nigdy z mechaniką budowania talii. Wierzę, że ten tytuł wtedy sprawdzi się doskonale. Pokaże, jak fajna ta mechanika potrafi być, dzięki czemu z czasem sięgną po coś bardziej wymagającego, może bardziej konfrontacyjnego. Tak czy inaczej polecam wcześniej sprawdzić na jakimkolwiek konwencie.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ przyzwoita regrywalność.
MINUSY:
- mało interakcji,
- trochę losowości jednak w grze znajdziemy,
- nierówne umiejętności poszczególnych alpak (jedne super, inne prawie nieużywalne)
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra karciana,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 24 Maluchy,
* 4 alpaki królewskie,
* 4 pozerów,
* 16 placów budowy,
* 80 alpak białych i brązowych
4 ściągawki dla graczy,
* minikomiks,
* znacznik pierwszego gracza,
* 18 ogrodzeń,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 50-80 zł (III 2020 r.)
Autor: Christian Giove
Ilustracje: Stefano Tartarotti
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz