środa, 20 października 2021

Lamaland - recenzja gry kafelkowej wydawnictwa Lacerta.

Phil Walker-Harding to autor, którego twórczość bardzo cenimy. Nie ma może na koncie wielu gier, ale te, które stworzył trzymają wysoki poziom. Prawdę mówiąc, nie pamiętam, żebyśmy się na jakimś jego tytule przejechali. Archeology (niewydane nigdy u nas), Park Niedźwiedzi, Gizmos, Chatka z piernika, Sushi Go, Silver & Gold, Kakao, Imhotep, czy też nowinka w postaci Miasta w chmurach, to gry, które po prostu się podobają i zbierają naprawdę dobre recenzje.

Dlatego też ze spokojem podeszliśmy do Lamaland, jednej z najnowszych gier tego autora, wydanej w naszym kraju przez Lacertę. Mając na uwadze wyżej wymienione tytuły, mieliśmy niemalże pewność, że czeka na nas godziwa rozrywka. Czy nasze przeczucia były słuszne? O tym przeczytacie w niniejszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

W ciężkim pudełku wielkości wspomnianego już Parku niedźwiedzi czeka nas mnóstwo komponentów różnego typu. Przede wszystkim plansze startowe (niewielki płytki o wielkości 4x4 kratki) przedstawiające nasze początkowe pola oraz całe mnóstwo różnokształtnych kafelków, za pomocą nasze pola będziemy rozbudowywać. Do tego cała garść śliczniutkich drewnianych pionków przedstawiających lamy. Nie zapomniano również o różnego rodzaju żetonach: zasobów (gotówka, kakao, kukurydza i ziemniaki) oraz graczy (za ich pomocą zaznaczać będziemy akces do wykonania określonych zadań). Całość uzupełniają karty podzielone na trzy talie: lam, zadań i mieszkańców wiosek.

Jakościowo gra prezentuje się naprawdę znakomicie. Wysokiej klasy karton, drewno, czego chcieć więcej? Może jakiejś funkcjonalnej plastikowej wypraski, która ułatwiłaby przechowanie tych wszystkich dobroci. 

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, dzięki czemu podczas gry nie mieliśmy nigdy zawieszek wynikających z jakiś niedopowiedzeń co do zasad gry.

CEL GRY

Życie rolnika nie jest zbyt łatwe wśród tych wszystkich wzgórz i pagórków. Mimo to, uprawa ziemniaków, kukurydzy i kakao to zajęcie, które kochasz. Dziki krajobraz zapiera dech w piersiach, a na dodatek jest tu mnóstwo lam! 

Zakładamy zatem swoje pastwiska na urodzajnych wzgórzach, a zebranymi z nich plonami będziemy karmić sympatyczne czworonogi, które zamieszkają na naszych pastwiskach. W grze oczywiście przyjdzie nam zdobywać punkty zwycięstwa, a te otrzymamy za karmienie lam a także realizację zadań. 

W grze bardzo pomocni będą mieszkańcy okolicznych wiosek, z których pomocy warto korzystać. Zwycięzcą zostanie ten gra, który uciuła najwięcej punktów.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest etapem, który wymaga odrobinę czasu. Mamy bowiem troszeczkę elementów do porozmieszczania na stole - gra wymaga trochę miejsca, nawet w najskromniejszym składzie osobowym. Musimy porozkładać karty lam (w różnej liczbie  - w zależności od liczebności uczestników zabawy) wraz z figurkami tychże lam. 

Do tego dzielimy płytki terenu pod względem kształtu i tworzymy oddzielne stosy dobierania. W zasięgu graczy muszą znaleźć się wszystkie zasoby. Całość uzupełnia zestaw zadań na daną grę oraz rynek mieszkańców wioski.

Zestawem startowym każdego z nas jest plansza startowa, żetony podpór, cztery żetony oraz troszeczkę gotówki. Pierwszy gracz otrzymuje dodatkowo laskę pasterską (taki oryginalny żeton pierwszego gracza. Tyle.

PRZEBIEG GRY

Gra toczy się wg klasycznego schematu. Począwszy od pierwszego gracza, każdy z nas rozgrywa swoją turę. W niej obowiązkową akcją jest dobranie jednej z płytek terenu z dowolnego stosu, a następnie dołożenie jej do naszej posesji. Mamy tutaj dwie możliwości. Po pierwsze możemy poszerzyć swoje włości, czyli umieszczamy płytkę tak, by stykała się przynajmniej jednym bokiem z planszą startową lub wcześniej dołożonymi kafelkami. Dzięki temu powiększymy wzdłuż i wszerz nasze pole. Jest to istotne w obliczu drugiej możliwości, tj. umieszczenia płytki terenu na innej płytce pola tak, by zakrywała ona w całości teren pod sobą. Ewentualne luki możemy załatać za pomocą żetonów podpór (mamy trzy na stanie).

W tym drugim przypadku będziemy zakrywać określone symbole. Wiąże się z tym otrzymanie konkretnego bonusu w postaci żetonu kukurydzy, kakao, ziemniaków czy monet (za każdy przykryty symbol po jednym żetonie). Za przykrycie symbolu z wioską nie otrzymamy co prawda żadnego żetonu, ale będziemy mogli zgarnąć kartę mieszkańca. Dzięki niej otrzymamy jakiś bonusik do wykorzystania w przyszłych rundach. Może to być np. wymiana kukurydzy na kakao (i odwrotnie) albo otrzymanie dodatkowego zasobu za zakrycie określonych pól. Z pewnością coś, co się nam przyda (pod warunkiem, że mądrze wybraliśmy).

No dobra, to była akcja obowiązkowa. Mamy też dwie akcje fakultatywne. Pierwsza to zakup lamy – musimy uprzednio uiścić stosowną opłatę w zasobach (kakao, ziemniaki, kukurydza). W zamian za to zdobywamy pierwszą z od góry kartę lamy wraz z figurką. Tę musimy umieścić na jednym z wolnych pól w naszych włościach. Nie jest to bez znaczenia gdzie, bo z jednej strony możemy sobie zablokować pole, na którym chcielibyśmy położyć później kafel terenu, a po drugie może mieć to związek z drugą akcją fakultatywną. A tą jest położenie lub przemieszczenie żetonu na karcie zadań.

W każdej mamy losowo dobranych siedem zadań wspólnych. Punkty za ich realizację otrzymamy tylko wtedy, gdy je uprzednio zarezerwujemy, co czynimy umieszczając nasze żetony na wybranej karcie celu. Pamiętajmy jednak, że zadań jest siedem a żetonów – cztery. Zatem trzeba sobie przemyśleć, co chcemy realizować. Możemy np. umieszczać lamy na jednym poziomie, albo na kilku. Możemy zdobywać monety albo konkretne karty lam.

Jak widać nie jest to specjalnie skomplikowane, aczkolwiek jak to zawsze bywa, diabeł tkwi w szczegółach.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się w momencie, gdy na „placu boju” zostanie tylko jeden rodzaj lam lub łącznie 4 kafelki terenu. Podliczamy punkty (przyda się załączony notesik) za zdobyte lamy, zrealizowane cele, gotówkę oraz zebrane plony. Zwycięzcą jest ten gracz, które stan punktów na koniec gry był największy.

WRAŻENIA

Phil Walker-Harding troszeczkę chyba się zapatrzył na Uwe Rosenberga, który na podstawie jednej mechaniki stworzył już kilka gier (a to pewnie nie koniec). Lamaland ma bowiem pewne rozwiązania, które obecne były w dwóch innych tytułach tego autora, czyli (tak sobie przyjętej) Chatce z piernika i hitowego Parku Niedźwiedzi. Mimo wszystko w grze widać jest powiew świeżości. W żaden sposób nie odczuliśmy, że mamy do czynienia z odgrzewanym kotletem. Bardziej, że mamy z ewolucją pomysłów obecnych w obu ww. grach. Po kolei zatem.

Ogromnym plusem jest prostota zasad. Są one niezwykle intuicyjne i łatwe do przyswojenia. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z banalną rozgrywką. Jak dla nas jest ona troszeczkę trudniejsza niż zarówno Chatka z piernika jak i Park niedźwiedzi (ale w podstawowej) wersji. Pomimo pozornie prostych akcji – weź płytkę i ją gdzieś połóż – musimy trochę pomyśleć. Z jednej strony powiększenie pola będzie nam niezbędne do budowy włości w górę i wykorzystywania bonusów wynikających z nadbudowy. Z drugiej ważne jest to, co i gdzie położymy (zarówno przy roz- jak i nadbudowie). Pamiętajmy, że zasoby i mieszkańców zdobywamy zakrywając symbole na kaflach już leżących na stole, więc dobrze by się było zastanowić i wybrać takie kafle które będą nam jak najbardziej pasowały i umieścić następnie taką płytkę, żeby czerpać z niej jak najwięcej korzyści w przyszłości.

Nie ma wyjścia zatem, musimy myśleć z wyprzedzeniem. Musimy starać się widzieć pewne rozwiązania pozwalające nam na zebranie jak największej liczby zasobów, które to umożliwią nam zdobywanie lam (łącznie z kartami). Mamy do czynienia z wyścigiem. Kto szybszy ten lepszy. Kto szybciej uzbiera dane zasoby, ten szybciej zgarnie lepiej punktowaną kartę lamy (są one ustawione w kolejności malejącej). Dlatego też trzeba będzie umieć jakoś tak wypośrodkować nasze działania, żeby z jednej strony mieć obszar, który pozwoli nam na stosunkowo łatwą nadbudowę, a z drugiej pozwalający na zdobywanie zasobów, dzięki którym zdobywamy najwięcej punktów (za zdobyte karty lam).

Warto też brać pod uwagę karty mieszkańców. One budują nam pewien silniczek, za pomocą którego możemy przerabiać jedne zasoby na drugie, dzięki czemu łatwiej nam realizować różnorodne zadania, jakie w danej grze widoczne są na kartach celów.

No właśnie, karty celów. Jest ich zawsze siedem, a żetonów, którymi możemy zaklepać dane zadania – tylko cztery. Zatem dobrze sobie jest przemyśleć. W grze podstawowej mamy dwa rodzaje celów. Jedne są zawsze związane z lamami na naszych posiadłościach, np. przynajmniej po jednej lamie na poziomach 1-4, albo cztery lamy na poziomie drugim. Druga grupa, to cele związane z posiadaniem na koniec gry „czegoś” w określonej liczbie. Mogą to być monety, a mogą by konkretne karty lam. W wariancie zaawansowanym wchodzą do gry, które przynoszą punkty za największą liczbę czegoś (np. kart lam).

Niektóre karty celów zawierają zadania, które w jakimś stopniu mogą się pokrywać z innymi, zatem w mniejszym lub większym stopniu niewielkim wysiłkiem jesteśmy w stanie upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Oczywiście nie zawsze się tak da, bo karty potrafią być kapryśne i dać nam takie cele, których łączna realizacja może być trudna. Tak czy inaczej nasze przemyślenia nie powinny trwać za długo, bo umieszczanie żetonów na kartach celów to też wyścig – kto pierwszy ten lepszy – im wyżej nasz żeton, tym więcej punktów zgarniemy.

Podoba mi się proste rozwiązanie pozwalające na korektę naszego celu. Jak coś nam nie pasuje (albo nie będziemy w stanie tego osiągnąć), możemy przesunąć żeton na inną kartę i próbować realizować zadanie, które będzie łatwiejsze do realizacji. Musimy być pod tym względem elastyczni i na bieżąco wprowadzać korekty do naszego planu.

Do tego dochodzą same figurki lam. Z jednej strony pozwalają one na realizację celów, ale z drugiej ograniczają nam ruchy, bo musimy je gdzieś umieścić na naszych terenach, a teren z umieszczoną na nim lamą nie może już zostać przykryty. Coś za coś.

W grze mamy trochę losowości. Nie jest ona specjalnie uciążliwa, ale jest obecna. Spotkamy się z nią podczas dobierania kafelków terenu. Bywa, że układ na tych płytkach, które by nam najbardziej pasowały kształtem, po prostu nam nie pasuje do planów. Wtedy musimy skorygować plany – wybrać inną płytkę albo tą z niekoniecznie odpowiadającym nam układem.

Oczywiście nigdy nie jest tak, że nic się nie da zrobić, nawet w niekorzystnych warunkach. Podczas gry zdobywamy karty mieszkańców, za pomocą których będziemy w stanie trochę pokombinować z posiadanymi zasobami (wymieniając jedne na drugie) albo otrzymać jakieś ekstra (za przykrycie określonych pól dostajemy premie).

Jak widać mamy o czym pomyśleć. Ta pozornie prosta układanka przestrzenna potrafi rozgrzać nasze komórki mózgowe. Musimy wziąć pod uwagę całe multum różnych możliwości, wynikających z realizowanych celów, posiadając jednocześnie w swoich szeregach pomocnych mieszkańców. Dlatego też mogą pojawić się przestoje w grze, nie muszą, ale mogą. Zwłaszcza, gdy za pomocą kilku kart mieszkańców chcemy zrobić jakieś kombo.

Jak wygląda zatem regrywalność? W naszej opinii jest pod tym względem naprawdę dobrze. Losowo dobierane karty celów i losowo odkrywane płytki terenu oraz karty mieszkańców sprawiają, że każda rozgrywka przebiega zupełnie inaczej. Za każdym razem rozwiązanie tej przestrzennej łamigłówki wyglądać będzie inaczej.

Poziom interakcji jest na poziomie zbliżonym do „Parku Niedźwiedzi”. Mamy do czynienia z wyścigiem w zasadzie po wszystko, a współgracze raczej nieświadomie podbierają nam upatrzone wcześniej kafelki terenu i karty mieszkańców.

Trochę więcej zabawy jest na kartach celu – tutaj mamy do czynienia z większą interakcją ze strony innych graczy. Liczba pól na tych kartach jest ograniczona. Ponadto, im wyższa pozycja, tym więcej punktów jest do wyrwania. Jeśli źle obstawimy cel do osiągnięcia, to możemy mieć kłopot, żeby obstawić inny (bo może nie być tam miejsca dla nas).

Jak wygląda kwestia skalowalności? Jest całkiem nieźle. Oczywiście gra wygląda nieco inaczej w przypadku rozgrywek dwuosobowych a inaczej w przypadku 3-4 osób. W pierwszym przypadku mamy zablokowane jedno z trzech pól na kartach celów. Tak czy inaczej jest trochę luźniej i łatwiej wybrać odpowiadający nam cel, a także coś zaplanować i być w stanie to zrealizować W większym składzie jest po prostu większa konkurencja. A plany trzeba korygować dużo częściej niż w dwuosobowej wersji. Tak czy inaczej, w każdym układzie osobowym gra się naprawdę dobrze.

Czas gry również nie jest specjalnie wygórowany. Cała zabawa nie powinna przekroczyć pudełkowych trzech kwadransów. Oczywiście wszystko w rękach i głowach graczy. Gra jest podatna na lekkie przestoje, więc ten czas może ulec wydłużeniu.

Podsumowując: Lamaland bardzo przypadła nam do gustu. Jest prosta, wręcz intuicyjna. Ma fajnie skrojony temat a przy tym znakomicie prezentuje się na stole. Pozwala na całkiem sporo pomyślunku, bo pozornie proste decyzje, wcale takie proste nie są. Całość po prostu niesamowicie wciąga. Gra zdecydowanie warta polecenia.


PLUSY:

+ bardzo ciekawy miks mechanik znanych z innych gier tego autora
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ dobra skalowalność,

MINUSY:

- troszeczkę losowości.



Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra familijna, 
gra logiczna
gra kafelkowa
Zawartość pudełka:
* 4 plansze startowe
* 30 kart mieszkańców wioski
* 22 karty zadań,
* 48 kart lam,
* 60 żetonów terenu,
* 12 żetonów podpór,
* 36 żetonów plonów,
* 16 żetonów graczy,
* 24 żetony monet,
* 1 notatnik,
* 33 lamy,
* 1 laska pasterska (znacznik pierwszego gracza)
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 100-140 zł (X 2021 r.)
Autor: Phil Walker-Harding
Ilustracje: Klemens Franz

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 

Lacerta

Grę można kupić w sklepie Wydawnictwa Lacerta

Galeria zdjęć:








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz