Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra strategiczna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra strategiczna. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 23 lutego 2026

Naishi - recenzja niewielkiej dwuososobowej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games

Mała karcianka. W japońskim klimacie. Dwuosobowa. Takie coś zawsze trafia na nasz radar. Z automatu. Nic dziwnego, że jak tylko dotarła do nas informacja, że pojawi się na naszym rynku polskie wydanie Naishi, to serducha nam szybciej zabiły.

Autorami gry są dwaj bardzo mało doświadczeni twórcy: Mathieu Bieri i Alex Fortineau. Jak pokazuje przykład Tomasa Holeka (twórcy m.in. Herbacianego ogrodu), doświadczenie wcale nie musi się wiązać ze słabą grą. Wręcz przeciwnie.

Czy zatem ze współpracy dwóch młodych panów narodziła się karcianka godna uwagi? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Po otwarciu pudełka dostajemy zestaw, który od razu mówi wprost: to gra szybka, kompaktowa i w pełni karciana.


W środku znajduje się talia kart stanowiących podstawę całej rozgrywki, zestaw znaczników emisariuszy wykorzystywanych do wykonywania specjalnych akcji, karty pomocy oraz bloczek do zapisywania punktów.

Karty zostały podzielone na karty: gór (początkowe), rozwoju (postaci i prowincji) oraz cesarskiego dworu.

Załączona instrukcja – krótka, konkretna, nastawiona na szybkie wejście w grę. Po jej lekturze nie mamy problemu z rozgrywką. Jakościowo wszystko przedstawia się znakomicie. Płótnowane karty z jasnym obramowaniem - takie rozwiązanie jest długowieczne. To lubię. Do tego miłe i ładne drewienko, które pięknie prezentuje się na stole. Miłym dodatkiem są karty pomocy (szkoda, że nie w dwóch kompletach), dzięki czemu łatwiej jest wszystko ogarnąć (zwłaszcza w początkowych partiach).

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów prestiżu niż przeciwnik poprzez rozwijanie własnej prowincji.


W trakcie rozgrywki dokładamy i wymieniamy karty w swoim układzie, starając się tak je ustawić, by przynosiły jak najwięcej punktów na koniec.

Punktowanie nie polega wyłącznie na prostym zliczeniu wartości kart – istotne jest to, gdzie dana karta leży, z czym sąsiaduje i jakie zależności tworzy w obrębie naszej prowincji. Naishi nagradza myślenie przestrzenne, przewidywanie i umiejętność układania „silnika punktowego” z elementów, które często wcale nie są idealne.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe.


Tasujemy karty i przygotowujemy wspólny obszar dostępnych kart, z którego obaj gracze będą korzystać w trakcie partii. Umieszczamy zatem pięć stosów po sześć kart w każdym z nich – z każdego z nich odkrywamy po wierzchniej karcie. Te karty umieszczamy pomiędzy graczami.

Każdy z nas otrzymuje swoje karty startowe gór, z których pięć wędruje przed graczem w określonym układzie, tworząc jego początkową prowincję, a dokładnie górny jej rząd. Dolny natomiast będzie budowany na ręce - trzy karty gór wzmocnione o dwie karty rozwoju. 

Obok umieszczamy trzy karty królewskiego dworu. Emisariusze zostają w puli każdego z graczy, gotowi do użycia w odpowiednim momencie. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

środa, 1 października 2025

Szepczący las - recenzja kafelkowego abstraktu logicznego Wydawnictwa Muduko.

Są takie gry, na które czekamy od pierwszych zapowiedzi. Przeważnie są to tytuły z naszych ulubionych kategorii, czyli gier roll & write, gier kafelkowych i gier logicznych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jedną z takich gier. Nie pamiętam już na czyim profilu zobaczyłam ją w wydaniu zagranicznym, ale wiedziałam, że to może być coś fajnego. Tym mocniej ucieszyła mnie zapowiedź Wydawnictwa Muduko i informacja, że wydadzą Szepczący las. Kafelkowy abstrakt logiczny to przecież coś, co my uwielbiamy całym sercem. Czy ten tytuł przypadł nam do gustu? A może jednak to było rozczarowanie? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości gry Kronologic Paryż 1920 znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to (grubaśne, ale tak naprawdę grubaśne) kafle zasobów lasu (w 6 kolorach), drewniane pionki zwierząt (w 4 kolorach), kafelki początkowe, karty premii, znacznik pierwszego gracza (niedźwiedzia) i piękny, płócienny woreczek. Całość uzupełnia przyjemnie opracowana instrukcja pełna graficznych przykładów tłumaczących zasady gry.

W pudełku znajdziemy także unikalne komponenty potrzebne do rozgrywki w trybie solo: planszetkę, kafelki zwierząt, karty poziomów i znacznik punktów.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie gry. Grafiki autorstwa Webersona Santiago (twórcy oprawy graficznej takich gier jak Dracula vs Van Helsing, Fidżi czy Smoki z głębin) chwytają za serce. Szczególnie gdy patrzymy na pudełko, kafle zwierząt i karty. Bo same kafelki cechuje już minimalizm i prostota graficzna. Trzeba jednak przyznać, że dawno nie widzieliśmy tak grubych i solidnych kafli, to pewne! A drewniane pionki zwierząt są przesłodkie. Muduko potrafi pokazać jakość wykonania swoich gier.

CEL GRY

Szepczący las to magiczne miejsce, w którym wcielimy się w opiekunów, czyli zwierzęta dbające o harmonię i spokój w lesie. Tylko jeśli dobrze zrozumiemy mowę drzew uda nam się skutecznie zrealizować misje i zdobywać cenne punkty. To gra rywalizacyjna oparta na planowaniu, zarządzaniu i odpowiednim układaniu kafelków.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy opiekun lasu bierze jeden kafel początkowy i 4 pionki wybranego przez siebie zwierzęcia, którym chce być. Swój jeden pionek stawia na kafelku początkowym a pozostałe chwilowo odkłada na bok.

Karty premii należy podzielić według typów i rozłożyć je na środku stołu.

Kafelki lasu umieszczamy w płóciennym woreczku, mieszamy je i tworzymy początkowe zasoby lasu losując z woreczka 6 kafli i rozkładając je na środku stołu stroną lasu (A) ku górze.

Wszystko gotowe. Można rozpoczynać leśną przygodę.

piątek, 25 lipca 2025

Pola kwiatów - recenzja rodzinnej gry kafelkowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Gry kafelkowe z całą pewnością należą do naszych ulubionych gier. Nie raz i nie dwa przy recenzowaniu jakiegokolwiek tytułu tego typu już o tym wspominaliśmy. Z kwiatka na kwiatek, Zamek, Jedzie pociąg z daleka to tylko kilka przykładów z długiej listy gier kafelkowych, o których pisaliśmy na blogu.

Mają one jeszcze jedną cechę wspólną. Wydane zostały przez Naszą Księgarnię. Podobnie jak i bohaterka niniejszej, czyli Pola Kwiatów. Flower Fields (tak brzmi oryginalny tytuł) został stworzony przez parę włoskich autorów Lukę Belliniego (znanego choćby z gry Pakal) oraz Lucę Borsę (twórcę Fruit Cup).

Czy zabawa w układanie rabatek kwiatowych przyniosła nam radość, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której postaramy się odpowiedzieć na powyższe pytanie.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (takim mniej więcej jak Jedzie pociąg z daleka) czeka na nas cała masa dobroci. Osią gry będzie tworzenie tytułowych pól kwiatów. Do tego służyć nam będą duże i małe płytki kwiatów, które będziemy umieszczać na planszach graczy.

Centralnym punktem będzie niewielka plansza zwana polanką, wokół której (a także na niej samej) rozmieszczone zostaną ww. płytki. Do pomocy (w punktowaniu) niezbędną będą pszczółki (w formie uroczych czarnych znaczników-figurek). Czeka na nas trochę liczenia i dobrym pomysłem jest funkcjonalny notes.

Całość uzupełnia płócienny woreczek, znacznik słońca, znacznik pierwszego gracza oraz żetony do gry solo.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. A instrukcja to, tradycyjnie w wydaniu Naszej Księgarni, kawał dobrej roboty. Wszystko jest opisane w sposób przemyślany i poukładany. Tak, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem zasad.

CEL GRY

Pola Kwiatów to rodzinna gra kafelkowa, w której wcielamy się w ogrodników rywalizujących o stworzenie najpiękniejszego ogrodu pełnego kwiatów i pszczół.

Głównym celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez umiejętne układanie płytek kwiatów, tworzenie dużych grup jednego koloru oraz rozmieszczanie pszczół, działających jako mnożniki punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas rozpoczyna grę z osobistą planszą ogrodu o układzie siatki 9x9, na której będzie „budował” swój kwietnik, a także z pięcioma pszczółkami.

Na środku stołu umieszczamy wspólną planszę zwaną polanką, na której umieszczamy cztery małe płytki kwiatów, a wokół niej układa się duże kafelki kwiatów, począwszy od uprzednio dołożonego znacznika słońca (w liczbie odpowiadającej liczbie graczy). Kafelki kwiatów dobieramy losowo z płóciennego woreczka.

I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

czwartek, 29 lutego 2024

Mindbug: Ponad ewolucję - recenzja gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Mindbug to było jedno z większych odkryć karcianych ubiegłego roku. Szybka i wielece emocjonująca gra, w której za pomocą dokładnie 10 kart musieliśmy wykończyć przeciwnika. Mnóstwo losowości, ale również i przebiegłych zagrań i niezłego kombinowania.

Nie dziwi więc decyzja i samych autorów, i wydawnictwa Portal, żeby kontynuować zabawę z Mindbugiem w postaci dodatku. A najlepiej dwóch. A jeszcze lepiej, żeby były one samodzielne. Tym sposobem niedawno pojawiły się Mindbug: Ponad wieczność oraz Mindbug: Ponad ewolucję.

W niniejszej recenzji opiszę nasze wrażenia dotyczące tego drugiego tytułu. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Dokładnie jak w przypadku recenzowanego już Mindbuga (bez żadnych dodatków w tytule) wszystko zostało zamknięte w niewielkim przydużym pudełeczku – teraz wiemy, czemu takie a nie inne pudełeczko – będzie, gdzie przechowywać karty z dodatku.

W środku znajdziemy oczywiście przede wszystkim karty. 48 kart potworów, podzielonych na kilka grup, zwanych w grze cechami. Przynależność do jednej z takich grup oczywiście będzie miało wpływ na rozgrywkę.

Oprócz tego znajdziemy w środku 4 karty tytułowych Mindbugów (po dwie na gracza). Całość uzupełniają dwa liczniki punktów życia. Nowością są karty pomocy. Ich trochę brakowało w „pierwszym” Mindbugu, zwłaszcza podczas nauki gry. Fajnie, że ktoś pomyślał i dodał te karty.

Załączona instrukcja to w zasadzie taka sama mała i gruba książeczka, uzupełniona o zapisy dotyczące obu dodatków. Jakościowo wszystko wygląda dokładnie tak samo jak w przypadku tego „zwykłego” Mindbuga.

CEL GRY

Cel gry w żadnym przypadku nie uległ najmniejszej zmianie. To ciągle klasyczna gra pojedynkowa, w której może być tylko jeden zwycięzca.

Przywołując hybrydowe stwory, a następnie posyłając je do walki z podobnymi potworami naszego przeciwnika. Musimy jednak brać poprawkę na tytułowe Mindbugi takie wredne karty, które pozwalają na przejęcie kontroli nad zagrywaną kartą.

Każdy z nas dysponuje pewną pulą punktów życia. Zwycięży ten z nas, który pierwszy wyzeruje licznik przeciwnika lub sprawi, że nie będzie on w stanie wykonać żadnej akcji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap przebiega dokładnie taka samo jak w przypadku zwykłego Mindbuga. Z jednym małym wyjątkiem. W grze pojawiają się karty ewolucji. To cztery dwustronne karty, które odkładamy w miejscu dostępnym dla obu graczy.

Następnie tasujemy karty stworów. Każdy z nas otrzymuje dokładnie po 10 kart – reszta kart wędruje do pudełka. Z talii 10 kart dobieramy na rękę 5 kart.

Oprócz tego każdy z nas otrzymuje po dwa Mindbugi oraz licznik życia – ustawiamy go na wartości 3.

środa, 18 października 2023

Theme Park Tycoon - recenzja prototypu gry

Gra planszowa polskiego autora to nie jest codzienność. Bardzo się cieszę, że to się zmienia, że udowadniamy całemu planszówkowemu światu, że jednak coś tam potrafimy. Adam Kwapiński (znany choćby z Nemesisa), Łukasz „Wooki” Woźniak (znany choćby z ogromnego hitu z Kickstartera w postaci Wiedźmina: Stary Świat, a także Tytanów, Valhalli czy też Kieszonkowego ninja), Przemek Wojtkowiak (autor znanych i lubianych Kronik zamku Avel) to z całą pewnością czołówka naszych rodzimych autorów planszówek.

Cieszę się jednak, że coraz częściej pojawiają się mniej znani twórcy, którzy próbują uszczknąć coś z tego planszowego tortu. Jakiś czas temu pisaliśmy choćby o Plażingu (szczególnie polecamy wersję roll & write), Eterze czy też A.I. Space Puzzle.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z prototypem gry, która tematycznie czerpie z gry video (zresztą dziedziczą ten sam tytuł), mianowicie Theme Park Tycoon. Jej autorem jest Mateusz Kiszło, od którego otrzymaliśmy ww. prototyp do ogrania. Zapraszam zatem do lektury recenzji*.



CO ZAWIERA GRA

Jako, że mamy do czynienia z prototypem, więc siłą rzeczy parę rzeczy ulegnie jeszcze poprawie, zwłaszcza w warstwie graficznej, która aktualnie jest mocno uproszczona. Finalne grafiki będą o niebo lepsze.

Tak czy inaczej, na grę składa się całe mnóstwo komponentów. Jako że mamy do czynienia z grą opartą o budowanie talii (ang. deck building), jako głównych aktorów należy wymienić karty. Całe mnóstwo kart. Podzielone zostały na pięć talii, tj. atrakcji, gości, ozdób, pracowników oraz tzw. karty specjalne. Do każdej z wymienionych talii przyporządkowany jest specjalny kafelek, który nieco ułatwia rozgrywkę (wskazuje nam jaką pełni rolę w rozgrywce).

W pudle napotkamy się również na plansze, tj. jedną planszę do liczenia punktów zwycięstwa oraz plansze graczy (po jednej dla każdego z nas). Posłużą nam one do mocno uproszczonej budowy naszego parku rozrywki.

Elementami, które będziemy na tych planszach umieszczać są specjalne płytki przypominające do złudzenia te, które znamy z Terisa. Do dyspozycji otrzymaliśmy cztery rodzaje kafelków w różnych kształtach i rozmiarach.

W nie możemy obyć się bez żetonów przedstawiających dwie waluty w grze, tj. pieniądze (z symbolem dolara) oraz szczęście (z symbolem uśmiechniętej buźki).

Oprócz nich potrzebować będziemy żetonów zaśmiecenia, stanu technicznego oraz punktów zwycięstwa.

DODATKI

Od razu otrzymaliśmy do przetestowania dwa dodatki (w postaci dodatkowych talii kart), które zmieniają rozgrywkę znaną z wariantu podstawowego. Dyrektorzy wprowadza do rozgrywki tytułowych dyrektorów, którzy potrafią nam pomóc w rozgrywce.

Z kolei Wydarzenia to spory stosik kart, które istotnie potrafią wpłynąć na to, co się dzieje w grze. Czasem pozytywnie, czasem niekoniecznie.

CEL GRY

Theme Park Tycoon to (prawie) klasyczna oparta na mechanice deck buildingu, w której każdy z graczy wciela się w budowniczego parku rozrywki. Mając do dyspozycji sztab ludzi, przyjdzie nam zatrudniać nowych, wznosić kolejne atrakcje, żeby przyciągnąć nowych gości, którzy z kolei przyniosą nam pieniądze, dzięki którym będziemy mogli rozwijać nasz park.

Oczywiście im więcej gości, tym więcej śmieci, stan techniczny również może się pogarszać i będziemy musieli z tym sobie jakoś poradzić. Ponadto przestrzeń parkowa nie jest nieograniczona i trzeba się będzie nagłowić, jak to wszystko urządzić.

Wszystko oczywiście zostało odpowiednio wycenione. Jak to zwykle bywa, nasze działania są odpowiednio wycenione. Koniec końców to punkty zwycięstwa są najważniejsze, a gracz, któremu uda zdobyć się ich najwięcej zostanie najlepszym budowniczym.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest na szczęście specjalnie skomplikowane.

Zaczynamy od przygotowania pięciu talii kart, czyli: atrakcji, gości, ozdób, pracowników oraz kart specjalnych. Do każdej z talii przyporządkowano specjalny kafelek. Z jednej strony ułatwia rozłożenie gry, z drugiej kafelki te są pewnymi wskazówkami już podczas samej rozgrywki, mówiącymi o roli kart z każdej z ww. talii.

Następnie (w zależności od liczby graczy) losujemy z każdej talii odpowiednią liczbę kart i umieszczamy w zakrytym stosie nad uprzednio rozłożonymi przyporządkowanymi do talii kart płytkami.

W kolejnym kroku przygotowujemy rynek, czyli z poszczególnych talii losujemy po dwie karty, które umieszczamy pod ww. kafelkami. Reszta kart pozostaje zakryta w pięciu stosach – z nich później dobierać będziemy karty w celu uzupełnienia rynku.

Zestawem startowym każdego z graczy będą: plansza parku wraz z dwoma kafelkami startowymi (autkami i karuzelką), zestaw dziewięciu identycznych kart startowych (tasujemy je i formujemy w zakryty stos dobierania) oraz trzy znaczniki – dwa z nich (stanu technicznego i zaśmiecenia) wędrują na naszą planszę (na pole z cyferką „0”), trzeci z kolei umieszczamy na „zerze” na polu punktowym. Początkowy stan naszej gotówki to 12 „dolców” i jedna „buźka”.

Każdy z nas dobiera pięć na rękę i możemy przystąpić do rozgrywki.

wtorek, 30 maja 2023

Szarlatani z Pasikurowic - recenzja gry planszowej wydawnictwa G3

Parę lat temu ogromną estymą cieszył się Wolfgang Warsch, którego kolejne tytuły wywoływały mnóstwo zamieszania. Każdy z nich miał w sobie to coś, co przyprawiało graczy o szybsze bicie serca. Każdy z nich wprowadzał jakieś nowinki. Illusion, The Mind (przedziwna gra kooperacyjna), Rzut na tacę (uważana za jedną z najlepszych wykreślanek), Duże sumy, czy też Fuji.

Zdecydowani jednakże najwięcej do powiedzenia miała wydana w 2018 Die Quacksalber von Quedlinburg. Już sam tytuł sprawiał kłopot z wymówieniem, powodując wybuchy śmiechu z powodu przekręcania tych niemieckich słów.

Tak czy inaczej gra została wydana w Polsce przez G3 w roku 2018 i otrzymała zdecydowanie bardziej zjadliwą nazwę, czyli Szarlatanów z Pasikurowic. Od tamtego czasu sama gra doczekała się wielu nagród i wyróżnień w tym najważniejszą Kennerspiel des Jahres. Ponadto mocno zadomowiła się top 100 w serwisie BGG, a to jest spory wyczyn.

W niniejszej recenzji postaram się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle znajdziemy całą masę komponentów. Mamy zatem planszę główną, która z jednej strony będzie torem punktowym, a z drugiej będzie pilnowała numeru rundy oraz podpowiadała, co mamy do wykonania podczas gry.

Każdy z graczy otrzyma również swoją indywidualną planszę, która przedstawia kociołek, w którym warzyć będziemy różnorakie eliksiry. Jest ona dwustronna – każdą ze stron wykorzystujemy w zależności od wybranego wariantu gry. Oprócz tego do dyspozycji graczy będą kartonowe buteleczki, materiałowe woreczki, różne znaczniki.

Zasobami wspólnymi będą księgi ze składnikami, cała masa żetonów składników, rubiny, kość bonusowa oraz karty wróżki.

Żeby dobrze zrozumieć działanie ksiąg załączony został almanach, który dokładnie tłumaczy, co i jak działa. Bardzo pomocna rzecz i dobrze, że znalazła się poza instrukcją.

A jeśli mowa o instrukcji, to ja jej osobiście nie lubię. Nie jest napisana najlepiej i pamiętam, że na początku kilka razy czytałem niektóre zdania, żeby zrozumieć intencje jej autora. Sama gra jest dość prosta, jeśli chodzi o zasady, ale instrukcja mogłaby być napisana lepiej.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Jedynie możemy mieć zarzuty co do żetonów składników. Jako, że będziemy cały czas wkładać i wyjmować z woreczka, w dodatku mieszając w nim ręką, mogą się z czasem zacząć przecierać żetony składników – to one będą używane najczęściej. Niektórzy do ich zabezpieczenia używają plastikowych osłonek numizmatycznych, to chyba najlepsze znane mi rozwiązanie. 

Nie lubię też woreczków. Uszyte są ze zdecydowanie zbyt miękkiego i rozciągliwego materiału i żetony lubią się w nich gubić. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłyby woreczki płócienne/bawełniane, tudzież w nieco innym, zaokrąglonym kształcie.

CEL GRY

Raz w roku, na dziewięć dni, rynek w Pasikurowicach otwiera swoje podwoje. Najlepsi znachorzy i szarlatani z całego kraju zjeżdżają się, aby zaprezentować swoje lecznicze mikstury. Czkawka, cuchnące stopy, tęsknota za domem, nieszczęśliwa miłość - mają lek na wszystko. Wszyscy prześcigają się w warzeniu swoich eliksirów.

Każdy z nas wciela się w rolę szarlatana, którego zadaniem jest tworzenie eliksirów dobierając składniki ze swoich woreczków, a następnie dodawaniu ich do kociołka. Podczas gry umiar jest zdecydowanie wskazany. Jeśli bowiem dodamy zbyt dużo specjalnego składnika, kociołek eksploduje, co nam utrudni mocno zadanie.

Oczywiście, cała zabawa siłą rzeczy polega na zbieraniu punktów zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie skomplikowane, aczkolwiek wymaga trochę czasu.

Na środku stołu umieszczamy planszę główną, a na niej znacznik płomieni (do zaznaczania numeru rundy) oraz pieczęcie punktów. Obok niej powinny znaleźć się rubiny, kostka bonusowa oraz wszystkie znaczniki składników (pogrupowane według ich wartości).

Następnie przygotowujemy księgi składników. Te występują w pięciu kolorach, przy czym tylko dwie pozostają niezmienne (czarna i pomarańczowa). Pozostałe 3 kolory mają swoje wersje, z których korzystamy tak jak się nam podoba (albo zgodnie z instrukcją albo sami kombinujemy).

Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza z kociołkiem (na której na polu „0” umieszczamy kropelkę), woreczek oraz znacznik punktów (ten wędrują na planszę główną). Ponadto każdy z nas otrzymuje butelkę (umieszczamy ją stroną „pełną” na planszy kociołka), a wraz z nią jeden rubin oraz znacznik szczura. Ostatnim etapem będzie umieszczeniu w woreczku gotowego zestawu składników, zgodnie z informacją przedstawioną na planszy.

czwartek, 23 lutego 2023

Catan: Osadnicy z Catanu - recenzja gry planszowej wydawnictwa Galakta

Gry planszowe rządzą się swoimi prawami. Jedne przychodzą, inne odchodzą. Jedne zostają z nami na dłużej, inne wręcz przeciwnie. Trudno nawet zawyrokować, jaki los może spotkać nowość na rynku. Może okazać się bestsellerem, a może równie dobrze klapą.

Wśród tych wszystkich setek a nawet tysięcy tytułów, znaleźć możemy takie, które pomimo wielu lat na rynku, ciągle są obecne na stołach graczy, opierają się trendom, opierają się zmianom jakie wprowadzają nowe tytuły. Takie gry określa się czasem mianem evergreenów.

Do takich z pewnością możemy zaliczyć Wsiąść do pociągu, Carcassonne i właśnie Catan (znany kiedyś jako Osadnicy z Catanu). Dwa pierwsze tytuły znamy dość dobrze i chętnie po nie sięgamy. Z Catanem sytuacja wygląda zgoła odmiennie. Tej gry nie znaliśmy. Trudno w to uwierzyć, ale tak właśnie było.

Zatem jak tylko nadarzyła się sytuacja, że mogliśmy poznać się z tym klasykiem, to skorzystaliśmy tego. Mamy swoje przemyślenia na jej temat, którymi byśmy chcieli się teraz podzielić.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Księgarnią Tania książka. Księgarnia nie miała wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w dużym pudle. W środku czeka na nas 19 kartonowych sześciokątnych płytek, z których (z pomocą stosownych ramek – będącego morzem okalającym wyspę Catan) składamy się planszę. Niezbędne okażą się również żetony z cyferkami od 1 do 12, za pomocą których oznaczać będziemy poszczególne pola na planszy.

Oprócz tego, w pudełku znajdziemy pokaźną liczbę kart surowców oraz kart rozwoju, jak również karty specjalne. Żeby nieco usprawnić rozgrywkę, załączono również karty pomocy z rozpiską kosztów budowy.

Każdy z graczy dysponował będzie zestawem plastikowych pionków – miast, osad oraz dróg. Przechowywać je będziemy w kartonowych skrzyneczkach (bardzo ciekawe i nieczęste rozwiązanie). Całość uzupełniają plastikowe podstawki na karty, dwie kostki k-6 oraz pionek złodzieja.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę korzystnie. Szkoda może tylko, że aktualne wydania gry nie zawierają już drewnianych elementów – jakiś czas temu zastąpione zostały plastikiem.

Kilka słów należy poświęcić instrukcji. Mamy w zasadzie do czynienia z dwoma. Jedną krótką, zwięzłą, wyjaśniającą podstawowe zasady gry. W pudełku jednak czeka na nas almanach – taka książeczka z dokładniejszym wyjaśnieniem wszelkich niuansów związanych z grą wraz ze sporym kawałeczkiem samej rozgrywki ze stosownym opisem. Przyznaję się bez bicia, że to rzadkość w nowoczesnych planszówkach.

CEL GRY

Wcielamy się w osadników na niedawno odkrytej wyspie Catan. Każdy z nas bierze aktywny udział w skolonizowaniu wyspy stawiając na dostępnych obszarach nowe drogi oraz zakładając osady i miasta. Każda kolonia zbiera dostępne dobra naturalne, które są niezbędne do rozbudowy osiedli.

Poprzez odpowiednią rozbudowę jesteśmy w stanie pozyskiwać zasoby, które to możemy przeznaczyć na dalszą rozbudowę lub na handel w celu pozyskania brakujących zasobów.

Pierwszy z nas, który uzyska dziesięć punktów z wybudowanych przez siebie dróg, osiedli, miast i specjalnych kart - wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie gry jest banalnie proste. Zaczynamy od planszy, tj. złożenia ramki, czyli kafelków z morzem, które to łączymy jak puzzle. Następnie losowo rozmieszczamy 19 płytek wyspy. Na nich zaś żetony z cyferkami. W zasięgu graczy powinny znaleźć się podstawki z kartami oraz karty. 

Każdy z nas otrzymuje swoją skrzyneczkę, w której znajdziemy plastikowe żetony miast, osad oraz dróg. Następnie każdy z nas umieszcza na wcześniej złożonej planszy dwie swoje osady oraz dwa żetony dróg (po jednym dla każdej osady). 

W ostatnim kroku pobieramy zasoby początkowe z pól przyległych do jednej z naszych osad (tej, później dołożonej). Żeton złodzieja umieszczamy na polu pustyni. To w zasadzie tyle.

środa, 1 lutego 2023

EscapeRun Alcatraz 2034 - recenzja gry wydawnictwa Tactic Games

Alcatraz (a dokładnie Alcatraz Island) to niewielka wysepka w Zatoce San Francisco, której sława związana jest z nieczynnym więzieniem o zaostrzonym rygorze, działającym w latach 1934 – 1963. Z różnych względów więzienie zamknięto, a miejsce to aktualnie służy głównie wycieczkom.

Więzienie to jest również inspiracją głównie dla twórców filmów. Najsłynniejsze dwa to Ucieczka z Alcatraz z Clintem Eastwoodem i The Rock z Seanem Connery i Nicolasem Cage (i genialną muzyką Hansa Zimmera). Więzienie to zainspirowało również twórców gry planszowej pt. EscapeRun Alcatraz 2034, w której to naszym zadaniem jest pomoc w ucieczce z wyspy.

Czy ucieczka ta wywołała na naszych twarzach wypieki z emocji, a może podniosła ciśnienie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W nim czeka na nas całkiem sporo komponentów. Przede wszystkim spora plansza główna przedstawiająca więzienie Alcatraz, po którym poruszać się będą więźniowie oraz strzegące ich roboty. Wraz z nią otrzymujemy zdecydowanie mniejszą planszę systemu bezpieczeństwa wyspy, który z czasem będzie coraz bardziej aktywny.

Na wyspie umieszczonych zostało kilkanaście budynków – reprezentowane będą one przez niewielkie kafelki. Z Alcatraz będzie można uciec na cztery możliwe sposoby (płynąc wpław lub łodzią, lecąc helikopterem oraz odnajdując tajny tunel) – będą one w pewnym stopniu zaznaczone na planszy poprzez specjalne kafelki.

Gra napędzana jest kartami. Te zostały podzielone na dwie główne kategorie, mianowicie karty ratunku (Escape) oraz karty ucieczki (Run). Pierwsze reprezentują różne umiejętności, które mogą się przydać graczom w próbach ucieczki, drugie natomiast zawierają wyzwania, którym trzeba będzie sprostać podczas prób nawiania z więzienia.

Czym byłoby więzienie bez wartowników? Ci reprezentowani są przez czerwone pionki oraz specjalne karty. Z kolei więźniowie przedstawieni są za pomocą pomarańczowych drewnianych pionów oraz odpowiadających im specjalnych kart. Nie zabrakło oczywiście kości służących do poruszania się więźniów oraz podczas ewentualnych potyczek więźniów ze strażnikami.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Miłym dodatkiem jest coś takiego, co spotkaliśmy np. w Parku Niedźwiedzi, czyli kartonowe przegródki na komponenty. Bardzo wygodne rozwiązanie, o ile zaopatrzymy się w woreczki strunowe.

Kilka słów na temat instrukcji. Jest przyzwoita, dość długa, zawiera sporo opisów, to jednak brakuje mi większej liczby czytelnych przykładów, dzięki którym zrozumienie (stosunkowo prostych) zasad byłoby nieco łatwiejsze. 

CEL GRY

Mamy rok 2034. Temat więzienia Alcatraz powrócił. Tym razem mamy do czynienia z nowoczesnym, w pełni zautomatyzowanym zakładem karnym dla najgorszych przestępców. Zanim jednakże wszystko zostanie uruchomione, na miejsce przybywa grupa ekspertów, których zadaniem jest przetestowanie zabezpieczeń. Ich dobór co prawda wydaje się średnio logiczny, bo wśród nich znaleźli się obok byłego więźnia, hakera czy też eksperta ds. bezpieczeństwa również tacy „spece” jak dziennikarz (ci wejdą wszędzie), zawodowy gracz czy też aktor i historyk. Trochę to dziwne. No nic.

W każdym razie coś poszło nie tak i to nasi specjaliści teraz stali się więźniami, a my im mamy pomóc w ucieczce. Czyli de facto przyjdzie nam przetestować cały system „w praniu”. Wygra ten z graczy, któremu uda się uwolnić największą liczbę więźniów.

A zresztą obejrzyjcie sobie krótki filmik wprowadzający w klimat gry:


 

PRZYGOTOWANIE GRY

Całe szczęście, nie jest to specjalnie skomplikowany etap, aczkolwiek wymaga chwilki czasu. Na środek stołu wędruje plansza główna. Została ona tak fajnie skonstruowana, że znajdziemy na niej konkretne wskazówki, na których polach mamy coś umieścić.

Po pierwsze karty. Zarówno te z rewersem „Escape” jak i „Run” dzielimy na konkretne kategorie, po czym tasujemy i umieszczamy na planszy - pola na planszy odpowiadają kategoriom kart. Następnie na prostokątnych polach umieszczamy (zakryte) kafelki budynków. Podobnie jak i na polach o kształcie pięciokąta kładziemy kafelki ucieczki (stroną zakrytą) – one również pasują rewersami do pól ucieczki.

Na planszę systemu bezpieczeństwa wędrują czerwone pionki wartowników (stroną „czarną” ku górze) oraz żetony systemu bezpieczeństwa (układamy je w trzech zakrytych stosach). Zarówno wartownicy jak i żetony mają swoje specjalne miejsca.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie pewna liczba pomarańczowych pionków więźniów (zależna od liczby graczy) oraz odpowiadającym im kart: więźniów i profesji. Zostało to tak skonstruowane, że na tych pierwszych znajdziemy imię podopiecznego oraz jego charakterystyki, natomiast na tej drugiej – drugą część charakterystyk oraz informację dotyczącą możliwości ruchowych. W ostatnim kroku dobieramy po jednej karcie dla naszych postaci, a pionki umieszczamy w budynku głównego bloku więziennego (na środku planszy).

To w zasadzie tyle. Czas na ucieczkę.

wtorek, 17 listopada 2020

PIZZERIA: zjeść czy zachować na później, oto jest pytanie! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia

Od lat króluje na stołach na całym świecie. Doczekała się niezliczonej ilości wersji i modyfikacji. Jedni lubią tę najprostszą tylko z sosem i serem, inni do pełni szczęścia muszą znaleźć na niej różnorodne składniki. Zamawiana z ulubionych restauracji, robiona w domu, kupowana w wersji mrożonej. Ale jako główny temat i motyw planszówki, to chyba całkowita nowość. 

Bo czy przed bohaterką dzisiejszej recenzji była jakaś gra o robieniu pizzy? My nie kojarzymy. Pizzeria od Wydawnictwa Nasza Księgarnia to pierwszy taki tytuł na naszym rynku. Choć chcąc być szczerzy musimy zauważyć, że jest to nowe wydanie istniejącej już gry, a mianowicie New York Slice. Oczywiście z nową szatą graficzną, innym rozmiarem kawałków pizzy i pewnymi modyfikacjami (wariant solo, nowy typ pizzy czyli Pomodoro w zamian za jokera Supreme Slice, brak anchois punktujących ujemnie oraz bazylia w miejsce pepperoni). Czy podział nietypowej pizzy to przyjemność czy stres? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy sporą ilość tekturowych komponentów, a mianowicie: 69 kawałków pizzy, 12 kart ofert specjalnych, nóż do pizzy oraz oczywiście instrukcję do gry.

Rzućmy szybko okiem na cząstki pizzy. Znajdują się na nich 3 obszary, na które musimy zwracać uwagę podczas gry. Na samej górze znajdziemy listki bazylii (w liczbie od 0 do 3), poniżej mamy rewię składników odpowiednich dla danego rodzaju pizzy, zaś na dole wartość informującą nas o tym, ile kawałków danego rodzaju jest w grze. O roli tych informacji więcej przeczytacie w dalszej części naszej recenzji. 

Przyznaję bez bicia, że po wyjęciu tych wszystkich kawałków pizzy z tekturowych wyprasek ciężko będzie zachować porządek w pudełku. Tyle dobrego będzie się w nim mieszało, że ho. Oczywiście wszystko wykonane w świetnej jakości, do jakiej już dawno przyzwyczaiła nas Nasza Księgarnia.  

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z pizzerią, to jak łatwo się domyślić wybierzemy się z przyjaciółmi na smakowitą pizzę. Trzeba tylko ją jakoś podzielić i to zadanie właśnie czeka na nas. Co rundę ktoś z graczy będzie dokonywał podziału pizzy na kilka porcji a następnie każdy będzie wybierał pasujący mu kawałek. Przecież jedni (jak nasze dzieciaki) lubią klasyczną margheritę, jeszcze inni preferują ostre smaki a są i tacy jak ja, którzy najchętniej wchłonęli by kawałek hawajskiej pizzy. Tutaj mamy szansę przygarnąć to, na co mamy ochotę bo nasza pizza to mieszanka różnych smaków. Trzeba tak kombinować, żeby zgromadzić jak najwięcej kawałków - przewaga liczebna kawałków plus listki bazylii obecne na tych kawałkach, które uda się nam zjeść to klucz do zwycięstwa. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry już na wstępie zależy od ilości osób biorących w niej udział. Bowiem jeśli nie będziemy grać w 3 lub 6 osób, to musimy odłożyć do pudełka odpowiednie kawałki pizzy (są one jasno wskazane w instrukcji).
Następnie wszystkie kawałki potrzebne do gry dokładnie mieszamy i tworzymy z nich odpowiednią liczbę (w odniesieniu do ilości graczy) stosów złożonych z 11 kawałków pizzy każdy. Kawałki, które zostaną odrzucamy do pudełka nie podglądając ich. 

Nóż do pizzy trafia w ręce osoby, która ostatnio jadła pizzę (albo dla najstarszego gracza).

Jeśli chcemy zagrać w wariant zaawansowany to używamy ofert specjalnych. Jeśli nie, to trafiają one do pudełka. 

Wszystko gotowe. Śmiało mogę stwierdzić, że przygotowanie wizyty w Pizzerii jest prostsze niż zrobienie nawet tej podstawowej margherity.

niedziela, 16 sierpnia 2020

MISTY: deszczowe bazgrołki - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

„Było ciemne i burzowe popołudnie… Deszcz spływa po szybach i mgła powoli pokrywa szkło. Gdy rysujesz na oknie, twoje rysunki nagle ożywają: ciężarówki poruszają się, rakiety szybują, liście spadają. Uważaj, potwór pożerający kwiatki czai się w pobliżu… Witamy w Misty!”

Brzmi intrygująca, nieprawdaż? Ja jako dziecko uwielbiałam rysować palcem po spoconych szybach okien. Powstawały obrazki podpowiadane przez wyobraźnię.

źródło: pixabay.com

Florian Fay - autor bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Misty od Wydawnictwa Helvetiq – też chyba musiał lubić takie malunki. A może to były koszmary jego dzieciństwa? Przekonajcie się sami czy tworzenie takich okiennych rysunków to przyjemność czy koszmar? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W małym pudełeczku (charakterystycznym dla innych gier Helvetiq z tej serii, a mianowicie: Bandido, Hippo, Forrest, GoTown i Kariba) znajdziemy pliczek ponad 50 kart i 3 kartki z instrukcją w 6 językach (angielskim, niemieckim, francuskim, włoskim, hiszpańskim i niderlandzkim). Tylko tyle wystarczy do zabawy.

CEL GRY

Każdy gracz będzie tworzył okno z 12 kart. Aby zbudować swoje okno, gracz musi wybrać kartę z ręki, a następnie przekazać pozostałe karty sąsiadowi. Gracze będą mieli wybór: czy powinni wziąć tę kartę a może uniemożliwić sąsiadowi dostanie takiej, która mu bardzo pasuje.

Gdy wszystkie karty zostaną zagrane, niektóre z nich się poruszą i zakryją inne karty: te karty zostaną następnie wyeliminowane z gry. Aby wygrać, gracze muszą planować naprzód i zoptymalizować swoje okno, aby uzyskać jak najwięcej punktów.

Zwycięzcą zostanie ten gracz, który wygra dwie rundy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest niezwykle proste. Tasujemy karty i rozdajemy każdemu z graczy po 6 kart (w zakrytym pliku). Pozostałe karty  odkładamy na bok.  I tyle. Można zaczynać tworzenie naszych deszczowych okien.

piątek, 7 sierpnia 2020

VITICULTURE: jak to z tym winem było?- recenzja gry od Księgarni internetowej Gandalf.


Viticulture z pewnością jest jedną z bardziej znanych planszówek zwłaszcza wśród tych graczy, którzy siedzą od jakiegoś czasu w tym hobby. Wielu z nich posiada swoje własne egzemplarze, więc gdy gruchnęła wieść, że ta gra będzie miała polskie wydanie, to spotkało się z pewnym zdziwieniem.

Bo pewnie, jak ktoś miał kupić tę grę, to już dawno kupił wersję oryginalną, więc po co polska? Ano dlatego, że nie każdy przepada za grą w języku obcym, nawet jeśli się nim swobodnie porusza.

My od dawien dawna mieliśmy tę grę na celowniku. Jednakże mając świadomość dużej zależności językowej, wstrzymywaliśmy się z zakupem. Dlatego też cieszę się bardzo, że dzięki Wydawnictwu Phalanx mamy naszą polską wersję Viticulture. W naszej recenzji odpowiemy na pytanie, czy warto było czekać, czy może też niekoniecznie? Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w całkowicie niestandardowym pudełku, kształtem przypominającym dużą cegłę. Zresztą oryginalny wydawca, czyli Stegmaier Games często robi takie rzeczy (vide Scythe czy Tapestry). W środku czeka na nas masa komponentów, będąca mieszaniną grubego kartonu, drewna a nawet szkła. Karton reprezentowany jest przez planszę główną, plansze graczy a także karty. Te duże to karty pól, które to będziemy obsadzać winoroślą, karty ojców i matek (używane jedynie podczas przygotowania gry) oraz karty automy (dla trybu jednoosobowego). Te małe to karty winorośli (za ich pomocą będziemy robić nasadzenia na polach), zamówień (dzięki nim będziemy w stanie spieniężyć owoce naszej pracy w postaci wina), oraz karty gości (letnich i zimowych, którzy to będą odwiedzać nasze winnice i po prostu służyć pomocą wszelaką). Gotówką w grze będą kartonowe żetony lirów.

Drewniane elementy to zestawy (w pięciu różnych kolorach) pracowników, różnych znaczników oraz budynków i różnorakich sprzętów potrzebnych w winnicy jak np. deszczownie, wózki czy trejaże. Szkło natomiast spotkamy w kropelkach – za ich pomocą oznaczać będziemy poziom naszych zebranych gron a także wina zgromadzonych w piwniczce.

Jednego na pewno możemy być pewni, jakość komponentów sygnowany logiem Stegamaier Games to klasa sama w sobie i to czuć. Owszem nie ma może takiego rozmachu co nowsze gry tego wydawnictwa jak Tapestry czy Na Skrzydałach, ale i tak jest nieźle. Jedynym drobnym zgrzytem są naprawdę małe literki na kartach gości. Ja nie mam z tym problemu, ale wiem, że niektórym tak drobny tekst po prostu przeszkadza.

W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Jest ona naprawdę w porządku i ułatwia utrzymanie porządku. Poza jednym bardzo irytującym szczegółem – miejscem na przechowywanie dużych kart. Nie mam zielonego pojęcia co sobie wymyślił konstruktor tej wypraski, ale ilekroć muszę wydobyć karty z tej przegródki, to nachodzą mnie jakieś mordercze myśli. Nie dość, że utrudnia w stopniu znacznym wyjęcie kart, to przy okazji łatwo możemy je po prostu uszkodzić. Jedynym rozwiązaniem jest włożenie ich w woreczek strunowy. Po co zatem wypraska?

Załączona instrukcja (na tym świetnym papierze, który ujrzymy choćby w Na skrzydłach) napisana jest poprawnie z mnóstwem obrazków i czytelnych przykładów. Dzięki temu zasady gry dość szybko wchodzą do głowy. Dodatkowo pokuszono się o bardzo wygodną kartę pomocy, która jest w zasadzie instrukcją w pigułce i dzięki niej szybko możemy sobie przypomnieć to i owo, gdybyśmy się zagubili w akcji.

CEL GRY

Viticulture po angielsku oznacza ni mniej nie więcej tylko uprawę winorośli. Zatem w grze wcielamy się we właściciela winnicy, któremu przyjdzie w udziale przeprowadzenie całego procesu powstawania wina, tj. wyposażenia winnicy o niezbędne urządzenia, nasadzenia nowych winorośli, następnie ich zbiór, aż w końcu rozpoczniemy produkcję wina, jego składowanie, by w końcu móc spieniężyć owoce naszej pracy. Nie będziemy w tym wszystkim sami – pomocni będą wszelkiej maści specjaliści, którzy odwiedzą naszą winnicę. Oczywiście podczas tego będziemy zdobywać punkty zwycięstwa, ten kto uzbiera ich najwięcej, ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość proste. Na środku stołu umieszczamy planszę główną. W górnej jej części jest miejsce na małe karty. Dla ułatwienia każdy rodzaj kart ma inną kolorystykę rewersów, dzięki czemu łatwiej wszystko ogarnąć i porozmieszczać na planszy. Następnie gracze umieszczają w odpowiednich miejscach swoje koguciki, butelki oraz korki.

Każdy z nas otrzymuje też swoją planszę przedstawiającą winnicę wraz z zestawem ośmiu pionków konstrukcji, które to będziemy z czasem wznosić. Każdy z nas otrzymuje również trzy karty pól. Ważnym elementem są karty matki i ojca – każdemu z nas przypada po jednej z nich. Dają nam pewne początkowe zasoby. Karta matki zawsze dwóch pracowników, a ojca jednego dużego pracownika, jakąś gotówkę oraz wybór – wzniesioną konstrukcję albo dodatkowe pieniądze.

Zasobami wspólnymi są liry oraz szklane znaczniki. To tyle, można przystąpić zarządzania własną winnicą.

czwartek, 16 stycznia 2020

STAR REALMS COLONY WARS: Kosmicznej awantury ciąg dalszy - recenzja gry Wydawnictwa IUVI Games.

Star Realms jest grą, która pochłonęła mi mnóstwo czasu. Jestem przekonany, że zagrałem w nią zdecydowanie więcej partii niż w jakąkolwiek inną grę czy to planszową czy karcianą. Głównie grywałem ze znakomitą aplikacją (zarówno z komputerem jak i z innymi ludźmi on-line). Ciągle grywam, chociaż zdecydowanie rzadziej.

Jakby na to nie patrzeć gra zyskała spore grono oddanych fanów. Nic więc dziwnego, że musiały pojawić się dodatki. Nie czas i nie miejsce by pisać tutaj o wszystkich. Dziś zajmę się jednym z nich a mianowicie Colony Wars. Nie jest to nowinka światowa – swą premierę miał wszakże w 2015 roku. Jednakże na polską wersję musieliśmy trochę poczekać. Ta miała miejsce (z różnych przyczyn) dopiero pod koniec ubiegłego roku.

Z wielką przyjemnością zatem rozpakowałem paczuszkę z kartami i rozpoczęliśmy zabawę. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Opakowanie Star Realms wołało o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę odbiega od standardu wydawania gier. Nie inaczej jest w przypadku Colony Wars. Podobnie jak w przypadku starszego brata, szybko zostało zastąpione czymś solidniejszym.

W środku znajdziemy mnóstwo kart. Grubych kart, ale w ich przypadku koszulkowanie nie będzie żadną fanaberią – będzie to absolutna konieczność. Białe ranty, podatność na przecieranie, szybko sprawią, że ubierzemy karty w stosowne foliowe wdzianka (rozmiar 63,5 x 88 mm).

Zestaw kart jest analogiczny do tego, co znajdziemy w zwykłym Star Realms, czyli 128 kart, w tym 80 nowych kart handlu. Reszta jest dokładnie taka sama jak w zwykłym SR, czyli Zwiadowcy, Zdobywcy, Żmije oraz karty do liczenia punktów.

Jeśli ktoś liczył na karty-liczniki, choćby takie jak w Hero Realms, to niestety tutaj ich nie zobaczymy. Dalej mamy te niewygodne karty, które dobrze służą jako np. zakładka do książek. W grze są (przynajmniej dla mnie) kompletnie bezużyteczne i najlepiej je zastąpić dobrą aplikacją.

Podobnie jak i w przypadku Star Realms mamy w pudełku dwie instrukcje, jedna dla gry dwusobowej, druga dla zabawy w większym składzie (pod warunkiem posiadania dwóch talii kart) Instrukcja napisana jak najbardziej poprawnie.  Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.

CEL GRY

W grze chodzi o eliminację przeciwnika. Wszyscy rozpoczynamy z dokładnie takimi samymi zasobami. W trakcie gry będziemy rozbudowywać naszą talię kart wprowadzając do niej coraz mocniejsze, dzięki którym będziemy z jednej strony zadawać potężne ciosy a z drugiej bronić się odbudowując przy okazji stan punktów autorytetu (czyli punktów życia). Zwycięzca może być tylko jeden – a będzie nim ten, kto sprawi, że wszyscy gracze (poza nim samym) stracą cały zasób punktów autorytetu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jako, że grywam w zasadzie wyłącznie w dwie osoby, w recenzji skupię się na omówieniu zasad w takim składzie osobowym.

Przygotowanie gry jest banalnie proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam gotówkę (Zwiadowcy), za które będziemy nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty Żmij, za pomocą których będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do liczenia punktów życia (polecam w tym miejscu jakąś aplikację). Początkowa ich wartość to 50 punktów.

Pozostałe karty tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on uzupełniony stosem (odkrytym) Zwiadowców (stos ten nie ulega wyczerpaniu).

Ostatnią czynnością jest przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów dobierania. Pierwszy gracz dobiera na rękę 3 karty, a drugi 5. I to wszystko. Czas zacząć pojedynek.