Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania księga czarów, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania księga czarów, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty

środa, 8 marca 2023

Księga Czarów - recenzja gry dwuosobowej wydawnictwa Foxgames.

Magia jest wdzięcznym tematem, nie tylko książek czy komiksów dla młodszych, czy też starszych czytelników, ale także gier planszowych. Wśród tytułów z tą tematyką z pewnością możemy wymienić takie gry, jak: Arkana Magii, Harry Potter Hogwarts Battle, Szarlatani z Pasikurowic, Via Magica, Szkoła Magów czy Kolory Magii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to pełnoprawna gra o magii i czarach. Ba….to cała Księga Czarów, bo taki tytuł ma nowość ostatnich miesięcy z portfolio Foxgames. Czy obcowanie z magią będzie przyjemnością? A może to będzie tortura. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą do złudzenia przypomina księgę ale nie jest to taka księga, jak w serii gier 2 Pionków czyli np. Żółw i zając. To klasyczne pudełko niezbyt wielkich rozmiarów, takich typowych dla gier karcianych.

W środku znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich: karty magii (z czerwoną ramką to umiejętności stałe, z zieloną natychmiastowe, a z żółtą te z umiejętnościami jednorazowymi), karty mocy, karta portalu, płytki lokacji, plansze graczy, kości, kryształy, znaczniki punktacji, żetony przerzutu oraz znacznik czarodzieja.

Do tego wszystkiego otrzymujemy mocno rozbudowaną instrukcję. Pierwsze wrażenie z obcowania z nią może przerażać, ale same zasady gry są proste i dość precyzyjnie opisane. Po kilku rozgrywkach nie będziemy mieli potrzeby zaglądania do instrukcji, a jeśli już to na ostatnią jej stronę, gdzie umieszczony został skrót zasad.

Dostrzegalnym minusem jest fakt, że wnętrze pudełka zawiera dużo niepotrzebnej przestrzeni zablokowanej kartonową wypraską. Same komponenty spokojnie można by było zmieścić w mniejszym pudełku, takim wielkości choćby Lucky Jack. No ale wtedy nie byłoby złudzenia prawdziwej księgi. Coś za coś.

Zdecydowanym plusem jest natomiast jakość wykonania. Kolorowe kryształki, kosteczki w dwóch kolorach i karty. Ah te karty z ilustracjami Piotra Sokołowskiego (autora grafik do takich gier, jak Spór o bór, Spór o bór 2 czy W pył zwrot). Oglądając karty człowiek ma wrażenie, że są to mini strony jakiejś dawnej księgi czarów. Niesamowite. Aż trudno uwierzyć, że nasza wersja graficznie (szczególnie w odniesieniu do kart magii) tak bardzo odbiega od oryginalnego wydania gry, czyli School of Sorcery.

CEL GRY

Księga Czarów to swoisty pojedynek magów. Naszym zadaniem jest zdobywanie niezwykłych przedmiotów i rozwijanie swojej magicznej umiejętności, po to, aby zostać najpotężniejszym czarodziejem. Będziemy rywalizować z przeciwnikiem o karty magii, które z jednej strony dają nam specjalne umiejętności, a z drugiej zapewniają cenne punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do magicznej roli trzeba się należycie przygotować. W tym celu każdy z rywalizujących magów bierze po 6 kart mocy, plansze gracza, znacznik punktacji i 3 kości – wszystko w wybranym przez siebie kolorze: niebieskim lub pomarańczowym.

Następnie dobieramy po 3 żetony przerzutów, a z pozostałych tworzymy pulę do dobierania. Obok puli żetonów umieszczamy kryształy w dwóch kupkach (pod względem kolorów).

Na środku stołu, pomiędzy graczami, umieszczamy w rzędzie 6 płytek lokacji w kolejności od 1 do 6. Obok płytki lokacji 6 umieszczamy kartę portalu.

Spośród kart magii wybieramy wszystkie z czerwoną ramką (karty umiejętności stałych), tasujemy je i rozdajemy po 2 każdemu z graczy. Umieszczają je oni odkryte obok swojej planszy i zaznaczają swoim znacznikiem punkty za te karty. Pozostałe karty magii tasujemy i umieszczamy po jednej zakrytej obok każdej płytki lokacji, z wyjątkiem lokacji 6 a resztę kart układamy w zakrytym stosie nad ostatnią lokacją.

Można zacząć pojedynek.

niedziela, 17 grudnia 2023

Ale kocioł! - recenzja pamięciowej gry wydawnictwa Foxgames

Od jakiegoś czasu na planszówkowym rynku pojawia się coraz więcej gier o tematyce magii – w każdej kategorii wiekowej. Starsi gracze mogą pochylić się nad takimi tytułami jak Arkana Magii, Księga zaklęć, Res Arcana, Wiedźmia Skała czy kultowy już Talisman Magia i Miecz. Dzieciaki możemy zaprosić do takich gier jak: Kolory Magii, Magiczny labirynt, Mandragora, Księga czarów, Czary mary, Alicja w krainie czarów, Kroniki przygody Wyprawa po księżycowe kamienie czy Czarujące kotki.

Do katalogu gier o magii i czarach adresowanych do młodszych dzieci dołącza bohaterka dzisiejszej recenzji. Gra Ale kocioł! od wydawnictwa Foxgames swoją premierę miała tegorocznej jesieni. Czy warzenie eliksirów to frajda? A może to paskudne zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W pudle sporej wielkości nie znajdziemy może magicznych kociołków, ale będą tam takie rzeczy jak: czarodziejska różdżka, karty i żetony składników eliksirów, karty plecaków, żetony eliksirów (z punktami zwycięstwa od 2 do 5) oraz wieka schowków.

Do tego wszystkiego dostajemy zwięzłą i bardzo atrakcyjną wizualnie instrukcję. Precyzyjnie tłumaczy ona zasady gry.

Na eventach planszówkowych temu tytułowi towarzyszą 4 magiczne żeliwne kociołki. W zamian za to wypraska w pudełku ma w sobie 4 schowki będące substytutami takich kociołków. Na pewno to nie jest klimatycznie to samo, ale gdyby zawartością gry były takie kociołki, to jaka byłaby jej cena?!

CEL GRY

Podopieczni czarownicy! Wasza mentorka wybiera się na upragnione wakacje, by w spokoju pławić się w leczniczych bagnach spa w Czarcim Lesie. Swój dom pozostawi pod opieką najzdolniejszego z uczniów. Wiedźma przygotowała dla Was magiczny konkurs. Swój dom zostawi pod opieką tego spośród Was, kto okaże się prawdziwym mistrzem eliksirów.

Aby udowodnić, że jesteś najwybitniejszym spośród uczniów, a tym samym wygrać grę, musisz odnaleźć w domu czarownicy wszystkie składniki niezbędne do uwarzenia eliksirów. Nie będzie to jednak łatwe zadanie, gdyż Wiedźma Jaga nie należy do porządnickich. Będziesz musiał z pomocą czarodziejskiej różdżki przekopać strych Jagi w poszukiwaniu składników eliksiru. Ale bądź uważny! Przeciwnicy nie spuszczają Cię z oka!

PRZYGOTOWANIE GRY

Poszukiwania składników i warzenie eliksirów trzeba dobrze przygotować. Wszystkie elementy musimy wyjąć z pudełka a samo pudełko położyć na środku stołu. Obok niego kładziemy żetony eliksirów (te malutkie z punktami).

Tasujemy wszystkie karty składników i umieszczamy je w zakrytym stosie obok pudełka z kociołkami. Mieszamy żetony składników, losowo wrzucamy po 10 sztuk do każdego ze schowków i zamykamy ich wieka.

Wszyscy uczniowie Wiedźmy Jagi muszą się uzbroić w kartę plecaka. Ten, który będzie zaczynał konkurs dostaje różdżkę.

Pozostaje jeszcze zadeklarować ilość składników eliksiru: możemy tworzyć mikstury od 2 do 5 elementów, tylko z góry musimy zadeklarować liczbę zanim zaczniemy dobierać karty.

Wszystko gotowe. Zatem do kotła, gotowi, start!

niedziela, 12 lutego 2023

Cykl "Tło gry" - Odcinek 13: gry na Walentynki.

Wielkimi krokami zbliża się święto zakochanych i nie tylko. Bo Walentynki, które mam na myśli to święto miłości, ale kto powiedział, że tylko tej partnerskiej/małżeńskiej a nie także siostrzanej/braterskiej czy przyjacielskiej. 


Nie od dziś wiadomo, że najpiękniejszym i bezcennym prezentem jest czas poświęcony drugiemu człowiekowi. Stąd wieczory dla zakochanych przy planszówkach. Dlatego i my dziś chcemy dorzucić swoją cegiełkę do celebrowania Walentynek i porzucić Wam kilka propozycji gier na taką okazję. W większości będą to tytuły dedykowane wyłącznie 2 osobom, ale będą wśród nich i takie, w które można zagrać w szerszym gronie, ale idealnie działają na 2 osoby. Zatem zaczynajmy.


Gejsze,Sen, Kohaku
(Nasza Księgarnia)

Dział Marketingu Wydawnictwa Nasza Księgarnia wykonał kawał świetnej roboty przygotowując filmik z propozycjami gier ze swojego portfolio idealnie na Walentynki. Popatrzcie sami:


Recenzja gry Sen: https://blognawolnyczas.blogspot.com/2018/01/sen-aaa-kotki-dwa-recenzja-gry.html


Nanga Parbat
(Foxgames)


Jesteście gotowi na zdobywanie szczytów?

Wiele wysokogórskich ekspedycji nie miałoby szans powodzenia bez pomocy członków lokalnych społeczności. Są nie tylko tragarzami, ale także przewodnikami, którzy przecierają szlaki i budują obozy. W grze Nanga Parbat przejmiecie ich rolę, by pomóc wspinaczom szybko i bezpiecznie dostać się na szczyt. Wykorzystajcie swoje umiejętności i spryt, by wspiąć się ze swoją ekspedycją po zwycięstwo!


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30min



Księga Czarów 
(Foxgames)

Gotowi by stanąć do pojedynku?

Otwórzcie zatem Księgę czarów i zanurzcie się w świecie magii! Zbierajcie niezwykłe przedmioty i pozyskujcie potężnych sprzymierzeńców, by rozwijać swój czarodziejski kunszt. Pamiętajcie jednak, że wiedza to nie wszystko, chcąc pokonać swojego przeciwnika będziecie musieli wykazać się sprytem. Przekonajcie się, kto z Was zostanie najpotężniejszym czarodziejem!


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 40min




(Lucky Duck Games)

Stwórz piękny i zdrowy tropikalny las!

Światło słońca odbija się od tafli wody małego jeziorka, otulonego czerwonymi liśćmi bromelii. Z wody wyskakuje drzewołaz, skacząc dalej po cienkich gałęziach pobliskiego drzewa. Gorące słońce Amazonii oświetla gęste korony najwyższych drzew, jednak nie potrafi się przez nie przedrzeć aż do samego serca dżungli. Gardłowy krzyk wyjca przeszywa powietrze. Jaskrawo upierzony tukan podrywa się do lotu, poruszając listowiem. Tutaj wszystko żyje, przepycha się i rośnie, by być jak najbliżej słońca.

Amazonia to lekka dwuosobowa gra karciana w dobieranie kart i tworzenie z nich punktujących zestawów. Jest w niej miejsce na blefowanie, ryzykowanie oraz podejmowanie strategicznych decyzji – które karty zdobyć i kiedy użyć ich specjalnych zdolności. Gra jest przepięknie zilustrowana przez znanego w świecie gier planszowych artystę, Vincenta Dutrait.

Gra zawiera warianty dla 3–4 graczy i wariant solo.

Wiek: 8+
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 30min



(Lucky Duck Games)


Naczelny Wodzu, wróg naciera na nas i musimy przygotować się do walki. To do ciebie należy strategiczne rozmieszczenie dostępnych sił w powietrzu, na lądzie i morzu. Czy poprowadzisz nasze wojsko do zwycięstwa?

Jako Naczelny Wódz masz za zadanie wygrać wojnę, tocząc szereg bitew. Aby wygrać każdą z nich musisz kontrolować więcej obszarów od przeciwnika po tym, jak obaj zagracie wszystkie karty albo zmusić go do odwrotu. Zbierz swoje siły i wyślij je do walki w powietrzu, na lądzie i morzu. W tej konfrontacji zwycięży gracz, któremu uda się przechytrzyć i ograć przeciwnika.

Zwierzęcy front to 2-osobowa gra karciana, w której gracze walczą o kontrolę nad obszarami wojennymi, zagrywając karty i wykorzystując opisane na nich zdolności taktyczne. Ten, kto zdobędzie najwięcej punktów w szeregu toczonych bitew, wygrywa grę!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min





Sobek dla 2 graczy 
(Hobbity)

Trwa budowa świątyni poświęconej egipskiemu bogowi zwanemu Sobek. Znajdujący się w pobliżu ogromny targ nieustannie zaopatrywany jest przez feluki i pirogi pływające po Nilu. Zarówno Twoja Gildia Kupców, jak i Gildia Twojego przeciwnika są zdeterminowane, by wykorzystać te niewiarygodną okazję do wzbogacenia się. Bóg Sobek może przechylić szale zwycięstwa, oferując swoje względy najmniej skorumpowanemu kupcowi..

Sobek dla 2 graczy to nowa, dwuosobowa wersja znanej gry Brunona Cathali. Twórz najlepsze zestawy Towarów, jednocześnie kontrolując opcje przeciwnika. Wykorzystuj potężne zdolności Postaci i żetony Pirog. Bądź ostrożny, gdyż niektóre Twoje decyzje mogą nosić znamiona korupcji, za którą przyjdzie Ci potem zapłacić wysoką cenę...

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min





Haru Ichiban
(Hobbity)

Poczuj klimat Zen i przenieś się do japońskiego ogrodu. Haru Ichiban to pięknie ilustrowana, 2-osobowa gra logiczna autorstwa Bruno Cathali. Gracze wcielają się w niej w rolę 2 ogrodników, dbających o nenufary, pływające po powierzchni japońskiego stawu. Wykorzystaj wiosenny wiatr, aby tworzyć harmonijne kwiatowe wzory i zostań najlepszym ogrodnikiem Cesarza.

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 20 min




poniedziałek, 4 marca 2024

Czarujące kotki - recenzja magicznej gry od Wydawnictwa Foxgames.

Tematem gier planszowych często ostatnimi czasy bywa magia i koty. Magia w takich grach jak: Księga zaklęć, Arkana Magii, Księga czarów, Kolory magii czy Mandragora. Koty to bohaterowie takich gier jak choćby: Calico, O kocie w kłopocieNajlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie) czy MLEM Agencka Kosmiczna

Bohaterka dzisiejszej recenzji łączy w sobie i magię, i koty. Mowa o grze Czarujące kotki z portfolio Foxgames. Czy walka z uciekającymi klątwami to będzie fajna zabawa? A może to będzie koci koszmar? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku, takim mniej więcej wielkości gry Spór o bór znajdziemy sporo komponentów. Będą to głównie karty: postaci, składników, zamętu i kota zamętu, karta Przyłapani, karty nowych zasad, klątw, celów oraz rozdziałów. Dopełniają to żetony zaklęć i instrukcja pełna przykładów tłumaczących zasady gry.

Samo pudełko może być powodem do ponarzekania. Z racji zdecydowanie za dużego rozmiaru. W środku jest podzielone na dwie przestrzenie ale całość zawartości spokojnie może się zmieścić w jednej. A ustawiając pudełko pionowo na półce zawartość z górnej komory i tak ląduje w dolnej więc zdecydowanie lepiej od razu wszystko umieszczać w tej dolnej. Także spokojnie mogło być o połowę mniejsze.

Rekompensatą tego mankamentu niech będzie niecodzienna cecha pudełka. Otóż w ciemności nabywa magicznych mocy i świeci. Wygląda to niezwykle, iście magicznie. Robi wrażenie, nie da się ukryć.

CEL GRY

„Grupa czarujących kociaków zupełnym przypadkiem otworzyła Magiczną księgę, wypuszczając na wolność uwięzione w niej mroczne siły. Teraz Ty i reszta Twoich futrzastych przyjaciół musicie pokonać wszystkie klątwy i z powrotem zamknąć je w księdze. Pospieszcie się jednak ponieważ już niedługo do biblioteki wraca profesor Pazurek, która nie będzie zachwycona Waszym wybrykiem.”

Nasza misja polega na pokonaniu klątw tak, aby zdobyć najwięcej punktów lub jak najmniej ubrudzić sobie łapki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Starcie z czarną magią trzeba sobie pieczołowicie przygotować.

Na początku szykujemy obszar gry. Dobieramy kartę postaci i pasujący do niej żeton zaklęć. Do tego dobieramy zestaw kart rozdziałów (po jednej karcie rozdziału 1,2 i 3; w rozgrywce 2 osobowej nie używamy kart rozdziału 3) i umieszczamy go przed sobą (z kartą rozdziału 3 jako jedyną zakrytą). Losujemy kartę celu i zapoznajemy się z nią w tajemnicy. Odkładamy na bok kartę kota zamętu oznaczoną jako „Rozdział 3” i kartę Przyłapani. Tasujemy wszystkie karty składników i rozdajemy każdemu po 2 losowe.

Czas na przygotowanie talii składników. Z pozostałych kart składników tworzymy 2 zakryte stosy po 10 kart, do jednego z nich wtasowujemy kartę Przyłapani!. Reszta kart tworzy trzeci stos, do którego wtasowujemy kartę kota zamętu a cały stos kładziemy na wierzchu stosu z karta Przyłapani. Ostatni ze stosów umieszczamy na wierzchu utworzonej talii.

Nadchodzi czas na przygotowanie talii klątw. Karty klątw dzielimy na 3 grupy o różnym poziomie trudności. Z każdej grupy losujemy po 2 karty a resztę odkładamy do pudełka. Z wylosowanych kart tworzymy talię kart klątw. Na środku stołu układamy w kolumnie zestaw kart rozdziałów z zakrytym rozdziałem 3. Obok odkrytych kart umieszczamy po jednej karcie klątwy.

Gotowe. Możemy zacząć zabawę z magią.

środa, 19 sierpnia 2015

ABRACA WHAT? (Simsala...Bumm?): co skrywa pudełeczko? - foto unboxing.

Od dziecka fascynował mnie magiczny świat wróżek, druidów, magików i innych niezwykłych istot. Oczywiste więc było, że nie oprę się i zechcę posiadać w naszej planszówkowej kolekcji grę o czarach.

Abraca... What? - bo o tej grze mowa - to dzieło orientalne, bowiem pochodzące z dalekiej Korei. Jak nie trudno się domyślić polskiej wersji gra się nie doczekała i raczej się nie doczeka. Na rynku poza oryginalnym wydaniem Korea Boardgames dostępna jest niemiecka wersja spod skrzydeł Pegasus Spiele o słodkim tytule Simsala...Bumm? (taką właśnie posiadamy) i wersja angielska wydana niedawno przez Z-Mana. 

Jesteście zainteresowani jakie magiczne elementy posiada ta orientalna gra? Zapraszamy zatem na fotograficzną podróż po zawartości pudełka z grą Abraca...What? (Simsala...Bumm?)


Pudełeczko do gry.

A tak wygląda okładka oryginalnego wydania gry:

źródło: boardgamegeek


Które pudełeczko się Wam bardziej podoba? Oryginalne czy niemieckie - oba przyciągają wzrok a magowie, wróżbici czy inne magiczne istoty zachęcają do zajrzenia do środka. 


No to do dzieła! Otwieramy pudełeczko...


środa, 14 sierpnia 2024

Złap kadr - recenzja gry rodzinnej Wydawnictwa Muduko.

„Najbardziej poczytny magazyn przyrodniczy „Błysk”, ogłasza wielki konkurs fotograficzny na temat dzikich papug. Nie zastanawiając się długo, drukujesz zlecenie oraz bilety lotnicze, chwytasz za torbę z obiektywami i ruszasz w dżunglę. To może być moja szansa! – krzyczysz. Rozpoczyna się wyścig z czasem, w którym każdy ruch jest na wagę zwycięstwa. Zaplanuj eksplorację dżungli drzewo po drzewie, gałąź po gałęzi. Wyprzedź konkurencję i uchwyć jak najwięcej zdjęć kolorowych papug, zgodnie z wytycznymi magazynu. Nie zwlekaj, złap kadr!”

To nie opis książki czy filmu przygodowego. To wstęp z instrukcji do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Złap kadr od Wydawnictwa Muduko. Czy uda nam się złapać idealny kadr? A może fotografowanie kolorowych papug będzie misją skazaną na starcie na niepowodzenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudełku (ciut większym niż to z grą Księga czarów) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to przede wszystkim karty: dżungli (czyli karty papug i karty drzew), zleceń publicznych i zleceń prywatnych. Do tego dwustronne planszetki graczy (tzw. planszetki korzeni), znaczniki papug (w 4 kolorach) i znaczniki nagrody złotej papugi.

Całość dopełnia instrukcja wyglądająca niczym gazeta i mająca sporo stron. Znajdziemy w niej bardzo szczegółowe opisy komponentów, przygotowania gry, zasad rozgrywki i punktowania. A na ostatniej stronie czeka na nas skrót zasad (w sumie szkoda, że nie ma takiej karty pomocy dla graczy) i kilka FAQ.

Na uwagę zasługują jeszcze dwa szczegóły. Pierwszy to dobrze przemyślana tekturowa wypraska w pudełku. Dzieli idealnie przestrzeń na 3 komory potrzebne do umieszczenia komponentów tak, aby nic nie latało wewnątrz. Drugi szczegół to woreczek dołączony na tekturowe żetony. Woreczek wyjątkowy, bo nie jakiś tam plastikowy tylko w pełni rozkładalny. Wydawnictwo Muduko wszak słynie z tego, że ich gry powstają z poszanowaniem środowiska i zachowaniem najwyższych standardów ekologii. Widniejący na grach znak Ecofriendly Game świadczy o użyciu w produkcji ekologicznych materiałów oraz rozwiązań technologicznych. Nie ma tu miejsca na sztuczne i toksyczne folie, farby, kleje czy lakiery. Wszystko jest ekologiczne i biodegradowalne. Piękna misja.

CEL GRY

Celem naszych zmagań jest zdobycie kadrów, które pozwolą nam na realizację zleceń prywatnych i publicznych, a w konsekwencji na zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu. Aby to uczynić musimy dokładać karty tak, aby rozbudowywać nasze drzewa, dzięki czemu możemy przywołać na nie papugi, które chcemy sfotografować. Staramy się uchwycić takie kadry, żeby zrealizować nasze cele.

PRZYGOTOWANIE GRY

Polowanie na najlepsze kadry trzeba precyzyjnie przygotować. Zaczynamy od dostosowania liczby kart w talii dżungli do liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Karty z oznaczeniami +3 włączymy do gry przy minimum 3 graczach a karty z oznaczeniem 4 tylko przy komplecie graczy przy stole. Gdy już skompletujemy karty dżungli tasujemy je i rozdajemy każdemu z graczy po 3 karty a pozostałe karty układamy na środku stołu w stosie, z którego odsłaniamy 3 karty tworząc rynek dostępnych ruchów.

Każdy fotograf bierze planszetkę gracza. Jest ona dwustronna: wersja A to podstawowa wersja gry zaś wersja B zaprasza nas do nieco bardziej zaawansowanej zabawy. Przy pierwszej rozgrywce zalecane jest stosowanie wersji A. Zaś po zaznajomieniu z gra każdy z graczy może swobodnie decydować o stronie planszetki gracza, której będzie używać.

Tasujemy talię zleceń prywatnych i rozdajemy każdemu graczowi po 3 karty. Należy je umieścić odkryte z lewej strony planszetki gracza. Reszta kart zleceń trafia na środek stołu w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.

Karty zleceń publicznych dzielimy na 4 stosy zgodnie z kolorami ich rewersów. Każdy stos tasujemy a pod nim wykładamy 2 lub 3 karty (zależnie od liczby graczy biorących udział w zabawie).

Na koniec w ogólnodostępnym miejscu kładziemy znaczniki papug i nagrody złotej papugi oraz wybieramy pierwszego gracza (wg. instrukcji będzie to osoba, która wymieni najwięcej gatunków papug).

Czas rozpocząć walkę o najlepszy kadr.

środa, 13 grudnia 2023

Księga zaklęć - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Mamy słabość do kilku autorów gier planszowych. Wśród nich na pewno znajdzie się pewien Australijczyk, a mianowicie Phila Walkera-Hardinga, który to na koncie ma sporo fantastycznych tytułów, jak choćby Kakao, Park Niedźwiedzi, Silver & Gold, Gizmos, Sushi Go, Super Mega Fajna Gra, Chatka z Piernika czy też Lamaland. Jest tego naprawdę sporo.

Dlatego też nie mogliśmy się oprzeć i nie spróbować nowości autorstwa pana Phila, czyli Księgi zaklęć. Rodzimym wydawcą jest Rebel. Ciekawostką jest to, że oryginalnym wydawcą gry jest Space Cowboys, który to znany jest przede wszystkim z hitowego Splendora, z którym to ponoć Księga zaklęć może rywalizować.

Czy tak faktycznie jest? Zapraszam do recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (dokładnie wielkości Splendora). W środku znajdziemy cztery identyczne talie kart zaklęć dla każdego z graczy. Nie będziemy ich trzymać na ręce - posłużą nam do stworzenia czegoś w rodzaju planszy, na której zaznaczać będziemy wyuczone w trakcie gry zaklęcia.

Do nauki zaklęć niezbędne będą żetony materii. To pięknie wykonane, kolorowe i na wpół przezroczyste elementy. Robią wrażenie. Losować je będziemy z pięknego kolorowego woreczka (zwanego sakiewką wiru), a następnie umieszczać kafelek ołtarza, lub też planszetkę chowańca.

Ciekawie przedstawia się element, do którego odrzucać będziemy wyżej wymienione żetony materii. To specjalna tacka, którą musimy sami złożyć do kupy (pomocna będzie w tym krótka instrukcja). Całość uzupełniają karty pomocy oraz żeton pierwszego gracza.

W środku znajdziemy kartonową wypraskę, która ułatwia przechowywanie elementów. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi i czytelnymi przykładami. To lubimy. Jakościowo wszystko wypada naprawdę wzorowo.

CEL GRY

Nas cel jest prosty. Wcielamy się w magów, którzy to przygotowują się do corocznego Wielkiego Rytuału. To takie zawody, w ramach których przyjdzie nam uzupełniać swoje księgi czarów o nowe zaklęcia. Tych uczymy się zbierając, a następnie odrzucając żetony materii. Możemy je też zatrzymać, co również będzie źródłem punktów.

Oczywiście celem nadrzędnym jest ciułanie punktów zwycięstwa za same zaklęcia, jak również pozostawione żetony materii. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie ogłoszony zwycięzcą konkursu magów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Najważniejszą czynnością jest dobór kart, w taki sposób, żeby każdy z nas dysponował identyczną talią. Każdy z nas dysponuje zestawem 21 kart. Każda taka talia składa się z trzech zestawów po 7 kart. 

Mamy tutaj dwie opcje. Możemy skorzystać z gotowych zestawów (karta z każdego takiego zestawu posiada specjalne oznaczenie – jest to opcja dla początkujących graczy) lub stworzyć samemu (świadomie lub losowo) taki zestaw. Ważne, żeby każdy z graczy posiadał dokładnie taki sam zestaw karty. Te z kolei rozkładamy przed sobie, tworząc swoje pole gry.

Na środku stołu umieszczamy kafelek ołtarza, na którym od razu umieszczamy losowo pięć żetonów materii. Obok powinien znaleźć się sakiewka wiru oraz tacka na odrzucone żetony.

Zestawem startowym każdego gracza (oprócz rozłożonych kart) będzie planszetka chowańca oraz dwa losowo dobrane żetony materii. I to tyle. Czas przystąpić do gry.