poniedziałek, 25 kwietnia 2022

Arkana Magii - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Niestety nie udało nam się dotrzeć na Portalcon 2022, gdzie jednym z hitów były zapowiedziane na tej imprezie Arkana Magii. Gra, która została ufundowana na Kickstarterze i osiągnęła przyzwoite wyniki (102 tys. USD vs oczekiwane 10 tys. USD). Gra zebrała na tyle dobre opinie od osób, które miały okazje zagrać, że z automatu trafiła na nasz radar.

Całe szczęście nie musieliśmy długo czekać, gdyż od zapowiedzi do dostępności gry w sklepach minęło jakieś trzy miesiące. To jak na branże planszówkową wręcz ekspres.

Mamy za sobą sporo partii i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku znajdziemy całkiem sporo komponentów, które o dziwo sporo ważą. Zacznijmy od planszy koniunkcji – to ten niewielki kawałek grubej tektury z powycinanymi „dziurami”. Te otwory wypełniamy znacznikami księżyca – czyli solidnymi żetonami (przypominającymi te w Splendorze). Je z kolei przechowujemy w mięciusim woreczku.

Do dyspozycji każdego z graczy mamy specjalne planszetki, podzielone na specjalne sekcje, zwane szkołami magii. Je będziemy uzupełniać w trakcie gry o karty zaklęć. Te zostały podzielone na trzy równe grupy – w każdej rundzie korzystamy z innej grupy.

Całość uzupełniają żetony zasobów oraz punktów zwycięstwa.

Wykonanie komponentów jest troszeczkę nierówne. Wszystkie plansze i żetony zrobione zostały z naprawdę solidnego kartonu. Niestety nie mogę tego powiedzieć o kartach, które są dość cienkie i zakoszulkowanie ich jest raczej obowiązkowe (rozmiar koszulek to 57 x 89mm – czyli jeden ze standardów).

W środku znajdziemy praktyczną plastikową wypraskę, która ewidentnie pomaga w uporządkowaniu komponentów. Od razu uprzedzam, że miejsca na karty jest sporo i spokojnie mieszczą się karty w koszulkach. Patrząc jednakże na wydanie kickstarterowe gry, można pozazdrościć wspierającym tych liczników (czy też liczydeł) punktów zwycięstwa. To zdecydowanie wygodniejsze rozwiązanie niż te drobniutkie żetony punktów – są one nieco upierdliwe w obsłudze.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Czytelnie z przykładami. W zasadzie po jej lekturze nie mamy większych problemów jak się w tym wszystkim odnaleźć.

Jeśli chcecie zobaczyć zawartość tego tytułu to zapraszamy na nasz krótki, ale klimatyczny filmik na naszym kanale na TikToku


CEL GRY

Młodzi adepci spotykają się na udeptanej ziemi. Eksperymentalne łączenie wszystkich pięciu szkół magii jest niebezpieczną zabawą, w dodatku bardzo popularną wśród żądnych chwały i sławy zuchwalców. Ale kiedy w grę wchodzi nieśmiertelność, nie ma miejsca na półśrodki...

Arkana magii to gra karciana przeznaczona dla 1-6 graczy. Podczas rozgrywki będziemy rozbudowywać nasze szkoły o kolejne zaklęcia, dzięki czemu nasze czary będą coraz potężniejsze. Oczywiście celem samym w sobie są punkty zwycięstwa. Ten kto uzbiera ich najwięcej, ten przywdzieje laur zwycięstwa.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Na środku stołu umieszczamy planszę koniunkcji. Następnie dobieramy z woreczka znaczniki księżyca i uzupełniamy nimi puste miejsca na planszy. Gdzieś obok umieszczamy nasze zasoby oraz punkty zwycięstwa.

Następnie przygotowujemy talie kart zaklęć. Mamy dokładnie trzy (odróżniają się rewersami). Każdą z nich oddzielnie tasujemy i formujemy trzy zakryte stosy.

Każdy z graczy otrzymuje planszetkę, na której umieszcza po jednym żetonie zasobów, które umieszcza na polu zasobów każdej z pięciu szkół.

Następnie każdy z nas dobiera sześć kart z I rundy (reszta kart właściwych dla tej tury wędruje do pudełka). To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

PRZEBIEG GRY

Cała gra przebiega na przestrzeni trzech tur, a każda z nich składa się dokładnie z sześciu rund

W grze korzystamy z mechaniki draftu. Oznacza to, że z początkowych sześciu kart wybieramy jedną, a resztę przekazujemy graczowi z lewej bądź prawej strony (w zależności od tury). Następnie tę kartę zagrywamy na jeden z dwóch sposobów (tym za chwilę).

Po pierwszej rundzie usuwamy dwa żetony księżyca z planszy a następnie znowu wybieramy jedną kartę (za pomocą której wykonamy jedną z dwóch akcji), przekazujemy resztę, itd. Tura kończy się po szóstej rundzie.

Wtedy znowu uzupełniamy wszystkie miejsca na planszy koniunkcji znacznikami księżyca i ponownie rozdajemy wszystkim graczom po sześć kart.

Jak już wspomniałem, wybraną kartę możemy przeznaczyć do wykonania jednej z dwóch akcji. Przyjrzyjmy się im bliżej.

(I) Przygotowanie zaklęcia

Zanim je omówię, przyjrzyjmy się na chwilę kartom. Mamy dokładnie trzy rodzaje – każda z nich dostępna w tej opcji wykorzystywana jest nieco inaczej. Większość kart stanowią zaklęcia. W tej opcji wybraną kartę umieszczamy pod jedną ze szkół, uprzednio opłacając jej koszt. Ten został wyrażony w zasobach - albo jeden konkretny zasób (co kosztuje mniej żetonów – jest to trochę trudniejsze do wykonania) lub dowolne zasoby (co kosztuje nas więcej zasobów, ale jest łatwiejsze do wykonania).

Zasoby w grze są potraktowane specyficznie. Wszystkie wyrażają się dokładnie takimi samymi żetonami, a to co konkretnie reprezentują związane jest z tym w której szkole leżą. Np. zasoby w szkole krwi to po prostu krople krwi, a te ze szkoły alchemii to złoto.

Umieszczając kartę w danej szkole nie wykonujemy żadnej akcji zamieszczonej w dolnej części karty. To będzie możliwe w drugiej możliwej akcji.

Oprócz zaklęć mamy również karty wydarzeń – jeśli je zakupimy (a nie są one tanie), to od razu musimy je wykorzystać, a karta wędruje na stos kart odrzuconych.

Ostatnim rodzajem kart są artefakty – te zapewniają punkty zwycięstwa na koniec gry, przeważnie pod warunkiem spełnienia określonych warunków.

(II) Rzucanie zaklęć

Jeśli zdecydujemy się na tę akcję, musimy odrzucić wybraną kartę. W zamian za to możemy wykorzystać naszą planszę i dołożonej do niej karty. Każda szkoła zawiera z automatu zaklęcie początkowe. Każda kolejna karta w szkole rozbudowuje możliwości naszej szkoły o kolejne zaklęcia.

Oczywiście nie możemy wykonać dowolnych zaklęć. O tym decyduje plansza koniunkcji, a dokładnie rodzaj księżyców dla danej rundy. Przeważnie będą to dwie szkoły, ale może się też zdarzyć, że będą dwa dokładnie takie same znaczniki, wtedy zaklęcia danej szkoły rzucimy dwukrotnie.

W ostatniej szóstej rundzie danej tury będziemy mogli skorzystać z magii wszystkich szkół, ale tylko z dolnych kart.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po rozegraniu ostatniej, szóstej rundy III tury. Podliczamy wtedy zdobyte punkty za żetony punktów zdobyte podczas gry, zasoby (pamiętając, że każda kropla krwi to punkt ujemny) oraz za artefakty. Zwycięzcą jest ten, kto uzbierał najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Są takie gry, które już po pierwszej partii sprawiają, że człowiek ma banana na twarzy i chęć do kolejnej partii. Nie będę ukrywał, że dokładnie tak było z Arkanami Magii. To może trochę niepozorna gra, ale potrafiąca dać mnóstwo satysfakcji.

Gra jest bardzo prosta, a jej wytłumaczenie nie powinno zająć wiele czasu. Oczywiście musimy sobie przyswoić ikonografię – ta całe szczęście wspomagana jest przez opisy słowne – bez nich byłoby trochę pod górkę. Mamy bowiem kilka kart zaklęć, których treść wymaga zrozumienia.

Oczywiście proste zasady nie oznaczają w żaden sposób prostej rozgrywki. Tutaj trzeba się będzie troszeczkę napocić, żeby odnieść zwycięstwo. Mamy do czynienia z dwoma mechanikami. Pierwszą z nich jest draft, który służy do dystrybucji kart pomiędzy graczami. Rozwiązanie znane i (przeważnie) lubiane. W Arkanach Magii jest wykorzystany tak samo jak choćby w 7 cudach świata. Każdą wybraną kartę od razu wykorzystujemy. Musimy zatem sobie dokładnie przemyśleć, którą kartę wybierzemy i co ważne jak ją wykorzystamy.

W tym momencie dochodzi druga mechanika, czyli budowanie silniczka. A w zasadzie pięciu różnych silniczków, które będziemy w trakcie gry usprawniać i odpalać. No właśnie budowa silniczka i jego odpalenie to dwie różne akcje, które napędzają siebie nawzajem. Dzięki odpaleniu silniczka utworzonego z kart, będziemy mogli zdobywać jakże potrzebne zasoby (a także punkty zwycięstwa). Dzięki zasobom będziemy mogli nabywać nowe karty, przeważnie zaklęć, co umożliwi nam rozbudowę wszystkich pięciu szkół.

W jednej i drugiej opcji musimy wykorzystać kartę. Przy budowie – karta zostanie wykorzystana i da nam jakieś korzyści w przyszłości. Przy odpaleniu silnika – karta powędruje na stos kart odrzuconych.

W grze wykorzystano taki ciekawy mechanizm. Odrzucając kartę (innymi słowy rzucając zaklęcie) nie możemy wykorzystać mocy dowolnej szkoły. O tym decydują znaczniki księżyca dla danej rundy. Przez co wybory co do kart, które chcemy zagrać i sposobu ich zagrania, wcale nie są takie oczywiste i wymagają nieco planowania na kilka ruchów do przodu.

Ponadto mamy do czynienia z takim trochę kuszeniem losu. Budujemy ten nasz silnik na przestrzeni de facto trzech tur. W każdej z nich otrzymujemy nowy komplet kart. Część z nich do nas wróci, część będzie dla nas niespodzianką. Będziemy zatem robić wiele rzeczy trochę w ciemno licząc na to, że otrzymamy takie karty, które nam będą pasowały, np. pod kątem niektórych artefaktów, które dają nam punkty, jeśli będziemy mieć największą ze wszystkich graczy jedną ze szkół magii. Jak przyjdą dobre karty (i co ważne nie przeszkodzą inni gracze), to uda nam się to zadanie wypełnić. W innym przypadku po prostu stracimy kolejkę - artefakt nie da nam punktów.

Gra zatem wymaga od nas zagrywania właściwych kart we właściwym czasie, licząc jednocześnie i na swoich przeciwników (przekażą nam pasujące karty) jak na łut szczęścia (w danej turze pojawią się wartościowe dla nas karty).

W grze jak widać nie mamy za dużo interakcji. Ta sprowadza się w zasadzie do etapu draftowania kart i tego co przekażemy dalej współgraczowi. Czasem mu pomożemy (jak „przepuścimy” przez nasze sito pożądaną przez niego kartę), a czasem utrudnimy, gdy jakże potrzebną kartę wykorzystamy do odpalenia silniczka. To niby nic, ale czasem może zaboleć.

Warto też wspomnieć o ogromnej regrywalności. Losowo dobierane na każdą turę karty zaklęć, a do tego losowa konfiguracja żetonów księżyca na daną turę. Wszystko sprawia, że mamy do czynienia za każdym razem z inną grą. Owszem jej przebieg będzie niezmienny, ale za każdym razem będziemy zmuszeni grać po prostu inaczej.

Skalowalność. Jest specyficzna. Im mniej osób, tym nasze możliwości planowania troszeczkę większe. Mamy przecież do czynienia z draftem. Otrzymujemy sześć kart i grając w dwie osoby, mamy świadomość, że połowa z nich do nas wróci. Grając w pełnym sześcioosobowym składzie, z otrzymanych kart tylko jedna zostanie u nas, reszta już nie wróci. Z jednej strony to dobrze, bo mniej więcej wiemy na czym stoimy. Z drugiej, im mniej osób, tym ten „przemiał kart” jest mniejszy i może się zdarzyć, że grając w dwie osoby, pojawią się karty, z których ciężko będzie coś zrobić. Coś za coś. Tak czy inaczej nas satysfakcjonowała rozgrywka w każdym składzie.

Na koniec zostawiłem sobie czas gry. Im więcej graczy, tym rozgrywka jest nieco dłuższa. Z naszych doświadczeń wynika, że wynosi ona tak mniej więcej 10 min/gracza.

Podsumowując: Przyznaję się bez bicia, że Arkana Magii to jedno z większych odkryć planszówkowych tego roku. Proste zasady, dość krótka czas rozgrywki, świetne wykonanie a przede wszystkim niebanalna rozgrywka, dzięki której możemy się dobrze bawić przy stole. Zdecydowanie polecamy.



PLUSY:

+ proste zasady,
+ ciekawe połączenie mechanik,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- trochę losowości.




Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 20-60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 108 kart zaklęć,
* 102 żetony zasobów,
* 85 żetony punktów zwycięstwa,
* 10 znaczników Księżyców,
* 6 plansz gracza,
*1 plansza koniunkcji,
* 1 woreczek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 90-150 zł (IV 2022 r.)
Autor: Tim Armstrong
Ilustracje: Yaroslav Radetskyi


Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz