niedziela, 17 listopada 2019

RES ARCANA: Mocy przybywaj - recenzja gry wydawnictwa Rebel.


Tom Lehman jest autorem, który ma na koncie kilka naprawdę mocnych tytułów, dzięki którym wpisał się na stałe do historii. Mowa tu przede wszystkim o Race for the Galaxy (od którego ja się odbiłem jak od ściany) i Roll for the Galaxy (zrobione wraz z Wei-Hwa Huang  - to akurat bardzo lubię).

Res Arcana, będąca bohaterką niniejszej recenzji, przenosi nas w świat fantasy, za którym co prawda osobiście nie przepadam, jednakże mechanika gry miała mi to wszystko wynagrodzić. Czy tak faktycznie było? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku czeka na nas sporo dobroci. Przede wszystkim karty podzielone na karty artefaktów, Monumentów, Enklawy Mocy oraz karty postaci, czyli magów. Oprócz tego znajdziemy w środku duże płytki enklaw oraz znacznie mniejsze płytki magicznych przedmiotów. Oprócz tego w pudełku znajdziemy też sporą garść zasobów, czyli drewnianych znaczników esencji (różnią się od siebie kształtem i kolorem): wigoru, życia, spokoju, śmierci i złota. Zamknięte one zostały w bardzo ładnym i funkcjonalnym pudełeczku.

Wykonanie całości gry oceniam bardzo wysoko. Komponenty są naprawdę dobrzej jakości. We wnętrzu pudełka czeka na nasz plastikowa, porządna  wypraska, dzięki której w środku panuje porządek, co przekłada się na szybkie przygotowanie i schowanie gry.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie ze sporą liczbą przykładów, dzięki czemu przyswojenie zasad nie jest specjalnie trudne.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w jednego z potężnych magów, którzy to staną w szranki o tytuł najlepszego. Temat specjalnie oryginalny nie jest i prawdę mówiąc nie ma to większego znaczenia. Mamy do czynienia z mechaniką ubraną w szaty fantasy i nawet sama instrukcja wprowadza nas w temat gry niezwykle oszczędnie jeśli chodzi o treść.

Tak czy inaczej przyjdzie nam zbierać punkty zwycięstwa. Ten, komu uda się jako pierwszemu uzbierać 10 punktów, okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Całe szczęście przygotowanie rozgrywki trwa dość szybko. Na środku stołu umieszczamy 8 płytek magicznych przedmiotów, pięć Enklaw Mocy (te wybieramy losowo) oraz Monumenty (w zakrytym stosie, z którego odkrywamy dokładnie dwa). Gdzieś obok wędruje pudełeczko z zasobami.

Każdy z graczy otrzymuje osiem kart artefaktów. Możemy skorzystać z gotowych talii (polecane przy pierwszych partiach), możemy zdać się na los i po prostu dociągnąć z puli artefaktów osiem kart. Możemy w końcu złożyć takową talię korzystając z draftu. Tasujemy tak przygotowaną talię i na rękę dobieramy trzy karty.

Teraz każdy z graczy wybiera jednego z otrzymanych wcześniej dwóch Magów – tego, który najlepiej będzie pasował do posiadanej talii. Dodatkowo wybieramy jeden z Magicznych Przedmiotów oraz otrzymujemy po jednym znaczniku esencji każdego rodzaju.

To tyle, możemy rozpocząć magiczną potyczkę.

PRZEBIEG GRY

Podczas gry naszym orężem będzie osiem otrzymanych na początku kart. Ni mniej ni więcej tylko osiem kart. Naszym zadaniem będzie zbudowanie z tychże kart silniczka, dzięki któremu będziemy zdobywać esencje, wymieniać je na inne, dzięki czemu będziemy zdobywać cenne punkty zwycięstwa. Fajnie by było, żeby te trybiki w maszynce ze sobą współgrały (mogły tworzyć tzw. komba), wtedy tenże silnik będzie najwydajniejszy.

Przebieg gry przypomina troszeczkę to co spotkamy chociażby w Terraformacji Marsa. Cała rozgrywka została podzielona na szereg rund, a każda runda na tury. W każdej rundzie po kolei każdy z nas wykonuje dokładnie po jednej akcji. A cóż możemy uczynić? Możemy zagrać artefakt z ręki i umieścić go przed sobą. Oczywiście wiąże się to z określonym kosztem wyrażonych przez jakąś kombinację esencji (bywają też darmowe artefakty).

Możemy też zająć Monument albo Enklawę Mocy – ich zdobycie również oznacza wysupłanie jakiejś kombinacji esencji, przy czym te pierwsze mają stałą cenę (4 złota) a te drugie są znacznie droższe niż karty artefaktów.

Ciekawą akcją jest też odrzucenie karty z ręki i pobranie za to albo jednego złota albo dwóch dowolnych esencji.

Mając jakieś komponenty (są nimi artefakty, Monumenty, Enklawy Mocy i magiczne przedmioty) przed sobą, możemy skorzystać z mocy jaką oferują. Jedne pozwalają na dobranie esencji, inne wymiany na inne, bywają też takie, które mogą zrobić kuku innym graczom. Nie ma tutaj sensu rozpisywać się szerzej na temat ich możliwości. Różnych kombinacji jest naprawdę sporo i poznajemy je podczas gry budując sprawnie działający silniczek.

Możemy też powiedzieć pas. Cała procedura pasowania przypomina trochę to, co spotkaliśmy choćby w Projekcie Gaja. Odkładamy magiczny przedmiot i dobieramy nowy, który  będzie nam służył w kolejnej rundzie. Poza tym dobieramy jedną kartę na rękę. Dodatkowo osoba, która spasuje jako pierwsza otrzymuje żeton pierwszego gracza – oprócz pierwszeństwa w kolejnej rundzie, przynosi jeszcze swojemu posiadaczowi na koniec gry punkt zwycięstwa.

Gdy wszyscy już spasują możemy przystąpić do kolejnej rundy. Ta przebiega dokładnie tak samo jak poprzednia. Aha, jeszcze jedna sprawa. Każda nowa runda jest poprzedzona zbieraniem zasobów ze wszystkich komponentów, które udało nam się zagrać w rundach poprzednich. Dobieramy też na rękę jedną kartę ze swojego stosu kart dobierania.

Po więcej szczegółów odsyłam do video instrukcji przygotowanej przez Wydawnictwo Rebel.



ZAKOŃCZENIE GRY

Każda runda kończy się sprawdzeniem, czy przypadkiem jeden z graczy nie zdobył w sumie przynajmniej 10 punktów. Jeśli tak się stało, to mamy zwycięzcę. W przypadku remisu, zwycięża ten kto ma więcej znaczników esencji w swoich zasobach (złoto liczy się podwójnie).

WRAŻENIA

Res Arcana to gra przedziwna. Można się pokusić, że mamy do czynienia z minigrą i to stwierdzenie moim zdaniem bardzo trafnie określa ten tytuł. Naszym orężem w grze jest skromny zbiór ośmiu kart, z którego to będziemy starać wykrzesać jak najwięcej. Oczywiście pomocą tutaj będzie wybrany przez nas Mag, którego moc powinna współgrać z posiadanymi przez nas kartami.

Tutaj na chwilę się zatrzymam. W sumie mamy 40 kart artefaktów i pewnie jakiś pierdyliard możliwych powiązań między nimi. O ile same zasady gry są naprawdę banalne, to jednak rozgrywka premiuje doświadczonych graczy. Po prostu liznęli już trochę tej gry i mają mniejsze lub większe pojęcie o tych powiązaniach. Mają pojęcie jak kombinować, żeby wygrać. Kiedy odrzucić daną kartę (zyskując szybko zasoby) a kiedy powiedzieć pas i wybrać odpowiedni Przedmiot Magiczny.

No dobra, mamy osiem kart i pewnie, że jedne układy będą ze sobą lepiej współgrały, inne nieco gorzej, a jeszcze inne przyprawią o zgrzyt zębów. Dlatego też warto skorzystać z draftu przy budowaniu talii i tutaj znowu wracamy do progu wejścia, bo nowy gracz może mieć z tym problem, doświadczony wręcz przeciwnie.

Losowość w grze ma miejsce na etapie budowy talii (w wersji losowej w większym stopniu, w wersji z dfratem – mniejszym) i trzeba to po prostu wziąć na klatę. Ja przyjmuję to jako swoiste wyzwanie i walczę, żeby z tych moich kart starać się zbudować jak najsprawniejszy silniczek do zdobywania punktów. Czasem silnik ten będzie bardziej czasem mniej wydajny – wszystko w naszych rękach i cóż, posiadanych kartach. Nie da się ukryć, że są lepsze i gorsze układy. Natomiast nie oznacza to, że z automatu jesteśmy skazani na zwycięstwo lub też porażkę. Umiejętności i znajomość gry odgrywa sporą rolę – gra nie opiera się wyłącznie na szczęściu (lub jego brakowi).

Zwłaszcza, że szczęściu temu możemy trochę dopomóc. Mamy Magiczne Przedmioty (co rundę inny), mamy możliwe do kupna Enklawy Mocy oraz Monumenty, które potrafią dodać wigoru naszym motorom napędowym. Pewnie, że walka o nie jest swoistym wyścigiem i czasem kluczowym dla przebiegu rozgrywki jest moment odrzucenia (przeważnie sporej liczby) zasobów i zdobycia tej drogocennej karty. W ogóle dobrze opanowana umiejętność odrzucania kart i tych z ręki i tych już wyłożonych może być czasem kluczowa dla całej rozgrywki. Te umiejętności przychodzą z czasem.

Po iluś tam partiach mogę stwierdzić jedno. Jest nad czym pomyśleć. I to dla niektórych może być sporą wadą, bo niestety gra jest mocno podatna na tzw. downtime. Jak się nam przytrafi myśliciel, to naprawdę cała rozgrywka może się strasznie dłużyć.

Jak widzicie gra posiada całkiem spory próg wejścia. Nauczenie się kart, nauczenie się powiązań między nimi, określanie najwłaściwszego momentu na wykonanie określonych czynności (np. odrzucanie kart). Dodatkowo mamy do czynienia z rozbudowaną dość ikonografią (dość czytelną jakby na nią nie patrzeć), która na początku potrafi trochę przytłoczyć i wiem po sobie, że miałem z tym troszkę problemów. Oczywiście po jakimś czasie wszystkiego się nauczyłem i nie było najmniejszych problemów z interpretacją tego co znajdziemy na kartach. Przez to jestem przekonany, że niedoświadczony gracz nie ma najmniejszych szans z kimś, kto już ma za sobą trochę partii w Res Arcana.

Jak już wspomniałem coś o ikonografii, to warto wspomnieć o oprawie graficzną. Robi wrażenie. Przynajmniej na początku. Później raczej skupimy się na tym co oferują nam poszczególne karty, a cała otoczka jakoś nam umyka. Nie można też nie wspomnieć o samym wykonaniu. To pierwsza klasa. Świetna jakość komponentów począwszy od kart na drewnianych zasobach kończąc. Do tego niezwykle funkcjonalna wypraska i pojemnik na esencje. To należy na pochwałę.

Interakcja w grze jest specyficzna. Za każdym razem będziemy wyścig o Enklawy Mocy i Monumenty. Do tego dochodzą Magiczne Przedmioty. To jest, że tak powiem, stały element. Natomiast reszta zależna będzie oczywiście od tego, co znajdziemy w dobranych kartach. Mogą się zdarzyć partie niemalże pasjansowate, a mogą i takie, w których będziemy sobie psuć szyki uszczuplając zasoby esencji przeciwnikom. A od tychże zależy w dużej mierze, czy uda nam się zrealizować plany czy też ich realizacja odsunie się w czasie.

Gra oznacza się ogromną regrywalnością. W każdej grze dobieramy dokładnie osiem kart artefaktów. Możliwych układów jest co najmniej sporo (matematyka jest pod tym względem nieubłagana), więc każda gra to w zasadzie zupełnie inny zestaw kart i kombinowanie, co można z tego wyciągnąć. Do tego dochodzą również sami Magowie ze swoimi umiejętnościami.

Gra oczywiście jest podatna na dodatki, które mogą jeszcze dodatkowo podnieść regrywalność. Patrząc na BGG widoczny jest już pierwszy z nich Lux Et Tenebrae i pewnie za jakiś czas zostanie wydany w Polsce. Ja póki co nie odczuwam zupełnie chęci jego posiadania. Podstawka zapewnia mi całe mnóstwo zabawy, zabawy, której ciągle się uczę, pomimo wielu partii na swoim koncie. Cały czas daje mi radochę i za każdym razem zapewnia tę swoistą łamigłówkę jak to wszystko ze sobą powiązać, żeby stworzyć jak najwydajniejszy silniczek z tego co mam.

Skalowalność. Nie będę ściemniał. Uważam, że Res Arcana to gra dla dwóch osób. Oczywiście można zagrać w większym składzie, ale ja osobiście będę tego unikał. Podobnie jak i takich rozgrywek w Hero Realms (przynajmniej w tych, w których nie ma bossów). Ta gra jest zdecydowanie najlepsza, gdy gramy jeden na jeden. Kolejni gracze naprawdę wiele do gry nie wnoszą, powodując głównie dłuższe czekanie na swoją kolejkę. W dwójkę gra jest zdecydowanie bardziej dynamiczna i co tu dużo mówić, jest krótsza.

A propos czasu gry. W dwie osoby, które dobrze znają grę jesteśmy w stanie zejść do 20-30 minut. Tyle co jakiś filler. Przeważnie zatem nie kończy się na jednej partii.

Res Arcana to naprawdę dobra gra. Co ważne, sama w sobie nie jest trudna, wymaga jednakże odrobiny doświadczenia, żeby móc czerpać z niej w pełni. Mechanicznie gra nie odkrywa Ameryki – to ciągle zamienianie jednych zasobów w drugie, dzięki czemu będziemy w stanie coś zrobić. Jednakże pewną nowością jest to, że nasze poczynania będą sterowane za pomocą jedynie ośmiu kart. A to naprawdę zmienia postrzeganie całej zabawy. Gra daje mnóstwo satysfakcji, to budowanie silniczka, te wszystkie kombosy, walka o Enklawy Mocy i Monumenty, wybieranie najwłaściwszych momentów na zagrywanie kart, to wszystko strasznie przypadło nam do gustu. Zdecydowanie polecamy. To jedna z lepszych gier, jakie poznaliśmy w tym roku. 

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ duża regrywalność,
+ znakomita na dwie osoby,
+ krótki czas rozgrywki

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- losowość w doborze kart może (ale nie musi) mieć wpływ na rozgrywkę,
- kompletny brak jakiegokolwiek klimatu.





Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: 20-40 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra karciana 
Zawartość pudełka:
* 40 kart artefaktów,
* 10 kart magów,
* 10 kart monumentów,
* 150 drewnianych znaczników esencji,
* 12 żetonów esencji "5x",
* 4 karty pomocy,
* płytka podsumowania,
* 8 magicznych przedmiotów,
* znacznik pierwszego gracza,
* 5 płytek enklaw mocy (dwustronnych),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 90-130 zł (XI 2019 r.)
Autor: Thomas Lehmann
Ilustracje: Julien Delval


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Res Arcana można kupić w sklepie Rebel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz