Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra dwuosobowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra dwuosobowa. Pokaż wszystkie posty

środa, 8 marca 2023

Księga Czarów - recenzja gry dwuosobowej wydawnictwa Foxgames.

Magia jest wdzięcznym tematem, nie tylko książek czy komiksów dla młodszych, czy też starszych czytelników, ale także gier planszowych. Wśród tytułów z tą tematyką z pewnością możemy wymienić takie gry, jak: Arkana Magii, Harry Potter Hogwarts Battle, Szarlatani z Pasikurowic, Via Magica, Szkoła Magów czy Kolory Magii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to pełnoprawna gra o magii i czarach. Ba….to cała Księga Czarów, bo taki tytuł ma nowość ostatnich miesięcy z portfolio Foxgames. Czy obcowanie z magią będzie przyjemnością? A może to będzie tortura. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą do złudzenia przypomina księgę ale nie jest to taka księga, jak w serii gier 2 Pionków czyli np. Żółw i zając. To klasyczne pudełko niezbyt wielkich rozmiarów, takich typowych dla gier karcianych.

W środku znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich: karty magii (z czerwoną ramką to umiejętności stałe, z zieloną natychmiastowe, a z żółtą te z umiejętnościami jednorazowymi), karty mocy, karta portalu, płytki lokacji, plansze graczy, kości, kryształy, znaczniki punktacji, żetony przerzutu oraz znacznik czarodzieja.

Do tego wszystkiego otrzymujemy mocno rozbudowaną instrukcję. Pierwsze wrażenie z obcowania z nią może przerażać, ale same zasady gry są proste i dość precyzyjnie opisane. Po kilku rozgrywkach nie będziemy mieli potrzeby zaglądania do instrukcji, a jeśli już to na ostatnią jej stronę, gdzie umieszczony został skrót zasad.

Dostrzegalnym minusem jest fakt, że wnętrze pudełka zawiera dużo niepotrzebnej przestrzeni zablokowanej kartonową wypraską. Same komponenty spokojnie można by było zmieścić w mniejszym pudełku, takim wielkości choćby Lucky Jack. No ale wtedy nie byłoby złudzenia prawdziwej księgi. Coś za coś.

Zdecydowanym plusem jest natomiast jakość wykonania. Kolorowe kryształki, kosteczki w dwóch kolorach i karty. Ah te karty z ilustracjami Piotra Sokołowskiego (autora grafik do takich gier, jak Spór o bór, Spór o bór 2 czy W pył zwrot). Oglądając karty człowiek ma wrażenie, że są to mini strony jakiejś dawnej księgi czarów. Niesamowite. Aż trudno uwierzyć, że nasza wersja graficznie (szczególnie w odniesieniu do kart magii) tak bardzo odbiega od oryginalnego wydania gry, czyli School of Sorcery.

CEL GRY

Księga Czarów to swoisty pojedynek magów. Naszym zadaniem jest zdobywanie niezwykłych przedmiotów i rozwijanie swojej magicznej umiejętności, po to, aby zostać najpotężniejszym czarodziejem. Będziemy rywalizować z przeciwnikiem o karty magii, które z jednej strony dają nam specjalne umiejętności, a z drugiej zapewniają cenne punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do magicznej roli trzeba się należycie przygotować. W tym celu każdy z rywalizujących magów bierze po 6 kart mocy, plansze gracza, znacznik punktacji i 3 kości – wszystko w wybranym przez siebie kolorze: niebieskim lub pomarańczowym.

Następnie dobieramy po 3 żetony przerzutów, a z pozostałych tworzymy pulę do dobierania. Obok puli żetonów umieszczamy kryształy w dwóch kupkach (pod względem kolorów).

Na środku stołu, pomiędzy graczami, umieszczamy w rzędzie 6 płytek lokacji w kolejności od 1 do 6. Obok płytki lokacji 6 umieszczamy kartę portalu.

Spośród kart magii wybieramy wszystkie z czerwoną ramką (karty umiejętności stałych), tasujemy je i rozdajemy po 2 każdemu z graczy. Umieszczają je oni odkryte obok swojej planszy i zaznaczają swoim znacznikiem punkty za te karty. Pozostałe karty magii tasujemy i umieszczamy po jednej zakrytej obok każdej płytki lokacji, z wyjątkiem lokacji 6 a resztę kart układamy w zakrytym stosie nad ostatnią lokacją.

Można zacząć pojedynek.