Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra dwuosobowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra dwuosobowa. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 23 lutego 2026

Naishi - recenzja niewielkiej dwuososobowej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games

Mała karcianka. W japońskim klimacie. Dwuosobowa. Takie coś zawsze trafia na nasz radar. Z automatu. Nic dziwnego, że jak tylko dotarła do nas informacja, że pojawi się na naszym rynku polskie wydanie Naishi, to serducha nam szybciej zabiły.

Autorami gry są dwaj bardzo mało doświadczeni twórcy: Mathieu Bieri i Alex Fortineau. Jak pokazuje przykład Tomasa Holeka (twórcy m.in. Herbacianego ogrodu), doświadczenie wcale nie musi się wiązać ze słabą grą. Wręcz przeciwnie.

Czy zatem ze współpracy dwóch młodych panów narodziła się karcianka godna uwagi? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Po otwarciu pudełka dostajemy zestaw, który od razu mówi wprost: to gra szybka, kompaktowa i w pełni karciana.


W środku znajduje się talia kart stanowiących podstawę całej rozgrywki, zestaw znaczników emisariuszy wykorzystywanych do wykonywania specjalnych akcji, karty pomocy oraz bloczek do zapisywania punktów.

Karty zostały podzielone na karty: gór (początkowe), rozwoju (postaci i prowincji) oraz cesarskiego dworu.

Załączona instrukcja – krótka, konkretna, nastawiona na szybkie wejście w grę. Po jej lekturze nie mamy problemu z rozgrywką. Jakościowo wszystko przedstawia się znakomicie. Płótnowane karty z jasnym obramowaniem - takie rozwiązanie jest długowieczne. To lubię. Do tego miłe i ładne drewienko, które pięknie prezentuje się na stole. Miłym dodatkiem są karty pomocy (szkoda, że nie w dwóch kompletach), dzięki czemu łatwiej jest wszystko ogarnąć (zwłaszcza w początkowych partiach).

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów prestiżu niż przeciwnik poprzez rozwijanie własnej prowincji.


W trakcie rozgrywki dokładamy i wymieniamy karty w swoim układzie, starając się tak je ustawić, by przynosiły jak najwięcej punktów na koniec.

Punktowanie nie polega wyłącznie na prostym zliczeniu wartości kart – istotne jest to, gdzie dana karta leży, z czym sąsiaduje i jakie zależności tworzy w obrębie naszej prowincji. Naishi nagradza myślenie przestrzenne, przewidywanie i umiejętność układania „silnika punktowego” z elementów, które często wcale nie są idealne.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe.


Tasujemy karty i przygotowujemy wspólny obszar dostępnych kart, z którego obaj gracze będą korzystać w trakcie partii. Umieszczamy zatem pięć stosów po sześć kart w każdym z nich – z każdego z nich odkrywamy po wierzchniej karcie. Te karty umieszczamy pomiędzy graczami.

Każdy z nas otrzymuje swoje karty startowe gór, z których pięć wędruje przed graczem w określonym układzie, tworząc jego początkową prowincję, a dokładnie górny jej rząd. Dolny natomiast będzie budowany na ręce - trzy karty gór wzmocnione o dwie karty rozwoju. 

Obok umieszczamy trzy karty królewskiego dworu. Emisariusze zostają w puli każdego z graczy, gotowi do użycia w odpowiednim momencie. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

środa, 8 marca 2023

Księga Czarów - recenzja gry dwuosobowej wydawnictwa Foxgames.

Magia jest wdzięcznym tematem, nie tylko książek czy komiksów dla młodszych, czy też starszych czytelników, ale także gier planszowych. Wśród tytułów z tą tematyką z pewnością możemy wymienić takie gry, jak: Arkana Magii, Harry Potter Hogwarts Battle, Szarlatani z Pasikurowic, Via Magica, Szkoła Magów czy Kolory Magii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to pełnoprawna gra o magii i czarach. Ba….to cała Księga Czarów, bo taki tytuł ma nowość ostatnich miesięcy z portfolio Foxgames. Czy obcowanie z magią będzie przyjemnością? A może to będzie tortura. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą do złudzenia przypomina księgę ale nie jest to taka księga, jak w serii gier 2 Pionków czyli np. Żółw i zając. To klasyczne pudełko niezbyt wielkich rozmiarów, takich typowych dla gier karcianych.

W środku znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich: karty magii (z czerwoną ramką to umiejętności stałe, z zieloną natychmiastowe, a z żółtą te z umiejętnościami jednorazowymi), karty mocy, karta portalu, płytki lokacji, plansze graczy, kości, kryształy, znaczniki punktacji, żetony przerzutu oraz znacznik czarodzieja.

Do tego wszystkiego otrzymujemy mocno rozbudowaną instrukcję. Pierwsze wrażenie z obcowania z nią może przerażać, ale same zasady gry są proste i dość precyzyjnie opisane. Po kilku rozgrywkach nie będziemy mieli potrzeby zaglądania do instrukcji, a jeśli już to na ostatnią jej stronę, gdzie umieszczony został skrót zasad.

Dostrzegalnym minusem jest fakt, że wnętrze pudełka zawiera dużo niepotrzebnej przestrzeni zablokowanej kartonową wypraską. Same komponenty spokojnie można by było zmieścić w mniejszym pudełku, takim wielkości choćby Lucky Jack. No ale wtedy nie byłoby złudzenia prawdziwej księgi. Coś za coś.

Zdecydowanym plusem jest natomiast jakość wykonania. Kolorowe kryształki, kosteczki w dwóch kolorach i karty. Ah te karty z ilustracjami Piotra Sokołowskiego (autora grafik do takich gier, jak Spór o bór, Spór o bór 2 czy W pył zwrot). Oglądając karty człowiek ma wrażenie, że są to mini strony jakiejś dawnej księgi czarów. Niesamowite. Aż trudno uwierzyć, że nasza wersja graficznie (szczególnie w odniesieniu do kart magii) tak bardzo odbiega od oryginalnego wydania gry, czyli School of Sorcery.

CEL GRY

Księga Czarów to swoisty pojedynek magów. Naszym zadaniem jest zdobywanie niezwykłych przedmiotów i rozwijanie swojej magicznej umiejętności, po to, aby zostać najpotężniejszym czarodziejem. Będziemy rywalizować z przeciwnikiem o karty magii, które z jednej strony dają nam specjalne umiejętności, a z drugiej zapewniają cenne punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do magicznej roli trzeba się należycie przygotować. W tym celu każdy z rywalizujących magów bierze po 6 kart mocy, plansze gracza, znacznik punktacji i 3 kości – wszystko w wybranym przez siebie kolorze: niebieskim lub pomarańczowym.

Następnie dobieramy po 3 żetony przerzutów, a z pozostałych tworzymy pulę do dobierania. Obok puli żetonów umieszczamy kryształy w dwóch kupkach (pod względem kolorów).

Na środku stołu, pomiędzy graczami, umieszczamy w rzędzie 6 płytek lokacji w kolejności od 1 do 6. Obok płytki lokacji 6 umieszczamy kartę portalu.

Spośród kart magii wybieramy wszystkie z czerwoną ramką (karty umiejętności stałych), tasujemy je i rozdajemy po 2 każdemu z graczy. Umieszczają je oni odkryte obok swojej planszy i zaznaczają swoim znacznikiem punkty za te karty. Pozostałe karty magii tasujemy i umieszczamy po jednej zakrytej obok każdej płytki lokacji, z wyjątkiem lokacji 6 a resztę kart układamy w zakrytym stosie nad ostatnią lokacją.

Można zacząć pojedynek.