Nie ukrywam, że mamy słabość do gier tworzonych przez
dalekowschodnich autorów. Mają w sobie coś innego, jakieś inne spojrzenie na
gry. Cieszę się, że kilka takich gier naprawdę dobrze się przyjęło w Polsce.
Przykład Hanamikoji (czyli naszych Gejsz) dobitnie o tym świadczy.
Przywołane Gejsze mają troszeczkę wspólnego z
bohaterką recenzji. Magia kolorów to bowiem gra, której autorem jest Wei-Min
Ling (który maczał palce przy Gejszach) i jest to również gra dwuosobowa.
W odróżnieniu jednakże od Gejsz, które przejęły
od oryginału szatę graficzną, Magia Kolorów została na nowo zilustrowana, za co
odpowiada jeden z naszych ulubionych rysowników, czyli Tomek Larek i naszym
zdaniem naprawdę cieszy oko. A czy jest lepsza od oryginału utrzymanego w
japońskich klimatach? Można dyskutować.
No dobra, grafiki, grafikami, a jak wypadła w naszych oczach sama
rozgrywka? Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w niewielkim, kwadratowym pudełeczku. W
środku znajdziemy same kartonowe elementy. Będzie to sześć wież (pięć w różnych
kolorach i jedna będąca torem rund), 38 kart składników (za ich pomocą będziemy
zdobywać punkty i uruchamiać wieże), sześć tajnych kart (część z nich znajdzie
się pod wieżami). Do tego żetony postaci, karty pomocy oraz znacznik rundy.
Jakościowo jest naprawdę dobrze, ale do tego już Nasza Księgarnia zdążyła nas
przyzwyczaić.
Załączona instrukcja tradycyjnie (jak na Naszą Księgarnię
przystało) może stanowić wzór. Prosto, przejrzyście, z mnóstwem przykładów. Nic
tylko bić brawo.
CEL GRY
Kolory magii są grą dwuosobową. Jeden z nas wciela się w postać
maga, a nasz przeciwnik zostaje rycerzem (lub odwrotnie). Odwiedzając wieże
zdobywamy różnorodne składniki, które pozwolą nam na rzucanie zaklęć. Cały czas
musimy obserwować poczynania naszego przeciwnika i utrudniać mu życie. Podczas
gry będziemy zbierać zestawy kart, które to pozwolą na koniec gry zdobyć nam
różne wieże, co przełoży się na zdobycz punktową. Ten, kto w tym pojedynku
będzie lepszy (zdobędzie więcej punktów), ten wygra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry specjalnie trudne nie jest. Po pierwsze musimy rozłożyć
pięć tajemnych kart (z sześciu) awersem do dołu, przy czym jedną z nich musi
być karta z księżniczką. Na każdej z tych kart umieszczamy po jednej wieży.
Rozmieszczamy je wraz z kartą toru punktów równomiernie tworząc coś na wzór
okręgu. Pomiędzy nimi umieszczamy sześć kart składników – cztery z nich są
odkryte, dwie zakryte. Pozostałe karty składników wędrują na zakryty stos kart
(z niego od razu dwie wierzchnie umieszczamy na stosie kart odrzuconych).
Gracze siadają naprzeciwko siebie, umieszczając przed sobą kartę pomocy oraz,
żeton postaci (ten umieszczamy pod leżącą naprzeciwko nas wieżą). Znacznik
rundy wędruje na pole z numerem jeden. Możemy rozpocząć zabawę.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa
trwa dokładnie przez 6 rund – w każdej z nich wykonamy po dwie tury. Rundy
nieparzyste rozpoczyna rycerz, rundy parzyste – mag. Swoje tury w danej rundzie
wykonujemy naprzemiennie., np. rycerz-mag-rycerz-mag. W swojej kolejce mamy do
wykonania:
(1) ruch z
jednej wieży do drugiej (akcja obowiązkowa). Możemy to zrobić na dwa sposoby,
albo po prostu przejść z jednej wieży do sąsiadującej obok (z lewej lub prawej
strony) pod warunkiem, że nie jest ona zajęta. W takim przypadku możemy
skorzystać z umiejętności specjalnej naszej postaci. Rycerz może raz na całą
grę zamienić się miejscami z magiem, mag ma pod tym względem lepiej, bo może
przeskoczyć wieżę, w której ulokował się rycerz.
(2) zdobycie
karty składników (akcja obowiązkowa o ile możliwa do zrobienia). Pomiędzy
wieżami znajdują się karty składników (odkryte i zakryte). Przechodząc do wieży
mamy (przynajmniej na początku rundy) wybór – możemy dobrać kartę z lewej lub
prawej strony. Kładziemy ją zawsze nad naszą kartą postaci (są to tzw.
składniki zdobyte). Na kartach składników znajdują się kamienie w jednym z
pięciu kolorów. Wyjątkiem jest kamień wielokolorowy pełniący rolę dżokera – ten
wędruje zawsze pod kartę postaci (są to tzw. składniki wykorzystane).
(3) rzucenie
zaklęcia. Będąc w wieży możemy skorzystać z jej właściwości (poza wieżą będącą
torem rund). Wymaga to jednak wniesienia stosownej opłaty w postaci konkretnej
karty składnika (np. w żółtej wieży – żółty kamień). Karta taka przenoszona
jest na dół karty postaci do składników wykorzystanych. Cóż zatem mogą nasze
wieże. Pozwalają dobrać dodatkowy składnik ze stosu kart odrzuconych, potrafią
zmusić przeciwnika do odrzucenia składnika, można podejrzeć tajną kartę pod
wieżą, etc.
Po zakończeniu
rundy, wykładamy nowe karty składników dokładnie tak samo jak podczas
przygotowania. Znacznik rund przesuwamy na kolejne pole i rozpoczyna gracz,
przypisany do danej rundy jako rozpoczynający.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po rozegraniu ostatniej szóstej rundy. Rycerz wskazuje,
pod którą wieżą znajduje się królewna – jeśli mu się to uda, otrzymuje
dodatkowe 3 punkty. Następnie obaj gracze liczą wszystkie zdobyte składniki
(pamiętając o kolorowych dżokerach). Teraz porównujemy zdobycze, kolor po
kolorze. Zwycięstwo w danym kolorze oznacza, że zdobywamy daną wieżę oraz
tajemną kartę leżącą pod nią (daje nam dodatkowe punkty za zdobycie określonych
kolorów). W przypadku remisu wieża nie trafia do nikogo. Podliczamy zdobyte
punkty za wieże i tajemne karty i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że po kilkunastu partiach w Kolory Magii jesteśmy
pod wrażeniem tej małej i sprytnej gry. Można stwierdzić, że znowu azjatycki
autor się spisał na medal dając nam po prostu dobrą rozrywkę.
Gra ma banalnie proste zasady. Naczelną mechaniką jest zbieranie
setów kart i za ich pomocą budowanie przewag, które umożliwią zdobywanie
konkretnych wież wraz z tajemną kartą, która się pod nimi znajduje. Sama
rozgrywka też nie należy do specjalnie skomplikowanych, chociaż po jakimś
czasie zaczynamy dostrzegać jej głębię, że to nasze wędrowanie od wieży do
wieży ma większy sens. mamy do czynienia z pojedynkiem, w którym zwycięzca może
być tylko jeden. Przede wszystkim musimy się pilnować, cały czas analizować
stan posiadania naszego przeciwnika. Dzięki temu doskonale widzimy, które wieże
chce zdobyć na koniec gry. I to co pod nimi się znajduje. A ta wiedza, którą
nabywamy dzięki żółtym wieżom jest bardzo cenna i z jednej strony pozwala na
dodatkowe punkty, a z drugiej możemy nieco popsuć plany naszemu przeciwnikowi
podmieniając tajną kartę, tak, żeby zdobył tych punktów jak najmniej.
W grze zatem spotkamy się ze sporą ilością negatywnej interakcji.
Oczywiście jestem w stanie sobie wyobrazić rozgrywki, w których jeden drugiemu
nie będzie wchodził w paradę. Ale takie zachowanie wypacza sens pojedynku. To
nie jest pasjans, to walka o punkty, których tak wcale za dużo podczas gry nie
zdobywamy. Do tego dochodzą jeszcze indywidualne możliwości postaci. Wydawać by
się mogło, że mag ma sporą przewagę, bo jest w stanie korzystać ze swojej
zdolności przez całą grę, a rycerz tylko raz. Z drugiej jednak strony, rycerz
ma możliwość zdobycia trzech punktów za księżniczkę, a to wcale nie jest mało.
Tak więc, coś za coś.
Bardzo fajnym elementem są wieże fioletowe,
które pozwalają na zdobywanie kart składników ze stosu kart odrzuconych, ale w
taki sposób, że przeciwnik nie wie, jakie karty w ten sposób zdobyliśmy (leżą
one zakryte do końca gry). Wprowadza to element zaskoczenia, swoistego blefu, w
którym to nie możemy być pewni co do właściwych intencji przeciwnika. Niby nie
zbiera kamieni w danym kolorze, niby daje nam zdobyć dane drzewo, a tu bach na
koniec gry może się okazać, że nas wystrychnął na dudka i niczym wytrawny mag
wyciągnie z kapelusza królika, który przesądzi o przewadze na wieży, którą
mieliśmy wygrać. Dlatego też tak ważne jest obserwowanie przeciwnika i tego co
odrzucamy i my i nasz przeciwnik.
Do tego dochodzi również fakt, że niektóre z kart zawierają też
symbole skrzyń, za zebranie których też możemy dostać sporo punktów (im więcej
zbierzemy, tym więcej punktów otrzymamy), więc czasem warto poświęcić wieżę
kosztem skrzyni. Oprócz tego ciekawie rozwiązano kwestię dżokerów, czyli
wielokolorowych kamieni, którymi w ograniczonym zakresie możemy sterować
budując przewagi tam, gdzie byśmy chcieli.
Biorąc to wszystko pod uwagę, można stwierdzić, że jak na tak małą
grę, dzieje się naprawdę sporo i jeśli chcemy wygrać, musimy się po prostu
postarać. Oczywiście odrobina szczęścia również będzie wskazana. Mamy do
czynienia z kartami, a więc pojawi się i losowość. Czasem układy na stole mogą sprzyjać
jednemu graczowi, czasem drugiemu. W jakimś zatem stopniu (czasem większym
czasem mniejszym) los może wpływać na wynik gry. Trzeba to wziąć pod uwagę.
Regrywalność. Dzięki losowości jaką zapewniają
nam karty, mamy tak naprawdę za każdym razem inną grę. Owszem przebiegać ona
będzie wg pewnego schematu, jednakże za każdym razem będziemy ten schemat
modyfikować, dostosowując się do sytuacji na stole i do tego, co robi nasz
przeciwnik.
Kilka słów na temat czasu rozgrywki. Na pudełku widnieje 20 minut.
Na naszym przykładzie możemy się z tym zgodzić. Te 6 rund mija naprawdę szybko
i raczej nie ma większych opóźnień wywołanych koniecznością przemyślenia
swojego ruchu. Decyzje należą do tych szybkich, przez co sama zabawa jest
bardzo płynna.
Możemy sobie jeszcze na koniec podyskutować nt. zmiany tematu oryginalnej
wersji gry, czyli Dark Castle. Zerknijcie sobie na BGG.
Jeśli ktoś lubi japońskie klimaty (manga i te sprawy), to pewnie może się czuć
nieco zawiedziony. Tak czy inaczej nasza polska wersja ma kompletnie inny temat
i jeśli chodzi o mnie jest on równie dobry co oryginał.
Podsumowując. Kolory magii, to naprawdę mała i sprytna gra z dużym
poziomem interakcji. Żeby wygrać, trzeba włożyć w to trochę wysiłku. Jeśli
zatem lubicie dobre dwuosobowe pojedynki, to bohaterka recenzji jest naprawdę
warta wypróbowania
PLUSY:
+ regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ bardzo proste
zasady,
+ świetna mechanika
gry,
+ spora
interakcja.
MINUSY:
- na siłę nie
ma co się doszukiwać.
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: od ok. 20 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra dla 2 osób
gra ekonomiczna
gra dla 2 osób
Zawartość
pudełka:
* 6 kart wież,
* znacznik
rundy,
*38 kart składników,
* 6 tajnych
kart,
* 2 żetony
postaci,
* 2 karty
pomocy,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Nasza Księgarnia
Cena: 35-50 zł
Cena: 35-50 zł
Autor: Wei-Min
Ling
Ilustracje: Tomek
Larek
Dziękujemy Księgarni Internetowej Inverso za przekazanie gry do
recenzji.
Grę Kolory magii możecie kupić na stronie księgarni - zajrzyjcie tutaj.
Galeria zdjęć:
Grę Kolory magii możecie kupić na stronie księgarni - zajrzyjcie tutaj.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz