środa, 8 marca 2023

Księga Czarów - recenzja gry dwuosobowej wydawnictwa Foxgames.

Magia jest wdzięcznym tematem, nie tylko książek czy komiksów dla młodszych, czy też starszych czytelników, ale także gier planszowych. Wśród tytułów z tą tematyką z pewnością możemy wymienić takie gry, jak: Arkana Magii, Harry Potter Hogwarts Battle, Szarlatani z Pasikurowic, Via Magica, Szkoła Magów czy Kolory Magii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to pełnoprawna gra o magii i czarach. Ba….to cała Księga Czarów, bo taki tytuł ma nowość ostatnich miesięcy z portfolio Foxgames. Czy obcowanie z magią będzie przyjemnością? A może to będzie tortura. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko z grą do złudzenia przypomina księgę ale nie jest to taka księga, jak w serii gier 2 Pionków czyli np. Żółw i zając. To klasyczne pudełko niezbyt wielkich rozmiarów, takich typowych dla gier karcianych.

W środku znajdziemy trochę komponentów, a wśród nich: karty magii (z czerwoną ramką to umiejętności stałe, z zieloną natychmiastowe, a z żółtą te z umiejętnościami jednorazowymi), karty mocy, karta portalu, płytki lokacji, plansze graczy, kości, kryształy, znaczniki punktacji, żetony przerzutu oraz znacznik czarodzieja.

Do tego wszystkiego otrzymujemy mocno rozbudowaną instrukcję. Pierwsze wrażenie z obcowania z nią może przerażać, ale same zasady gry są proste i dość precyzyjnie opisane. Po kilku rozgrywkach nie będziemy mieli potrzeby zaglądania do instrukcji, a jeśli już to na ostatnią jej stronę, gdzie umieszczony został skrót zasad.

Dostrzegalnym minusem jest fakt, że wnętrze pudełka zawiera dużo niepotrzebnej przestrzeni zablokowanej kartonową wypraską. Same komponenty spokojnie można by było zmieścić w mniejszym pudełku, takim wielkości choćby Lucky Jack. No ale wtedy nie byłoby złudzenia prawdziwej księgi. Coś za coś.

Zdecydowanym plusem jest natomiast jakość wykonania. Kolorowe kryształki, kosteczki w dwóch kolorach i karty. Ah te karty z ilustracjami Piotra Sokołowskiego (autora grafik do takich gier, jak Spór o bór, Spór o bór 2 czy W pył zwrot). Oglądając karty człowiek ma wrażenie, że są to mini strony jakiejś dawnej księgi czarów. Niesamowite. Aż trudno uwierzyć, że nasza wersja graficznie (szczególnie w odniesieniu do kart magii) tak bardzo odbiega od oryginalnego wydania gry, czyli School of Sorcery.

CEL GRY

Księga Czarów to swoisty pojedynek magów. Naszym zadaniem jest zdobywanie niezwykłych przedmiotów i rozwijanie swojej magicznej umiejętności, po to, aby zostać najpotężniejszym czarodziejem. Będziemy rywalizować z przeciwnikiem o karty magii, które z jednej strony dają nam specjalne umiejętności, a z drugiej zapewniają cenne punkty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do magicznej roli trzeba się należycie przygotować. W tym celu każdy z rywalizujących magów bierze po 6 kart mocy, plansze gracza, znacznik punktacji i 3 kości – wszystko w wybranym przez siebie kolorze: niebieskim lub pomarańczowym.

Następnie dobieramy po 3 żetony przerzutów, a z pozostałych tworzymy pulę do dobierania. Obok puli żetonów umieszczamy kryształy w dwóch kupkach (pod względem kolorów).

Na środku stołu, pomiędzy graczami, umieszczamy w rzędzie 6 płytek lokacji w kolejności od 1 do 6. Obok płytki lokacji 6 umieszczamy kartę portalu.

Spośród kart magii wybieramy wszystkie z czerwoną ramką (karty umiejętności stałych), tasujemy je i rozdajemy po 2 każdemu z graczy. Umieszczają je oni odkryte obok swojej planszy i zaznaczają swoim znacznikiem punkty za te karty. Pozostałe karty magii tasujemy i umieszczamy po jednej zakrytej obok każdej płytki lokacji, z wyjątkiem lokacji 6 a resztę kart układamy w zakrytym stosie nad ostatnią lokacją.

Można zacząć pojedynek.

PRZEBIEG GRY

Pojedynek magów przebiega w turach, z których każda jest podzielona na 5 faz:

(I) Dobranie 5 kryształów w swoim kolorze z puli do swoich zasobów.

(II) Zagranie karty mocy – tę fazę gracze wykonują równocześnie. Rzucają kośćmi i przydzielają po jednej karcie mocy (zakrytą) do każdej kości. Jeśli wynik rzutu kości nie jest dla nas łaskawy możemy odrzucić jeden z żetonów przerzutu z naszej puli i jeszcze raz nią rzucić.

Gdy gracze przydzielą karty do kości równocześnie je odsłaniają i umieszczają kryształy ze swoich zasobów na kartach magii wskazanych przez karty mocy. Nie trzeba wykorzystywać wszystkich kryształów z zasobów. Jeśli zaś któryś z graczy zagra karty mocy z większą ilością kryształów niż ma w swoich zasobach, to przeciwnik decyduje, z których kart gracz musi zagrać kryształy.

(III) Użycie portalu – tę fazę gracze wykonują równocześnie, jeśli obaj mają na niej choć jeden swój kryształ. Zasłaniając się kartą mocy umieszczają za nią kostkę tak, by liczba oczek wskazywała lokację, do której chcą przenieść kryształy. Odsłaniają zasłonkę i przenoszą kryształy na wybraną kartę magii. Jeśli tylko jeden gracz miał kryształ na karcie portalu to przenosi je na dowolną kartę magii.

(IV) Aktywacja umiejętności – ta faza przebiega w kolejności graczy, czyli zaczyna ją gracz, który na swojej planszy posiada znacznik czarodzieja (taki gracz ma więcej punktów). Gracz używa swoich stałych umiejętności w dowolnej kolejności.

(V) Rozpatrzenie lokacji
– gracze po kolei od 6 do 1 lokacji sprawdzają należące do niej karty magii. Jeśli któryś z graczy posiada na niej minimalną liczbę swoich kryształów oraz o tyle ich więcej od przeciwnika, o ile jest to wymagane na karcie to zdobywa taką kartę (wymagane wartości pokazane są w rogu karty na kolorowej wstążce). Gracz, który zdobył daną kartę odkłada do puli położone na niej swoje kryształy, zaś przeciwnik swoje kryształy zabiera do swoich zasobów w ilości równej wskazanej na karcie przewagę (pozostałe kryształy odkłada do swojej puli). Punkty za zdobytą kartę trzeba od razu zaznaczyć na swojej planszy – przewaga punktów u jednego z graczy wymaga przekazania mu znacznika czarodzieja.

Jeśli zdobyta została kart z umiejętnością natychmiastową (zielona ramka) to od razu trzeba ją użyć. Karty umiejętności stałych (czerwona ramka) używamy wyłącznie w fazie IV a karty umiejętności jednorazowych można użyć w dowolnym momencie gry. Użyte karty umiejętności odkładamy do strefy kart zużytych.

Po rozpatrzeniu wszystkich lokacji karty magii przesuwamy do niżej numerowanych lokacji a wolne miejsca uzupełniamy kartami ze stosu.

ZAKOŃCZENIE GRY

Pojedynek magów dobiega końca z chwilą, gdy któryś z nich zdobędzie 13 punktów. Taki gracz zostaje zwycięzcą.

WRAŻENIA

Księga Czarów
to pudełko pełne czarów. W postaci pięknych kart z ilustracjami Piotra Sokołowskiego, z których magia dosłownie się wylewa. W postaci kryształków, które migocą skrytą w nich magią. W postaci malutkiego znacznika czarodzieja. I przede wszystkim w postaci pudełka do złudzenia przypominającego prawdziwą księgę.

Mechanika Księgi Czarów opiera się na blefie i kontrolowaniu terenu (w tym przypadku w postaci lokacji i umieszczonych pod nimi kart magii). To spora dawka błyskawicznej strategii z elementem blefu. Trzeba bowiem tak pokombinować, żeby wyrwać przeciwnikowi najkorzystniejsze karty umiejętności. A wiadomo, że obaj czarodzieje będą o nie zabiegać, więc walka może być zacięta. 

Naszą magiczną bronią są kryształki w naszych zasobach i 6 kart mocy. Można tutaj pokombinować, jak je porozdzielać. Są wśród nich też takie, które dają nam możliwość zmiany wartości kości, co bywa pomocne, jeśli rzuty nam nie pasują a nie chcemy ryzykować przerzutu, bo kosztuje on nas odrzucenie jednego żetonu przerzutów.

Swoje trzy grosze w walce dokładają także zdobywane karty umiejętności. Potrafią one nieźle namieszać. Część z nich wywołuje negatywną interakcję objawiającą się np. zrzuceniem kryształów przeciwnika z jakiejś lokacji czy wzmocnieniem naszych mocny w postaci dodatkowych kryształów do zasobów. 

Cały czas musimy więc analizować nasze zasoby i przeliczać co się nam bardziej opłaci. Jednakże ta negatywna interakcja nie jest jakoś dokuczliwa. Szczególnie jeśli obu magom uda się zdobyć karty umiejętności pozwalające na napsucie krwi przeciwnikowi. Gorzej, jeśli takie moce będzie miał tylko jeden gracz.

Musimy też wzajemnie się kontrolować pod względem zdobyczy punktowej. Te 13 punktów początkowo może wydawać się odległe. Ale to pozory. Punkty zdobywamy za karty i czasem niby niepozorne karty, których umiejętności nikomu się nie przydadzą, mogą zaważyć na zwycięstwie. Zawsze dają nam punkty, a to na nich nam najbardziej zależy.

Gra cechuje się również wysoką regrywalnością. Mamy całkiem sporo kart, część z nich pojawi się, część z nich niekoniecznie. A jeśli już trafią do gry, to w różnej kolejności. Do tego dochodzą rzuty kośćmi i mamy za każdym razem całkowicie inną rozgrywkę. 

Większość faz tury gracze rozgrywają równocześnie, co mocno podkręca dynamikę gry. Całkowity czas gry to jakieś 40 minut, ale mogą się trafić także szybsze partie. W zasadzie jedynym momentem, który na chwile może spowolnić zabawę będzie faza zagrywania kart mocy. Jeśli trafimy na gracza potrzebującego dłuższej chwili do podjęcia decyzji, to możemy tutaj odczuć chwilowy przestój. Pozostałe fazy gry przebiegają szybko.

Księga Czarów to pojedynek magów o władzę. Zatem adresowana jest do dwóch osób i tylko w takim układzie może być rozgrywana. Minimalny wiek graczy to 14 lat, ale zaryzykujemy stwierdzenie, że ograne dzieciaki mogą spróbować swoich sił nawet będąc nieco młodszymi.

Podsumowując: Księga Czarów nas oczarowała. Totalnie i na wieki. To prosty w zasadach, szybki i emocjonujący pojedynek. Do tego w pięknej oprawie magicznej. Grając naprawdę mamy wrażenie, że toczymy pojedynek magów w jakiejś pradawnej szkole magii.

PLUSY:
+ proste zasady,
+ emocjonująca rozgrywka,
+ grafiki Piotra Sokołowskiego,
+ stosunkowo szybka rozgrywka,
+ spora regrywalność.

MINUSY:
- pudełko z grą ma sporo pustej przestrzeni



Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Rodzaj gry: gra karciana, 
gra dwuosobowa
Zawartość pudełka:
* 35 kart magii,
* 12 kart mocy,
* 1 karta portalu, 
* 6 płytek lokacji,
* 6 kości,
* 1 znacznik czarodzieja,
* 60 kryształów,
* 12 żetonów przerzutu,
* 2 znaczniki punktacji,
* 2 plansze graczy
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Foxgames
Autor: Steve Finn
Ilustracje: Piotr Sokołowski
Cena: 56-71 zł (III 2023 r.)


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz