poniedziałek, 6 lipca 2026

Makoto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Egmont.

Makoto przenosi nas w malownicze, japońskie krajobrazy, którymi wędruje samotny ronin. Nazwa gry, zaczerpnięta z języka japońskiego, oznacza „szczerość” – i to właśnie ta wartość, choć w dość przewrotny, karciany sposób, staje się motywem przewodnim całej rozgrywki.

Za projekt odpowiada Simon Weinberg, prawdę mówiąc zupełnie nie znany nam autor, który ma na koncie kilka gier, ale żadna z nich nie trafiła na nasz rynek. Makoto jest zatem swoistym debiutem w Polsce. Grę pierwotnie wydało niemieckie HUCH!, natomiast na polski rynek trafiła ona nakładem wydawnictwa Egmont.

Już na pierwszy rzut oka Makoto urzeka oprawą graficzną – ilustracje utrzymane są w spokojnej, japońskiej estetyce, a całość sprawia wrażenie starannie dopracowanego, kameralnego tytułu.

Chcielibyśmy zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy pokaźny zestaw kart – łącznie aż 107 sztuk. Trzon talii stanowią 64 karty Roninów, do tego dochodzi 16 kart Miecza oraz 16 kart Wyroczni, a całość dopełnia 5 kart nagród i 6 kart pomocy, które ułatwiają zapamiętanie zasad podczas pierwszych partii.



Taka struktura komponentów już na starcie zdradza, że mamy do czynienia z grą czysto karcianą, bez plansz, żetonów czy dodatkowych akcesoriów – cała mechanika zamyka się w sprycie rozłożenia i wykorzystania kart.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

W Makoto wcielamy się w wędrownych wojowników przemierzających Japonię, którzy w każdej rundzie starają się wykładać coraz mocniejsze układy kart niż przeciwnicy. Nie chodzi jednak wyłącznie o to, by jak najszybciej pozbyć się ręki – liczy się też to, jakie karty uda nam się po drodze zebrać.


Na koniec gry punktujemy bowiem tylko za wybrane wartości: dwójki warte są aż 20 punktów, piątki 5 punktów, a dziesiątki 10 punktów. Do tego dochodzą karty nagród, zdobywane za szybkie wyjście z rundy. Zwycięzcą zostaje ten, kto po rozegraniu bliżej nieokreślonej liczby rund zgromadzi najwięcej punktów – a droga do zwycięstwa wcale nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry jest szybkie i nieskomplikowane. Tutaj jedna uwaga. Liczba kart użytych w grze zależy wprost od liczebności graczy. Należy po prostu skorzystać z przejrzystej tabelki zamieszczonej w instrukcji.


Karty Wyroczni, oznaczone złotym symbolem na rewersie, tasujemy osobno, tworząc oddzielną talię dobierania. Pozostałe karty przygotowujemy w liczbie zależnej od liczby graczy, po czym tasujemy je w główną talię.

Każdy z uczestników otrzymuje na rękę określoną liczbę kart, a dodatkowo część kart trafia odkryta na środek stołu, tworząc tak zwaną Zasłonę. To właśnie ta pula kart w centrum stołu będzie później kluczowym elementem naszych decyzji – można z niej korzystać na określonych zasadach.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się w rundach, a w każdej z nich gracz rozpoczynający wykłada wybraną kombinację – pojedynczą kartę, parę, sekwencję co najmniej trzech następujących po sobie wartości albo Kensei, czyli układ czterech identycznych kart, symbolizujący mistrzowskie władanie mieczem.


Kolejni gracze muszą albo przebić to zagranie tym samym typem układu i taką samą liczbą kart, przy czym przynajmniej jedna karta musi mieć wyższą wartość, albo spasować. Kensei stanowi wyjątek – można je zagrać w dowolnym momencie, a pokonać je może tylko silniejsze Kensei. Gdy wszyscy poza jednym graczem spasują, runda się kończy, a zwycięzca zabiera wyłożone karty.

To jednak nie koniec możliwości. Po swoim zagraniu możemy odrzucić do Zasłony jedną, słabszą od zagranej kartę, albo zabrać z niej karty o tej samej wartości, pod warunkiem że są niższe od tego, co właśnie wyłożyliśmy, i nie ma ich więcej niż zagranych przez nas kart.


Jeśli natomiast zdecydujemy się spasować, możemy dobrać kartę z talii Wyroczni, po czym musimy odrzucić jedną kartę z ręki – może to być zresztą ta sama, którą właśnie dobraliśmy. Gracz, któremu jako pierwszemu uda się opróżnić rękę, otrzymuje najcenniejszą dostępną kartę nagrody i kończy udział w rundzie, natomiast ten, kto zostanie na koniec z kartami w dłoni, nie dostaje nagrody, ale zdąży zebrać po drodze więcej kart do punktacji.


ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy na placu boju pozostanie tylko jeden gracz. Jeśli może, ma prawo zagrać ostatnią rundę (sam ze sobą), po czym zabiera tak zagrane karty. Podliczamy punkty zdobyte dzięki kartom i wyłaniamy zwycięzcę.


WRAŻENIA

Makoto to gra, która na pierwszy rzut oka mogłaby uchodzić za kolejną, niewiele wnoszącą odsłonę gatunku climbing/shedding (czyli takich, w których gracze prześcigają się w wykładaniu coraz to lepszych kombinacji kart) – a takich tytułów na rynku nie brakuje. Tymczasem już po kilku turach okazuje się, że twórcy dołożyli tu kilka naprawdę przemyślanych mechanizmów, które nadają rozgrywce zupełnie inny charakter.


Największym wyróżnikiem jest możliwość modyfikowania własnej ręki niemal przy każdej turze – zarówno wtedy, gdy gramy, jak i wtedy, gdy pasujemy. Zasłona w centrum stołu zmienia się w czasie, co sprawia, że decyzja o tym, kiedy zagrać, a kiedy się wstrzymać, nabiera prawdziwie taktycznego wymiaru.

Równie interesująco prezentuje się system punktacji. W przeciwieństwie do wielu gier tego typu, Makoto nie nagradza wyłącznie szybkości pozbywania się kart – tu trzeba jeszcze zadbać o to, by w swojej puli zdobytych kart mieć odpowiednie wartości.


To rodzi ciekawy dylemat: czy warto ryzykować i grać dalej, licząc na zebranie punktujących dwójek, piątek i dziesiątek (bo te karty posiadają wartości punktowe), czy raczej szybko wyjść z rundy i zgarnąć nagrodę. Bardzo podoba nam się też rola pierwszego gracza w rundzie – to on w dużej mierze determinuje, jak potoczy się dana potyczka, choć Kensei (kombinacja czterech liczb) daje pozostałym graczom realną szansę na przejęcie inicjatywy i pokrzyżowanie planów rywali.

Jeśli chodzi o czas rozgrywki, wydawca deklaruje około 20–30 minut, jednak w praktyce, zwłaszcza przy większej liczbie graczy, partia może się nieco wydłużyć. Wynika to z charakterystycznego rytmu gry – zagranie karty bywa szybkie, ale decyzja o tym, czy skorzystać z Zasłony, dobrać kartę Wyroczni, czy spasować, potrafi wymagać chwili namysłu, a przy sześciu osobach przy stole te momenty się kumulują.


Regrywalność stoi na dobrym poziomie – różnorodność możliwych kombinacji, zmienność zawartości Zasłony oraz element rywalizacji o konkretne karty sprawiają, że kolejne partie faktycznie różnią się przebiegiem, a gra nie nudzi się szybko. Pod względem skalowalności Makoto sprawdza się w szerokim przedziale od dwóch do sześciu graczy, choć naszym zdaniem najlepiej wybrzmiewa w gronie czterech–pięciu osób, gdzie interakcja przy Zasłonie i rywalizacja o karty nagród są najbardziej wyczuwalne, a jednocześnie partia nie rozciąga się w nieskończoność.


Makoto okazało się dla nas bardzo pozytywnym zaskoczeniem. To przykład gry, która nie próbuje imponować liczbą zasad czy efektownymi komponentami. Zamiast tego oferuje elegancką mechanikę, dużą interakcję i satysfakcję płynącą z podejmowania trafnych decyzji. Jeśli lubimy gry karciane, w których liczy się odpowiednie wyczucie momentu, planowanie kilku ruchów naprzód i umiejętne zarządzanie własną ręką, ten niepozorny tytuł zdecydowanie zasługuje na uwagę.

PLUSY:

+ proste zasady i sporo decyzji,
+ świetne zarządzanie ręką dzięki mechanice Wyroczni,
+ występuje interakcja między graczami,
+ krótki czas rozgrywki zachęcający do rewanżów,
+ wysoka regrywalność,

MINUSY:

- w dwie osoby gra traci część emocji,
- przy większej liczbie uczestników rozgrywka potrafi się wydłużać ponad deklarowany czas


Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 64 karty Roninów,
* 16 kart Miecza,
* 16 kart Wyroczni,
* 5 kart nagród,
* 6 kart pomocy,
* instrukcja,
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 40-60 zł (VII 2026 r.)
Autor: Simon Weinberg
Ilustracje: Stefan Sonnberger



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz