piątek, 23 lutego 2024

MLEM Agencja kosmiczna - recenzja gry Wydawnictwa Rebel

„Jest rok 2075. Zaraz po przejęciu kontroli nad światem koty znalazły nowy cel wypraw. Najlepsze zespoły miauczących specjalistów rywalizują o zyskanie przewagi w przestrzeni kosmicznej i nawet brak kciuków nie powstrzyma ich przed próbą sięgnięcia gwiazd. Kto wygra ten zaciekły wyścig pełen kocich kłaczków oraz wybuchających rakiet i położy łapkę na nieskończonych skarbach Drogi Mlecznej?”

Koty niejednokrotnie stawały się bohaterami gier planszowych. Znajdziemy je w takich tytułach, jak choćby Kotki, Kotobirynt, O kocie w kłopocie, Najlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie), Calico, Cat Stax, Wyspa Kotów, Gra w kotka i pyszczek, Cat in the box, smart Kotełki czy Czarujące kotki. Oczywiście to tylko niektóre propozycje.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra pełna oczywiście kotów. Są na okładce, są wśród komponentów, a przede wszystkim są głównymi bohaterami samej gry. A o tym tytule głośno było na dużo przed samą premierą. Mowa tutaj o grze MLEM Agencja Kosmiczna od wydawnictwa Rebel. Czy kocia ekspedycja w kosmosie ma szansę powodzenia? Czy to będzie świetna zabawa? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.

MLEM-pudełko


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

MLEM zawartość opakowania
W sporym pudle, takim wielkości Śladami Darwina, znajdziemy pokaźną ilość komponentów. Jest ich naprawdę sporo, a całe pudełko troszkę waży. Jednym z najciekawszych elementów jest kosmiczna (obszywana) mata neoprenowa będąca swoistym torem, po którym poruszamy się w międzygalaktycznej przestrzeni. Nie wyobrażamy sobie tego komponentu w wersji papierowej. 

Do tego dostajemy wielką planszę rakiety do umieszczania astronautów graczy. Kolejne komponenty to: planszetki graczy, żetony astronautów, żetony punktów, żetony celów, żeton kosmicznej porażki, 6 kości i pionek rakiety.

Obok podstawowego wyposażenia w pudełku z grą znajdziemy także komponenty wchodzące w skład trzech dodatkowych wariantów gry. Będą to żetony odkryć (wariant Odkrycia), żetony tajnych misji (wariant Tajne misje) oraz żetony wyprawy, żetony i pionek UFO (wariant UFO).

Całość dopełnia szczegółowa instrukcja bogata w precyzyjne opisy i przykłady obrazkowe.

CEL GRY

Przed nami kosmiczna przygoda. Wcielamy się w liderów jednego z pięciu ośrodków kosmicznych. Naszym zadaniem jest wysyłanie astronautów na planety, księżyce i w przestrzeń kosmiczną. Wszystko po to, aby zdobyć jak największą ilość punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

MLEM przygotowanie rozgrywki dla 4 graczy
Do kosmicznej misji musimy się dobrze przygotować. Ale nie bójcie się. Pomimo ogromu elementów przygotowanie odbędzie się niemal z prędkością światła.

Na środku stołu umieszczamy kosmiczną matę a obok niej żetony celów i żetony punktów.

Na pierwszym polu toru kładziemy żeton kosmicznej porażki

Gracz rozpoczynający (wg instrukcji będzie nim osoba, która jako ostatnia sprzątała kuwetę) umieszcza przed sobą planszę rakiety, pionek rakiety i wszystkie kości.

Każdy z graczy bierze planszetkę gracza i żetony astronautów w jednym kolorze. Żetony umieszcza na planszetce w dowolnej kolejności.

I to tyle. Można zacząć kosmiczną misję.

PRZEBIEG GRY

MLEM kości, którymi rzuca kapitan statku
Każda wyprawa, kosmiczna czy to inna, ma swój zorganizowany przebieg. Ekspedycja kocich agencji kosmicznych także przebiega w następujących po sobie fazach:

(I) Faza startu – gracz rozpoczynający umieszcza pionek rakiety na polu 0 na macie kosmicznej, a na pierwszym miejscu na planszy rakiety kładzie wybrany przez siebie żeton astronauty, zaś kolejni gracze umieszczają po nim swoje żetony (żetony te mają swoje unikatowe funkcje, ale o tym za chwilę). Nadmienimy tutaj tylko, że jeśli wśród żetonów astronautów znajdzie się żeton z satelitą, to faza startu zaczyna się od tego pola na macie kosmicznej.

Dowódcą wyprawy zostaje gracz rozpoczynający i będzie pełnił tę funkcję dopóki jego astronauta nie wysiądzie z rakiety (dowódcą zostaje wtedy kolejny gracz) albo rakieta się nie rozbije.

MLEM statek przewożący naszych dzielnych astronautów
(II) Faza lotu
– dowódca wyprawy rzuca kośćmi w celu przemieszczania rakiety w przestrzeni kosmicznej. Wyniki rzutu trzeba pogrupować, biorąc pod uwagę wyrzucone wartości. Do ruchu używamy zawsze wszystkich kości o tej samej wartości (wybranej przez dowódcę),  przy czym muszą to być dozwolone wartości, czyli takie, które widnieją przy polu, na którym stoi pionek rakiety (inaczej dochodzi do jej rozbicia i żeton kosmicznej porażki przechodzi na kolejne pole). 

W naszej przestrzeni kosmicznej przemieszczamy się o tyle pól, ile wynika z wartości kości (pojedynczej lub sumy grupy kości). Po ruchu odrzucamy wykorzystaną kość/grupę kości. Nie możemy jednak odrzucić wszystkich kości, w tej fazie musi nam zostać minimum jedna kość, a używając symbolu komety nie oddajemy takiej kości.

(III) Faza lądowania (pomijana na polach od 0 do 5) - gracze, rozpoczynając od dowódcy wyprawy, decydują, czy ich astronauci kontynuują wyprawę, czy też z niej wysiadają. Wysiąść możemy na księżycach lub planetach – umieszczamy wtedy żeton swojego astronauty na księżycu/planecie o największej punktacji (najdalej od pionka rakiety). 

MLEM zajmowanie planety
Jeśli misja się rozkręci może też się tak zdarzyć, że pionek rakiety doleci do dalekiego kosmosu (czyli do galaktyki i komety). W tym miejscu wszyscy astronauci muszą opuścić rakietę – dowódca ląduje na komecie (otrzymując 7 punktów), a wszyscy inni trafiają w odmęty galaktyki zyskując 5 punktów.

W trakcie naszej misji może dojść do realizacji celów z żetonów celów. Pierwszy gracz, który spełni warunek danego żetonu, zabiera go dla siebie zyskując 5 punktów. Nasze cele to: umieszczenie 4 astronautów na 4 różnych planetach, umieszczenie 4 astronautów na 4 księżycach , umieszczenie 3 astronautów na 1 planecie oraz umieszczenie 2 astronautów w dalekim kosmosie (na komecie lub w przestrzeni kosmicznej).

Wspomnieliśmy już, że astronauci w ekipie kocich ośrodków mają swoje specjalne umiejętności. Szczegółowo opisane są one w instrukcji (na stronie 12), ale tak zdradzając możemy powiedzieć, że będą tacy astronauci, którzy lądując na planecie i księżycu podwoją liczbę zdobywanych punktów czy tacy typowo koci bezpiecznie lądujący na czterech łapach.

W pudełku z grą znalazły się też dodatkowe elementy wykraczające poza standardową rozgrywkę (opisaną powyżej). Bowiem w instrukcji znajdziemy opis trzech dodatkowych wariantów gry:

Wariant UFO

W przygotowaniu gry dodajemy żetony wyprawy tasując je i tworząc zakryty stos. Pionek UFO stawiamy na ostatnim polu na kosmicznej macie a obok maty umieszczamy stos z żetonów UFO układając je od najwyższej to najniższej wartości (żeton o wartości 5 będzie na górze stosu).

Na początku każdej wyprawy dowódca odkrywa wierzchni żeton wyprawy przynoszący określone warunku (ruch pionka UFO o konkretną ilość pól w kierunku początku toru, liczbę dostępnych kości i jedną z 3 dostępnych umiejętności dodatkowych).

MLEM wariant Odkrycia
Jeśli lot rakiety zakończy się na tym samym polu, na którym będzie pionek UFO, to dowódca otrzyma wierzchni żeton ze stosów żetonów UFO (jeśli będzie jeszcze jakiś dostępny).

Wariant Odkrycia

W fazie przygotowania gry poza standardowymi działaniami tworzymy zakryty stos z żetonów odkryć i odkrywamy pięć z nich, umieszczając je na odpowiednich polach na kosmicznej macie. Kiedy rakieta zakończy lot na polu z takim żetonem, jest on natychmiast aktywowany. Wśród żetonów odkryć znajdziemy takie, które przyniosą dowódcy dodatkowe punkty (1,2 lub 3), pozwolą na odzyskanie jednej kości z puli kości odrzuconych lub zezwolą na natychmiastowe poruszenie pionka rakiety o 4 pola (jeśli na tym polu będzie kolejny żeton odkryć, to będziemy go od razu aktywować).

Wariant Tajne misje

W tym wariancie dodatkowo tasujemy żetony tajnych misji i rozdajemy każdemu z graczy po 4 żetony. Z nich każdy gracz wybiera 3, które chce sobie zostawić. Aby ukończyć tajną misję gracz musi umieścić astronautę na konkretnym księżycu lub planecie z żetonu. Za ukończenie konkretnej liczby tajnych misji gracz dostanie dodatkowe punkty.

ZAKOŃCZENIE GRY

MLEM koniec gry
Nasza kosmiczna misja kończy się w jednym z dwóch przypadków:

(a) gdy żeton kosmicznej porażki dotrze do ostatniego pola na torze (rakieta rozbije się 11 razy),

(b) gdy któryś z graczy umieści na kosmicznej macie swoich wszystkich 8 astronautów. Wówczas należy dokończyć aktualną wyprawę kosmiczną.

Czas na liczenie punktów. Punktację rozpatrujemy zaczynając od planety najbliżej początku toru. Punkty należne graczom posiadającym najwięcej astronautów widnieją obok każdej planety. W przypadku remisu wyższe punkty dostanie tern gracz, który pierwszy umieścił tam swojego astronautę.

Do punktacji dodajemy punkty zdobywane na bieżąco w grze za wysiadanie na księżycach, w dalekim kosmosie czy za zrealizowane cele.

Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

WRAŻENIA

MLEM kosmonauci w statku kosmicznym
Bohaterka niniejszej recenzji to kolejna gra ze stajni Rebel Studio. Co to oznacza? Ano tyle, że jest to tytuł, który nie jest polską wersją zagranicznej gry - jest autorskim dziełem ludzi z Wydawnictwa Rebel, którzy w ścisłej współpracy z autorem doprowadzają prototyp gry do wersji finalnej. Z pewnością najbardziej znanymi tytułami Rebel Studio są Łąka i Kroniki Zamku Avel. Ciekawe, czy podobnie będzie z MLEM? Z tego co wiemy, są na to realne szanse, gdyż gra będzie dostępna od razu w zasadzie na całym świecie.

MLEM: Agencja kosmiczna to gra specyficzna, którą jedni pokochają, a inni niekoniecznie. Myśmy poznali ją ładnych parę miesięcy temu podczas Planszówek w Spodku. Zagraliśmy i cóż... To była miłość od pierwszego wejrzenia. 

Gra wykorzystuje bowiem jedną z naszych ukochanych mechanik, czyli push-your-luck (po polsku można ją nazwać kuszeniem losu). To bardzo specyficzne rozwiązanie, w którym z każdą kolejną rundą/kolejką (jak zwał, tak zwał) ponosimy coraz większe ryzyko, jednocześnie zwiększając możliwą nagrodę. 

MLEM przebieg gry
Wykorzystujemy do tego najczęściej (tak jak w bohaterce niniejszej recenzji) kości (ale i genialnym Las Vegas), karty (jak choćby w Mystic Vale, TEN, czyli dycha) czy też jakieś żetony (np. w Monkey Business). Zatem rzucamy kośćmi czy też, wykładamy karty podejmując decyzję o tym, czy dalej to robimy i zgarniamy jakąś nagrodę z tym związaną, czy też brniemy dalej i odsuwamy ten moment powiedzenia "stop". 

Sęk w tym, że nie mamy bladego pojęcia, kiedy będzie miał miejsce ten moment, kiedy warto przestać. To ciągłe ryzyko, na które nie mamy większego wpływu. Dokładnie tak samo jest w MLEM: Agencja kosmiczna. 

Lecimy sobie stateczkiem razem z innymi astronautami i co jakiś czas podejmujemy decyzję, czy wysiadamy na planecie bądź też księżycu (albo i lecimy do samego końca). Im dłuższa podróż, tym większe ryzyko, gdyż mamy coraz mniej kości. Oczywiście liczba kości nie ma bezpośredniego przełożenia na to, jak daleko dolecimy. Bywało, że na "pełnym baku" rozbijaliśmy się, nie dolatując do pierwszego ciała niebieskiego. Bywało też, że na jednej kości udało się dolecieć do samego końca planszy. 

MLEM kotki kosmonauci
Ktoś by powiedział, że to głupia losowa gra. Losowa jest z całą pewnością, ale głupia? No niekoniecznie. Przede wszystkim musimy trochę kombinować (oczywiście ponosząc ryzyko nieudanej misji), żeby próbować ugrać jak najwięcej punktów. Zachowawcza gra polegająca na krótkich podróżach do najbliższych ciał niebieskich wcale nie musi być skazana od razu na porażkę. Jednakże z naszych doświadczeń wynika, że jednak warto ryzykować, gdyż zdobycze punktowe, jakie na nas czekają w bardziej odległych fragmentach galaktyki, dają jednak więcej punktów.

W naszej gestii jest również właściwy dobór astronauty na daną podróż. Jak nam dobrze pójdzie, to możemy zgarnąć podwójną liczbę punktów. Możemy też się nie rozbić z resztą załogi  i po prostu wylądować na najbliższym księżycu/planecie. W sumie ośmiu różnych astronautów z różnymi umiejętnościami. Dobrze wykorzystani przy odrobinie szczęścia odwdzięczy się nam odpowiednimi profitami.

Mechanicznie gra może przypominać nieco zapomnianą (niesłusznie) grę pt. Celestia. Tam również poruszaliśmy się wspólnym statkiem podniebnym, a nasz ruch regulowały kości. Podejmowaliśmy bardzo podobne decyzje, czy wysiadamy, czy też ryzykujemy i lecimy dalej. Inaczej jednak zorganizowany był system nagród - w MLEM: Agencja kosmiczna jest on nieco bardziej rozbudowany. O ile takie księżyce są proste - zajmujesz księżyc i zgarniasz za niego punkty, tak w przypadku planet mamy konkurencję. Najwięcej punktów zgarnie gracz, który ma tam więcej swoich astronautów, a w przypadku remisu - ten, kto przybył tam wcześniej.


Gra jak widzicie wymaga od graczy odpowiedniego podejścia. Jeśli myślisz, że uda Ci się wszystko policzyć, oszacować, to niestety można się srogo zawieść. To gra, w której cała zabawa oparta jest po prostu na szczęściu. 

Jeśli jednak lubisz takie klimaty, lubisz to całe kuszenie losu, tę próbę wyczuwania momentu, czy możesz odpuścić, czy też warto jednak brnąć dalej. Jeśli nie straszne to poczucie, że właśnie się nie udało (bo niestety przegiąłeś i zabrakło szczęścia), to ta gra da Ci mnóstwo satysfakcji. A jeśli nie, to i tak warto spróbować. 

Gra zdecydowanie posiada bardzo proste zasady, a jedyne problemy, z jakimi mogą borykać się początkujący gracze, to cechy poszczególnych astronautów. Brawa należą się wydawnictwu, że na ostatniej stronie instrukcji zebrano wszystkie w zasadzie potrzebne informacje jak działają poszczególne żetony, łącznie z tymi z dodatków (zwanych w grze wariantami).

A propos dodatków (a raczej minidodatków), to w pudełku otrzymaliśmy trzy. Każdy z nich coś od siebie dodaje. Najważniejsze, że żaden z nich nie wywraca gry do góry nogami. Lekko tylko modyfikują zasady, wprowadzając nieco zamieszania. 

UFO przedstawione zostało jako specjalna figurka obcego statku kosmicznego. Wraz z nim pojawiają się specjalne żetony, które modyfikują  podstawowe zasady gry. Np. kapitan ma mniej kości do użycia (np. 4 zamiast 6), ale w zamian za to dostaje dodatkowe kości z ustalonymi numerkami, albo otrzymuje możliwość zatrzymania kości po ich użyciu. 

Odkrycia
wprowadzają żetony na drodze statku - jednocześnie na trasie statku pięć pól zostanie zajętych przez specjalne żetony. W momencie, gdy statek zatrzyma się na takim polu, wówczas żeton trafi do kapitana (jeśli były na nim punkty zwycięstwa) lub do załogi (dodatkowa kość, czy dodatkowy ruch). 

Oba powyższe moduły jak widać są naturalnym rozwinięciem gry i są bardzo łatwe do przyswojenia w rozgrywce. 

Nieco inaczej jest w przypadku ostatniego modułu. Ten wprowadza nową warstwę decyzyjną. Każdy z nas będzie realizował trzy proste misje polegające na umieszczeniu astronauty w konkretnych lokalizacjach. Przyjdzie nam zatem zastanowić się, co się będzie nam bardziej opłacało. Czy zostać na danej planecie/księżycu i wypełnić misję, czy też lepiej będzie dać sobie spokój i powalczyć o coś lepiej punktowanego. 

Jakby nie patrzeć, to regrywalność stoi na wysokim poziomie. Każda rozgrywka będzie ze względu na sporą losowość po prostu inna. A jeszcze możliwość korzystania z trzech wariantów tylko tę regrywalność powiększa. 

Pozytywnie oceniamy też czas rozgrywki. W dwie osoby spokojnie zejdziemy poniżej dwóch kwadransów. W pełnym składzie zmieścimy się w godzinie. Nie za dużo i nie za mało. 

Kilka słów należy poświęcić wykonaniu gry. Robi wrażenie. Szczególnie duża (a raczej długa) obszywana mata bardzo dobrej jakości. Ogromny plus dla wydawnictwa, że nie zdecydowało się na tańsze (i zdecydowanie gorsze) rozwiązanie w postaci kartonowej planszy. Do tego przemyślana organizacja wnętrza pudełka, w którym wszystkie elementy mają swoje miejsce (z wykorzystaniem woreczków strunowych). Do tego milusie grafiki naszych koto-astronautów. 

Podsumowując: jak już wspomnieliśmy wcześniej MLEM: Agencja kosmiczna to kawał bardzo dobrej gry ze świetnie zaimplementowaną mechaniką kuszenia losu. Ma proste zasady, sprawia mnóstwo emocji, jest szybka, regrywalna i do tego świetnie prezentuje się na stole. My ze swej strony gorąco polecamy. Aczkolwiek warto sobie wcześniej gdzieś (np. na konwencie planszówkowym) sprawdzić, żeby później nie żałować.


PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ bardzo proste zasady,
+ świetnie zaimplementowana mechanika push your luck,
+ duża regrywalność,
+ szybka rozgrywka,
+ mnóstwo emocji
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- festiwal losowości (dla tych, którzy tego nie lubią).



Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry: gra familijna, 
gra kościana, 
gra imprezowa,
gra push your luck
Zawartość pudełka:
* 5 planszetek graczy,
* 40 żetonów astronautów,
* 64 żetony punktów,
* 6 kości,
* 1 pionek rakiety,
* 1 plansza rakiety,
* 1 kosmiczna mata,
* 4 żetony celów,
* 1 żeton kosmicznej porażki,
* 20 żetonów odkryć,
* 20 żetonów tajnych misji,
* 5 żetonów UFO,
* 1 pionek UFO,
* 14 żetonów wyprawy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 105-140 zł (II 2024 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Joanna Rzepecka

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę MLEM Agencja kosmiczna kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz