poniedziałek, 4 marca 2024

Czarujące kotki - recenzja magicznej gry od Wydawnictwa Foxgames.

Tematem gier planszowych często ostatnimi czasy bywa magia i koty. Magia w takich grach jak: Księga zaklęć, Arkana Magii, Księga czarów, Kolory magii czy Mandragora. Koty to bohaterowie takich gier jak choćby: Calico, O kocie w kłopocieNajlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie) czy MLEM Agencka Kosmiczna

Bohaterka dzisiejszej recenzji łączy w sobie i magię, i koty. Mowa o grze Czarujące kotki z portfolio Foxgames. Czy walka z uciekającymi klątwami to będzie fajna zabawa? A może to będzie koci koszmar? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku, takim mniej więcej wielkości gry Spór o bór znajdziemy sporo komponentów. Będą to głównie karty: postaci, składników, zamętu i kota zamętu, karta Przyłapani, karty nowych zasad, klątw, celów oraz rozdziałów. Dopełniają to żetony zaklęć i instrukcja pełna przykładów tłumaczących zasady gry.

Samo pudełko może być powodem do ponarzekania. Z racji zdecydowanie za dużego rozmiaru. W środku jest podzielone na dwie przestrzenie ale całość zawartości spokojnie może się zmieścić w jednej. A ustawiając pudełko pionowo na półce zawartość z górnej komory i tak ląduje w dolnej więc zdecydowanie lepiej od razu wszystko umieszczać w tej dolnej. Także spokojnie mogło być o połowę mniejsze.

Rekompensatą tego mankamentu niech będzie niecodzienna cecha pudełka. Otóż w ciemności nabywa magicznych mocy i świeci. Wygląda to niezwykle, iście magicznie. Robi wrażenie, nie da się ukryć.

CEL GRY

„Grupa czarujących kociaków zupełnym przypadkiem otworzyła Magiczną księgę, wypuszczając na wolność uwięzione w niej mroczne siły. Teraz Ty i reszta Twoich futrzastych przyjaciół musicie pokonać wszystkie klątwy i z powrotem zamknąć je w księdze. Pospieszcie się jednak ponieważ już niedługo do biblioteki wraca profesor Pazurek, która nie będzie zachwycona Waszym wybrykiem.”

Nasza misja polega na pokonaniu klątw tak, aby zdobyć najwięcej punktów lub jak najmniej ubrudzić sobie łapki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Starcie z czarną magią trzeba sobie pieczołowicie przygotować.

Na początku szykujemy obszar gry. Dobieramy kartę postaci i pasujący do niej żeton zaklęć. Do tego dobieramy zestaw kart rozdziałów (po jednej karcie rozdziału 1,2 i 3; w rozgrywce 2 osobowej nie używamy kart rozdziału 3) i umieszczamy go przed sobą (z kartą rozdziału 3 jako jedyną zakrytą). Losujemy kartę celu i zapoznajemy się z nią w tajemnicy. Odkładamy na bok kartę kota zamętu oznaczoną jako „Rozdział 3” i kartę Przyłapani. Tasujemy wszystkie karty składników i rozdajemy każdemu po 2 losowe.

Czas na przygotowanie talii składników. Z pozostałych kart składników tworzymy 2 zakryte stosy po 10 kart, do jednego z nich wtasowujemy kartę Przyłapani!. Reszta kart tworzy trzeci stos, do którego wtasowujemy kartę kota zamętu a cały stos kładziemy na wierzchu stosu z karta Przyłapani. Ostatni ze stosów umieszczamy na wierzchu utworzonej talii.

Nadchodzi czas na przygotowanie talii klątw. Karty klątw dzielimy na 3 grupy o różnym poziomie trudności. Z każdej grupy losujemy po 2 karty a resztę odkładamy do pudełka. Z wylosowanych kart tworzymy talię kart klątw. Na środku stołu układamy w kolumnie zestaw kart rozdziałów z zakrytym rozdziałem 3. Obok odkrytych kart umieszczamy po jednej karcie klątwy.

Gotowe. Możemy zacząć zabawę z magią.

PRZEBIEG GRY

Nasze czary przebiegają w turach, w których wykonujemy następujące czynności:

(I) Dobranie karty składnika – umieszczamy ją w swoim obszarze obok dowolnej odkrytej karty rozdziału.

(II) Wybór zaklęcia, które chcemy rzucić – do dyspozycji mamy takie czary, jak:

(a) Przywołaj – dobranie dodatkowej karty składnika i umieszczenie w swoim obszarze,
(b)  Przesuń – przeniesienie karty ze swojego obszaru do obszaru innego gracza,
(c)  Odrzuć – usunięcie dwóch kart ze swojego obszaru (z dowolnych obszarów),
(d) Zamień – zamiana miejscami dwóch dowolnych kart składników zarówno między rozdziałami jak i obszarami (innych graczy lub swoim).

(III) Zakrycie rzuconego zaklęcia na karcie postaci żetonem zaklęcia – to sygnał, że już je wykorzystaliśmy gdyż nie możemy dwa razy rzucać tego samego czaru.

(IV) Sprawdzenie, czy udało się nam pokonać którąś z klątw – można tego dokonać jeśli w pasującym rozdziale swojego obszaru posiadamy wszystkie wymagane składniki widoczne na karcie klątwy. Jednakże nadmiarowe składniki w tym rozdziale przyniosą nam ujemny punkt. Jeśli pokonamy klątwę, to kładziemy jej kartę obok naszej karty postaci i odrzucamy wszystkie składniki wykorzystane do jej pokonania. Nadmiarowe składniki odkładamy razem z kartą pokonanej klątwy. W miejsce pokonanej klątwy odkrywamy nową z talii (o ile coś tam jeszcze jest).

Jeśli w trakcie rozgrywki dobierzemy kartę kota zamętu musimy odkryć wszystkie karty rozdziału 3.

Wariant zaawansowany

Instrukcja przewiduje jeszcze wariant zaawansowany zabawy. Po kilku rozgrywkach można dodać jeszcze trochę więcej magii wprowadzając zaawansowane zasady:

(a) Kot zamętu - za każdym razem gdy z talii dobierzemy kartę kota zamętu, oprócz odkrywania kart rozdziału 3. możemy dodatkowo wprowadzić do gry kartę nowych zasad. Może ona wnieść nowe reguły, które będą obowiązywały aż do końca gry, albo wywołać natychmiastowy efekt. W każdym razie doda ona do gry trochę zamieszania!

(b) Arcykotki - na odwrocie kart postaci znajdziemy zaawansowaną wersję swoich kotków. Posiadają one 3 podstawowe oraz 1 unikatowy czar!

(c) Czary z wariantu zaawansowanego:

* Zaczerpnij (zastępuje Przywołaj) - dobieramy 2 karty, zatrzymujemy jedną z nich, a drugą oddajemy innemu kotkowi (musi on położyć ją w swoim obszarze).
* Odepchnij (zastępuje Przesuń) - przenosimy kartę ze swojego obszaru oraz wierzchnią kartę z talii do obszaru innego kotka.
* Usuń (zastępuje Odrzuć)- odrzucamy wszystkie karty 1 rodzaju składnika z dowolnego rozdziału w swoim obszarze.
* Transmituj: (zastępuje Zamień)- odrzucamy kartę ze swojego obszaru, żeby wziąć kartę z dowolnego obszaru i umieścić ją w dowolnym miejscu swojego obszaru.

Jeszcze głodni magii? To można wprowadzić wariant zamętu – o co w nim chodzi poczytacie w instrukcji.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa z magią może się zakończyć na dwa sposoby: pokonamy wszystkie klątwy lub odkryjemy kartę profesor Pazurek i zostaniemy przyłapani.

Czas na podliczenie punktów w zależności od sposobu zakończenia

(a) Punkty przy pokonaniu klątw – naliczamy je za pokonane klątwy, bonusy za spełnienie specjalnych warunków kart klątw oraz punkty za kartę celu. Od sumy punktów odejmujemy ewentualne minusowe punkty za nadmiarowe składniki. Zwycięzcą zostaje kotek z największą liczą punktów.

(b) Punkty w sytuacji przyłapania przez Profesor Pazurek – sumujemy punkty zdobyte z pokonanych klątw i punkty bonusowe za spełnienie specjalnych warunków kart klątw, a od uzyskanej sumy odejmujemy ewentualne minusowe punkty za nadmiarowe składniki.

W tym przypadku wszystkie kotki, które zdobyły więcej niż 9 punktów przegrywają. Pozostałe kotki sprawdzają ile kart składników zostało w ich obszarach i zwycięża ten kotek, który ma ich najmniej.

WRAŻENIA

Czarujące kotki
mają bardzo proste zasady gry, choć czytając instrukcję czy powyższy opis można mieć wrażenie, że gra jest nieco skomplikowana. Ale po pierwszej rozgrywce już wszystko staje się jasne. 

Sama gra wymaga jednak nieco taktyki i analizowania co nam się bardziej opłaci w danym momencie: walka o pokonanie klątwy czy może jednak pokrzyżowanie szyków innym graczom? To dylemat, który będzie nam często towarzyszył, zwłaszcza, że niektóre akcje wręcz wymuszają na nas negatywną interakcję. Gra jest tak skonstruowane, że chcąc nie chcąc, żeby móc pokonać klątwę, musimy popsuć szyki innym. Sam dociąg kart będzie z całą pewnością niewystarczający. Trzeba będzie korzystać z kart innych graczy, czy im się to podoba, czy nie.  

Zwycięstwo to wcale nie taka prosta sprawa. Warunek zakończenia gry jest bardzo specyficzny. Zależy nam przede wszystkim na jak największej liczbie klątw, przy unikaniu jednocześnie ujemnych punktów. Coś nam skapnie z karty celu. Tutaj jednakże pojawia się małe ale. Jeśli będziemy za wolno pokonywać klątwy, to pojawi się Profesor Pazurek i "pozamiata". Osoby, które przekroczyły 9 punktów po prostu odpadną z zabawy. 

To wprowadza taki element niepewności, bo tak naprawdę nie wiemy, kiedy cała zabawa się zakończy. Więc albo ryzykujemy i zasuwamy do przodu z punktami, licząc na to, że inni dołączą do tego wyścigu. Albo kombinujemy tak, żeby nasza zdobycz oscylowała wokół tych 9 punktów. Wszystko zależy od sytuacji na stole.

Wszędzie gdzie mamy losowy dobór kart mamy świadomość tego, że losowość będzie miała wpływ na przebieg gry. Nie inaczej jest z bohaterką dzisiejszej recenzji. W Czarujących kotkach karty dociągamy w ciemno. Czasem nam będą pasowały, czasem niekoniecznie.

Losowość idzie w parze z regrywalnością. A ponieważ mamy jeszcze dodatkowe warianty to o różnorodność rozgrywek nie musimy się zupełnie martwić. 

Czarujące kotki przeznaczone są od 2 do 4 graczy. Dla dwóch osób przygotowany jest specjalny uproszczony tryb rozgrywki. Niby skalowalność jest dobra przy każdym składzie liczbowym, ale im więcej osób, tym więcej emocji i zabawy. Optymalny skład w naszym przypadku to 3 graczy. 

Czas gry
w Czarujące kotki szacowany jest na 15 do 30 minut. Na długość rozgrywki na pewno wpływ będzie miało to, czy zagramy w wariant podstawowy czy też dołączymy zaawansowane zasady. Im więcej zasad, tym więcej informacji do ogarnięcia a więc i proces decyzyjny może się wydłużyć.

Minimalny wiek graczy chcących się zmierzyć z kocią magią w Czarujących kotkach to 7 lat. Mam jednakże maleńką obawę o to, czy nie ograne dzieciaki w takim wieku ogarną tą całą mnogość zasad, różnorodność kart itp. 

Podsumowując: Czarujące kotki to bardzo przyjemna, rodzinna gra z magicznym klimatem. Zasady gry są proste, a jednocześnie różnorodność wariantów pozwala na dopasowanie rozgrywki do poziomu zaawansowania graczy. Do tego dochodzi przyjemne, niemal bajkowe wykonanie gry. Nas Czarujące kotki oczarowały na tyle, że zostawiamy je w naszej kolekcji. 

PLUSY:

+ urocze grafiki,
+ szybka rozgrywka,
+ proste zasady przy niebanalnej rozgrywce,
+ kilka wariantów gry,
+ przyzwoita skalowalność,
+ niezła regrywalność.

MINUSY:

- duża ilość zasad w instrukcji może przytłoczyć.




Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 15-30 minut
Rodzaj gry: gra familijna, 
gra karciana, 
Zawartość pudełka:
* 4 karty postaci,
* 12 kart artefaktów,
* 12 kart kompanów,
* 12 kart eliksirów,
* 12 zwojów,
* 4 karty kota zamętu,
* 6 kart nowych zasad,
* 4 karty zamętu,
* 12 kart rozdziałów,
* 12 kart klątw,
* 12 kart celów,
* 3 duże karty rozdziałów,
* 4 żetony zaklęć,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Foxgames
Cena: 52-65 zł (III 2024 r.)
Projektanci: Brendan Conway
Marissa Kelly
Mark Diaz Truman
Ilustracje: Mirco Paganessi
Meagan Trott
Dawn "Pennydoth" Kawson


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz