środa, 13 grudnia 2023

Księga zaklęć - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Mamy słabość do kilku autorów gier planszowych. Wśród nich na pewno znajdzie się pewien Australijczyk, a mianowicie Phila Walkera-Hardinga, który to na koncie ma sporo fantastycznych tytułów, jak choćby Kakao, Park Niedźwiedzi, Silver & Gold, Gizmos, Sushi Go, Super Mega Fajna Gra, Chatka z Piernika czy też Lamaland. Jest tego naprawdę sporo.

Dlatego też nie mogliśmy się oprzeć i nie spróbować nowości autorstwa pana Phila, czyli Księgi zaklęć. Rodzimym wydawcą jest Rebel. Ciekawostką jest to, że oryginalnym wydawcą gry jest Space Cowboys, który to znany jest przede wszystkim z hitowego Splendora, z którym to ponoć Księga zaklęć może rywalizować.

Czy tak faktycznie jest? Zapraszam do recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (dokładnie wielkości Splendora). W środku znajdziemy cztery identyczne talie kart zaklęć dla każdego z graczy. Nie będziemy ich trzymać na ręce - posłużą nam do stworzenia czegoś w rodzaju planszy, na której zaznaczać będziemy wyuczone w trakcie gry zaklęcia.

Do nauki zaklęć niezbędne będą żetony materii. To pięknie wykonane, kolorowe i na wpół przezroczyste elementy. Robią wrażenie. Losować je będziemy z pięknego kolorowego woreczka (zwanego sakiewką wiru), a następnie umieszczać kafelek ołtarza, lub też planszetkę chowańca.

Ciekawie przedstawia się element, do którego odrzucać będziemy wyżej wymienione żetony materii. To specjalna tacka, którą musimy sami złożyć do kupy (pomocna będzie w tym krótka instrukcja). Całość uzupełniają karty pomocy oraz żeton pierwszego gracza.

W środku znajdziemy kartonową wypraskę, która ułatwia przechowywanie elementów. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi i czytelnymi przykładami. To lubimy. Jakościowo wszystko wypada naprawdę wzorowo.

CEL GRY

Nas cel jest prosty. Wcielamy się w magów, którzy to przygotowują się do corocznego Wielkiego Rytuału. To takie zawody, w ramach których przyjdzie nam uzupełniać swoje księgi czarów o nowe zaklęcia. Tych uczymy się zbierając, a następnie odrzucając żetony materii. Możemy je też zatrzymać, co również będzie źródłem punktów.

Oczywiście celem nadrzędnym jest ciułanie punktów zwycięstwa za same zaklęcia, jak również pozostawione żetony materii. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie ogłoszony zwycięzcą konkursu magów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Najważniejszą czynnością jest dobór kart, w taki sposób, żeby każdy z nas dysponował identyczną talią. Każdy z nas dysponuje zestawem 21 kart. Każda taka talia składa się z trzech zestawów po 7 kart. 

Mamy tutaj dwie opcje. Możemy skorzystać z gotowych zestawów (karta z każdego takiego zestawu posiada specjalne oznaczenie – jest to opcja dla początkujących graczy) lub stworzyć samemu (świadomie lub losowo) taki zestaw. Ważne, żeby każdy z graczy posiadał dokładnie taki sam zestaw karty. Te z kolei rozkładamy przed sobie, tworząc swoje pole gry.

Na środku stołu umieszczamy kafelek ołtarza, na którym od razu umieszczamy losowo pięć żetonów materii. Obok powinien znaleźć się sakiewka wiru oraz tacka na odrzucone żetony.

Zestawem startowym każdego gracza (oprócz rozłożonych kart) będzie planszetka chowańca oraz dwa losowo dobrane żetony materii. I to tyle. Czas przystąpić do gry.


PRZEBIEG ROZGRYWKI

Rozgrywka jest naprawdę prosta i intuicyjna. Wszystko przebiega w sposób tradycyjny, czyli każdy z graczy po kolei rozgrywa swoją rundę. W niej możemy wyróżnić trzy fazy, podczas których możemy (nie musimy) wykonać dokładnie jedną akcję.

W fazie poranka możemy (początkowo – za chwilę to rozwinę) dobrać jeden żeton materii z płytki ołtarza lub też dwa w ciemno z sakiewki. Ważne, że w żadnym momencie gry nie wolno nam przekroczyć granicy 9 żetonów materii w puli.

W fazie południa początkowo wolno będzie nam przenieść jeden z naszych żetonów materii z puli na planszetkę chowańca. Im więcej tych żetonów się tam znajdzie, tym więcej punktów otrzymamy za nie na koniec gry.

Wieczór z kolei to najlepszy czas na naukę nowych zaklęć, czyli tak naprawdę najważniejszej akcji w grze. Każde zaklęcie posiada trzy poziomy – im jest on wyższy, tym bardziej kosztowny. Płacimy oczywiście żetonami w kolorze zaklęcia, przy czym możemy również skorzystać z różnych kolorów, ale na żetonach muszą być takie same symbole run (każdy żeton oprócz koloru ma również symbol runy).

Wolno nam się nauczyć tylko jednego zaklęcia z karty, przy czym zaklęcie wyższego poziomu pozwala skorzystać z efektu również z poziomu niższego.

Teraz wrócę na chwilkę do tego stwierdzenie, że na początku wolno nam zrobić tylko jedną akcję. Z czasem dzięki wyuczonym zaklęciom nasz arsenał możliwości nam się rozrośnie. Niektóre zaklęcia umożliwią nam zrobienie czegoś więcej, np. zmagazynować więcej niż jeden żeton na planszetce chowańca, albo otrzymać dodatkową akcję w fazie poranka.

Niektóre zaklęcia dają nam też efekty jednorazowe, a inne stałe. Są również źródłem punktów zwycięstwa.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gramy do momentu, w którym wywołany zostanie jeden z dwóch warunków zakończenia gry, czyli jeden z graczy nauczy się siódmego zaklęcia lub też zapełni wszystkie pola na planszetce chowańca. Podliczamy punkty zdobyte za zaklęcia oraz z planszetki chowańca i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Phil Walker-Harding po raz kolejny udowodnił, że ma smykałkę do tworzenia ciekawych planszówek. Księga zaklęć to kolejny tytuł w jego portfolio, który skierowany jest raczej do gracza rodzinnego, który ceni sobie prostotę zasad i rozgrywkę, która nie musi być bardzo wymagająca.

Zasady gry są naprawdę banalne. Zdobądź odpowiednie żetony materii, zamień je na jedno z zaklęć, ewentualnie odłóż na planszetkę. Resztę wskazówek odnośnie przebiegu gry znajdziemy na funkcjonalnej karcie pomocy, która za rękę prowadzi nas przez trzy etapy rundy.

Oczywiście na początku możemy się czuć nieco zagubieni, jak grać efektywnie, jak wykorzystywać poszczególne zaklęcia, żeby móc w swojej rundzie zrobić coś więcej niż te podstawowe zagrania. Mam świadomość, że początkowy arsenał zagrań jest bardzo ubogi i minie trochę czasu, gdy wszystko się rozkręci na dobre.

Powiem szczerze, że to bardzo ciekawe doświadczenie, w którym to poznajemy poszczególne zaklęcia, doszukujemy się najlepszych powiązań między nimi. Do tego dochodzi jeszcze moc samych zaklęć, która sprawia, że musimy się poważnie zastanowić, w który poziom zechcemy „zainwestować”. Próba nauczenia się tych z najwyższego poziomu jest bardzo kusząca, jednakże wymaga to uprzedniego zebrania wielu żetonów materii, w dodatku konkretnych żetonów. A to wymaga i czasu, i jakby na to nie patrzeć również szczęścia.

To jest pewna pułapka, bo gra to de facto swoisty wyścig z jasno określonymi warunkami jego zakończenia. Moment zakończenia rozgrywki wyznacza bowiem nauczenie się przez jednego z graczy wszystkich siedmiu zaklęć lub zapełnienie planszy chowańca żetonami materii.

Zatem musimy się trochę pospieszyć. Tak wszystko wycyrklować, żeby po prostu nie obudzić się w pewnym momencie z ręką w nocniku zbierając żetony materii na kolejne zaklęcie wysokiego stopnia, gdy inny gracz w tym samym czasie właśnie ukończył ostatnie zaklęcie.

W grze całe szczęście jest ukryty pewien prosty mechanizm, który zapobiega takiemu rozwiązaniu, w którym ktoś by uczył się wyłącznie najniższych zaklęć. Oczywiście zajęłoby to pewnie najmniej czasu (chociaż wcale nie jest to takie pewne – zaraz o tym napiszę), ale z drugiej strony nie byłoby opłacalne. Mocniejsze zaklęcia są oczywiście droższe (i bardziej czasochłonne), ale zapewniają również więcej punktów zwycięstwa na koniec gry. A gramy przecież o to, kto tych punktów uzbiera najwięcej.

Zatem warto sobie to wszystko poukładać w głowie, co nam się najbardziej opłaci. Patrzeć na to, na jakim etapie są nasi przeciwnicy i odpowiednio reagować. A to wbrew pozorom nie jest takie proste jakby się mogło wydawać.

Przechodzimy zatem do najbardziej kontrowersyjnego rozwiązania samej rozgrywki. Mianowicie losowości, która tak naprawdę rozdaje karty, ustawia w dużym stopniu rozgrywkę. Czasem czyniąc ją łatwiejszą, czasem niekoniecznie.

Podstawowa akcja poranna to zbieranie żetonów. Mamy dwie opcje, obie takie sobie. Pierwsza to dobranie jednego żetonu z rynku – przeważnie znajdziemy coś, co będzie nam pasowało. Sęk w tym, że dobieramy jeden żeton. To mało.

Druga opcja to zdobycie dwóch żetonów. W ciemno. Z woreczka. Jednym razem się to opłaci, innym nie. A musimy jeszcze pamiętać o nieprzekraczalnym limicie 9 żetonów w naszej puli. To wbrew pozorom wcale nie tak dużo i trzeba tym limitem odpowiednio zarządzać, np. poprzez odkładanie części niepotrzebnych żetonów na planszę chowańca, co nie jest głupim pomysłem, bo dostarcza nam to całkiem sporej liczby punktów.

Całe szczęście z czasem uczymy się zaklęć, które pozwolą nam na zdobywanie w jednej rundzie większej liczby żetonów, jednakże i tak będzie to podlegało losowości.

To co w grze trochę kuleje to minimalna interakcja. Generalnie, w trakcie zabawy każdy z nas skupiony jest na własnych zaklęciach i posiadanych żetonach. Oczywiście możemy sobie przeszkadzać, ale wyłącznie poprzez zabranie jakiegoś żetonu materii z ołtarza – żetonu, który innemu graczowi bardzo by się przydał. W dużej mierze czynimy to przypadkowo, bo w grze nie ma po prostu czasu na celowe złośliwości.

Oczywiście, jak już wcześniej wspomniałem, całkowite ignorowanie poczynań naszych współgraczy nie jest najlepszym pomysłem. Chyba, że nie zależy nam na zwycięstwie. W przeciwnym razie warto orientować się, kto ile ma mniej więcej punktów i co jeszcze mógłby zrobić.

To wszystko sprawia, że gra się znakomicie skaluje. Tak naprawdę mamy do czynienia z wieloosobowym pasjansem. Im więcej osób, tym dłużej czekamy na swoją kolej i tym większa zmienność żetonów na ołtarzu. Cała reszta wygląda tak samo, niezależnie od liczby graczy biorących udział w rozgrywce.

Pozytywnie odebraliśmy regrywalność Księgi zaklęć. Mamy siedem zestawów kart, a w każdym takim zestawie trzy karty tego samego koloru. Zatem możliwych kombinacji siedmiu kart w różnych kolorach mamy blisko 2 200. Całkiem sporo, prawda? Możemy mieszać dowoli. A jak mamy z tym problem, możemy skorzystać ze specjalnie przygotowanej aplikacji.

Za każdym praktycznie razem będziemy mieli różne powiązania. Czasem bliskie (gdy zaklęcia będą ze sobą „współpracowały”) czasem daleki (gdy jedno zaklęcie nie będzie miało wpływu na drugie).

To wszystko czyni każdą rozgrywkę inną od poprzedniej, zwłaszcza, że dochodzi jeszcze czynnik losowości związanych z żetonami materii.

Pozytywnie wypada również czas rozgrywki. W dwie osoby jesteśmy w stanie zejść do jakiś 30 minut. W pełnym składzie pewnie dojedziemy do 45-60 minut. Gra jakby nie patrzeć jest szybka. Odnoszę wrażenie, że nawet za szybka. 

Przypomina ona trochę wiersz Tuwima o lokomotywie. Rozpędza się powoli, ale jak się już rozpędzi, to zakończenie rozgrywki jest wręcz błyskawiczne i mamy poczucie, że trochę szkoda, że to już, że nie udało nam się w większym stopniu wykorzystać tego silniczka zaklęć, który udało nam się zbudować.

Księga zaklęć to kolejna bardzo ciekawa gra w dorobku Phila Walker-Hardinga. Nie jest wybitna, ale naprawdę może się podobać. Temat gry, prostota rozgrywki, a jednocześnie całkiem ciekawe wybory, których możemy dokonywać podczas rozgrywki. Do tego niesamowita wręcz regrywalność i szybkość rozgrywki. To wszystko sprawia, że warto się ta grą zainteresować. Istnieje duża szansa, że się polubicie z nią.


PLUSY:

+spora regrywalność,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- sporo losowości.




Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra familijna,
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 84 karty zaklęć,
* 105 żetonów materii,
* kafelek ołtarza,
* 4 planszetki chowańców,
* 4 karty pomocy gracza,
* sakiewka wiru,
* znacznik pierwszego gracza,
* tacka na odrzucone żetony,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 120-170 zł (XII 2023 r.)
Autor: Phil Walker-Harding
Ilustracje: Cyrille Bertin

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Księga zaklęć kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz