środa, 2 lutego 2022

Jamajka - recenzja gry wydawnictwa Rebel.

Jamajka to piękna wyspa (i państwo) na Morzu Karaibskim. To jednocześnie tytuł gry, która ma już swoje lata. Jej pierwsze wydanie pojawiło się na rynku 15 lat temu, czyli w roku 2007. Gra zbierała dobre oceny i ostatnimi czasy niełatwo było ją kupić. Stąd postanowiono, żeby coś z tym zrobić. Tym sposobem w roku ubiegłym pojawiła się odświeżona jej wersja. Zmianie uległ format pudełka (otrzymało ono jednocześnie nową grafikę) oraz całkowicie przeredagowano instrukcję.

Odpowiedzialnym za wydanie starej Jamajki był Rebel i tutaj nic się nie zmieniło. Nowa Jamajka również została wydana przez to gdańskie wydawnictwo. Tak się jakoś złożyło, że do tej pory nie graliśmy w bohaterkę niniejszej recenzji, więc przy tym nowym wydaniu, nadarzyła się okazja, żeby to zmienić. Mamy za sobą całkiem sporo partyjek i najwyższy czas podzielić się wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudle czeka na nas plansza główna przedstawiająca w zasadzie owalny tor wyścigowy wokół Jamajki. Poruszać będziemy się za pomocą plastikowych uroczych stateczków. Każdy statek oczywiście musi mieć ładownię – ta reprezentowana jest poprzez specjalną planszetkę. Nasze ruchy oraz zdobywanie zasobów możliwe będzie dzięki kartom akcji – w pudle czeka na nas sześć zestawów po jedenaście kart każdy (identycznych co do treści dla każdego z graczy) oraz dwóm kościom. 

Podczas naszego wyścigu przyjdzie się czasem pojedynkować z innymi graczami – pomocna wtedy będzie specjalna kość (zwana kością walki/braków). Przyda się nam ona, jeśli naszemu statkowi zabraknie „paliwa”, co będzie wiązało się z jakąś (przeważnie) karą. Jak już mowa o tym paliwie, to miałem na myśli żetony: złotych dublonów oraz prowiantu. W grze występuje też trzeci rodzaj żetonów – to proch wykorzystywany podczas pojedynków. Do tego dochodzą karty skarbów, które podczas naszej przygody będziemy starali się pozyskać albo walcząc z innymi graczami albo zdobywając po drodze specjalne żetony.

Jeśli chodzi o jakość komponentów, to naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Gruba, solidna plansza, podobnie jak i żetony. Do tego karty wykonane z płótnowanego papieru. W środku znajdziemy też plastikową wypraskę, która pomaga w uporządkowaniu komponentów. Mam tutaj jednak jedną uwagę. Samo pudło jest za duże, a ta wypraska oczywiście spełnia swoje zadanie, ale jest taka trochę na wyrost (ze względu na rozmiary pudła) i hula w niej wiatr.

Kilka ciepłych słów należy rzec w kierunku instrukcji. W starej wersji była to płachta papieru, niezbyt wygodna i w czytaniu i w użytkowaniu, gdy trzeba było zerknąć do zasad gry. W nowej wersji mamy normalną książeczkę, w dodatku z zakładkami. 

Same zasady są bardzo proste i opisane zostały mnóstwem czytelnych obrazków z minimalną ilością tekstu. Dobrze się to czyta i łatwo (dzięki tym zakładkom) szybko trafić do potrzebnych informacji.

CEL GRY

W 1678 roku Henry Morgan, korsarz z wieloletnim stażem, został mianowany gubernatorem Jamajki. Powierzono mu zadanie wypędzenia piratów i rozbójników morskich. On jednak, zamiast wypełnić misję, zaprosił swoich wspólników i towarzyszy broni, by osiedlili się na wyspie i w spokoju cieszyli się łupami. W 30. rocznicę tego wydarzenia został zorganizowany Wielki Wyścig, podczas którego najznamienitsze pirackie statki i załogi rywalizują o to, który z nich wróci jako najbogatszy.

Jamajka to gra, w której wcielamy się w kapitanów pirackich statków poruszających się wokół tytułowej wyspy, biorąc udział w wyścigu. Podczas tej wyprawy przyjdzie nam w tajemnicy planować swoje akcje, by zaskoczyć przeciwników i zgromadzić jak najwięcej dóbr, które możemy zebrać po drodze, a także skubnąć naszym przeciwnikom podczas ewentualnych potyczek. Do zwycięstwa niezbędne będzie mądre zarządzać ograniczonym miejscem na statku, a także umiejętne dostosowanie samej trasy i tempa poruszania się w stosunku do poczynań pozostałych graczy. Zwycięzcą zostanie ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jest to bardzo szybki etap. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej umieszczamy w odpowiednich miejscach (skałach w kształcie czaszki) dziewięć żetonów skarbów. Kość walki/braków ląduje na polu fortecy, a pozostałe dwie kostki na lewej połowie skrzyni nawigacyjnej. Z 12 kart skarbów dobieramy 9 i umieszczamy po prawej stronie skrzyni nawigacyjnej. W zasięgu wszystkich powinny znaleźć się zasoby: złote dublony, prowiant oraz proch.

Zestawem startowym każdego gracza jest planszetka przedstawiająca ładownię oraz 11 kart akcji. Te tasujemy i formujemy zakryty stos dobierania. Umieszczamy go nad ładownią, po czym dobieramy z niego trzy karty na rękę. Co ciekawe trzymamy je poziomo, tak by było widać górną „belkę”. Musimy jeszcze pamiętać o umieszczeniu naszego plastikowe stateczku na planszy w Port Royal. Na dobry początek otrzymujemy po dwa złote dublony oraz żetony prowiantu. Piracki wyścig czas zacząć.
PRZEBIEG GRY

Cała zabawa przebiega wg następującego schematu. Gracz, który posiada znacznik kompasu (wskazuje on na osobę, która w danej rundzie będzie pełniła rolę kapitana) rzuca dwoma kośćmi (tymi ze skrzyni nawigacyjnej), po czym umieszcza je na planszy w odpowiednich miejscach na planszy na skrzyni nawigacyjnej. Znając wyniki rzutów kośćmi, każdy z graczy wybiera jedną z kart na ręce i umieszcza ją zakrytą przed sobą. Następnie po kolei, począwszy od kapitana odkrywamy swoje karty, a następnie wykonujemy dwie akcje.

Każda karta posiada w górnych rogach symbole: ruchu do przodu (zielona strzałka), ruchu do tyłu (strzałka czerwona), dublonu, prochu oraz prowiantu. Są to akcje, które możemy wykonać – po lewej stronie karty – akcja poranna, po prawej – wieczorna. Możemy zatem poruszyć nasz statek do przodu lub do tyłu oraz otrzymać zasoby. To o ile się poruszymy czy też jak wiele żetonów zasobów otrzymamy, zależy od wyniku na kościach. Ta umieszczona po lewej stronie odpowiada za akcję poranną, a ta po prawej – za wieczorną. Czyli jeśli na kostce wypadła trójka i wybraną akcją jest ruch do przodu, to oznacza, że możemy poruszyć się o trzy pola. Podobnie się rzecz ma z zasobami. Taka trójka pozwala na zabranie np. trzech dublonów. Tutaj jedna uwaga. Gdy otrzymujemy zasoby, musimy umieścić je w nowej ładowni. Jeśli nie mamy miejsca, to albo opróżniamy jedną i tam umieszczamy nowe, albo niestety nie możemy ich otrzymać.

Z ruchem wiąże się przeważnie stosowna opłata, którą musimy uiścić chcąc postawić nasz statek na danym polu. Może być ona wniesiona albo w dublonach (symbol monety, dotyczy pól portów) lub w prowiancie (symbol kwadraciku, dotyczy pól morza). Co jeśli jednak musimy wykonać ruch, a nie mamy wystarczająco dużo zasobów? Musimy zapłacić tym czy mamy a następnie rzucić kością braków. Od tego, co na niej wypadnie, zależy możliwa kara. Na niej znajdują się w sumie cztery symbole: kropka (cofamy się na najbliższe pole portu), kwadrat (cofamy się na najbliższe pole morza), czaszka (cofnięcie się do najbliższej kryjówki piratów – takiego pola z czaszką), gwiazdka (mamy szczęście – upiekło się nam, zostajemy tam gdzie byliśmy).

Co się dzieje, gdy nasz statek spotka się z innym? No cóż, przystępujemy do potyczki. Przebiega ona w ten sposób, że atakujący decyduje, ile żetonów prochu chce wykorzystać, a następnie rzuca kością walki. Sumuje wynik. Podobnie robi gracz atakowany. Porównujemy wyniki i zwycięzca ma prawo zabrać przegranemu albo jeden ze skarbów albo zawartość jednej z ładowni. Jeśli któremuś z graczy uda się wyrzuć symbol gwiazdki, to z automatu wygrywa walkę.

Wspomniałem o skarbach. Na szlaku czekają na nas specjalne żetony. Gdy przemieścimy się na takie pole, zabieramy żeton i dobieramy kartę skarbu. Tam czeka na nas pewnego rodzaju niespodzianka, gdyż skarby wcale nie muszą być dla nas wartościowe, wręcz przeciwnie. Są bowiem trzy karty przeklęte, które zabierają nam punkty zwycięstwa. Całe szczęście większość skarbów jest pozytywna – są takie, które przyniosą punkty zwycięstwa, mamy też przedmioty, które ułatwiają rozgrywkę, np. powiększające ładownię, czy też liczbę kart na ręku.

Gdy już wszyscy gracze wykonają swoje akcje, dobieramy nową kartę na rękę, a znacznik kompasu wędruje do kolejnego gracza. On będzie w nadchodzącej rundzie pełnił rolę kapitana.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec zabawy następuje wtedy, gdy któryś z graczy dotrze do Port Royal. Jego statek zatrzymuje się na tym polu, a jeśli ma do wykonania jeszcze akcję wieczorną, to jest ona pomijana. Runda jest dogrywana do końca.

Następnie podliczamy zdobyte punkty. Wygrywa gracz który uzbierał ich najwięcej. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego statek znajduje się dalej na torze wyścigu. Jeśli nadal jest remis, gracze współdzielą zwycięstwo.

WRAŻENIA

Jamajka to naprawdę bardzo udana gra rodzinna. Pomimo tego, że powstała kilka ładnych lat temu, to jej mechanika ciągle może się podobać. W sumie nic dziwnego. Wśród twórców znajdziemy tak uznanych autorów jak Bruno Cathala (który ma na koncie naprawdę wiele znakomitych tytułów) oraz Sébastien Pauchon (twórca m.in. Jaipura, Botanika czy też The River). Pokazali nam już nie raz i nie dwa, że mają do tego smykałkę.

Gra ma bardzo proste zasady. Do przyswojenia dosłownie w kilka chwil. Co ważne, próg wejścia w zasadzie nie istnieje. Doświadczenie płynące z iluś rozgrywek nie daje żadnej przewagi nad nowym graczem. Ten bardzo szybko zorientuje się o co w tym wszystkim chodzi i nie pozwoli sobie w kaszę dmuchać.

Jamajka jest grą wyścigową. Grą w której z jednej strony pędzimy do przodu, ale ten nasz pęd musi być robiony z głową. Pamiętać musimy, że większość z pól, po których wędrował będzie nasz statek, nie jest darmowa. Żeby na nich móc bezproblemowo stanąć, musimy mieć odpowiednią walutę albo złote dublony, albo prowiant. W innym przypadku czeka nas rzut kością i liczenie się z bardzo prawdopodobnymi negatywnymi skutkami. Zatem z jednej strony zapełniamy nasze ładownie, a z drugiej zasuwamy do przodu.

Wszystko byłoby piękne, gdyby nie inni gracze, którzy mogą nam skutecznie popsuć szyki. Przegrana bitwa morska może być bardzo bolesna, gdy utracimy zawartość jednej z naszych ładowni lub też stracimy skarb (chociaż to też jakiś sposób na pozbycie się przeklętego skarbu). Oczywiście możemy troszkę sobie pomóc inwestując w proch, zajmując przy okazji jedną z ładowni. Cała gra to takie trochę lawirowanie zasobami i liczenie na dobre rzuty kośćmi.

Gra nosi w sobie pierwiastek tego co spotkamy choćby w Colt Express, czy programowania naszych ruchów wg określonej kolejności. To co zamierzamy zrobić, czynimy jedynie w oparciu o wyniki rzutu obu kości. Decyzje podejmujemy jednocześnie odkładając zakrytą kartę. Następnie przychodzi najbardziej emocjonujący moment, gdy po kolei odkrywamy karty akcji. Może nie ma przy tym tego całego zamieszania jak w przypadku ww. Colt Express, ale i tak czasem zaskoczymy innych graczy, sami jednocześnie będąc zaskoczonymi.

Nie da się ukryć, że gra jest losowa i ta losowość ma wpływ na samą rozgrywkę. Musimy jednakże pamiętać, że mamy do czynienia z grą rodzinną. Tutaj nie ma miejsca na nie wiadomo jak bardzo wymyślne taktyki, na przeliczenie wszystkiego i na podstawie tego podejmowanie decyzji. Ważne, że w dużej mierze ta losowość dotyczy dokładnie wszystkich i to od nas zależy co z tą losowością zrobimy. Mamy na ręku trzy karty i z nich będziemy starali się coś sklecić nawet przy niekorzystnych wynikach. Do tego dochodzi losowość podczas samych walk. Można oczywiście sobie trochę dopomóc dzięki żetonom prochu, ale po pierwsze, nie zawsze je mamy, a po drugie nie zawsze będą w stanie nam pomóc, nawet gdy przeciwnik z nich nie korzysta i walczy za pomocą jedynie kości. Trzeba to jednak wziąć na klatę i się nie przejmować. Raz na wozie raz pod wozem. Wychodząc z takiego założenia mamy naprawdę szansę na dobrą zabawę.

Zwłaszcza, że oprócz samej losowości kości, mamy kilka decyzji, które mogą zaważyć na naszym wyniku. Tak już wcześniej wspomniałem, ta cała gospodarka zasobami, decyzje odnośnie ruchu. Tego nam kości nie rozwiązują. O tym musimy pomyśleć sami, nawet jeśli los nam nie sprzyja, to i tak mamy szanse powalczyć. Zwłaszcza, że zwycięzcą jest ten z graczy, który uzbiera najwięcej punktów, a nie ten, który będzie pierwszy na mecie.

Regrywalność jest wysoka. Właśnie dzięki tej losowości. Za każdym razem walczyć będziemy o inne skarby, do dyspozycji dojdą nam inne karty, a do tego kości. Nie ma szans na dwie takie same gry.

Skalowalność. Jak dla mnie, im więcej osób przy stole, tym lepiej (nawet w sześć osób, co jest raczej rzadkością). Nie oznacza to, że nawet grając w dwie osoby (Wprowadzamy wtedy trzeciego wirtualnego gracza, który płynie statkiem widmo) tych emocji będzie brakowało. Będzie ich po prostu mniej. Przy większej liczbie graczy mamy do czynienia z większą konkurencją, a przez to szanse na emocjonujące walki są większe. Z każdym kolejnym graczem rośnie interakcja a w zasadzie prawdopodobieństwo jej wystąpienia. Warto pamiętać, że tego wirtualnego gracza możemy dołączyć zawsze, nie tylko w grze dwuosobowej. Ze swego doświadczenia dodam, że warto to robić.

Czas gry również należy ocenić wysoko. Maksymalnie wszystko powinno się zamknąć w pudełkowych 30-60 minutach. Przeważnie jednak krócej. Nasze decyzje nie są specjalnie skomplikowane, a przez to nie wymagają dłuższego czasu do namysłu. Wszystko przebiega dość sprawnie.

Podsumowując: Jamajka to przykład dobrze skrojonej, lekkiej gry rodzinnej w tej kategorii należy ją rozpatrywać. Jest miejsce na decyzje, jest miejsce na dużą dozę nieprzewidywalności. Przede wszystkim na dobrą zabawę, która Jamajka potrafi zapewnić. Jest przy tym znakomicie wykonana i ma w sobie to coś, co mają np. Potwory w Tokio, że chce się w nią grać. Gwarantowane wybuchy radości i jęki rozczarowania. Naprawdę warto spróbować.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ przyzwoita skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ szybka rozgrywka.

MINUSY:

- ogrom losowości




Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry: gra familijna
Zawartość pudełka:
* 1 plansza główna,
* 66 kart akcji,
* 12 kart skarbów,
* 80 złotych dublonów,
* 45 żetonów prowiantu,
* 45 żetonów prochu,
* 9 żetonów skarbów,
* Znacznik kompasu,
* 2 kości akcji,
* 6 statków,
* 6 planszetek ładowni,
*kość walki/braków,
*instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Projektant: Malcolm Braff,
Bruno Cathala, 
Sébastien Pauchon
Ilustracje: Mathieu Leyssenne
Cena (I 2022 r.): 115-170 zł

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Jamajka kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz