niedziela, 17 marca 2024

Marabunta - recenzja gry roll & write od Wydawnictwa Rebel.

Jeśli chodzi o gry planszowe i to co wywołuje nasze szczególne zainteresowanie, to jest kilka słów-kluczy, które sprawiają, że dana gra trafia na radar. Reiner Knizia, roll&write z całą pewnością należą do tej grupy słów.

Do tego autora mamy jakiś szczególny sentyment. Ma na swoim koncie całe mnóstwo w duże mierze dobrych i bardzo dobrych gier. Dlatego też, gdy usłyszeliśmy pierwsze skąpe informacje o tym, że nakładem wydawnictwa Rebel pojawi się nowa gra pana doktora, w dodatku jest to roll&write (a raczej roll&divide), to sami wiecie. No musieliśmy spróbować.

Grę mamy już od jakiegoś czasu w naszej kolekcji. Ładnych parę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszamy zatem do lektury recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Gra należy do serii gier dwuosobowych, których cechą charakterystyczną jest kompaktowe pudełeczko oraz niewielki znaczek "2P". Jeśli graliście w JaipurHerbatkę dla dwojga, Botanik, czy też Splendor Pojedynek, to wiecie o co chodzi. 

Co zatem znajdziemy w zgrabnym pudełeczku Marabunty? Składaną z 3 elementów planszę terytorium, dwustronne planszetki graczy (montowane wraz planszą), kafelki, specjalne kości oraz markery suchościeralne. 

Do tego wszystkiego dołączona jest instrukcja jasno tłumacząca zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie. Dokładnie tak samo jak w pozostałych grach z serii.

Oczywiście w środku znajdziemy tym razem kartonową, przemyślaną wypraskę, która dba o porządek w pudełku.

CEL GRY

„Twoja nowa kolonia zajmuje pokaźne terytorium. Czas sięgnąć jeszcze dalej, rozmnożyć mrówki i zebrać po drodze jak najwięcej surowców. Problem w tym, że musisz dzielić się tym pięknym terytorium z inną kolonią, która się tu zadomowiła… Zachowaj równowagę między uprzejmością a ostrożnością i nigdy nie opuszczaj gardy!”

Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, tak aby pokonać przeciwnika.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kolonizację i rozwój terenu trzeba pieczołowicie przygotować.

Na środku stołu układamy planszę terenu stroną wybraną przez obu graczy (z ikonką lub bez). Każdy z graczy wybiera pasujący mu kolor planszetki i pisaka suchościeralnego. 

Planszetki obu graczy muszą być ułożone tą samą stroną (z symbolem lub bez) i przyłożone do planszy terytorium w odpowiednim miejscu. Instrukcja sugeruje, aby przy pierwszych rozgrywkach zarówno plansza terenu jak i planszetki graczy były ułożone stroną z ikonkami.

Czas na wzięcie kafelków, odłożenie tego z przekreśloną ikonka babki, potasowanie pozostałych i ułożenie w zakrytym stosie na odłożonym wcześniej kafelku.

Pozostaje wylosowanie pierwszego gracza, który dostaje kości.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolonizowanie terenu.

PRZEBIEG GRY

Na początku każdej rundy pierwszy gracz odkrywa wierzchni kafelek ze stosu i rzuca sześcioma kośćmi. Następnie dowolnie rozdziela kości i kafelek na dwie pule. W każdej puli musi się znajdować co najmniej jeden element (kafelek albo kość).

Następnie drugi gracz wybiera jedną z dwóch dostępnych pul i rozpatruje efekty pozyskanych w ten sposób elementów, oznaczając je na planszy terytorium i planszetce.

Gdy drugi gracz rozpatrzy efekty wszystkich elementów wybranej puli, pierwszy gracz w ten sam sposób rozpatruje efekty elementów drugiej puli.

Po rozpatrzeniu wszystkich efektów runda dobiega końca. Drugi gracz zostaje pierwszym graczem i rozpoczyna się nowa runda.

W grze mamy dostępne efekty kości, kafelków, pól specjalnych i skrzynek. Na kościach mamy cyferki z zakresu 0-3. Te z przedziału 1-3 występują w jednym z sześciu kolorów, co oznacza, że możemy wpisać je wyłącznie w odpowiadające im pola na planszy terytorium. Zera są uniwersalne. Na kościach (a także niektórych polach na planszy) znajdziemy skrzyneczki. Za każdy taki symbol wykreślamy na swojej planszetce odpowiadające im skrzynki, za co otrzymujemy określone bonusy.

Na każdej kości znajdziemy też kolorowe pola, dzięki którym możemy zamazywać pola na kolorowych liściach. 

Kafelki z kolei przedstawiają różne możliwe zagrania, np. skreślenie skrzynek, wykreślenie na planszy wybranych pól. 

Następnie drugi gracz rzuca kośćmi, dzieli je na dwie pule i daje wybór graczowi pierwszemu.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry następuje w chwili, w której zostanie spełniony co najmniej jeden z poniższych warunków:
a) wszystkie pola w dowolnym obszarze zostały wypełnione albo przekreślone,
b) ostatnie koło na liściu punktacji zostało zapełnione,
c) wszystkie 12 pól z babeczkami na planszy terytorium zostało wypełnionych albo przekreślonych.

Rozgrywamy do końca aktualną rundę, a następnie liczymy zdobyte punkty zwycięstwa.

Ważne! Po zakończonej rozgrywce musimy ostrożnie zetrzeć (nie używając wody) wszystkie oznaczenia z planszy terytorium i planszetek, uważając, żeby nie naciskać zbyt mocno. Nie należy pomijać tego kroku.

WRAŻENIA


Marabunta
ujęła nas za serducha już po pierwszej rozgrywce. Można rzec, że gra nie oferuje nic nowego, ale jednak ten miks znanych mechanik po prostu działa. Jak to przeważnie bywa w grach autorstwa Reinera Knizii.

Zwraca uwagę prostota zasad. Rzuć kośćmi, dodaj do nich jeden kafelek i podziel wszystko na dwie grupy. Jedna pójdzie do jednego gracza, druga do drugiego. Następnie wykonaj to, co znajduje się na kościach i ewentualnie kafelku. Tyle zasad. 

Pewne kłopoty (chociaż to za dużo powiedziane) mogą wystąpić w pierwszych partiach, gdy uczymy się ikonografii obecnej w grze. Całe szczęście została ona zebrana w jednym miejscu instrukcji. Aczkolwiek bardzo szybko wchodzi do głowy i nie mamy najmniejszych problemów z jej interpretacją.

Zasady są zatem proste. Gdzie zatem leży swoista trudność rozgrywki? Ano w decyzjach związanych z tym, co będziemy chcieli zrobić w danej rundzie. To już zupełnie inna para kaloszy. Rzucamy kośćmi a następnie musi je podzielić na dwie grupy, przy czym do jednej z nich musi przydzielić kafelek. 

To już pierwsza poważna decyzja, która oczywiście wpłynie na nasze możliwości. Mamy pełną dowolność w wyborze, tego, co chcemy zaoferować przeciwnikowi – bo to przecież on zadecyduje, który zestaw zabierze do siebie i z niego następnie skorzysta. To musi być przemyślane zagranie. Musimy przeanalizować to wszystko pod kątem swoich, ale i przeciwnika, korzyści. Czasem próbować go podpuścić dając oprócz jakiś „słabych” rzeczy coś „mocnego”, tylko po to, żeby nie wybrał zestawu, który nam by się bardzo przydał. To zatem jedna decyzja.

Druga to już ta wspomniana, gdy musimy zadecydować, które kości (z ewentualnym kafelkiem) dobierzemy. I znowu patrzymy na sytuację swoją i przeciwnika i znowu stajemy przed dylematem, czy danym wyborem bardziej sobie pomożemy, czy może jednak bardziej przeszkodzimy przeciwnikowi. Nie są to może jakieś specjalnie trudne wybory, ale nie można ich bagatelizować.

Na tym się jednak nasze decyzje nie kończą. Po tym jak już trafiają do nas kostki (z ewentualnym kafelkiem), musimy podjąć decyzję, jak chcemy z nich skorzystać. Które pola na planszy terytorium zechcemy wypełnić, które ewentualnie skreślić. Musimy zadbać o swoistą logistykę, żeby móc postawić liczby na każdym z terytoriów (żeby nie robić pustych przebiegów), najlepiej tak, żeby przy okazji skreślić pole ze skrzynką, czy też babeczką. 

A może przy okazji trochę zablokować przeciwnika, bo gra na to pozwala. Musimy odpowiednio wyważyć to, czy w danej rundzie zależy nam bardziej na zapełnionych polach na kolorowych „listkach”, za co dostajemy punkty zwycięstwa, czy też może skupimy się na liczbach, dzięki którym zdobędziemy dane terytorium, by później skorzystać ze wspomnianego „listka”. Tak samo jak musimy wybrać, które skrzynki skreślimy, co nas przybliży do zdobycia określonego bonusu.

Niby taka prosta gra, ale jednak by wygrać, wypadałoby trochę pomyśleć.

Jak widzimy mechanicznie gra wykorzystuje mechanizm obecny choćby w Gejszach, (jeden z graczy dzieli swoje karty, a drugi dokonuje wyboru, które z nich zechce) czy też Kingdomino Duel (tam też dzielimy się kośćmi). Mamy też kontrolowanie terytytorium (area control), w którym za pomocą wpisywanych liczb ustalamy, kto dany teren zdobędzie, a co się z tym wiąże, zgarnie za to punkty. 

Ważne, że punkty zdobywamy nie tylko za zwycięstwo na poszczególnych obszarach. Możemy je otrzymać za skreślanie skrzynek czy też pól z babeczkami. Zatem nawet kości z wynikami „0” pozornie bezwartościowe, mogą zapewnić nam korzyści. O ile dobrze je wykorzystamy.

Ciekawie też wygląda czas gry, który zależny jest od samych graczy (a także wyniku na kościach). Możemy całą zabawę zakończyć wcześniej lub później. Warunki zakończenia są jasne – zakreślenie wszystkich pól z babeczkami, wszystkich pól na danym terytorium lub też na jednym kolorowym liściu. Tak czy inaczej pojedyncza partia nie powinna trwać dłużej niż dwa kwadranse. Przeważnie nieco krócej.

Jak wygląda kwestia losowości? Nie da się ukryć, że jest ona obecna. Mamy kości, które zostały skonstruowane tak, że każda z nich odpowiada jednemu z sześciu obszarów. W efekcie rzutu otrzymamy wynik 0-3 (zero jest neutralne i pozwala na wpisanie tej w każdym z obszarów) lub wskazujący na możliwość zakreślenia pola na liściu, lub też skreślenie jednej ze skrzynek na naszej planszetce. 

Oczywiście, od wyników rzutów zależy wiele, aczkolwiek daleki byłbym od stwierdzenia, że potrafi wypaczyć wynik rozgrywki. Właśnie dzięki mechanizmowi rzuć-podziel-wybierz. To jednak trochę zmienia i sprawia, że żaden z graczy nie jest w dużo lepiej traktowany niż drugi.

Regrywalność oceniamy dość wysoko. Dzięki właśnie kościom ale i losowo dobieranym kafelkom. Sprawia to, że każda partia przebiega nieco inaczej niż pozostałe. Dodatkowo mamy dwustronną planszę z dwoma różnymi układami. Tak damo jak i planszetki graczy – te są również dwustronne. Mamy zatem cztery możliwe układy. 

Bardzo podoba mi się podejście proekologiczne, że nie mamy bloczka karteczek, bo to można tak było zrobić. Zamiast tego otrzymaliśmy komponenty wielorazowego użytku, czyli z kartonu, po którym możemy pisać pisakami suchościeralnymi. My takie rozwiązania bardzo lubimy i cenimy, że nie musimy produkować makulatury.

Podsumowując: Marabunta to kawał bardzo fajnej gry o bardzo prostych zasadach i dość angażującej rozgrywce. Dla fanów gier dwuosobowych a także wszelkiego rodzaju wykreślanek z kośćmi to pozycja obowiązkowa.


PLUSY:

+ proste zasady gry,
+ ciekawa rozgrywka,
+ znakomite wykonanie gry,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- trochę losowości.



Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra dwuosobowa,
gra typu roll&write,
gra logiczna
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza terytorium,
* 2 dwustronne planszetki gracza,
* 2 markery suchościeralne,
* 6 różnych kości,
*8 kafelków,
* 1 instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 60-85 zł (III 2024 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Ingrid Desmidt

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Marabunta kupicie w sklepie Rebel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz