niedziela, 19 listopada 2023

Jekyll i Hyde - recenzja dwuosobowej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Kawał mojej młodości to klasyczne gry w karty rozgrywane na osiedlowych stolikach (tak, kiedyś coś takiego było), w których główną mechaniką jest zbieranie lew (myśmy nazywali je wziątkami). Oczywiście w tamtych czasach nikt takiego 3-5-8, 1-5-7, Planowania czy też Kierek tak nie nazywał. Dopiero ładnych parę lat później o tym się dowiedziałem. A jeszcze,e po angielsku to trick-taking.

Uwielbiałem te gry, ale miały zasadniczą wadę. Wymagały przynajmniej 3-4 osób, żeby móc się bawić. Dlatego też bardzo cenię gry, w których to zbieranie lew „chodzi” na dwie osoby, a tak najczęściej gramy w naszym gronie.

I tu na scenę wkracza nowość na naszym rynku, czyli Jekyll i Hyde – dwuosobowa gra od Naszej Księgarni, w której za pomocą zbierania lew, każdy z dwojga graczy będzie realizował swój cel. Mamy całkiem sporo partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (i mimo tego zbyt dużym), o wielkości charakterystycznej dla wielu gier Naszej Księgarni (jak np. Ekosystemu, Smoków, czy też Kruków) znajdziemy przede wszystkim karty (bardzo dobrej jakości). Na talię składają się karty w trzech kolorach: zielonym (zwane są kartami dumy), fioletowym (chciwość) oraz czerwonym (gniew), o wartościach od 1 do 7. Oprócz nich cztery karty eliksirów.

Do tego planszę, będącą swoistym teatrem działań, na którym przemieszczać będzie się największa atrakcja gry, a mianowicie metalowa, masywna figurka (a raczej popiersie) przedstawiająca z jednej strony doktora Jackylla a z drugiej pana Hyde’a. To tzw. znacznik przemiany i jego rola będzie kluczowa w rozgrywce.

Całość uzupełniają trzy żetony ciemności oraz czytelne karty pomocy (przydatne zwłaszcza na początku przygody z grą). Jak widać może nie jest tego dużo, ale wyznacznikiem dobrej zabawy nie jest liczba komponentów w pudle.

Załączona instrukcja tradycyjnie napisana została porządnie. Nasza Księgarnia zawsze bardzo o to dba, by zasady gry wytłumaczone zostały w sposób nie budzący żadnych wątpliwości. Mamy tekst podzielony na sekcje, mamy czytelne przykłady. Brawo.

CEL GRY

Gra bazuje na noweli Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde szkockiego autora Roberta Louisa Stevensona, opublikowanej w 1886 roku. Opowiadanie przywołuje losy majętnego doktora Henryka Jekylla, który zaczyna eksperymentować na sobie zażywając wynaleziony przez siebie specyfik, po podaniu którego poczciwy doktor przeobraża się w szpetnego, pozbawionego skrupułów Edwarda Hyde’a, który nie ma żadnych hamulców moralnych. Z czasem ta druga osobowość zaczyna przejmować kontrolę nad mężczyzną.

Gra w dużym stopniu odzwierciedla tę walkę pomiędzy dwoma skrajnymi osobowościami. Jeden z graczy wciela się w postać doktora Jekylla, a drugi – pana Hyde’a. Podczas trzech rund pierwszy będzie starał się, żeby znacznik przemiany (ta metalowa figurka) nie powędrowała na ostatnie pole na planszy. Cel drugiego gracza, jak się można domyślić, jest całkowicie odmienny – zrobi wszystko, żeby znacznik jednak znalazł się na ostatnim polu planszy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie krótki. Każdy z nas wybiera sobie jedną z ról w grze. Następnie tasujemy wszystkie 25 kart i każdy z graczy otrzymuje dokładnie 10 kart. W zależności od rundy, wymieniamy ze sobą jedną, dwie lub trzy karty.

Między graczami umieszczamy planszę. Na skrajnym lewym polu powinien znaleźć się znacznik przemiany. Obok planszy leżeć będą żetony ciemności. Tyle. Czas rozpocząć fascynujący pojedynek.

PRZEBIEG GRY

Gramy na przestrzeni trzech rund. Każda z nich przebiega bardzo podobnie. Pierwszy gracz zagrywa kartę. W pierwszej rundzie zawsze będzie to Jekyll, w drugiej i trzeciej ten, po którego stronie planszy znajduje się znacznik przemiany. Pałeczka przechodzi do drugiego gracz, który musi jakoś odpowiedzieć na zagranie kartą w tym samym kolorze, ewentualnie kartą eliksiru. Lewę zdobywa gracz, który zagrał wyższą wartość.

To jedna opcja. Przewidziana jest też i druga, do której potrzebować będziemy żetonów ciemności, które ustalają hierarchię kolorów. Nie mamy zatem do czynienia z jednym atu, a z gradacją „mocy” kart w zależności od posiadanego koloru. Przy czym tam hierarchia jest zmienna.

Zagrywając pierwszą kartę w danym kolorze musimy położyć znacznik ciemności w tym kolorze na najniższym polu na planszy. Pojawienie się kolejnego koloru pociąga za sobą dołożenie nowego znacznika a przy okazji i trzeciego, który będzie najsilniejszy (dla ułatwienia na planszy umieszczono pomocne strzałki).

Teraz, zagrywając karty, w pierwszej kolejności będziemy rozpatrywać kolory, a potem ich wartości.

Wspomniałem coś o eliksirach. To bardzo specyficzne karty, które nie posiadają określonego koloru. Posiadają jednakże wartości 2+ (czyli dwa i pół), 3+, 4+ oraz 5+. Ich działanie jest bardzo ciekawe. Jeśli na stole znajdą się dwa eliksiry, to rozpatrujemy wyłącznie ich wartości. Ciekawiej jest jednak, gdy na stole znajdzie się eliksir wraz z kartą w jednym z trzech kolorów. Oczywiście najpierw rozpatrujemy wartości kart, a potem właściwość eliksiru. Eliksir wraz z fioletową kartą umożliwia zabranie jednej lewy przeciwnikowi, eliksir z czerwoną kartą oznacza usunięcie kolejności, a zagrany wraz z zieloną – wymianę dwóch kart między sobą.

Gdy już obaj gracze wykorzystają wszystkie 10 kart w danej rundzie, liczymy nasze lewy. Następnie przesuwamy figurkę przemiany w prawo (czyli w stronę pana Hyde’a) o tyle pól, ile wynosiła różnica pomiędzy liczbą lew zebranych przez jednego i drugiego gracza.

Następnie zbieramy wszystkie 25 kart (łącznie z nieużytymi w tej rundzie), tasujemy i ponownie rozdajemy po 10, dokonujemy wymiany (w zależności od rundy). Pierwszy zagrywać będzie gracz, po stronie którego znajduje się figurka na planszy.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej trzeciej rundy. Jeśli figurka przemiany znajdzie się na skrajnym prawym polu na planszy, wówczas triumfuje pan Hyde. W przeciwnym razie zwycięzcą zostaje doktor Jeckyll.

WRAŻENIA

Pierwsze moje wrażenie po rozgrywce w Jakylla i Hyda było takie: „Że też takich gier nie było za moich młodzieńczych czasów”. Aż trudno uwierzyć, że za pomocą stosunkowo prostych rozwiązań, można było stworzyć znakomitą grę opartą na mechanice zbierania lew, ale przeznaczoną wyłącznie dla dwóch osób.

Co ważne gra charakteryzuje się bardzo prostymi i przystępnymi zasadami bez żadnych kruczków. Oczywiście na początku musimy sobie przyswoić z pozoru zakręcone rozstrzyganie, kto zdobywa lewy w grze. Przyzwyczaić się do tego, że w grze mamy w zasadzie trzy atu, ale każde o innej mocy zależnej od samych graczy. Bardzo przewrotne rozwiązanie. A do tego dochodzą karty eliksirów, które zagrane wraz z kolorową kartą wywołują określony efekt, który potrafi zdrowo namieszać.

Gra jest takim bardzo specyficznym przeciąganiem liny, przy czym lina ta przemieszcza się wyłącznie w jednym kierunku, a jednej ze stron (Jekyllowi) zależy robiła to jak najwolniej, a drugiej (Hyde’owi) – jak najszybciej. O prędkości przesuwania decyduje różnica pomiędzy zebranymi w danej rundzie lewami.

Zatem gracz wcielający się w Hyde’a zrobi wszystko, żeby ta różnica była jak największa. Będzie grał albo na zebranie jak największej liczby lew, albo jak najmniejszej. W każdej rundzie zawsze będzie ich dziesięć, więc w teorii Hyde mógłby w ciągu jednej rundy nawet zakończyć całą rozgrywkę. 

Oczywiście rzeczywistość jest zgoła inna. Jekyll będzie robił wszystko, żeby zachować balans pomiędzy wygranymi i przegranymi lewami. Idealnie dla niego byłby remis – wtedy figurka nie poruszy się w ogóle.

Mamy zatem do czynienia z asymetrią rozgrywki. Za pomocą tych samych kart i żetonów kolejności każdy z graczy ma zupełnie inne cele w grze. To się bardzo chwali. Generalnie fajnie rozegrać dwie partie z rzędu, raz wcielając się w role Jekylla a raz Hyde’a. Żeby móc wczuć się i w jedną, i drugą stronę.

Gra jest szalenie regrywalna. W każdej z rund pojawia się 20 kart (wszystkich jest 25 kart). Zatem gracze ograniczoną informację o kartach posiadanych przez przeciwnika. Karty dostajemy losowo, a ponadto początek każdej z rund poprzedza wymiana kart. Zatem z automatu, każda runda będzie przebiegała nieco inaczej.

Jak już wspomniałem, Hyde ma dwie możliwe drogi prowadzące do jak największej przewagi, z kolei Jekyll ma tylko jedną. Wydawać by się mogło, że to sprawi, że za każdym razem będzie musiał grać tak samo. To pozory. To utrzymywanie wyniku „na remis” to wcale nie takie hop siup, jakby się mogło wydawać i za każdym razem będzie to stanowiło całkiem fajne wyzwanie intelektualne. Dla obu stron. Bo przecież każda będzie chciała przechytrzyć się nawzajem.

A możliwości mimo wszystko trochę jest. Po pierwsze nasza informacja o ręce przeciwnika jest niepełna. Nie wiemy czego możemy się po nim spodziewać. I vice versa. Po drugie, żetony kolejności, które potrafią poprzestawiać rozgrywkę. Wymiana kart, czy też podprowadzenie lewy przeciwnikowi lub jej oddanie, mogą wpłynąć na to, o ile pól przesunie się znacznik przemiany.

Jak wygląda czas rozgrywki? Pojedyncza partia nie powinna zająć nam więcej niż te 20 minut. 20 minut całkiem intensywnego myślenia. Bo w grze trzeba będzie sporo myśleć. Umieć dostosowywać się do zmiennej sytuacji, kombinowania, żeby w jak największym stopniu zrealizować swój cel. Pamiętać o tej swoistej kolejności wyznaczającej moc poszczególnych kart i uwzględnienia obecności nieprzewidywalnych eliksirów. Trzeba umieć przemyśleć naszą strategię na przestrzeni kilku najbliższych rund.

Dlatego też gra ma pewien próg wejścia i doświadczony w bojach gracz może okazać się zbyt silnym przeciwnikiem. Tej gry się uczymy, doświadczamy, wyciągamy wnioski, żeby w kolejnych rozgrywkach wszystko robić lepiej. Tej wiedzy początkujący gracz jeszcze nie ma. Dlatego najlepiej rozgrywki wypadają w gronie osób, które ten tytuł znają w równym stopniu.

Podsumowując: Jekyll i Hyde to kawał naprawdę znakomitej gry dwuosobowej opartej na mechanice zbierania lew. Gry, w której naprawdę trzeba pomyśleć, żeby wygrać. Gry, w której naprawdę sporo się dzieje, pełnej zwrotów akcji. Osobiście jestem zachwycony i po raz kolejny chylę czoła przed wydawnictwem Nasza Księgarnia, że wynajduje na rynku takie perełki. Gorąco polecam.

PLUSY:

+ bardzo sprytne zasady znakomicie działający trick taking na dwie osoby),
+ piękne wykonanie,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność,
+ szybka rozgrywka.

MINUSY:

- istnieje pewien próg wejścia,
- pudełko przechowuje sporo powietrza.





Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra karciana, 
gra dwuosobowa
Zawartość pudełka:
* 27 kart ciemności,
* znacznik przemiany,
* 4 karty eliksirów,
* 3 żetony ciemności,
*plansza,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 60-100 zł (XI 2023 r.)
Autor: Geonil
Ilustracje: Vincent Dutrait


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz