Kiedy pisaliśmy o oryginalnych Szarlatanach z Pasikurowic, podkreślaliśmy, że to jeden z tych tytułów, które po prostu zapadają w pamięć. Bez najmniejszego oporu wchodzą na stół przy nadarzającej się okazji — czy to z rodziną przy niedzielnym obiedzie, czy z bardziej wymagającym towarzystwem.
Woreczek, kociołek, dreszczyk emocji i nieuchronna chwila, gdy biała jagoda ląduje w kociołku dokładnie jeden raz za dużo — klasyka mechaniki push your luck w najlepszym wydaniu.
Nic zatem dziwnego, że Wolfgang Warsch postanowił zadać sobie pytanie: a co gdyby ta historia rozegrała się tylko między dwojgiem? Tak powstali Szarlatani z Pasikurowic Pojedynek — i tak trafili do nas w polskim wydaniu G3.
W niniejszej recenzji postaramy się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W pudełku znajdziemy dużą planszę rynku i torów punktacji, dwie planszetki graczy przedstawiające charakterystyczne butelki do warzenia mikstur, a także dwa materiałowe woreczki, bez których trudno wyobrazić sobie serię Szarlatani z Pasikurowic.
Największą część zawartości stanowią znaczniki składników. Jest ich aż 170 i to właśnie one odpowiadają za rozwój naszych możliwości w trakcie partii. Kolorowe żetony różnią się działaniem i wartością, a ich odpowiednie wykorzystanie stanowi klucz do zwycięstwa.
W pudełku znajdziemy również 38 kart wprowadzających dodatkowe efekty i urozmaicających przebieg rozgrywki, 25 bryłek złota służących jako waluta, 12 drewnianych pionków wykorzystywanych na różnych torach oraz dodatkowe znaczniki pomocnicze. Całość uzupełnia czytelna instrukcja.
Pod względem wykonania trudno mieć większe zastrzeżenia. Plansze są solidne, żetony grube, a ilustracje utrzymane zostały w stylistyce doskonale znanej fanom podstawowej wersji gry.
Instrukcja jest krótka, zawiera czytelne przykłady. Aczkolwiek można było lepiej przemyśleć opisy różnych piktogramów, wyjaśnień kart składników, etc. Część z nich jest w instrukcji, a część w jednokartkowym almanachu. Można to było umieścić w jednym miejscu.
CEL GRY
W Pojedynku oboje graczy wciela się w rywalizujących szarlatanów, którzy wystawiają swoje stoiska na tętniącym życiem rynku. Na środku stołu czeka jedenastu pacjentów — niezdecydowanych mieszczan, których każdy z nas chciałby przeciągnąć pod własny daszek.
Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uleczy sześciu pacjentów, albo — jeśli żadnemu z graczy nie uda się osiągnąć tego celu — ten, który po siódmej rundzie przyciągnął ich więcej. Gildia Szarlatanów musi mieć swego mistrza, a o ten zaszczytny tytuł walczymy przez całą rozgrywkę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie jest stosunkowo szybkie, aczkolwiek przydałby się jakiś insert, bo komponentów jest sporo i każdy z nich ma swoje miejsce.
Centralną planszę targowiska kładziemy pośrodku stołu i ustawiamy na niej pionki pacjentów w wyznaczonym parku. W zasięgu obu graczy powinny się znaleźć wszystkie składniki (odpowiednio posortowane), dwie monety (wybrane z trzech), złoto oraz trzy podstawowe karty składników (białych, czarnych oraz pomarańczowych).
Każdy z graczy dostaje swoją planszetkę butelki, woreczek z zestawem startowych składników oraz pulę monet.
Kluczowym elementem setupu jest losowy dobór jednego z spośród czterech zestawów ksiąg składników — to właśnie ten zabieg odpowiada w dużej mierze za regrywalność tytułu, bo każda kombinacja ksiąg nieco inaczej kształtuje dostępne efekty kolorowych żetonów.
Karty rund tasujemy i kładziemy zakryte obok planszy, na koniec każdego gracz upewnia się, że ma taki sam punkt startowy w woreczku, i możemy zaczynać.
PRZEBIEG GRY
Każda runda Pojedynku składa się z kilku faz, które warto omówić po kolei, bo to właśnie ich wzajemne przenikanie tworzy charakterystyczny rytm rozgrywki.
W swojej rundzie gracz sięga do swojego woreczka i losuje z niego składniki, układając je w butelce, kolorowe w szyjce butelki, a białe żetony (słynna groźna bawełna ze swojego poprzednika, tu zastąpiona podobnie działającymi żetonami — to przysłowiowe bomby tykające w woreczku) na swoim torze.
Jeśli dojdą do jednego z trzech ostatnich miejsc na torze, butelka wybucha i runda kończy się dla danego gracza niepowodzeniem. Właśnie ta niepewność, to balansowanie na krawędzi między chciwością a rozsądkiem, pozostaje esencją całej serii — i Pojedynek pielęgnuje ją z należytą starannością.
Nowością w stosunku do oryginału jest mechanizm przesuwania pacjenta. Jeśli wypełniliśmy butelkę bez wybuchu (w szyjce znajdują się maksymalnie trzy kolorowe składniki), możemy przesunąć aktywnego pacjenta bliżej naszego stoiska.
Gdy dotrze on do naszego krańca toru, zostaje uleczony i zapisany na nasz rachunek, uruchamiając przy tym dodatkowy bonus (niekoniecznie dla nas). Bezpośrednia rywalizacja o jednego pionka sprawia, że każda runda ma jasną stawkę — nie gramy już we własnym kociołku w próżni, tylko nieustannie zerkamy na poczynania naszego rywala. Ta gra to takie swoiste przeciąganie liny.
Po zakończeniu warzenia aktywujemy efekty składników, zdobywamy złoto, punkty reputacji i kupujemy nowe żetony do naszych woreczków. Z rundy na rundę nasze możliwości rosną, a decyzje stają się coraz bardziej złożone.
Zebrane monety i złote żetony służą do zakupu nowych składników, wzbogacając nasz woreczek o coraz potężniejsze kombinacje. I tu tkwi serce strategii: każdy kolor żetonu działa inaczej w zależności od wybranej księgi składników, co sprawia, że budowanie woreczka jest nie tylko reaktywne, lecz wyraźnie celowe
Faza końca rundy przynosi kolejną świeżość: odsłaniamy kartę rundy, która określa, co jest do wzięcia. Gracz, któremu runda poszła lepiej (lub który zdecyduje się poświęcić swoje wyniki), otrzymuje prawo wyboru — albo bierze to, co karta oferuje, albo wskazuje nagrodę rywalowi, przy czym sam otrzymuje wówczas niewielki bonus pocieszenia. To prosta, ale sprytna mechanika wzajemnego ważenia ofert, która dokłada do rozgrywki warstwę nieustannego kalkulowania i nigdy nie pozwala żadnemu z graczy poczuć się bezkarnie komfortowo.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy upłynie ostatnia, dziewiąta runda. Zwycięzcą jest ten z graczy, którego stan punktów będzie największy.
WRAŻENIA
Na rynku można zaobserwować różne trendy mające za zadanie wyciągnięcia z dobrze sprzedającego się tytułu jak najwięcej. Mamy zatem różne wersje tej samej gry w postaci wersji karcianej, kościanej, czy też wykreślanej. Mamy wersje dziecięce „dorosłych” tytułów. Tworzy się wersje legacy (czyli takie, w których przechodzimy swoistą kampanię, dostosowując elementy rozgrywki – coś zniszczymy, coś pomalujemy, etc.)
Mamy z kolei specjalne wersje, przeznaczone wyłącznie dla dwóch osób. 7 cudów świata: Pojedynek, Splendor: Pojedynek i Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek (a jakże).
Szarlatani z Pasikurowic przez lata zdążyli zdobyć status jednej z tych gier, które potrafią wciągnąć do planszówkowego świata nawet osoby niemające wcześniej wiele wspólnego z hobby. Proste zasady, emocje związane z dociąganiem składników z woreczka i nieustanne balansowanie na granicy wybuchu kociołka sprawiły, że tytuł Wolfganga Warscha na stałe zagościł na wielu stołach.
Nic więc dziwnego, że informacja o powstaniu wersji przeznaczonej wyłącznie dla dwóch osób wzbudziła nasze zainteresowanie. Pytanie brzmiało jednak: czy Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek to jedynie okrojona wariacja na temat oryginału, czy może pełnoprawna gra, która wykorzystuje znane pomysły w nowy sposób?
Już po pierwszych partiach okazało się, że nie mamy do czynienia z prostym przeniesieniem zasad do dwuosobowego formatu. Owszem, rdzeń zabawy pozostaje ten sam. Nadal sięgamy do woreczka po kolejne składniki, próbując uwarzyć jak najbardziej wartościową miksturę i jednocześnie uniknąć przekroczenia limitu białych żetonów.
Nadal towarzyszy nam to charakterystyczne napięcie, kiedy z jednej strony chcemy wycisnąć z rundy jak najwięcej, a z drugiej obawiamy się, że następny żeton przekreśli nasze ambitne plany. Jednak Pojedynek znacznie mocniej stawia na bezpośrednią rywalizację.
W oryginalnych Szarlatanach interakcja była raczej symboliczna. Każdy skupiał się przede wszystkim na własnym kociołku, a przeciwnicy stanowili punkt odniesienia dopiero podczas końcowego podliczania. Tutaj niemal każdy nasz ruch ma wpływ na drugą osobę siedzącą po drugiej stronie stołu.
Rywalizujemy o pacjentów, obserwujemy decyzje przeciwnika i próbujemy przewidzieć, czy zaryzykuje jeszcze jedno dociągnięcie, czy może postawi na bezpieczniejsze rozwiązanie. Dzięki temu gra nabiera bardziej pojedynkowego charakteru i dostarcza emocji zupełnie innych niż te znane z pierwowzoru. Mamy do czynienia z grą, w której cały czas przeciągamy linę (a dokładnie pacjenta) na swoją stroną.
Podoba nam się również to, że autor nie próbował na siłę komplikować zasad. Wolfgang Warsch zachował lekkość oryginału, dokładając jednocześnie kilka nowych pomysłów, które dobrze wpisują się w dwuosobową formułę. Nadal jest to gra rodzinna, którą stosunkowo łatwo wytłumaczyć mniej doświadczonym graczom, ale osoby znające klasycznych Szarlatanów dostrzegą większą wagę podejmowanych decyzji. W Pojedynku znacznie trudniej zrzucić wszystko na pech. Oczywiście losowość pozostaje integralnym elementem zabawy, lecz częściej mamy poczucie, że nasze wybory faktycznie przekładają się na końcowy rezultat.
Warto też wspomnieć o samym wydaniu. Oprawa graficzna utrzymana została w stylistyce doskonale znanej z podstawowej wersji. Dzięki temu osoby posiadające Szarlatanów z Pasikurowic od razu poczują się jak w domu. Ilustracje są pełne humoru i charakteru, a komponenty spełniają swoje zadanie. Nie jest to może wydanie, które zachwyca przepychem, ale trudno mieć większe zastrzeżenia do jakości wykonania.
Czas rozgrywki został określony na około 45–60 minut i w naszych partiach wartości te okazały się bardzo trafne. Pierwsze spotkania potrafią nieco się wydłużyć ze względu na konieczność sprawdzania działania poszczególnych składników (jak już pisałem, można to było zrobić lepiej), ale wraz z kolejnymi rozgrywkami całość nabiera płynności. To duża zaleta, ponieważ Pojedynek nie sprawia wrażenia gry rozwleczonej. Partie kończą się w momencie, gdy wciąż mamy ochotę na więcej, co często prowadzi do natychmiastowego rewanżu.
Regrywalność stoi na wysokim poziomie. Podobnie jak w oryginale, ogromną rolę odgrywa zmienność dostępnych efektów oraz konieczność dostosowywania strategii do aktualnej sytuacji. Każda partia wygląda nieco inaczej, a różnorodność podejść do budowania zawartości woreczka sprawia, że trudno mówić o jednym słusznym sposobie gry.
Dodatkowo sam mechanizm dobierania żetonów skutecznie generuje niepowtarzalne historie, które później długo wspominamy. W końcu nic nie zapada w pamięć tak mocno, jak spektakularna eksplozja tuż przed osiągnięciem wymarzonego wyniku.
Skalowalność w przypadku tej gry jest zagadnieniem dość specyficznym, ponieważ mamy do czynienia z tytułem zaprojektowanym wyłącznie dla dwóch osób. Paradoksalnie jest to jedna z jego największych zalet.
Nie odnosimy wrażenia, że autor po prostu ograniczył liczbę graczy względem pierwowzoru. Wszystkie mechanizmy zostały podporządkowane pojedynkowej rywalizacji, dzięki czemu gra wykorzystuje potencjał tego składu znacznie lepiej niż klasyczne Szarlatani rozgrywane w duecie. Jeśli więc regularnie gramy we dwójkę i lubimy emocje związane z mechaniką push your luck, Pojedynek może okazać się strzałem w dziesiątkę.
Czy Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek zastąpią u nas oryginał? Niekoniecznie. Obie gry oferują nieco inne doświadczenia. Podstawowa wersja pozostaje dla nas doskonałym tytułem rodzinnym i imprezowym, który świetnie sprawdza się w większym gronie. Pojedynek natomiast wyciąga z tego systemu większą interakcję i bardziej bezpośrednią rywalizację, dostarczając doświadczenia skrojonego pod dwóch graczy. Nie traktujemy go więc jako substytutu, lecz jako bardzo udane rozwinięcie znanego pomysłu.
Po zakończeniu kolejnych partii mieliśmy poczucie, że Wolfgang Warsch po raz kolejny udowodnił, iż potrafi tworzyć gry proste w założeniach, ale wyjątkowo skuteczne w budowaniu emocji. Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek zachowują wszystko to, co pokochaliśmy w pierwowzorze: ekscytację, nieprzewidywalność i satysfakcję płynącą z udanych decyzji. Jednocześnie oferują coś nowego – bardziej osobistą, intensywną rywalizację, w której do samego końca obserwujemy każdy ruch przeciwnika. Jeśli więc oryginalni Szarlatani często trafiają na Wasz stół, a najczęściej gracie właśnie we dwoje, trudno o lepszą rekomendację.
PLUSY:
+ emocjonująca rywalizacja zaprojektowana specjalnie dla dwóch osób,
zachowanie klimatu i najważniejszych mechanik oryginału,
+ wysoka regrywalność,
+ rozsądny czas rozgrywki,
+ proste zasady przy zachowaniu satysfakcjonujących decyzji.
MINUSY:
- osoby oczekujące identycznych doznań jak w podstawowej wersji mogą być zaskoczone większą bezpośrednią interakcją,
- losowość nadal odgrywa istotną rolę,
- żetony składników podobnie jak w podstawowej wersji mają tendencję do przecierania się.
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra familijna
gra dwuosobowa
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 2 planszetki graczy (butelki),
* 170 znaczników składników,
* 15 znaczników,
* 38 kart,
* 25 bryłek złota,
* 12 drewnianych pionków,
* 2 woreczki,
* instrukcja.
Wydawnictwo: G3
Cena: 70-125 zł (VI 2026 r.)
Autor: Wolfgang Warsch
Ilustracje: Dennis Lohausen
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry.









Brak komentarzy:
Prześlij komentarz