Bruno Cathala. Człowiek, który (czy to
sam czy też we współpracy z innym autorem) ma na koncie naprawdę wiele gier.
Gier lepszych i gorszych, jednakże nie schodzących poniżej pewnego poziomu.
Jest to jeden z tych twórców, na których gry, zwłaszcza te duże, czeka się z
niecierpliwością.
Pamiętam, gdy pojawiły się przecieki dot. Yamatai, pierwsze
grafiki, pierwsze wrażenia, to pewnie wielu graczom na świecie ta gra wskoczyła
na radar. Mi zresztą też. Zwłaszcza, że szczątkowe opinie, które się pojawiały
porównywały tę grę do Five Tribes, które to lubimy i cenimy. W końcu gra do nas
dotarła i cóż… a zresztą nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle,
charakterystycznym dla Days of Wonder. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów,
które naprawdę sporo ważą. Mamy planszę główną, mamy planszetki gracza, mnóstwo
kafelków, żetonów, oczywiście drewno. Całość robi wrażenie.
Oczywiście, jak to w przypadku gier DoW
bywa, w pudle mamy funkcjonalną wypraskę, która pozwala na wygodne
przechowywanie komponentów. Tradycyjnie jednak lepiej zostawmy kartony, z
których wyciskaliśmy żetony. Dlaczego? Prosty eksperyment. Załadujmy cały
dobytek do pudła i postawmy go do pionu. Gwarantuję, że cały porządek pójdzie na
ryby. Trochę to denerwujące, ale cóż, ten typ tak ma.
Wykonanie gry, to tradycyjnie
jakość sama w sobie. Ale do tego Days of Wonder już dawno nas przyzwyczaiło.
Jednakże muszę się przyczepić do dwóch rzeczy. Mamy w sumie cztery kolory
graczy, jednakże, chcąc zagrać np. w dwie osoby, muszę korzystać z dwóch
dostępnych (pomarańczowego i turkusowego), czyli dokładnie to samo zostało
poczynione w Five Tribes. Żeby zagrać
szarym, do planszy musi zasiąść 4 osoby. Szkoda, że DoW nie wyposażyła
wszystkich kolorów gracza w odpowiednią ilość elementów. Druga sprawa to
drobnostka. Chodzi mi o brak notesu do liczenia punktów. Na koniec gry musimy
dokonać prostego dodawania punktów zdobytych za różne rzeczy i wzorem Five
Tribes, można było coś takiego dołączyć do gry.
Muszę pochwalić instrukcję. Napisana
bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma
większych problemów z rozgrywką.
CEL GRY
Królowa Himiko miała kaprys budowy
stolicy Yamatai. W tym celu skrzyknęła najlepszych architektów, którzy stanęli
w szranki w celu budowy najpiękniejszego miasta w archipelagu. Zwycięzca może
być tylko jeden a jego imię zapisze się w annałach królestwa.
Jak łatwo się domyślić, wcielamy się w
rolę jednego z takich starożytnych budowniczych, którzy korzystając z
możliwości flot królestwa a także zatrudnianiu odpowiednich fachowców, mamy za
zadanie bycie lepszym od pozostałych graczy. Innymi słowy, mamy tak grać, żeby
zdobyć największą liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
zajmuje trochę czasu, jednakże nie jest to specjalnie skomplikowane i w
zasadzie po pierwszej partii staje się to proste. Tak czy inaczej chwilkę na to
trzeba będzie poświęcić (podobnie jak i na uprzątnięcie całego inwentarza z
powrotem).
Wszystko sprowadza
się do wyłożenia odpowiednich elementów (żetonów kultury, żetonów flot i kafli
pomocników) na odpowiednich miejscach na planszy oraz przygotowania dostępnych
budynków. Ponadto należy zapewnić dostęp do zasobów (pieniądze, łódki,
wachlarze z punktami zwycięstwa, żetony świętych miejsc). Wszystkie te
czynności zostały dokładnie przedstawione w instrukcji. Dodatkowo każdy gracz
zostaje wyposażony w zestaw startowy w postaci drewnianego ludzika (lub dwóch w
wersji dwuosobowej), drewnianych domków, gotówki oraz planszetki. W pierwszej
rundzie losowo ustalamy kolejność i to tyle, możemy przystąpić do wyścigu.
PRZEBIEG GRY
Gra, jeśli chodzi o
zasady, jest naprawdę prosta. W gruncie rzeczy cała zabawa sprowadza się do
umiejętnego ustawiania łódek na planszy. Umiejętnego, czyli takiego, który nam
przyniesie jak najwięcej korzyści, a przy okazji nie ułatwi (a może wręcz
utrudni) życia przeciwnikom.
Przebieg tury danego
gracza to kilka kroków, które dla przypomnienia dokładnie przedstawione zostały
na planszetce każdego z graczy. Przy czym jedne kroki są obowiązkowe, a inne
nie.
Pierwszą rzeczą jest
wybór jednej dostępnych flot – pierwszy gracz ma do wyboru jedną z pięciu,
każdy kolejny o jedną mniej. Floty zapewniają łódki oraz (czasem) pozwalają na
wykonanie określonej czynności (zamianę dwóch łódek na planszy, usunięcie łódek
z planszy, itp.). Wybór floty to jednocześnie wybór kolejności w rundzie
następnej.
Gracz może następnie
dokonać kupna/sprzedaży jednego ze statków (poza żółtym) po cenie przedstawionej
na planszetce. Zarówno ilość statków jak i cenę sprzedaży możemy zwiększyć,
korzystając z umiejętności pomocników (o tym za chwilkę).
Kolejny krok to clou całej rozgrywki, czyli cała
logistyka związana z umieszczaniem łodzi na planszy. Wywołuje to dwie możliwe
akcje. Albo gracz będzie zbierał żetony kultury z sąsiadujących wysp (po 1 żetonie
za każdą łódź umieszczoną podczas tej tury) albo będzie wznosił budynek (wyspa
musi być w tym przypadku „czysta”, czyli bez żetonu kultury). Żeby taka budowa
była możliwa, musi być spełniony warunek obecności konkretnych łódek okalających
wyspę. O wymaganiach tych decydują żetony budynków leżące obok planszy głównej.
Jedne są mniej wymagające (np. trzy zielone), a inne bardziej (np. wszystkie
pięć kolorów). Wniesienie budynku wiąże się z otrzymaniem konkretnych bonusów
(pieniężnych lub w postaci punktów zwycięstwa)
Na koniec rundy możemy
dokonać zatrudnienia jednego z dostępnych specjalistów (cena to dwa takie same
żetony kultury lub trzy różne). Każdy taki pomocnik przynosi określone
korzyści. Jedne będą pomocne podczas samej rozgrywki (np. poprzez umożliwienie
dodatkowej transakcji kupna/sprzedaży łodzi, czy też ułatwienie w
rozmieszczaniu łodzi), inne na koniec (np. poprzez podwojenie wartości żetonów
prestiżu). Warto korzystać z ich pomocy. Powiem więcej, bez ich pomocy ciężko
będzie wygrać. Ich umiejętności potrafią się pięknie zazębiać wyzwalając efekt
synergii. Ich obecność w naszych szeregach ma też wpływ na obraną strategię.
Gra kończy się w
momencie, gdy (I) jeden z graczy umieści na planszy swój ostatni budynek, (II)
wyczerpie się zapas łodzi w przynajmniej w jednym kolorze, podczas
przygotowania kolejnej rundy nie będzie można uzupełnić toru specjalistów (III)
i budynków (IV).
Następuje wtedy
etap, w którym przydałby się notesik, czyli podliczenie punktów za wzniesione
budynki, zdobyte wachlarze, pomocników i gotówkę.
WRAŻENIA
To była miłość od
pierwszego wejrzenia. Dosłownie. Przepiękna okładka, równie piękne wnętrze.
Graficznie po prostu cud, miód, orzeszki. Jedna z najładniejszych gier, z
jakimi mieliśmy przyjemność poobcować. Ale gra to nie tylko otoczka graficzna.
Nawet najpiękniejsza nie sprawi, że gra będzie dobra. Po pierwszej partii byliśmy
wniebowzięci, bo gra wywołała na nas efekt WOW! A każda kolejna rozgrywka tylko
to potwierdzała.
Yamatai to gra,
która idealnie wpisuje się w nasze ostatnie upodobania. Mamy do czynienia z
klasycznym euro, w którym klimatu tyle, co kot napłakał. Niby mamy otoczkę
fabularną, mamy piękne klimatyczne grafiki, ale tak naprawdę mamy do czynienia
z abstrakcyjnym grą, w dużej mierze z elementami gry logicznej. A to dla nas
młyn na wodę. Podobnie jak i było (i ciągle jest) z wieloma grami Bruno Cathali
(Five Tribes, Niya, Longhorn, czy Haru Ichiban).
Gra jest w gruncie
rzeczy wręcz banalna jeśli chodzi o zasady. W dodatku bardzo prosto się ją
tłumaczy. Użyta ikonografia nie sprawia żadnych problemów nawet początkującym. Dodatkowo
mamy bardzo dobrze napisaną instrukcję, która nie zostawia niedomówień.
Proste zasady nie
oznaczają z automatu prostej gry. Za fasadą cukierkowatych grafik mamy do
czynienia z rasowym mózgożerem, który potrafi dać nieźle w kość. Na planszy się
sporo dzieje i trzeba umieć się w tym wszystkim odnaleźć. Niektóre akcje będą
szybkie i oczywiste, a inne niekoniecznie. W jednej akcji ograniczymy się do
prostej czynności wzięcia łódeczki, postawienia jej na planszy i zebrania
żetonu kultury, a w innej możemy pokombinować. Wezmę żeton floty, zamienię
miejscami łódki na planszy, dokupię inną łódkę (albo i dwie korzystając z
pomocnika), dokupię jeszcze żółtą łódź (znowu z pomocą pomocnika), poustawiam
na planszy moje łódeczki i postawię pałac, zgarniając przy okazji jakiś bonusik
(z pomocą kolejnego pomagiera).
Cała gra jest
specyficznie skonstruowana. Na początku, na planszy jest pusto i decyzje wydają
się dość proste. Z czasem zaczyna się robić spore zamieszanie wywołane
obecnością mnóstwa łódek i proces decyzyjny zaczyna się wydłużać. Z czasem
plansza zapełnia się na tyle, że znowu zaczyna być łatwiej i decyzje nie są aż
tak trudne. Zupełnie inaczej wygląda to w takim Five Tribes, gdzie mnogość
decyzji maleje wraz z rozwojem gry.
Tak czy inaczej, gra
jest mocno podatna na paraliż decyzyjny. Z doświadczenia możemy stwierdzić, że
im dłużej w to gramy, tym łatwiej nam podejmować decyzje. Po iluś tam partiach
nabieramy swoistego doświadczenia i widzimy pewne rozwiązania niemalże od razu.
Dlatego też mamy pewien problem ze
skalowalnością. Gra jest wybitnie taktyczna – każda kolejka zmienia
sytuację na planszy, dlatego też nad swoim ruchem zastanawiamy się w momencie,
gdy będzie nasza kolej. Poza swoją kolejką człowiek zwyczajnie się nudzi.
Dlatego też najlepiej gra się w dwie osoby. Przynajmniej nam. W takim składzie
Yamatai jest grą wybitną. Podobnie jak i w Five Tribes, każdy z graczy ma do
dyspozycji w jednej rundzie dwie kolejki. Przy pomyślnych porywach wiatru może
mieć zatem nawet 4 kolejki z rzędu. To naprawdę sporo i w ciągu tych kilku
kolejek możemy dużo zrobić. W większym składzie sytuacja nie jest już tak
różowa i moim zdaniem gra trochę traci – na swoją kolejkę czeka się dłużej o
odpada możliwość wykonania kilku akcji z rzędu.
W grze wbrew pozorom mamy sporo
losowości, Objawia się ona w kilku aspektach. Pierwszym z nich są dostępni
specjaliści. To w jakiej kolejności pojawią się w grze może (chociaż nie musi)
mieć wpływ na naszą taktykę. Jeśli na początku złapiemy pomagiera, który
zamieni nam 3 dukaty (złocisze, jeny, jak zwał tak zwał) na 1 punkt zwycięstwa
(zamiast normalnego przelicznika 5:1), to pewnie będziemy walczyć o jak
najwięcej pieniędzy. Jeśli przypałęta się nam taki, który podwoi nam punkty z
żetonów prestiżu, to będziemy kombinować, żeby uzbierać jak najwięcej
wachlarzyków. Drugim aspektem są dostępne budynki, które posiadają zróżnicowane
wymagania i za każdym razem będziemy kombinować nieco inaczej, żeby je
wybudować. Ostatnim i niezwykle ważnym są floty, które oprócz tego, że dają nam
korzyści materialne, to ustalają kolejność w następnej rundzie.
Kolejność w Yamatai jest niezwykle
istotna, a mechanizm jej ustalania naprawdę zdaje egzamin. Każda flota
oznaczona jest numerkiem. Im wyższy, tym flota mocniejsza (otrzymamy więcej
łodzi, będziemy mogli wykonać ciekawy ruch na planszy, etc.). Jednakże wyższy
numerek oznacza także, że w kolejnej rundzie będziemy wykonywać swój ruch
później niż przeciwnicy. Zatem decydując się na wybór konkretnej floty musimy
pogodzić korzyści w obecnej rundzie z przyszłymi potencjalnymi korzyściami w
rundzie następnej. Musimy pamiętać, że w pierwszym etapie, podczas wyboru
floty, pierwszy gracz ma niejako łatwiejsze zadanie, gdyż ma do dyspozycji
jedną z pięciu flot. Kolejny gracz już jedną z czterech, itd. Pierwszy gracz ma
również większe możliwości wniesienia budowli oraz wyboru pomocnika. Coś za
coś. Dość sprawiedliwe rozwiązanie.
Dzięki losowości mamy sporą
regrywalność. Tak naprawdę za każdym razem gra, choć podobna, to jednak jest
inna i wymaga nieco innego podejścia.
Czas gry. Rozgrywka nie należy do specjalnie długich. Początkowe
partie trwały ponad godzinę. Teraz partyjka potrafi trwać 40-50 minut. Jednakże
my nie należymy do optymalizatorów i ruchy przebiegają dość sprawnie. W innym
gronie może być różnie. Wszystko będzie zależało od możliwości/chęci samych
grających.
Osoby lubiące ogrom interakcji raczej nie będą usatysfakcjonowani.
Ta sprowadza się głównie do wyścigu o żetony flot, karty pomocników czy też o
jak najlepsze budynki. Należy jednakże pamiętać, że wszyscy gracze mają
dokładnie takie same prawa do już położonych na planszy łódek, więc trzeba
zwracać uwagę na to co robimy, bo swoim ruchem możemy ułatwić życie
przeciwnikowi lub też utrudnić.
Mam świadomość, że Yamatai nie jest grą bez wad. Mam
świadomość, że obarczona jest sporym paraliżem decyzyjnym, a przez to kiepsko
się skaluje. Że posiada kilka mniejszych mankamentów. Powiem szczerze, że mi to
kompletnie nie przeszkadza. Ostatnimi czasy to najczęściej wyciągana na stół
gra. Gra, do której lubimy wracać i rozkoszować się rozgrywką.
Yamatai bywa porównywana do Five Tribes. Jestem w
stanie zrozumieć dlaczego, ale tak czy inaczej dla mnie to dwie gry, które
różnią się mechanicznie. I to mocno. Owszem wrażenia płynące z rozgrywki są
nieco podobne – i tu i tu czeka na nas paraliż decyzyjny, obie są mocno
taktyczne, w obu korzystamy z pomocy specjalistów/dżinów. Obie gry są co
najmniej bardzo dobre i gdybym miał wybrać jedną z nich, no cóż kombinowałbym,
żeby mieć obie.
Podsumowując, Yamatai to bardzo dobry tytuł. Jedna z
najlepszych w naszej kolekcji. Nie jest ani zbyt lekka ani zbyt ciężka. Wymaga
myślenia, sporo myślenia. My jesteśmy wręcz zachwyceni. Uwielbiamy ten typ
gier, które całymi garściami czerpią z abstrakcyjnych gier logicznych.
Żeby nie było tak słodko. Nie zalecamy jednak kupna
tej gry w ciemno. Nie jest niestety najtańsza i z doświadczenia wiemy, że nie
każdemu może się spodobać. Nie każdemu może przypaść do gustu ten typ
rozgrywki. Warto więc, korzystając choćby z coraz większej liczby konwentów czy
też otwieranych knajpek, gdzie można pograć, spróbować przygody z Yamatai. Jest
szansa, że zakochacie się w tej grze, tak jak my.
PLUSY:
+ ogromna
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ mechanika
gry sprawdza się w praniu,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ wiele dróg
odniesienia zwycięstwa,
MINUSY:
- nie
najlepsza skalowalność
- możliwy
paraliż decyzyjny, a przez to gra potrafi się dłużyć,
- zmuszanie
do gry konkretnymi kolorami w mniejszym niż 4-osobowym składzie,
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 120 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* plansza do
gry,
* 34
drewniane standardowe budynki,
* 4 plansze
graczy,
* 6 pionków
kolejności w turze,
* 80
drewnianych łodzi przewożących towary,
* 10 kafelków
flot,
* 28 kafelków
budowli,
* 7 kafelków
budowli prestiżowych,
* 3 drewniane
Torii,
* 4 drewniane
Pałace,
* 7 żetonów
gór,
* 34 żetony
kultury,
* 8 żetonów
świętych miejsc,
* 73 monety,
* 24 żetony
punktów prestiżu,
* 18 kafelków
specjalistów,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 150-190 zł
Cena: 150-190 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz