środa, 6 grudnia 2023

Oh Crab - recenzja prototypu gry wydawnictwa Smart Flamingo

Smart Flamingo to bardzo interesujące wydawnictwo. Może i malutkie, ale ma na koncie kilka naprawdę ciekawych tytułów, które mogą się podobać. Wszystko rozpoczął Plażingu w wersji planszowej oraz roll&write (naszym zdaniem jednej z najlepszych tego typu gier), później świetna dwuosobówka w postaci Eteru, a później pojawił się AI Space Puzzle, który naprawdę sporo namieszał swoją odmiennością od większości obecnych na rynku gier.

Wspólnym mianownikiem wszystkich tych gier są polscy, mniej znani autorzy, którzy mogą zaistnieć dzięki Łukaszowi (właścicielowi wydawnictwa) i jego wspaniałej ekipie.

Oh Crab! (swoją drogą genialny tytuł dla osób znających troszeczkę angielski) poznaliśmy w katowickim Spodku na chyba największym obecnie wydarzeniu planszówkowym w Polsce, czyli Planszówkach w Spodku. Powiem szczerze, że wtedy gra nam się spodobała tak sobie. Zwaliliśmy to na karb zmęczenia, słabego przyswojenia zasad i ogólnego hałasu, jaki panował wtedy na imprezie.

W końcu mogliśmy zagrać w spokoju, w pełni świadomie i cóż, chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami, zwłaszcza, że już niedługo gra pojawi się na największej platformie wspieraczkowej, czyli Kickstarterze. Czy nasze pierwsze wrażenie było błędne czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Do dyspozycji otrzymaliśmy prototyp gry, ale z grubsza finalne komponenty będą bardzo zbliżonego do tego, co znajduje się w pudle. A w nim czeka na nas całkiem sporo rzeczy.

Nie znajdziemy tam na pewno planszy w tradycyjnym wydaniu. Otrzymamy w zamian za to moduły, z których będziemy każdorazowo tworzyć nasz tor wyścigowy. A zawodnikami naszymi będą sympatyczne kraby (w postaci drewnianych specjalnych pionków w kształcie tych skorupiaków).

Kierować ich ruchami będziemy za pomocą różnych kart akcji. Podczas rozgrywek zbierać będziemy swoistą walutę w postaci muszelek (którą to możemy wykorzystać korzystając ze specjalnych kafelków akcji dodatkowych). Będziemy też się męczyć, co zaznaczymy odpowiednimi żetonami.

Całość uzupełniają planszetki gracza, płytki akcji dodatkowych, arkusze pomocy oraz znacznik kucharza (czyli pierwszego gracza).

Z tego co wiem, w finalnej grze znajdzie się trochę więcej rzeczy, m.in. dwa dodatki. Na finalny efekt przyjdzie nam jednak jeszcze chwilkę poczekać.

CEL GRY

Podczas rozgrywki w Oh Crab! sterować będziemy losem poczciwych krabów, którym udało się uciec spod noża szefa kuchni pobliskiej smażalni. Naszym celem jest doprowadzenie naszych skorupiaków do morza.

Plaża jednak jest spora i czeka na niej mnóstwo przeszkód. Dodatkowo same kraby nie będą ułatwiać innym zadania i zrobią wszystko, żeby samemu wysforować się. Wszelkie chwyty dozwolone. Zwycięzca tego specyficznego wyścigu może być tylko jeden.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty. Zaczynamy od stworzenia planszy. Innymi słowy wybieramy moduły (zawsze zaczynamy od początkowego ze smażalnią a kończymy na tym, który przedstawia morze) i łączymy je w jedną całość.

Na polach z muszelkami umieszczamy (a to niespodzianka) żetony muszelek. Następnie wybieramy losowo 3 kafelki akcji dodatkowych oraz przygotowujemy rynek kart akcji (wykładamy trzy odkryte, reszta w zakrytym stosie dobierania). Zasobami wspólnymi będą żetony muszelek oraz zmęczenia.

Zestawem startowym każdego z graczy będą cztery karty startowe (identyczne dla każdego z graczy), planszetka oraz krabik w wybranym kolorze (on powędruje na pole startowe na planszy). Pierwszy gracz zabiera znacznik kucharza i możemy rozpocząć ten zwariowany wyścig.


PRZEBIEG GRY

Cała zabawa podzielona została na rundy, a każda z nich przebiega wg ściśle określonego porządku, w którym to mamy do przejścia przez dwie fazy.

Pierwszą z nich jest planowanie. Tę fazę wszyscy rozgrywamy jednocześnie. Wybieramy jedną kartę z ręki i zagrywamy ją zakrytą przed sobą i tyle. Następnie począwszy od pierwszego gracza każdy z nas odkrywa kartę i umieszcza odkrytą przed sobą.

Jeśli nie ma tam żadnej karty, to po prostu umieszczamy ją przed sobą. Jeśli jednak są już jakieś karty, wówczas decydujemy, czy umieszczamy ją z lewej czy prawej strony zagranych kart. Jest to o tyle istotne, że na brzegach kart mamy połówki symboli. Jeśli uda nam się je dopasować, otrzymujemy dodatkową akcję.

Po dołożeniu karty przystępujemy do wykonania akcji zgodnie z treścią karty. Zawsze mamy akcję główną, a część kart oferuje nam również akcję dodatkową. Co ważne, nie musimy wykonywać wszystkich akcji z karty. Decyzja zależy od nas samych. Jeśli się zdecydujemy na wykonanie akcji, wtedy czynimy to jedna po drugiej w dowolnej kolejności.

Karta to jednakże nie jedyny sposób na wykonanie akacji. Gracz, który jest ostatni na torze posiada znacznik kucharza, który oferuje mu dodatkową akcję ruchu. Płacąc muszelkami, możemy skorzystać z akcji z jednego z dwóch kafelków akcji (wyłożonych na etapie przygotowania). Również niektóre pola na planszy oferują nam możliwość wykonania akcji.

No dobra, czas przyjrzeć się temu, co jest rdzeniem rozgrywki. Mamy do czynienia z wyścigiem krabów po specjalnie przygotowanym torze. Tworzą go sześciokątne pola, z których część jest wyłączona z ruchu, na innych tkwią jakieś przeszkody, na innych znajdziemy muszelki, a jeszcze inne zaoferują nam wspomniane wcześniej akcje, czy też możliwości obejścia przeszkody. Naturalnie, że znajdziemy też pola, które są puste (w sensie nic się na nich nie znajduje – jedynie piasek).

Akcje jakie mamy do wykonania w ogromnej większości dotyczą poruszania się krabów na torze (zarówno swoich, jak i przeciwników). Jedne umożliwią ruch w określonych kierunkach, inne dadzą nam dowolność.

Sam ruch krabów podlega ściśle określonym zasadom. Jeśli mielibyśmy wejść na pole z innym krabem, po prostu przesuwamy go na inne pole. Nie wolno na też wyjść poza planszę a także wkroczyć na pola „wyłączone z ruchu”. Nasza w tym głowa zatem, żeby tak prowadzić naszego kraba ku morzu, żeby posuwać się jak najszybciej do przodu, utrudniając przy okazji życie pozostałym graczom.

A tych możliwości trochę jest. Samo rozpychanie się krabem może komuś utrudnić ruch, jeśli wpakujemy kraba na przeszkodę, czy też w takie miejsce, że będzie musiał trochę się nakombinować, żeby pójść dalej. Dodatkowe akcje na kartach akcji też potrafią być wredne, gdy np. możemy poprzemieszczać wszystkie kraby przed nami na dowolne pola, albo zamienić się miejscami.

Wartym odnotowania jest to, że są akcje, które wymagają odrzucenia naszych kart z ręki. Bywają też takie sytuacje, że przeciwnik zmusza nas do odrzucenia kart. Jeśli ich nie mamy, wówczas pobieramy żeton zmęczenia. Żeby się go pozbyć, musimy w kolejnej rundzie odrzuć kartę. Co się odwlecze, to nie uciecze.

Co zrobić zatem, żeby odzyskać karty z powrotem na rękę? Prosta sprawa. Wśród kart początkowych znajdziemy kartę odpoczynku. Nigdy jej nie możemy odrzucić. Jeśli ją zagramy, wówczas odzyskujemy wszystkie karty, a także mamy prawo dobrać jedną nową kartę z odkrytego rynku lub w ciemno z zakrytego stosu. Zatem stan naszej ręki powiększył się o nową kartę.

W momencie, gdy wszyscy gracze rozegrali swoją kolejkę i nikt nie dotarł do morza, wyznaczany jest nowy pierwszy gracz – będzie nim ten, kto jest na ostatniej pozycji na torze. Otrzymuje on znacznik kucharza (i jedną gratisową akcję w zanadrzu). Możemy rozpocząć kolejną rundę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się w momencie, gdy jednemu z graczy uda się dotrzeć do morza. Dogrywamy zatem daną rundę tak, aby wszyscy rozegrali dokładnie tyle samo kolejek w danej rundzie. Wygrywa gracz, którego krab dotarł do morza. Jeśli stało się to udziałem więcej niż jednego kraba, wtedy wygrywa gracz, który ma na ręku więcej kart i mniej znaczników zmęczenia.

WRAŻENIA

Jak wspomniałem na wstępie, pierwsze wrażenie z obcowaniem w Oh Crab! był nienajlepsze. Zasady przyswajaliśmy w trakcie gry, wszędzie panował jeden wielki hałas (jak to na konwentach planszówkowych bywa) a nam doskwierał głód. W takich warunkach ciężko o jakieś daleko idące wnioski.

Gdy już otrzymaliśmy prototyp do przetestowania, gdy zapoznaliśmy się z zasadami, gdy w końcu zrozumieliśmy jak w to grać właściwie, to zobaczyliśmy coś zupełnie innego niż w katowickim Spodku. Uzmysłowiliśmy sobie, że mamy do czynienia z bardzo ciekawą grę wyścigową, w której czeka na nas mnóstwo negatywnej interakcji.

Same zasady są dosyć proste. Mamy sobie karty, zagrywamy je i przesuwamy naszego kraba w sposób wskazany na karcie. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach. Tak czy inaczej szybko zorientujemy się, o co w tym wszystkim chodzi. Oczywiście na początku możemy mieć trochę zabawy z przyswojeniem sobie ikonografii wykorzystywanej na kartach. Każdy z graczy otrzymuje jednakże arkusz pomocy, dzięki któremu nie zagubimy się w grze i z pewnością podczas pierwszych rozgrywek będziemy z niego korzystać. Tak czy inaczej wszystko jest dość intuicyjne i z czasem wszystko ogarniemy.

Co do mechaniki gry, to znajdziemy nawiązania do znanych i lubianych gier. Na pewno El Dorado, w którym poruszanie się po planszy dokonujemy za pomocą kart. Oczywiście na nieco odmiennych innych zasadach, zwłaszcza pod kątem zdobywania i zagrywania kart. Nie mamy bowiem do czynienia z klasycznym deck buildingiem. Owszem, w Oh Crab! również budujemy talię kart, ale trochę inaczej niż we wspomnianym El Dorado czy Star Realms. Bardzo podoba mi się również skorzystanie z ciekawego rozwiązania z Gwiezdnej Floty, w której to zagrywając karty w odpowiedni sposób (dopasujemy je bokami do siebie), możemy uzyskać dodatkowy bonus.

Jak już wspomniałem wcześniej, gra jest takim wrednym wyścigiem, w którym wszystkie chwyty są dozwolone. Zwycięzca może być tylko jeden, więc nikt nie będzie nikomu ułatwiał życia. Wręcz przeciwnie. Będziemy zatem się przepychać, cofać przeciwników, zmuszać ich do pozbycia się kart. Nie ma przeproś. Z całą pewnością, negatywnej interakcji nam nie zabraknie.

Oczywiście do zwycięstwa trzeba się będzie przyłożyć. To nie jest wcale taka banalna rozgrywka, jakby się mogło wydawać. Za tymi słodkimi grafikami kryje się kawał dobrze skrojonej gry. Musimy dokładnie analizować naszą sytuację na planszy. Na niej dzieje się sporo. Musimy myśleć z wyprzedzeniem, żeby próbować poruszyć się po zaplanowanej ścieżce. Wiedzieć, jakie karty będziemy chcieli użyć, czy też skorzystać z dobrodziejstw płytek dodatkowych akcji. Nie raz i nie dwa stworzymy pewną sekwencję akcji (czyli po prostu kombosa), dzięki któremu mocno poprawimy swoją pozycję na torze.

W tym wszystkim oczywiście musimy być elastyczni. Przeciwnicy nie śpią i z całą pewnością wykorzystają możliwości, jakie dadzą im karty akcji. Tam znajdziemy mały arsenał różnych mniejszych lub większych złośliwości, które może zaserwować swoim oponentom. Na to musimy być przygotowani. Czasem trzeba będzie zmienić tor ruchu. Czasem skorzystać z innych kart albo opóźnić wykonanie określonego ruchu. Jednym słowem będzie się działo, a my na bieżąco będziemy korygować nasze plany i szukać możliwości wysforowania się na czoło stawki.

Ciekawym rozwiązaniem jest ustalenie kolejności rozgrywania akcji. Pierwszeństwo posiada gracz, który aktualnie jest na samym końcu stawki. Daje mu to przywilej wykonania akcji dodatkowej. Dzięki temu zdarzało się nie raz i nie dwa, że będąc na szarym końcu, nagle taki gracz przypuścił atak, który przeniósł go na pierwsze miejsce. Musimy się zatem pilnować nawzajem, żeby nie dać się zaskoczyć. Umiejętnie ustawiać się na planszy, żeby jednocześnie postawić siebie na dobrej pozycji, a utrudnić ruch przeciwnikom.

Jak wygląda kwestia regrywalności? Jest naprawdę spora. Ma na wpływ kilka czynników. Po pierwsze sama plansza. Mamy do czynienia z modułowością – sami składamy do kupy ten nasz „tor wyścigowy”, a każdy moduł różni się od siebie. Nawet zamiana kolejności sporo zmienia. Do tego dochodzą pozycje startowe. Mają one wpływ na to jak będziemy się poruszać. Po prostu pewne ścieżki bardziej się opłacają niż inne. Nie ma sensu będąc np. graczem trzecim, ładować się ścieżką gracza pierwszego, bo musielibyśmy sporo nadrobić.

Do tego dochodzą same karty akcji Jest ich całkiem sporo, ale pojawiają się na „rynku” w sposób losowy. Więc każda rozgrywka siłą rzeczy będzie odmienna od innej. A przecież autorzy gry dołożą w finalnej wersji gry dwa dodatki, które podniosą regrywalność. Niestety nie miałem okazji ich spróbować. Z tego co wiem, to jeden z nich (Wydarzenia) wprowadza jakieś wydarzenie, które dotyczy wszystkich graczy, co w jakiś sposób ma zmienić przebieg rozgrywki. Drugim są Wyzwania, czyli ukryte cele dla każdego z graczy.

Czas rozgrywki wypada całkiem korzystnie. W przypadku rozgrywki dwuosobowej, powinniśmy wyrobić się w dwa kwadranse. Każdy kolejny gracz wydłuża całą zabawę. Strzelam, że w pełnym składzie nie powinniśmy przekroczyć tej godziny.

Gra się dość dobrze skaluje. Już w dwie osoby jest wbrew pozorom ciekawie (bo co to za wyścig w duecie?), bo każdy z nas gra dwoma krabami, co sprawia, że na planszy nie jest wcale zbyt luźno i mamy okazję do przepychanek. Oczywiście im więcej graczy, tym na planszy będzie się więcej działo. Emocji z całą pewnością nie zabraknie.

Podsumowując: Oh Crab! to bardzo interesujący wyścig, pełen negatywnej interakcji. Dostarczający mnóstwa emocji i uśmiechu. Jeśli szukacie tego typu gry, to naprawdę warto pomyśleć o Oh Crab! Okazja ku temu nadarzy się całkiem niedługo. Tym razem wydawnictwo będzie starało się zebrać środki za pomocą platformy Kickstarter, a szczegóły kampanii znajdziecie pod tym linkiem.

PLUSY:

+ bardzo proste zasady,
+ świetna mechanika
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność,
+ wysoki poziom interakcji pomiędzy graczami.

MINUSY:

- gra potrafi być wredna (dla tych, którzy nie lubią negatywnej interakcji)



Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30-60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra rodzinna, 
gra imprezowa
Zawartość pudełka (na moment pisania recenzji):
* 1 dwustronny moduł startu,
* 4 dwustronne moduły planszy,
* 1 dwustronny moduł mety,
* 30 kart akcji,
* 5 arkuszy pomocy,
* 30 znaczników muszelek,
* 10 znaczników zmęczenia,
* 1 znacznik kucharza,
* 5 planszetek graczy,
* 3 dwustronne kafelki akcji dodatkowych,
* 5 pionków krabów
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Smart Flamingo
Autor: Bartosz Szopka, Bartosz Zielonka
Ilustracje: Radosław Jaszczuk

Serdecznie dziękujemy Łukaszowi Makuchowi (Smart Flamingo) za udostępnienie prototypu do testów. 


GALERIA ZDJĘĆ:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz