niedziela, 12 maja 2019

FITS: do Tetrisa jeden krok - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.


Aleksjej Pażytnow wraz z kolegami z Akademii Nauk ZSRR w roku 1984 stworzył jedną z podwalin elektronicznej rozrywki, czyli wymyślił Tetrisa. Prostą grę logiczno-zręcznościową, w której to układamy klocuszki. Gra swego czasu byłą naprawdę jedną z najpopularniejszych gier elektronicznych, w którą zagrywało się mnóstwo ludzi. Pewnie jej blask troszkę ostatnimi czasy przyblakł, ale nic nie zmieni mojego sentymentu do niego.

Tetris miał wpływ również na twórców gier planszowych. Patchwork, Ubongo, Park Niedźwiedzi, Ogródek, Indian Summer czy Spring Meadow. Każda z tych gier w mniejszym lub większym stopniu czerpie garściami z pomysłu rosyjskich naukowców.

Jakieś 10 lat temu i Reiner Knizia postanowił zmierzyć się z legendą i stworzył FITS. Nie ukrywam, że ten autor jest jednym z naszych ulubionych i z ogromną radością zasiedliśmy do jego implementacji Terisa. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. A co znajdziemy w środku? Trochę plastiku i kartonu. To pierwsze reprezentowane jest przez solidne, plastikowe klocki (takie które spotkamy w normalnym Tetrisie) – po 16 w każdym z czterech kolorów. Do tego planszę, po której będziemy spuszczać nasze klocuszki – ma ona formę równi pochyłej – w grze nazywamy ją rampą. W pudle jest ich cztery – dla każdego gracza po jednej.

Przejdźmy do kartonu. On z kolei reprezentowany jest przez cztery komplety plansz (na komplet składają się dwie dwustronne planszetki), które będziemy umieszczać na rampie (pod specjalną przeźroczystą pokrywką). Do tego zestaw kart (czy raczej dużych kafli), za pomocą których będziemy rozmieszczać na rampie nasze klocki.

Warto wspomnieć o instrukcji. To tak naprawdę jedna kwadratowa kartka papieru, na której w sposób jasny i klarowny wyjaśniono wszelkie (jakby nie patrzeć bardzo proste) zasady.


CEL GRY

Każdy z nas będzie umieszczał na swoich rampach klocki wg określonej przez karty kolejności. Naszym zadaniem będzie takie ich rozmieszczenie, żeby w jak największym stopniu przykryć wszystkie (lub prawie wszystkie) pola na swoich planszach. Ten, kto będzie w tym najlepszy o oczywiście wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Zestawem startowym każdego z graczy będzie rampa, dwie dwustronne planszetki oraz komplet dwunastu kartonowych kafli o różnych kształtach.

Jeden z nas bierze do ręki 16 kart podstawowych (tych z fioletowymi pleckami), tasuje i tworzy zakryty stos kart dobierania. I to tyle. Gra może się rozpocząć.



PRZEBIEG GRY


Jest banalnie prosto. Mamy do rozegrania dokładnie 4 rundy. Każda z nich przebiega dokładnie tak samo, chociaż każda będzie stawiała przed nami nieco odmienne wyzwania. Po kolei zatem.

Na początku każdej rundy wszyscy umieszczamy na naszej rampie, pod plastikową nakrywką planszę odpowiadającą danej rundzie. Każdy z graczy losuje jeden kafel startowy (taki z niebieskimi pleckami), który przedstawia jeden z klocków z naszego zestawu – naszym obowiązkiem jest umieszczenie go na swojej rampie.

Następnie jeden z graczy będzie po kolei odkrywał karty przedstawiające klocki do umieszczenia na planszy – zadaniem graczy będzie zatem odpowiednie ułożenie ich na swojej rampie zgodnie z zasadami sztuki. Te, jak się łatwo domyślić, trudne nie są. Najważniejsze z nich to:


(a) klocek możemy dowolnie obracać – w sumie może on przyjąć 8 różnych ułożeń – to jest różnica w stosunku do klasycznego Tetrisa, w którym klocek mogliśmy obracać wokół jednej osi (zatem ułożeń było tylko 4),

(b) dany klocek umieszczamy na rampie tak, żeby się zsunął (po specjalnych rowkach) do momentu jego styku z krawędzią rampy albo innego klocka – zatem w odróżnieniu od normalnego Tetrisa nie możemy klocka przesunąć w odpowiednim momencie w bok

(c) jeśli wylosowany klocek odpowiada kształtowi temu początkowemu, to tę rundę pomijamy

(d) możemy powiedzieć pas i nie układać danego klocka – musimy jednak pamiętać, że taki kształt już się w tej rundzie nie powtórzy (każdy występuje tylko raz)

Plansze poszczególnych rund różnią się od siebie zadaniami jakie musimy wykonać. I tak w rundzie pierwszej zależy nam wyłącznie na jak największej liczbie zapełnionych rzędów. W rundzie drugiej występują pola specjalne – dostaniemy za nie punkty, jeśli ich nie zakryjemy. Runda trzecia wygląda podobnie jak i druga, z tą różnicą, że pojawiają się również pola z punktami ujemnymi – te akurat lepiej zakryć. W rundzie finałowej premiowane będzie pozostawienie odkrytych par pól (czyli takich, które zawierają te same symbole). Niezależnie od rodzaju rundy, podobnie jak np. w Patchworku, karani będziemy punktami ujemnymi za niezakryte pola (oprócz tych specjalnych z punktami i symbolami). Wyniki po każdej rundzie skrzętnie notujemy.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy rozegramy ostatnią, czwartą rundę. Podliczamy punkty zdobyte w poszczególnych rundach i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Skąd się wzięła nazwa FITS? To skrót angielskiego Fill In The Spaces – czyli wypełnij przestrzenie. Tak można w telegraficznym skrócie wytłumaczyć zasady tej gry. FITS, podobnie jak ogromna większość znanych mi abstrakcyjnych gier logicznych ma proste zasady. Schody zaczynają się podczas samej gry.

Nasze zwycięstwo w dużej mierze zależy od podjęcia pewnego ryzyka związanego z kolejnością, w jakiej ułożą się karty. A tej przecież nie znamy i gramy troszkę w ciemno. W klasycznym Tetrisie dysponowaliśmy informacją o kolejnym klocki, który się pojawi. Było to pewnym ułatwieniem. W FITS tej informacji jesteśmy pozbawieni, wobec czego musimy po prostu zaryzykować. Raz się uda a raz niekoniecznie.

Daleko byłbym jednakże od  stwierdzenia, że to „głupia, losowa gra”. Z danym klockiem możemy sporo zrobić, więcej niż w normalnym Tetrisie. Pamiętajmy, że każdy klocek ma nie 4 możliwe ułożenia, ale 8. To jednak sporo zmienia, dzięki czemu jesteśmy w stanie lepiej lub gorzej zapełniać te puste pola. Pewnie, że nie raz i nie dwa będziemy sobie pluć w brodę, że mogliśmy coś zrobić lepiej, bo kolejny klocek lepiej by pasował w miejsce, które przed chwilą wypełniliśmy. Ale nasza wiedza, jak już wspomniałem wcześniej, jest ograniczona wyłącznie do aktualnego klocka. Z czasem klocków do wyłożenia ubywa i pozornie jest trochę łatwiej, ale nie często i tak los nam spłata psikusa i da nam nie te klocki, które by się nam najbardziej przydały.

Zwycięstwo w grze więc jest wypadkową naszych decyzji podejmowanych w warunkach ograniczonej wiedzy i szczęścia co do pasujących klocków. W tym sensie przypomina nam to Mi pasuje. Tam walczymy dokładnie z taką samą losowością i koniecznością podejmowania bardzo podobnych decyzji co w FITS. Podczas gry targały nami dokładnie te same uczucia – i radocha, jak klocek podpasował i rozgoryczenie, gdy było dokładnie odwrotnie.

To nie jedyne podobieństwo do Mi Pasuje (ale również do Karuby, Patchwork Doodle, Nmbr 9 czy Skarabii). Zastosowano to samo rozwiązanie, w którym jeden z graczy losuje kartę i wszyscy jednocześnie kombinujemy, jak dany element później ułożyć. Dobrze, się stało, że wprowadzono mechanizm zabezpieczający przed wykonaniem identycznych ruchów przez wszystkich graczy poprzez karty początkowe, dzięki czemu każdy z nas rozpoczyna z innym układem startowym, co oczywiście wpływać będzie na późniejsze decyzje.

Gra ma charakter wieloosobowego pasjansa, w którym to interakcja pomiędzy graczami jest w zasadzie zerowa. Dlatego też skalowalność stoi na wysokim poziomie. Czy to gramy solo, czy w maksymalnym składzie, gra w zasadzie przebiega dokładnie tak samo.

A, że gramy jednocześnie, więc niezależnie od liczby graczy cała zabawa będzie z grubsza trwała tyle samo (nie biorę pod uwagę myślicieli-zamulaczy, którzy skutecznie potrafią obrzydzić nawet tak prostą grę). Pojedyncza partia nie powinna zatem zająć nam więcej niż te pół godzinki. Akurat, nie za długo a ni nie za krótko.

Losowość pojawiania się klocków podnosi regrywalność. Za każdym razem gra będzie wyglądała po prostu inaczej. Dokładnie jak w klasycznym Tetrisie. Każda gra to inna rzeczywistość, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Dodatkowo na BGG możemy poszukać fanowskich planszy do samodzielnego wydruku, co dodatkowo podnosi i tak niemałą regrywalność.

Ciekawostką jest fakt nominacji w roku 2009 do nagrody Spiel des Jahres. Nie udało się jednak pokonać znakomitych konkurentów w postaci Dominiona (późniejszego zwycięzcy), Magicznego Labiryntu (naszym zdaniem jednej z najlepszych gier nie tylko dla dzieci), Fauny czy Pandemii.

FITS to kawał solidnej abstrakcyjnej gry logicznej będącej naprawdę znakomitym przeniesieniem na planszę klasycznego Tetrisa. Owszem, Patchwork, Park Niedźwiedzi czy Ubongo czerpią całymi garściami z tej elektronicznej gry, ale FITS-owi jest zdecydowanie najbliżej do dzieła pana Pażytnowa. Gra jest szybka, przyjemna i pozwala na lekkie podgrzanie naszych komórek mózgowych. My ze swej strony gorąco polecamy.

PLUSY:

+ bardzo proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo blisko do klasycznego Tetrisa,

MINUSY:

- los trochę rozdaje karty.




Liczba graczy:  1-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna, gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 64 klocki (po 16 w każdym kolorze: czerwonym, zielonym, niebieskim, żółtym),
* 4 rampy z przykrywkami,
* 8 dwustronnych plansz (po 2 w każdym kolorze)
* 4 karty startowe (niebieskie)
* 16 kart podstawowych (fioletowe)
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Reiner Knizia
Cena: 84-120 zł (V 2019 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz