Aleksjej Pażytnow wraz z kolegami z
Akademii Nauk ZSRR w roku 1984 stworzył jedną z podwalin elektronicznej
rozrywki, czyli wymyślił Tetrisa. Prostą grę logiczno-zręcznościową, w której
to układamy klocuszki. Gra swego czasu byłą naprawdę jedną z najpopularniejszych
gier elektronicznych, w którą zagrywało się mnóstwo ludzi. Pewnie jej blask
troszkę ostatnimi czasy przyblakł, ale nic nie zmieni mojego sentymentu do
niego.
Tetris miał wpływ również na twórców
gier planszowych. Patchwork, Ubongo, Park Niedźwiedzi, Ogródek, Indian Summer
czy Spring Meadow. Każda z tych gier w mniejszym lub większym stopniu czerpie
garściami z pomysłu rosyjskich naukowców.
Jakieś 10 lat temu i Reiner Knizia postanowił zmierzyć się z legendą i stworzył FITS. Nie ukrywam, że ten autor
jest jednym z naszych ulubionych i z ogromną radością zasiedliśmy do jego
implementacji Terisa. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury
recenzji.
CO
ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w dużym pudle. A
co znajdziemy w środku? Trochę plastiku i kartonu. To pierwsze reprezentowane
jest przez solidne, plastikowe klocki (takie które spotkamy w normalnym
Tetrisie) – po 16 w każdym z czterech kolorów. Do tego planszę, po której
będziemy spuszczać nasze klocuszki – ma ona formę równi pochyłej – w grze
nazywamy ją rampą. W pudle jest ich cztery – dla każdego gracza po jednej.
Przejdźmy do kartonu. On z kolei
reprezentowany jest przez cztery komplety plansz (na komplet składają się dwie
dwustronne planszetki), które będziemy umieszczać na rampie (pod specjalną
przeźroczystą pokrywką). Do tego zestaw kart (czy raczej dużych kafli), za
pomocą których będziemy rozmieszczać na rampie nasze klocki.
Warto wspomnieć o instrukcji. To tak
naprawdę jedna kwadratowa kartka papieru, na której w sposób jasny i klarowny
wyjaśniono wszelkie (jakby nie patrzeć bardzo proste) zasady.
CEL
GRY
Każdy z nas będzie umieszczał na swoich
rampach klocki wg określonej przez karty kolejności. Naszym zadaniem będzie
takie ich rozmieszczenie, żeby w jak największym stopniu przykryć wszystkie
(lub prawie wszystkie) pola na swoich planszach. Ten, kto będzie w tym
najlepszy o oczywiście wygra.
PRZYGOTOWANIE
GRY
Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę.
Zestawem startowym każdego z graczy będzie rampa, dwie dwustronne planszetki
oraz komplet dwunastu kartonowych kafli o różnych kształtach.
Jeden z nas bierze do ręki 16 kart
podstawowych (tych z fioletowymi pleckami), tasuje i tworzy zakryty stos kart
dobierania. I to tyle. Gra może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Jest banalnie prosto. Mamy do rozegrania
dokładnie 4 rundy. Każda z nich przebiega dokładnie tak samo, chociaż każda
będzie stawiała przed nami nieco odmienne wyzwania. Po kolei zatem.
Na początku każdej rundy wszyscy
umieszczamy na naszej rampie, pod plastikową nakrywką planszę odpowiadającą
danej rundzie. Każdy z graczy losuje jeden kafel startowy (taki z niebieskimi
pleckami), który przedstawia jeden z klocków z naszego zestawu – naszym
obowiązkiem jest umieszczenie go na swojej rampie.
Następnie jeden z graczy będzie po kolei
odkrywał karty przedstawiające klocki do umieszczenia na planszy – zadaniem
graczy będzie zatem odpowiednie ułożenie ich na swojej rampie zgodnie z zasadami
sztuki. Te, jak się łatwo domyślić, trudne nie są. Najważniejsze z nich to:
(a) klocek możemy dowolnie obracać – w sumie
może on przyjąć 8 różnych ułożeń – to jest różnica w stosunku do klasycznego
Tetrisa, w którym klocek mogliśmy obracać wokół jednej osi (zatem ułożeń było
tylko 4),
(b) dany klocek umieszczamy na rampie
tak, żeby się zsunął (po specjalnych rowkach) do momentu jego styku z krawędzią
rampy albo innego klocka – zatem w odróżnieniu od normalnego Tetrisa nie możemy
klocka przesunąć w odpowiednim momencie w bok
(c) jeśli wylosowany klocek odpowiada
kształtowi temu początkowemu, to tę rundę pomijamy
(d) możemy powiedzieć pas i nie układać
danego klocka – musimy jednak pamiętać, że taki kształt już się w tej rundzie
nie powtórzy (każdy występuje tylko raz)
Plansze poszczególnych rund różnią się
od siebie zadaniami jakie musimy wykonać. I tak w rundzie pierwszej zależy nam
wyłącznie na jak największej liczbie zapełnionych rzędów. W rundzie drugiej
występują pola specjalne – dostaniemy za nie punkty, jeśli ich nie zakryjemy.
Runda trzecia wygląda podobnie jak i druga, z tą różnicą, że pojawiają się
również pola z punktami ujemnymi – te akurat lepiej zakryć. W rundzie finałowej
premiowane będzie pozostawienie odkrytych par pól (czyli takich, które
zawierają te same symbole). Niezależnie od rodzaju rundy, podobnie jak np. w
Patchworku, karani będziemy punktami ujemnymi za niezakryte pola (oprócz tych
specjalnych z punktami i symbolami). Wyniki po każdej rundzie skrzętnie
notujemy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy rozegramy ostatnią, czwartą rundę. Podliczamy punkty zdobyte w
poszczególnych rundach i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Skąd się wzięła nazwa
FITS? To skrót angielskiego Fill In The
Spaces – czyli wypełnij przestrzenie. Tak można w telegraficznym skrócie
wytłumaczyć zasady tej gry. FITS, podobnie jak ogromna większość znanych mi
abstrakcyjnych gier logicznych ma proste zasady. Schody zaczynają się podczas
samej gry.
Nasze zwycięstwo w dużej mierze zależy
od podjęcia pewnego ryzyka związanego z kolejnością, w jakiej ułożą się karty.
A tej przecież nie znamy i gramy troszkę w ciemno. W klasycznym Tetrisie
dysponowaliśmy informacją o kolejnym klocki, który się pojawi. Było to pewnym
ułatwieniem. W FITS tej informacji jesteśmy pozbawieni, wobec czego musimy po
prostu zaryzykować. Raz się uda a raz niekoniecznie.
Daleko byłbym jednakże
od stwierdzenia, że to „głupia, losowa
gra”. Z danym klockiem możemy sporo zrobić, więcej niż w normalnym Tetrisie.
Pamiętajmy, że każdy klocek ma nie 4 możliwe ułożenia, ale 8. To jednak sporo
zmienia, dzięki czemu jesteśmy w stanie lepiej lub gorzej zapełniać te puste
pola. Pewnie, że nie raz i nie dwa będziemy sobie pluć w brodę, że mogliśmy coś
zrobić lepiej, bo kolejny klocek lepiej by pasował w miejsce, które przed
chwilą wypełniliśmy. Ale nasza wiedza, jak już wspomniałem wcześniej, jest
ograniczona wyłącznie do aktualnego klocka. Z czasem klocków do wyłożenia ubywa
i pozornie jest trochę łatwiej, ale nie często i tak los nam spłata psikusa i
da nam nie te klocki, które by się nam najbardziej przydały.
Zwycięstwo w grze
więc jest wypadkową naszych decyzji podejmowanych w warunkach ograniczonej
wiedzy i szczęścia co do pasujących klocków. W tym sensie przypomina nam to Mi
pasuje. Tam walczymy dokładnie z taką samą losowością i koniecznością
podejmowania bardzo podobnych decyzji co w FITS. Podczas gry targały nami
dokładnie te same uczucia – i radocha, jak klocek podpasował i rozgoryczenie,
gdy było dokładnie odwrotnie.
To nie jedyne
podobieństwo do Mi Pasuje (ale również do Karuby, Patchwork Doodle, Nmbr 9 czy
Skarabii). Zastosowano to samo rozwiązanie, w którym jeden z graczy losuje
kartę i wszyscy jednocześnie kombinujemy, jak dany element później ułożyć.
Dobrze, się stało, że wprowadzono mechanizm zabezpieczający przed wykonaniem
identycznych ruchów przez wszystkich graczy poprzez karty początkowe, dzięki
czemu każdy z nas rozpoczyna z innym układem startowym, co oczywiście wpływać
będzie na późniejsze decyzje.
Gra ma charakter
wieloosobowego pasjansa, w którym to interakcja pomiędzy graczami jest w
zasadzie zerowa. Dlatego też skalowalność stoi na wysokim poziomie. Czy to gramy
solo, czy w maksymalnym składzie, gra w zasadzie przebiega dokładnie tak samo.
A, że gramy
jednocześnie, więc niezależnie od liczby graczy cała zabawa będzie z grubsza
trwała tyle samo (nie biorę pod uwagę myślicieli-zamulaczy, którzy skutecznie
potrafią obrzydzić nawet tak prostą grę). Pojedyncza partia nie powinna zatem
zająć nam więcej niż te pół godzinki. Akurat, nie za długo a ni nie za krótko.
Losowość pojawiania
się klocków podnosi regrywalność. Za każdym razem gra będzie wyglądała po
prostu inaczej. Dokładnie jak w klasycznym Tetrisie. Każda gra to inna
rzeczywistość, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Dodatkowo na BGG możemy
poszukać fanowskich planszy do samodzielnego wydruku, co dodatkowo podnosi i tak
niemałą regrywalność.
Ciekawostką jest fakt
nominacji w roku 2009 do nagrody Spiel des Jahres. Nie udało się jednak pokonać
znakomitych konkurentów w postaci Dominiona (późniejszego zwycięzcy),
Magicznego Labiryntu (naszym zdaniem jednej z najlepszych gier nie tylko dla dzieci),
Fauny czy Pandemii.
FITS to kawał solidnej abstrakcyjnej gry
logicznej będącej naprawdę znakomitym przeniesieniem na planszę klasycznego
Tetrisa. Owszem, Patchwork, Park Niedźwiedzi czy Ubongo czerpią całymi
garściami z tej elektronicznej gry, ale FITS-owi jest zdecydowanie najbliżej do
dzieła pana Pażytnowa. Gra jest szybka, przyjemna i pozwala na lekkie
podgrzanie naszych komórek mózgowych. My ze swej strony gorąco polecamy.
PLUSY:
+ bardzo
proste zasady,
+ piękne
wykonanie,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ bardzo
dobra skalowalność,
+ wysoka
regrywalność,
+ bardzo
blisko do klasycznego Tetrisa,
MINUSY:
Liczba
graczy: 1-4 osoby
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 64 klocki
(po 16 w każdym kolorze: czerwonym, zielonym, niebieskim, żółtym),
* 4 rampy z
przykrywkami,
* 8
dwustronnych plansz (po 2 w każdym kolorze)
* 4 karty
startowe (niebieskie)
* 16 kart
podstawowych (fioletowe)
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Egmont
Autor:
Reiner Knizia
Cena: 84-120 zł (V 2019 r.)
Cena: 84-120 zł (V 2019 r.)
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz