Śródziemie wielokrotnie gościło na naszych stołach – raz w formie epickich strategii, innym razem jako mniej lub bardziej skomplikowane gry karciane. Tym razem wydawnictwo Rebel zabiera nas w podróż znacznie lżejszą, ale nasyconą duchem twórczości Tolkiena.
Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Hobbit Tam i z powrotem, to kościana interpretacja wielkiej wyprawy Bilbo Bagginsa, która zamiast skomplikowanych map oferuje nam suchościeralny mazak i osiem unikalnych scenariuszy. Czy Reiner Knizia zdołał zamknąć magię wyprawy do Samotnej Góry w prostej mechanice roll & write? Zapraszam do recenzji przygody, w której każdy rzut kostką przybliża nas do skarbu... lub spotkania ze smokiem Smaugiem.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W sporym i ciężkim pudle znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie kości (5 kości podróży i kość 12- ścienna) oraz żetony (chleba, mieczy i szyszek).
Największym zaskoczeniem po otwarciu pudełka są cztery solidne, twardostronicowe księgi. To one pełnią rolę plansz. Rozwiązanie to jest genialne w swojej prostocie: każda strona księgi to inny rozdział przygody Bilba Bagginsa. Nie musimy niczego rozkładać – otwieramy książkę na odpowiednim "rozdziale", bierzemy mazak w dłoń i jesteśmy gotowi do drogi.
Całość dopełnia spora instrukcja jasno i precyzyjnie opisująca zasady gry i poszczególne scenariusze.
Trzymając pudło w ręce i patrząc na jego zawartość trudno narzekać na jakość wykonania tej gry. Księgi przygód to bardzo grube, tekturowe planszetki. Podobnie jak żetony – zrobione są z bardzo grubej, wielowarstwowej tektury. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie i solidnie.
CEL GRY
Hobbit Tam i z powrotem to gra (powiedzmy) przygodowa. Głównym zadaniem jest ukończenie serii 8 scenariuszy, które odwzorowują kluczowe momenty wyprawy. Nie jest to jednak gra typu "legacy" – możecie rozgrywać pojedyncze rozdziały lub przejść całą kampanię.
Każda przygoda ma swój unikalny cel. Np. w przygodzie „Nieproszeni goście” musimy połączyć naszych gości z Bag Endem, „Przeprawa przez Mroczną Puszczę” wymaga od nas zamalowania pól pająków i uwolnienia 12 uwięzionych krasnoludów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Szykując się na przygodę bierzemy po księdze przygód i mazaku a następnie wspólnie wybieramy przygodę, w którą będziemy grać. Otwieramy księgę przygód na odpowiedniej stronie i dobieramy potrzebne elementy (informację o tym, czego potrzebujemy znajdziemy w instrukcji przy opisie danej przygody).
Zostaje nam jeszcze wybór pierwszego gracza – zgodnie ze zwyczajem hobbitów i krasnoludów zostaje nim najniższy gracz.
W zasadzie to tyle. Można ruszać na przygodę.
PRZEBIEG GRY
Pierwszy gracz rzuca 5 białymi kośćmi podróży a następnie wybiera 1 z kości, kładzie ją przed sobą i natychmiast używa, aby wykonać akcję w swojej księdze przygód. Pozostali gracze robią po kolei dokładnie to samo. Runda dobiega końca z chwilą, gdy wzięta zostanie ostatnia kość. W następnej rundzie pierwszym graczem jest gracz na lewo od tego, który wziął ostatnią kość. Rozgrywka przebiega w ten sposób aż do zakończenia przygody.
Na białych kościach znajdziemy ikony chlebów, mieczy i kapeluszy Gandalfa (na 2 kościach) oraz szlaki dróg (na 3 kościach).
Podczas rozgrywki będziemy wykonywać dwie akcje:
(I) Akcje szlaku - trzy białe kości podróży pozwalają nam rysować na mapie szlaki. Symbole na ich ścinkach wskazują odcinki jakie możemy narysować. Zasady poszczególnych przygód wskazują, w którym miejscu mapy należy rozpocząć rysowanie szlaku.
Odcinki szlaku można dowolnie obracać i rysować ich lustrzane odbicia. Szlaki można łączyć z polem (styka się on wtedy z jego krawędzią) lub wchodzić na pole (szlak znajdzie się wewnątrz takiego pola). Szlaki można też rysować na polach, przez które biegną już narysowane szlaki ale nie można nigdy wejść szlakiem na pole z pogrubioną krawędzią.
(II) Akcje zasobów - dwie białe kości podróży pozwalają nam otrzymywać zasoby. Na ich ściankach widoczne są 1 lub 2 symbole miecza, chleba lub kapelusza. Zasoby można także otrzymywać z mapy:
(a) Chleby i miecze – jeśli wymaga tego przygoda (np. scenariusz 1), to zaznaczamy te zasoby w arkuszu punktacji
(b) Akcje magiczne – za każdy otrzymany kapelusz natychmiast zamalowujemy 1 symbol z odpowiednich pól na arkuszu punktacji. Możemy je zamalowywać w dowolnej kolejności, nie koniecznie wszystko w jednej turze. Nie można jednak rozdzielać 2 kapeluszu z jednej kości pomiędzy różne akcje (możemy jednak zdecydować, że jeden kapelusz nam przepada. Jeśli zamalujemy wszystko obok akcji magicznej odblokowujemy tę akcję i musimy jej natychmiast użyć.
c) Akcje włamywacza – w większości przygód mamy w prawym dolnym rogu arkusza punktacji sekcję z symbolami kości, które oznaczają pomoc Bilba. To tzw. pole akcji włamywacza, które możemy odblokować zamalowując jedno lub dwa pola. Odblokowaną akcję musimy natychmiast wykonać.
Należy tutaj zwrócić uwagę na to, że gra oferuje 8 scenariuszu i każdy z nich przebiega zgoła inaczej. Musimy zrobić coś innego, coś inaczej, korzystając przy tym z różnych zasobów i inaczej jest spożytkowując. To jakby 8 różnych mini gier zamkniętych w jednym pudełku.
Instrukcja przewiduje jeszcze dwa warianty rozgrywki:
Tryb trudny – wprowadza on zmiany zwiększające poziom trudności rozgrywki poszczególnych przygód (patrz instrukcja str. 24-28).
Tryb solo – przebiega według standardowych zasad przy czym w każdej rundzie wyrzucone 5 kości grupujemy w 3 zestawy (2 kości, 1 kość , 2 kości) w zależności od tego, jak upadły na stół. W każdej rundzie bierzemy po 1 kości z każdego zestawu. Możemy ich użyć w dowolnej kolejności.
ZAKOŃCZENIE GRY
Każda przygoda ma 1 lub więcej warunków zakończenia gry. Wskazuje je zielony ptaszek. Gdy któryś z graczy spełni warunek końca przygody natychmiast się ona kończy.
Następuje czas na zsumowanie punktów z arkusza przygody.
Zwycięzcą danej przygody zostaje gracz, który zgromadził w niej najwięcej punktów.
W wariancie solo przygoda kończy się, gdy spełniły wskazany warunek końca gry albo gdy rozegramy określoną liczbę rund (patrz str. 30).
WRAŻENIA
Reiner Knizia wszystkim planszoholikom kojarzy się raczej z matematycznymi, logicznymi grami. Jak to się ma w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Hobbit Tam i z powrotem?
Choć to wciąż abstrakcyjna gra kościana, powiązanie mechanik z fabułą (np. karmienie krasnoludów chlebem, by nie tracili sił) sprawia, że fani Tolkiena poczują tu ducha Śródziemia. Twórcy świetnie oddali świat znany z książki Tolkiena.
Podczas rozgrywki można poczuć się jak uczestnik niezwykłej wyprawy Bilbo Bagginsa, pełnej przygód, niebezpieczeństw i niespodzianek. Na miłośników Hobbita czeka też mały smaczek. Na stronicach księgi przygód znajdziemy cytaty i zdania z powieści Tolkiena budujące atmosferę przygody i podróży.
Klimat podsycają także ilustracje Lorenzo Colangelego. Są one stylizowane na unikatowy, niemal komiksowy styl, który świetnie oddaje ducha przygody Bilba Bagginsa.
Zasady gry są proste – przynajmniej w obszarze tych stałych elementów. Bo przynoszone przez kolejne przygody modyfikacje (przebiegu gry ale także jej zakończenia) trzeba sobie po prostu wprowadzić w oparciu o instrukcję, a ta tłumaczy wszystko bardzo precyzyjnie.
Mechanika gry to stare dobre roll & write. W tym przypadku rzucamy kośćmi i wytyczamy trasę naszej podróży po Śródziemiu. Nie są to jakieś szczególnie trudne działania ale mając na uwadze, że grę stworzył Reiner Knizia możemy być pewni, że nie zostaniemy z banalnym turlaniem i rysowaniem. To do naszych decyzji zależy, którą z możliwych kości weźmiemy oraz jak narysujemy dany szlak (lub wykorzystamy symbol zasobu).
Klasycznie jak na grę kościaną mamy do czynienia z losowością, która tutaj podlega jednak nieco naszej kontroli. Choć rzut kości decyduje o dostępnych opcjach, to do nas należy decyzja, którą kość weźmiemy dla siebie i jak wykorzystamy ją w naszej księdze przygód. Często musimy wybierać między „mniejszym złem” a optymalizacją punktów.
Gra oferuje jedynie iluzoryczną interakcję. Poza zgarnianiem kości sprzed nosa rywali i walką o miano szybszego w zdobywaniu premii, każdy „sobie rzepkę skrobie”. Im więcej graczy, tym więcej takiej rywalizacji. Jedynie w rozgrywce solo będziemy jej pozbawieni, ale tam poniekąd będziemy rywalizować z czasem, bo jednym z warunków zakończenia gry w tym trybie jest rozegranie określonej liczby rund (odmiennej dla każdej przygody).
Regrywalność to jeden z najsilniejszych punktów Hobbita Tam i z powrotem. Głównie dzięki zastosowaniu suchościeralnych ksiąg przygód. Brak papierowego bloku kartek (który w końcu się kończy) sprawia, że gra jest „nieśmiertelna” – po partii po prostu ścierasz zapiski mazakiem.
Do tego zamiast jednej powtarzalnej planszy, mamy 8 scenariuszy (m.in. trolle, pająki, Smaug). Każdy z nich ma nieco inne zasady punktowania i cele, co wymusza zmianę strategii. Można przechodzić przygody po kolei, co tworzy spójną narrację, lub wybierać je losowo.
Dzięki prostym zasadom i czytelnej ikonografii do gry możemy zaprosić już dzieciaki w wieku 10 lat, choć ogarnięty ośmiolatek raczej bez problemu poradzi sobie z mechaniką (najwyżej z małą pomocą rodziców tak, aby lepiej zapunktował).
Jeśli chodzi o czas gry to trudno go jednoznacznie określić. Rozegranie pojedynczej przygody zajmie nam około 30 mint, czasem może ciut dłużej. Dzięki temu, że każdy wykonuje swoje akcje dość szybko, czas partii przy 4 osobach nie wydłuża się drastycznie względem gry solo czy w duecie (no chyba, że traficie na gracza, który długo rozważa swój ruch).
Podsumowując: Hobbit Tam i z powrotem to gra klimatyczna, estetyczna i bardzo solidnie wykonana. Gra, która najlepiej sprawdza się jako lekka gra rodzinna lub relaksujące doświadczenie solo. Jeśli akceptujesz fakt, że interakcja z innymi ogranicza się do podkradania najlepszych kości, będziesz się przy niej dobrze bawić.
PLUSY:
+ znakomite wykonanie,
+ krótki czas rozgrywki,
+ proste zasady,
+ proste zasady,
+ ekologiczne rozwiązanie w postaci pisaków suchościeralnych,
+ 8 różnych scenariuszy w pudełku,
+ wysoka skalowalność.
+ 8 różnych scenariuszy w pudełku,
+ wysoka skalowalność.
MINUSY:
- kapryśność kości,
- Klimat raczej umowny,
- raczej nie dla zaawansowanych graczy.
- Klimat raczej umowny,
- raczej nie dla zaawansowanych graczy.
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut/przygoda
Rodzaj gry: gra familijna
gra rodzinna,
gra przygodowa,
gra wykreślana,
gra kościana.
Zawartość pudełka:
* 5 kości podróży,
* 12 ścienna kość,
* 7 ołówków,
* 30 żetonów chleba,
* 30 żetonów mieczy,
* 19 żetonów szyszek,
* żeton Bilba
* 4 suchościeralne mazaki,
* 4 księgi przygód,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 95 -120zł (I 2026 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Lorenzo Colangeli





Brak komentarzy:
Prześlij komentarz