czwartek, 8 lutego 2018

KRÓLESTWO KRÓLIKÓW: być jak kłapouchy generał - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzątka są częstymi bohaterami gier planszowych. Przeważnie jednak występują w grach dziecięcych. Takie króliczki kojarzą mi się z jedną z ulubionych gier naszych dzieciaków, czyli Lotti Karotti, w której to grze brały udział w swoistym wyścigu po marchewkę.

Pewnym zaskoczeniem dla nas było zatem Królestwo królików. Gra, która nie jest przeznaczona dla dzieci (no chyba, że tych starszych). Gra, której okładka nie wskazują na to, że będziemy mieli do czynienia z milusimi długouchymi zwierzakami, a raczej z wojakami oddelegowanymi w celu podbicia i zasiedlenia różnych terytoriów. Gra, której autorem jest Richard Garfield – najbardziej znany choćby z nieśmiertelnego Magic: The Gathering, czy też Potworów w Tokio/Nowym Jorku.

Zatem jak się sprawiły króliki w dorosłej grze? Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy mieszaninę kartonowo-plastikową. Papierową część reprezentuje plansza z torem punktacji, karty eksploracji (terytoriów, budynków, zaopatrzenia i pergaminów), żetony (faktorii, obozów i podniebnych wież) oraz karty pomocy z tabliczką mnożenia (sic!). Plastik to oczywiście króliki (niewielkie figurki w czterech kolorach) i znaczniki miast. W pudle znajdziemy przegródki, które pozwolą nam na utrzymaniu komponentów w należytym porządku.

Jakość wykonania stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Zresztą do tego przyzwyczaiło nas wydawnictwo Egmont.

Oczywiście całości dopełnia dobrze napisana i czytelna instrukcja. Dużo przykładów, przyjazny układ – wszystko to sprawia, że nie mamy właściwie żadnych problemów z przyswojeniem sobie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do jakiejś baśniowej krainy, w której główne skrzypce odgrywają nie ludzie (tych chyba w ogóle nie ma) ale króliki. Każdy z graczy wciela się w rolę takiego lorda, który korzystając z armii królików będzie podbijał królestwo, powiększając jego obszar a przy okazji usprawniając go. Wszystko po to, żeby na koniec gry zgromadzić jak największą liczbę punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry całe szczęście nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Wszystko zostało pięknie wyjaśnione w samej instrukcji.

Na środku stołu ląduje plansza, na której umieszczamy w ściśle oznaczonych miejscach znaczniki miast. Następnie tasujemy wszystkie karty, z których tworzymy zakryty stos dobierania i umieszczamy go obok planszy, podobnie jak i wszystkie żetony oraz pozostałe znaczniki miast. Zestawem startowym każdego gracza jest grupa 36 królików w wybranym kolorze, karta pomocy oraz zestaw kart (10 w grze 3-osobowej i 12 w grze 4 graczy – tryb dwuosobowy przebiega nieco inaczej).

Jeden z naszych królików drepta sobie na pole punktacji. I to w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć nasze królicze podboje.


PRZEBIEG GRY

Plansza przypomina trochę szachownicę 10 x 10 – każde pole oznaczone jest literą i cyfrą od A1 do J10. Zamiast czarno-białych pól mamy różne tereny: lasy, góry (czasem przedzielone lawą), pola, łąki, równiny i miasta. Niektóre pola produkują konkretne dobra, np. w lesie otrzymamy drewno, a morze przyniesie nam ryby. Niektóre pola nic takiego nam nie dadzą, ale nawet wtedy mogą okazać się bardzo pomocne.

Cała zabawa rozgrywa się przez 4 rundy. Każda z nich przebiega dokładnie wg tego samego schematu, czyli eksploracji, budowy oraz zbiorów. Po kolei zatem.

(I) Eksploracja. Każda runda rozpoczyna się od otrzymania nowych kart. Następnie (zgodnie z mechaniką draftu) gracz wybiera dwie karty a resztę przekazuje kolejnemu graczowi, sam jednocześnie otrzyma od poprzedniego gracza tyle samo kart. I tak po kolei, aż będziemy posiadać 12 kart (w grze 3-osobowej i 10 w pozostałych). Za ich pomocą będziemy mogli wykonać określone czynności na planszy. Przyjrzyjmy się zatem kartom:

Karty terytoriów – każde pole na planszy ma przypisaną konkretną kartę z odpowiednim symbolem, np. A1, B8, czy F10. Pozwalają na umieszczenie królika w określonej lokacji.

Karty budynków – pozwalają na budowę na zajętym przez naszego królika polu wskazanego na karcie budynku: miasta (oznaczonego plastikowym znacznikiem), faktorii, obozu, podniebnej wieżę (oznaczonych za pomocą kartonowych żetonów).

Karty zaopatrzenia – jak sama nazwa wskazuje, pozwalają na dobranie nowych kart ze stosu i natychmiastowe ich zagranie.

Pergaminy – innymi słowy są to nasze tajne zadania (np. za posiadanie określonych faktorii) lub po prostu określona liczba punktów zwycięstwa, bez żadnych wymagań. Karty te w pewien sposób mogą ukierunkować nasze poczynania. Dobrze wykorzystane potrafią przynieść sporo punktów.

Gdy już mamy fazę eksploracji za sobą, możemy przejść do (II) fazy budowy. Teraz decydujemy, gdzie i jakie budynki postawić.

Runda kończy się fazą zbiorów, czyli (żmudnym) liczeniem punktów. Każdy obszar połączonych pól, na których stoi królik stanowi odrębne księstwo. Każde takie księstwo przynosi nam pewną liczbę punktów. Ile? Musimy dokonać prostego rachunku – liczbę rodzajów dóbr produkowanych przez księstwo mnożymy liczbę wieżyczek wszystkich miast w księstwie. Im zatem większa różnorodność i im więcej wieżyczek na naszym terenie, tym więcej punktów zgarniemy w tej fazie. Warto zatem dbać o jedno i o drugie.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po rozegraniu czwartej, ostatniej rundy. Zwycięzcą pozostaje gracz z największą liczbą punktów.

WRAŻENIA

Pierwsze wrażenie z rozgrywki było w sumie pozytywne, chociaż mieliśmy mieszane uczucia. Jakoś tak te króliki nam nie do końca pasowały. Do tej pory kojarzyły się nam raczej z grami dla dzieci, a tutaj na okładce pojawia się króliczy odpowiednik Williama Wallace’ z Braveheart. Jednak szybko to uczucie minęło i zagłębiliśmy się w rozgrywkę.

To co rzuca się w oczy to zdecydowanie wykonanie. Poziom grafik jest na baaaardzo wysokim poziomie – chylę czoła przed twórcą Paulem Mafayanem. Są po prostu znakomite. Mamy znakomite wykonanie (dobrej jakości plastik i elementy papierowe). Jedyny zgrzyt dotyczący wykonania związany z samą planszą. Mogłaby być po prostu większa. Zyskałaby przez to sama czytelność, zwłaszcza jest to bolesne pod koniec gry, gdy musimy sobie pozbierać punkty za wszystkie terytoria. Odnalezienie się w tym wszystkim bywa trochę frustrujące. Nie wiem czemu nie zdecydowano się na osobny tor punktacji (który zajmuje dosłownie 1/3 planszy). Znacznie ułatwiłoby to komfort gry.  

Jeśli chodzi o poziom trudności mamy do czynienia z dość prostą (jeśli chodzi o zasady) grą skierowaną raczej do grających rodzin niż do zaawansowanych graczy. Familijna gra całe szczęście nie oznacza, zwycięstwo przyjdzie lekko i prosto. Trzeba trochę pomyśleć. A mamy kilka dylematów do rozwiązania. Budujemy naszą talię i musimy sobie w pewnym stopniu wszystko jakoś poukładać. Z jednej strony dbamy o rozwój terytorialny, z drugiej dobrze by było, żeby to nasze terytorium (a raczej terytoria) były jak najbardziej zróżnicowane pod kątem produkowanych zasobów, a dodatkowo (pamiętając o punktacji) warto zadbać o jak najwięcej wieżyczek miejskich w danym księstwie. Do tego dochodzą jeszcze karty pergaminów, które również mogą nieco namieszać przy końcowej punktacji. Musimy też pamiętać o wszechobecnej losowości, która może nam zniweczyć wszelkie plany.

No właśnie losowość. Nie da się ukryć, że czasem może nas zaboleć, a czasem dać powód do uśmiechu. Niby mamy do czynienia z draftem. Niby się wymieniamy kartami, ale nie raz i nie dwa zmuszeni jesteśmy do oddania tych kart, z których praktycznie każda byłaby nam pomocna, a w zamian otrzymujemy coś, co niekoniecznie się przyda. Raz coś podejdzie, a raz nie możemy się doczekać na konkretne karty lokacji, czy choćby obozu.

Poziom interakcji będzie zależał od samych graczy. Możemy zatem nie wchodzić sobie w paradę, nie utrudniać życia, etc. Możemy jednakże pokazać pazurki i ząbki i cóż...wtedy będziemy mieli sporo interakcji i to tej negatywnej. Każdy z nas ma dokładnie taki sam cel – rozbudowywać nasze księstwa, a przy okazji utrudniając życie swoim przeciwnikom. Może ustawiając królika na danym polu nic nie zyskamy, ale widząc, że pole to jest bardzo pożądane przez współgracza, aż się prosi, żeby je przejąć. Widzimy, że przeciwnikowi przydałaby się podniebna wieża (ma już jedną jej część), czemu mielibyśmy mu pomóc? Możemy sobie ją wystawić u siebie, nic nie zyskując, ale znowu niwecząc plany współgracza.

Królestwo królików oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z losowością kart. Za każdym razem przebieg gry będzie po prostu inny. Wszystko będzie zależeć od tego, co dostaniemy na rękę.

Skalowalność. Przyznaję się bez bicia, że gra się całkiem dobrze skaluje. Tryb dwuosobowy sprawdza się „w praniu”. Przebiega on troszkę inaczej niż normalna rozgrywka. Każda osoba otrzymuje 20 kart – 10 na rękę a 10 do zakrytego stosu. W swojej kolejce dociągamy się jedną z rezerwy i jedną z ręki, - akcję wykonujemy tylko z jednej, drugą kartę odrzucamy na stos kart odrzuconych, a pozostałe normalnie przekazujemy współgraczowi. Z powyższym rozwiązaniem spotkałem się w innej grze tego autora, czyli Łowcach skarbów. W odróżnieniu od wariantu dla 3 i 4 osób, gra w dwójkę jest trochę inna, gdyż pozwala na usuwanie kart z gry. Mamy więc kolejny sposób na utrudnianie życia przeciwnikowi. Tak czy inaczej, w każdym składzie gra jest naprawdę w porządku. Oczywiście im więcej osób, tym większe zamieszanie na planszy, tym jest ciaśniej i bardziej kolorowo, zwłaszcza pod koniec gry.

Czas gry. Spory plus, bo rozgrywkę zamkniemy w 45 minutach, niezależnie od liczby graczy. To naprawdę dobry wynik.



Obcowanie z Królestwem królików jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Nie jest to gra bez wad. Można sobie ponarzekać na losowość, na zbyt małą planszę, na upierdliwe podliczanie punktów. Z drugiej jednak strony mamy do czynienia z naprawdę fajną grą, grą z ciekawą mechaniką (czy raczej zlepkiem mechanik), grą której zasady są proste (i co ważne łatwo się je tłumaczy), grą przy której można trochę pomyśleć. Warto spróbować i dać jej szansę, mając jednakże na uwadze wymienione wyżej mankamenty. Tak czy inaczej ta gra z pewnością zostanie w naszej kolekcji.





PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+duża regrywalność,
+ dobra skalowalność,


MINUSY:

- zbyt mała plansza,
- losowość,
- upierdliwe liczenie punktów.



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: od ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* 1 plansza świata z torem punktów
* 144 figurki królików (po 36 w każdym kolorze)
* 39 znaczników miast
* 24 żetony
* 182 karty eksploracji
* 4 karty pomocy
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Richard Garfield
Ilustracje: Paul Mafayan
Cena: 135-200 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz