Zwierzątka
są częstymi bohaterami gier planszowych. Przeważnie jednak występują w grach
dziecięcych. Takie króliczki kojarzą mi się z jedną z ulubionych gier naszych dzieciaków,
czyli Lotti Karotti, w której to grze brały udział w swoistym wyścigu po
marchewkę.
Pewnym
zaskoczeniem dla nas było zatem Królestwo królików. Gra, która nie jest
przeznaczona dla dzieci (no chyba, że tych starszych). Gra, której okładka nie
wskazują na to, że będziemy mieli do czynienia z milusimi długouchymi
zwierzakami, a raczej z wojakami oddelegowanymi w celu podbicia i zasiedlenia
różnych terytoriów. Gra, której autorem jest Richard Garfield – najbardziej
znany choćby z nieśmiertelnego Magic: The Gathering, czy też Potworów w Tokio/Nowym
Jorku.
Zatem
jak się sprawiły króliki w dorosłej grze? Zapraszamy do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy mieszaninę
kartonowo-plastikową. Papierową część reprezentuje plansza z torem punktacji,
karty eksploracji (terytoriów, budynków, zaopatrzenia i pergaminów), żetony
(faktorii, obozów i podniebnych wież) oraz karty pomocy z tabliczką mnożenia
(sic!). Plastik to oczywiście króliki (niewielkie figurki w czterech kolorach)
i znaczniki miast. W pudle znajdziemy przegródki, które pozwolą nam na
utrzymaniu komponentów w należytym porządku.
Jakość wykonania stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Zresztą do tego
przyzwyczaiło nas wydawnictwo Egmont.
Oczywiście całości dopełnia dobrze napisana i czytelna instrukcja. Dużo
przykładów, przyjazny układ – wszystko to sprawia, że nie mamy właściwie
żadnych problemów z przyswojeniem sobie zasad.
CEL GRY
Przenosimy
się do jakiejś baśniowej krainy, w której główne skrzypce odgrywają nie ludzie
(tych chyba w ogóle nie ma) ale króliki. Każdy z graczy wciela się w rolę
takiego lorda, który korzystając z armii królików będzie podbijał królestwo,
powiększając jego obszar a przy okazji usprawniając go. Wszystko po to, żeby na
koniec gry zgromadzić jak największą liczbę punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry całe szczęście nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Wszystko zostało pięknie
wyjaśnione w samej instrukcji.
Na
środku stołu ląduje plansza, na której umieszczamy w ściśle
oznaczonych miejscach znaczniki miast. Następnie tasujemy wszystkie karty,
z których tworzymy zakryty stos dobierania i umieszczamy go obok planszy,
podobnie jak i wszystkie żetony oraz pozostałe znaczniki miast. Zestawem
startowym każdego gracza jest grupa 36 królików w wybranym kolorze, karta
pomocy oraz zestaw kart (10 w grze 3-osobowej i 12 w grze 4 graczy – tryb
dwuosobowy przebiega nieco inaczej).
Jeden
z naszych królików drepta sobie na pole punktacji. I to w zasadzie tyle. Możemy
rozpocząć nasze królicze podboje.
PRZEBIEG GRY
Plansza
przypomina trochę szachownicę 10 x 10 – każde pole oznaczone jest literą i
cyfrą od A1 do J10. Zamiast czarno-białych pól mamy różne tereny: lasy, góry
(czasem przedzielone lawą), pola, łąki, równiny i miasta. Niektóre pola
produkują konkretne dobra, np. w lesie otrzymamy drewno, a morze przyniesie nam
ryby. Niektóre pola nic takiego nam nie dadzą, ale nawet wtedy mogą okazać się
bardzo pomocne.
Cała
zabawa rozgrywa się przez 4 rundy. Każda z nich przebiega dokładnie wg tego
samego schematu, czyli eksploracji, budowy oraz zbiorów. Po kolei zatem.
(I)
Eksploracja. Każda runda rozpoczyna się od otrzymania nowych kart. Następnie
(zgodnie z mechaniką draftu) gracz wybiera dwie karty a resztę przekazuje kolejnemu graczowi, sam jednocześnie otrzyma od poprzedniego gracza tyle
samo kart. I tak po kolei, aż będziemy posiadać 12 kart (w grze 3-osobowej i 10
w pozostałych). Za ich pomocą będziemy mogli wykonać określone czynności na planszy. Przyjrzyjmy się zatem kartom:
Karty
terytoriów – każde pole na planszy ma przypisaną konkretną kartę z odpowiednim
symbolem, np. A1, B8, czy F10. Pozwalają na umieszczenie królika w określonej
lokacji.
Karty
budynków – pozwalają na budowę na zajętym przez naszego królika polu wskazanego
na karcie budynku: miasta (oznaczonego plastikowym znacznikiem), faktorii,
obozu, podniebnej wieżę (oznaczonych za pomocą kartonowych żetonów).
Karty
zaopatrzenia – jak sama nazwa wskazuje, pozwalają na dobranie nowych kart ze
stosu i natychmiastowe ich zagranie.
Pergaminy
– innymi słowy są to nasze tajne zadania (np. za posiadanie określonych
faktorii) lub po prostu określona liczba punktów zwycięstwa, bez żadnych
wymagań. Karty te w pewien sposób mogą ukierunkować nasze poczynania. Dobrze
wykorzystane potrafią przynieść sporo punktów.
Gdy
już mamy fazę eksploracji za sobą, możemy przejść do (II) fazy budowy. Teraz
decydujemy, gdzie i jakie budynki postawić.
Runda
kończy się fazą zbiorów, czyli (żmudnym) liczeniem punktów. Każdy obszar
połączonych pól, na których stoi królik stanowi odrębne księstwo. Każde takie
księstwo przynosi nam pewną liczbę punktów. Ile? Musimy dokonać prostego
rachunku – liczbę rodzajów dóbr produkowanych przez księstwo mnożymy liczbę
wieżyczek wszystkich miast w księstwie. Im zatem większa różnorodność i im
więcej wieżyczek na naszym terenie, tym więcej punktów zgarniemy w tej fazie.
Warto zatem dbać o jedno i o drugie.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po
rozegraniu czwartej, ostatniej rundy. Zwycięzcą pozostaje gracz z największą
liczbą punktów.
WRAŻENIA
Pierwsze wrażenie z rozgrywki było w
sumie pozytywne, chociaż mieliśmy mieszane uczucia. Jakoś tak te króliki nam
nie do końca pasowały. Do tej pory kojarzyły się nam raczej z grami dla dzieci,
a tutaj na okładce pojawia się króliczy odpowiednik Williama Wallace’ z
Braveheart. Jednak szybko to uczucie minęło i zagłębiliśmy się w rozgrywkę.
To co rzuca się w oczy to zdecydowanie
wykonanie. Poziom grafik jest na baaaardzo wysokim poziomie – chylę czoła przed
twórcą Paulem Mafayanem. Są po prostu znakomite. Mamy znakomite wykonanie
(dobrej jakości plastik i elementy papierowe). Jedyny zgrzyt dotyczący
wykonania związany z samą planszą. Mogłaby być po prostu większa. Zyskałaby
przez to sama czytelność, zwłaszcza jest to bolesne pod koniec gry, gdy musimy
sobie pozbierać punkty za wszystkie terytoria. Odnalezienie się w tym wszystkim
bywa trochę frustrujące. Nie wiem czemu nie zdecydowano się na osobny tor
punktacji (który zajmuje dosłownie 1/3 planszy). Znacznie ułatwiłoby to komfort
gry.
Jeśli chodzi o poziom trudności mamy do
czynienia z dość prostą (jeśli chodzi o zasady) grą skierowaną raczej do grających
rodzin niż do zaawansowanych graczy. Familijna gra całe szczęście nie oznacza, zwycięstwo
przyjdzie lekko i prosto. Trzeba trochę pomyśleć. A mamy kilka dylematów do
rozwiązania. Budujemy naszą talię i musimy sobie w pewnym stopniu wszystko jakoś
poukładać. Z jednej strony dbamy o rozwój terytorialny, z drugiej dobrze by
było, żeby to nasze terytorium (a raczej terytoria) były jak najbardziej
zróżnicowane pod kątem produkowanych zasobów, a dodatkowo (pamiętając o
punktacji) warto zadbać o jak najwięcej wieżyczek miejskich w danym księstwie.
Do tego dochodzą jeszcze karty pergaminów, które również mogą nieco namieszać
przy końcowej punktacji. Musimy też pamiętać o wszechobecnej losowości, która
może nam zniweczyć wszelkie plany.
No właśnie losowość. Nie da się ukryć,
że czasem może nas zaboleć, a czasem dać powód do uśmiechu. Niby mamy do
czynienia z draftem. Niby się wymieniamy kartami, ale nie raz i nie dwa
zmuszeni jesteśmy do oddania tych kart, z których praktycznie każda byłaby nam
pomocna, a w zamian otrzymujemy coś, co niekoniecznie się przyda. Raz coś
podejdzie, a raz nie możemy się doczekać na konkretne karty lokacji, czy choćby
obozu.
Poziom interakcji będzie zależał od samych graczy. Możemy zatem nie wchodzić sobie w paradę, nie utrudniać życia, etc. Możemy jednakże pokazać pazurki i ząbki i cóż...wtedy będziemy mieli sporo interakcji
i to tej negatywnej. Każdy z nas ma dokładnie taki sam cel – rozbudowywać nasze
księstwa, a przy okazji utrudniając życie swoim przeciwnikom. Może ustawiając
królika na danym polu nic nie zyskamy, ale widząc, że pole to jest bardzo
pożądane przez współgracza, aż się prosi, żeby je przejąć. Widzimy, że
przeciwnikowi przydałaby się podniebna wieża (ma już jedną jej część), czemu
mielibyśmy mu pomóc? Możemy sobie ją wystawić u siebie, nic nie zyskując, ale
znowu niwecząc plany współgracza.
Królestwo królików
oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z losowością kart. Za
każdym razem przebieg gry będzie po prostu inny. Wszystko będzie zależeć od
tego, co dostaniemy na rękę.
Skalowalność. Przyznaję się bez bicia,
że gra się całkiem dobrze skaluje. Tryb dwuosobowy sprawdza się „w praniu”.
Przebiega on troszkę inaczej niż normalna rozgrywka. Każda osoba otrzymuje 20
kart – 10 na rękę a 10 do zakrytego stosu. W swojej kolejce dociągamy się
jedną z rezerwy i jedną z ręki, - akcję wykonujemy tylko z jednej, drugą kartę
odrzucamy na stos kart odrzuconych, a pozostałe normalnie przekazujemy współgraczowi.
Z powyższym rozwiązaniem spotkałem się w innej grze tego autora, czyli Łowcach
skarbów. W odróżnieniu od wariantu dla 3 i 4 osób, gra w dwójkę jest trochę
inna, gdyż pozwala na usuwanie kart z gry. Mamy więc kolejny sposób na
utrudnianie życia przeciwnikowi. Tak czy inaczej, w każdym składzie gra jest
naprawdę w porządku. Oczywiście im więcej osób, tym większe zamieszanie na
planszy, tym jest ciaśniej i bardziej kolorowo, zwłaszcza pod koniec gry.
Czas gry. Spory plus, bo rozgrywkę
zamkniemy w 45 minutach, niezależnie od liczby graczy. To naprawdę dobry wynik.
Obcowanie z Królestwem królików jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Nie jest to gra bez wad. Można sobie ponarzekać na losowość, na zbyt małą planszę, na upierdliwe podliczanie punktów. Z drugiej jednak strony mamy do czynienia z naprawdę fajną grą, grą z ciekawą mechaniką (czy raczej zlepkiem mechanik), grą której zasady są proste (i co ważne łatwo się je tłumaczy), grą przy której można trochę pomyśleć. Warto spróbować i dać jej szansę, mając jednakże na uwadze wymienione wyżej mankamenty. Tak czy inaczej ta gra z pewnością zostanie w naszej kolekcji.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+duża
regrywalność,
+ dobra skalowalność,
MINUSY:
- zbyt mała
plansza,
- losowość,
- upierdliwe
liczenie punktów.
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: od ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza świata z torem punktów
* 144 figurki królików (po 36 w każdym kolorze)
* 39 znaczników miast
* 24 żetony
* 182 karty eksploracji
* 4 karty pomocy
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Egmont
Autor:
Richard Garfield
Ilustracje:
Paul Mafayan
Cena: 135-200 zł
Cena: 135-200 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz