Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry przygodowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry przygodowe. Pokaż wszystkie posty

środa, 7 stycznia 2026

Hobbit Tam i z powrotem - recenzja przygodowej gry kościanej wydawnictwa Rebel.

Śródziemie wielokrotnie gościło na naszych stołach – raz w formie epickich strategii, innym razem jako mniej lub bardziej skomplikowane gry karciane. Tym razem wydawnictwo Rebel zabiera nas w podróż znacznie lżejszą, ale nasyconą duchem twórczości Tolkiena.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Hobbit Tam i z powrotem, to kościana interpretacja wielkiej wyprawy Bilbo Bagginsa, która zamiast skomplikowanych map oferuje nam suchościeralny mazak i osiem unikalnych scenariuszy. Czy Reiner Knizia zdołał zamknąć magię wyprawy do Samotnej Góry w prostej mechanice roll & write? Zapraszam do recenzji przygody, w której każdy rzut kostką przybliża nas do skarbu... lub spotkania ze smokiem Smaugiem.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym i ciężkim pudle znajdziemy całkiem pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie kości (5 kości podróży i kość 12- ścienna) oraz żetony (chleba, mieczy i szyszek).

Największym zaskoczeniem po otwarciu pudełka są cztery solidne, twardostronicowe księgi. To one pełnią rolę plansz. Rozwiązanie to jest genialne w swojej prostocie: każda strona księgi to inny rozdział przygody Bilba Bagginsa. Nie musimy niczego rozkładać – otwieramy książkę na odpowiednim "rozdziale", bierzemy mazak w dłoń i jesteśmy gotowi do drogi.


Całość dopełnia spora instrukcja jasno i precyzyjnie opisująca zasady gry i poszczególne scenariusze.

Trzymając pudło w ręce i patrząc na jego zawartość trudno narzekać na jakość wykonania tej gry. Księgi przygód to bardzo grube, tekturowe planszetki. Podobnie jak żetony – zrobione są z bardzo grubej, wielowarstwowej tektury. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie i solidnie.

CEL GRY

Hobbit Tam i z powrotem to gra (powiedzmy) przygodowa. Głównym zadaniem jest ukończenie serii 8 scenariuszy, które odwzorowują kluczowe momenty wyprawy. Nie jest to jednak gra typu "legacy" – możecie rozgrywać pojedyncze rozdziały lub przejść całą kampanię.


Każda przygoda ma swój unikalny cel. Np. w przygodzie „Nieproszeni goście” musimy połączyć naszych gości z Bag Endem, „Przeprawa przez Mroczną Puszczę” wymaga od nas zamalowania pól pająków i uwolnienia 12 uwięzionych krasnoludów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szykując się na przygodę bierzemy po księdze przygód i mazaku a następnie wspólnie wybieramy przygodę, w którą będziemy grać. Otwieramy księgę przygód na odpowiedniej stronie i dobieramy potrzebne elementy (informację o tym, czego potrzebujemy znajdziemy w instrukcji przy opisie danej przygody).

Zostaje nam jeszcze wybór pierwszego gracza – zgodnie ze zwyczajem hobbitów i krasnoludów zostaje nim najniższy gracz.


W zasadzie to tyle. Można ruszać na przygodę.

piątek, 11 listopada 2022

Smoczy kryształ - recenzja przygodowej gry wydawnictwa Edgard Games

Za sprawą bohaterki dzisiejszej recenzji przenosimy się w zamierzchłe czasy, w których królestwa rosły w siłę. Zachłanni władcy czterech krain (Radelii, Zaranii, Arturii i Paflonii) chcą poszerzać swoje granice i zdobywać nowe bogactwa. Bieg dziejów zmienia gosposia słynnego magika znajdując na strychu książkę, która okazuje się być Księgą Drakoniusza, smoka z mitycznej Dragonii. Dragoniusz opisał w niej smoczy kryształ – magiczny przedmiot zapewniający dobrobyt i szczęście w krainie jego posiadacza. Trzeba zatem podjąć wyzwanie i go zdobyć.

Czy podróż przez fantastyczne światy w poszukiwaniu klejnotu to emocjonująca przygoda zapadająca w pamięć na długi czas? A może Smoczy kryształ (bo taki jest tytuł recenzowanej dzisiaj gry) to twardy orzech do zgryzienia? Przekonacie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudełku znajdziemy troszkę komponentów a wśród nich: planszę do gry, talię kart potworów (z zielonym smokiem na odwrocie), karty artefaktu(z pomarańczowym smokiem),karty przygody (z niebieskim smokiem), żetony kamieni szlachetnych, paski zdolności graczy, żetony z punktami zdolności, pionki postaci, kostki do gry i instrukcja.

Skupiając się na wykonaniu gry trzeba zwrócić uwagę na to, że pudełko do gry jest większe niż być musi. Do tego nie ma w nim dosłownie żadnej wypraski i bez powsadzania kart i żetonów w woreczki strunowe będziemy mieć w środku niezły bałagan. 

Wspomnieć też trzeba o tym, że o ile plansza, pionki graczy i żetony wszelakie wykonane są z grubej tektury to karty są z bardzo cienkiego papieru. Przy intensywnych rozgrywkach lepiej będzie je zabezpieczyć w koszulkach.


CEL GRY

Władcy czterech krain wysyłają po kryształ swych najwaleczniejszych poddanych. Misja zaczyna się w krainie Tarsis. Śmiałkowie muszą dotrzeć do Dragonii – krainy na drugim końcu planszy. Gracz, któremu się to uda jako pierwszy będzie miał szansę na zdobycie smoczego kryształu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę a obok niej w trzech zakrytych stosach karty potworów (zielony rewers), karty artefaktu (pomarańczowy smok) i karty przygody (niebieski smok na rewersie).

Następnie musimy wybrać postać wojownika, w którego się wcielimy. Mamy do wyboru:

(i) Retaliana – wojownika Radelii słynącego ze zręczności we władaniu mieczem

(ii) Zatellę – czarodziejkę z Zaranii, znawczynię zielonej magii i ziół, znachorkę pomagającą rannym i potrzebującym

(iii) Passakalię – wojowniczkę z Paflonii, potrafiącą rozmawiać z drzewami i zwierzętami

(iv) Agnusona – czarodzieja i wróżbitę znającego to co było i co będzie, posiadacza magicznej laski zatrzymującej czas.

Po wybraniu postaci dobieramy jej pasek zdolności (układ liczbowy zdolności znajdziemy w instrukcji pod opisami postaci). Następnie możemy podwyższyć wartość jednej wybranej przez nas zdolności poprzez rzut kością: jeśli wypadnie 1,2 lub 3 dodajemy tej zdolności 1 punkt, zaś jeśli wynik na kości wskaże 4,5 lub 6 to podnosimy wartość tej zdolności od 2 punkty. Nad cyfrą tej zdolności umieszczamy okrągły żeton z cyfrą 1 lub 2 (w zależności od wyniku rzutu).

Na polu startowym (Tarsis) stawiamy wybrane przez nas postaci a w zasięgu ręki graczy umieszczamy kości. Wszystko gotowe. Można zaczynać wyprawę po smoczy kryształ!

piątek, 23 kwietnia 2021

BURSZTYNOWA KOMNATA: pogoń za przygodą! – recenzja gry Wydawnictwa Alexander.

Uwaga, uwaga! Wszystkie serwisy telewizyjne, radiowe i agencje prasowe podają sensacyjną wiadomość: odnaleziono wejście do podziemi, w których ukryto Bursztynową Komnatę – skarb zaginiony podczas chaosu II Wojny Światowej! Bez zwłoki poszukiwacze z całego świata stanęli do wyścigu pełnego pułapek i niespodzianek. Kto prześcignie rywali i jako pierwszy dotrze do skrzyń z legendarnym skarbem? Czym prędzej spakuj ekwipunek i dołącz do rywalizacji!

Powyższy fragment brzmi jak opis nowej części przygód Indiany Jonesa czy Lary Croft. Nic bardziej mylnego. To wstęp do przygodowej gry Wydawnictwa Alexander, będącej bohaterką naszej dzisiejszej recenzji. Chcesz się poczuć jak wspomniani bohaterowie? Zapraszamy do Bursztynowej Komnaty. Czy poszukiwanie zaginionego skarbu było pasjonującą przygodą? A może była to droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku klasycznym dla gier Wydawnictwa Alexander, we wnętrzu czerwonej plastikowej wypraski znajdziemy sporą liczbę kwadratowych kafli (planszetek), z których będziemy tworzyć ścieżkę gry, 5 kości losu, tekturowe pionki z podstawkami, klepsydrę (klimatyczny gadżet w grze przygodowej) oraz instrukcję do gry.

CEL GRY

Skoro w eter poleciała informacja o odnalezieniu Bursztynowej Komnaty skrywającej ponoć ogromne skarby, to wiadomo, że aby go zdobyć trzeba być pierwszym, który dotrze do tej komnaty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kafelki tworzące ścieżkę gry tasujemy i układamy na stole w dowolnym układzie (nie musi to być linia prosta). Każda planszetka to jedno pole gry. To, w którym miejscu ułożymy daną planszetkę zależy tylko od nas, z dwoma wyjątkami – ścieżka musi się zaczynać od kartonika z napisem Start a kończyć planszetką z Bursztynową Komnatą, czyli płytką z czerwoną skrzynią i napisem Top Secret. Długość trasy możemy też sami regulować odrzucając część kafelków.

Po ułożeniu trasy wyścigu na polu start ustawiamy pionki graczy biorących udział w zabawie. Zostaje jeszcze w widocznym miejscu umieścić klepsydrę i można rozpocząć przygodę.