środa, 14 maja 2025

Potwory w Tokio Duel - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa Portal Games

Richard Garfield to uznana postać na rynku gier planszowych. Ma na koncie naprawdę wiele znanych tytułów. O części nawet pisaliśmy. Królestwo królików (szkoda, że zostało zapomniane), Mindbug (jako współautor), a także Potwory w Tokio.

Ten ostatni tytuł to swoisty ewenement. Prosta gra rodzinno-imprezowa, naładowana negatywną interakcją, opakowana ogromną losowością a jednocześnie dająca mnóstwo dobrej zabawy. Doczekała się swojej młodszej siostry w postaci Potworów w Nowym Jorku a także specjalnej wersji Dark Edition.

Pan Richard jednakże nie osiadł na laurach i zaproponował światu coś nowego w świecie „potworów”. Mianowicie Potwory w Tokio Duel. Można się zastanowić, po co? Czy to przypadkiem nie jest wyciąganie kasy od fanów tytułu? A może jednak coś więcej?

Tak się złożyło, że ta gra właśnie wkracza na salony dzięki wydawnictwu Portal (które to parę lat temu przejęło wydawanie Potworów w Tokio w Polsce od wydawnictwa Egmont) i otrzymaliśmy od wydawnictwa egzemplarz do przetestowania.

W niniejszej recenzji postaram się przedstawić nasze wrażenia płynące z rozgrywki, w której to spróbujemy odpowiedzieć na pytania postawione wyżej. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełeczku. W środku czeka na nas plansza, po której będziemy przeciągać dwie „liny”, czyli przesuwać dwa drewniane znaczniki (Sławy i Zniszczenia) po dwóch torach. Nasze tory będziemy mogli nieco zmodyfikować dzięki specjalnym żetonom Wrzawy.

W grze korzystać będziemy z kart mocy, które pozwolą nam nieco namieszać w rozgrywce. Te nabywać będziemy za pomocą zielonych kosteczek (znaczników energii) Nie zabrakło również pokręteł punktów życia i oczywiście kostek – tych podstawowych – czerwonych i tych dodatkowych – białych (z których skorzystam, jeśli uprzednio zdobędziemy niewielkie żetoniki kostek).

Każdy z nas wciela się w rolę potwora, który pokazany jest na specjalnej planszetce, na której znajdziemy wizerunek maszkary, jego „imię” oraz moc, którą będziemy mogli odpalić.

Miłym dodatkiem jest funkcjonalna plastikowa wypraska, która zapewnia nam porządek. Wszystko ma swoje miejsce i nic nie „lata” po pudełku.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka, okraszona mnóstwem przykładów – tak jak lubimy. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Potwory w Tokio Duel to dwuosobowa wersja znanej i lubianej gry pt. Potwory w Tokio. W niej każdy z dwójki przeciwników wciela się w postać jednego z sześciu dostępnych potworów, a naszym celem jest dominacja nad Tokio.

Mamy trzy sposoby na to, a mianowicie: wyzerowanie Punktów Życia przeciwnika., umieszczenie obu znaczników Sławy i Zniszczenia w Kluczowych Strefach na torach po swojej stronie planszy lub też przesunięcie jednego ze znaczników Sławy lub Zniszczenia na Pole Zwycięstwa na końcu toru po swojej stronie planszy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap banalnie prosty. Każdy z nas wybiera jednego z sześciu możliwych Potworów i bierze odpowiadającą mu kartę Potwora oraz znaczniki punktów życia (ustawia na taką wartość, którą wskazuje karta).

Pomiędzy graczami umieszczamy planszę główną w taki sposób, żeby skierowana była do każdego z nas krótszym bokiem. Umieszczamy na niej na polach startowych torów Sławy i Zniszczenia odpowiednie znaczniki.

Następnie tasujemy talię Kart Mocy i wykładamy trzy odkryte w odpowiednim miejscu na planszy.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się kostki (podstawowe i dodatkowe), znaczniki Energii, żetony Wrzawy, żetony kostek. To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do walki o dominację nad Tokio.

PRZEBIEG GRY

Każda tura gracza składa się z następujących kroków:

(1) Rzut Kośćmi: rzucamy wszystkimi sześcioma czerwonymi kośćmi. Możemy przerzucić dowolną liczbę kości do dwóch razy. Wyniki po trzecim rzucie są ostateczne. W trakcie gry będziemy w stanie powiększyć liczbę kości o maksymalnie dwie dodatkowe (o ile uda nam się zdobyć żetony kości, które nam na to pozwalają albo zakupimy odpowiednie karty Mocy

(2) Rozpatrzenie wyników na kostkach:

Pazur: Każdy wyrzucony Pazur zadaje 1 punkt obrażeń przeciwnikowi.

Serce: Każde wyrzucone Serce przywraca 1 punkt Życia. Nie można przekroczyć początkowej wartości punktów życia

Energia (Błyskawica):
Każdy wyrzucony symbol Energii daje graczowi 1 żeton Energii – te potrzebne są do zakupu Kart Mocy.

Trzy identyczne symbole Zniszczenia lub Sławy pozwalają nam na przesunięcie znacznika Sławy lub Zniszczenia o jedno pole w swoim kierunku. Każdy dodatkowy identyczny symbol w tym samym rzucie pozwala przesunąć wybrany znacznik o kolejne pole.

Wykrzyknik: Aktywuje specjalną zdolność wybranego Potwora. Każdy Potwór ma unikalną zdolność, która może mieć różne efekty (np. dodatkowy rzut kośćmi, czy też zadawanie dodatkowych obrażeń).

(3) Zakup Kart Mocy (Opcjonalnie): Możemy wydać zgromadzoną Energię, aby kupić jedną z trzech odkrytych Kart Mocy z Banku. Cena karty jest podana w lewym górnym rogu. Zakupioną kartę umieszczamy sobą i natychmiast rozpatruje jej efekt (jeśli jest jednorazowy) lub aktywuje jej działanie (jeśli jest trwałe). 

Po zakupie karty, puste miejsce w Banku jest natychmiast uzupełniane nową kartą z wierzchu talii. Możemy również wydać kostki Energi, aby odrzucić wszystkie trzy odkryte karty i wyłożyć trzy nowe.

(4) Użycie Żetonów Wrzawy: Niektóre Karty Mocy posiadają ikonę Wrzawy. Zakupienie takiej karty pozwala umieścić żeton Wrzawy na dowolnym pustym polu na torach Sławy i Zniszczenia. Żetony Wrzawy mogą mieć różne efekty, np. spowalniać przeciwnika lub dawać premie graczowi, który na nie trafi.

Po wykonaniu wszystkich akcji, tura przechodzi na drugiego gracza.

Kilka słów na temat Torów Sławy i Zniszczenia. Znaczniki graczy poruszają się po tych torach w kierunku swoich "Kluczowych Stref" i "Pól Zwycięstwa". Umieszczenie obu znaczników w Kluczowych Strefach lub jednego znacznika na Polu Zwycięstwa natychmiast daje zwycięstwo.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra w momencie, gdy spełniony zostanie jeden z trzech warunków, a mianowicie: (1) skasujemy wszystkie punkty Życia przeciwnikowi, (2) uda nam się umieścić oba znaczniki Sławy i Zniszczenia w Kluczowych Strefach na torach po swojej stronie planszy lub też (3) jednego ze znaczników Sławy lub Zniszczenia trafi Pole Zwycięstwa na końcu toru po swojej stronie planszy.

WRAŻENIA

Potwory w Tokio to gra na swój sposób wyjątkowa. Niby taka „głupia losowa gra”, w której mnóstwo zależy od wyników w rzutach na kościach. A jednak ma w sobie to coś, ten pierwiastek wariactwa, że po prostu chętnie do niej ludzie siadają i pozwalają sobie na okazywanie mnóstwa emocji.

Dlatego też byłem pewien obaw, czy Potwory w Tokio Duel będzie czymś więcej niż skokiem na kasę, czyli lekko przypudrowanymi Potworami ze zmodyfikowanymi zasadami dla dwóch graczy, które przy odrobinie inwencji da się dołożyć do starszej siostry.

Rzeczywistość okazała się zdecydowanie inna. Potwory w Tokio Duel to pod wieloma względami dokładnie ta sama gra, ale jednocześnie kilka zmian czynią z niej nieco inną grę. Owszem nadal podstawa to rzuty kośćmi i liczenie na ich przychylność. To dalej konieczność kupowania kart (i zbierania kostek energii, żeby je kupić), żeby móc tymże kościom jakoś dopomóc.

To ciągle dawanie sobie „po pysku” i odzyskiwanie energii. Tutaj się nic nie zmieniło. Co prawda nie zbieramy już punktów zwycięstwa – w zamian za to pojawiła się jednakże nieco bardziej rozbudowana plansza, na której to znalazły się dwa tory, które służyć nam będą do swoistego przeciągania liny pomiędzy graczami. To naprawdę sporo zmienia i automatycznie powoduje, że musimy skupić się na nieco większej liczbie aspektów rozgrywki.

Ciągle dbamy o to, żeby móc skrzywdzić przeciwnika, jednocześnie troszcząc się o stan naszego zdrowia. Jeśli spadnie do stanu zerowego, wówczas ponosimy porażkę.

Jednakże musimy jednocześnie śledzić sytuację na planszy. Mamy na niej dwa tory, po których przesuwać będziemy dwa znaczniki: Sławy i Zniszczenia. Zostało to bardzo sprytnie pomyślane, bo ważne są tak naprawdę oba tory i nie możemy odpuścić żadnego z nich. Warunki zwycięstwa są jasne i klarowne. Albo przesuniemy jeden z tych znaczników na sam koniec toru, albo oba znajdą się w strefie znajdującej się pod koniec toru. 

A żeby było jeszcze ciekawiej, same tory możemy odpowiednio zmodyfikować, dodając pewne bonusy dla siebie, albo utrudniając życie przeciwnikowi wydłużając tor na jego połówce.

Nie ukrywam, że bardzo lubię gry, w którym musimy przeciągać linę pomiędzy graczami. Daxu, Jekyll i Hyde czy też, Watergate to tytuły, które bardzo lubimy i cenimy właśnie za tę przepychankę na planszy. Dlatego też od razu polubiliśmy się z dwuosobową wersją Potworów w Tokio.

Emocji zdecydowanie nie brakuje. Może nie aż takich jak w starszej siostrze, gdzie cała ekipa żyła grą i nie dało się nie krzyczeć, marudzić, podpuszczać, głośno się śmiać, etc. Tutaj mamy tylko dwie osoby, które mają nieco więcej do ogarnięcia. Gra poprzez te dwa tory na planszy zyskała na głębi i rozgrywki przez to stały się nieco ciekawsze, poszły w nieco innym kierunku poprzez konieczność skupienia się na trzech możliwych scenariuszach zwycięstwa/porażki.

A jak wygląda regrywalność? Znakomicie. Po pierwsze każdy z sześciu potworów ma różne mocy, czy na dzień dobry mamy do czynienia z lekką asymetrycznością rozgrywki i każdy z nich będzie z automatu wymuszał nieco inne granie, żeby móc skorzystać w jak największym stopniu z umiejętności danej maszkary.

Po drugie sporo kart, które wchodzą losowo do gry. One mają wpływ na rozgrywkę i czynią ją za każdym razem nieco inną. No i kości, które są totalnie nieprzewidywalne i zawsze potrafią zaskoczyć nas zarówno na plus jak i na minus.

Czas rozgrywki to zawsze był mocny punkt Potworów w Tokio. Tutaj jest nie inaczej. Pojedyncza partia powinna zamknąć się w 15-20 minutach. Przeważnie kończyło się kolejną partią.

Powiem szczerze, że jestem pod wrażeniem. Potwory w Tokio Duel to w żadnym przypadku nie jest odcinanie kuponów od sukcesów starszej siostry. To oczywiście tytuł czerpiący pełnymi garściami z Potworów z Tokio, jednakże wprowadzone zmiany czynią z niej grę pod pewnymi względami (jak np. głębia rozgrywki) lepszą.

Potwory w Tokio Duel to świetna propozycja dla dwóch graczy, którzy szukają szybkiej, emocjonującej i dynamicznej karcianki z motywem gigantycznych potworów. Gra doskonale oddaje ducha bezpośredniej konfrontacji, oferując przy tym sporo strategicznej głębi. Jeśli lubisz lekkie gry z nutką negatywnej interakcji, ta gra z pewnością przypadnie Ci do gustu. To udany spin-off popularnych Potworów w Tokio, który z powodzeniem staje na własnych nogach.

PLUSY:

+ znakomita oprawa graficzna,
+ świetne wykonania (i do tego funkcjonalna plastikowa wypraska)
+ banalne zasady,
+ sprawnie działająca mechanika,
+ wywołuje syndrom jeszcze jednej partii
+ spora regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- na siłę nie będę się doszukiwał


Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: 
*gra imprezowa,
*gra kościana,
* gra familijna.
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 6 planszetek potworów,
* 6 kostek podstawowych,
* 2 kostki dodatkowe,
* 4 znaczniki kostki,
* 13 kafelków wrzawy,
* znacznik zniszczenia i znacznik sławy,
* 50 kart mocy,
* 2 pokrętła punktów życia,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Autor: Richard Garfield
Ilustracje: Quentin Regnes
Cena: 70-80 zł (V 2025 r.)


Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz