Prohibicja w Stanach Zjednoczonych to temat, który w grach planszowych pojawia się rzadziej, niż mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, ile w nim narracyjnego potencjału – nielegalne gorzelnie, przemyt, pranie brudnych pieniędzy i całe zaplecze ludzi gotowych zaryzykować dla łatwego zarobku.
Właśnie w tych realiach osadzone jest Micro Moonshine, kolejna odsłona serii „Micro” od polskiego Thistroy Games, tym razem autorstwa Michała Jagodzińskiego i Kamila Langie. Marka „Micro” zdążyła już zbudować sobie rozpoznawalność dzięki tytułom takim jak Micro City czy Micro Cosmos – niewielkim pudełkom, które mimo skromnych rozmiarów oferują dużo elementów dobrej jakości a także niebanalną rozgrywkę.
Micro Moonshine idzie w podobnym kierunku, tyle że zamiast budowania miasta czy terraformowania planet, wcielamy się w ambitnych bimbrowników próbujących zbić fortunę na nielegalnym alkoholu.
Grę poznaliśmy parę lat temu na Planszówkach w Spodku, jeszcze jako prototyp. Rozgrywka bardzo nam przypadła do gustu i z ogromną radością przystąpiliśmy do testowania wersji finalnej.
Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Jak na grę z serii Micro zawartość pudełka robi naprawdę dobre wrażenie. W wypchanym pudełku znajdziemy planszę rund, kafle budynków, które posłużą nam do wykonywania części akcji. Do tego karty pracowników oraz karty składników, bez których nie moglibyśmy odwiedzać ww. budynków,
Osią gry są karty kontraktów, bez wykonania których nie zdobędziemy zbyt wielu punktów. Nie zabrakło całej masy zasobów w postaci drewnianych butelek, beczek, żetonów dolarów. Całość uzupełnia znacznik rundy, znaczniki punktacji oraz karty pomocy oraz karta pierwszego gracza.
Przewidziano również tryb solo, w których korzystać będziemy ze specjalnych kart Dona Meccanico.
Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Thistroy Games po raz kolejny pokazuje, że można stworzyć kompaktowy produkt, który jednocześnie zachowuje pełnoprawny charakter planszówki. Załączona instrukcja napisana jest tak jak lubimy – prosto, czytelnie i z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.
CEL GRY
Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepiej funkcjonującego biznesu zajmującego się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu. Aby tego dokonać, będziemy zatrudniać członków załogi, pozyskiwać składniki, produkować różnego rodzaju trunki, a następnie wykorzystywać je do realizowania kontraktów.
Kontrakty są tutaj szczególnie ważne, ponieważ stanowią jeden z podstawowych sposobów zdobywania punktów. Musimy więc nie tylko produkować alkohol, ale przede wszystkim robić to z głową.
Samo zgromadzenie ogromnej liczby butelek czy beczek nie wystarczy. Liczy się umiejętność zamiany posiadanych zasobów w konkretne korzyści właśnie dzięki realizacji kontraktów.
Do tego dochodzą pieniądze. Zarabiamy je podczas działalności naszego małego, nie do końca legalnego przedsiębiorstwa, ale żeby przyniosły nam punkty na koniec gry, musimy zadbać o ich wypranie.
Ostatecznie zwycięży ten z nas, kto po czterech rundach zgromadzi najwięcej punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap nie jest szczególnie skomplikowany, choć przy pierwszej partii możemy potrzebować chwili, żeby odpowiednio rozłożyć wszystkie elementy. Przygotowujemy kafle budynków, karty składników, pracowników i kontraktów, a następnie tworzymy obszar gry dostępny dla wszystkich uczestników.
Każdy z nas otrzymuje również odpowiednie elementy potrzebne do prowadzenia własnego interesu (znacznik punktów, niewielką gotówkę, początkowe zasoby, ewentualnie kartę pomocy).
Na stole pojawia się plansza służąca do odmierzania kolejnych rund i tur, a także znaczniki potrzebne do śledzenia naszego wyniku.
Najważniejszym elementem przygotowania jest jednak odpowiednie przygotowanie talii pracowników i kontraktów. To właśnie te karty będą wyznaczały dużą część naszych możliwości podczas kolejnych rund.
Jeżeli gramy solo, korzystamy z dodatkowych elementów przeznaczonych dla wariantu jednoosobowego, w tym kart Dona Meccanico. Dzięki temu nawet samotna rozgrywka nie jest po prostu zwykłym „graniem bez przeciwników”, ale posiada własne rozwiązania.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka została podzielona na cztery rundy, a każda z nich składa się z sześciu tur. To bardzo ważne, ponieważ od początku wiemy dokładnie, ile mamy czasu (a mamy go niewiele), dlatego też każda runda powinna mieć dla nas jakiś plan.
Rundę rozpoczynamy od fazy draftu pracowników. Wybieramy członków załogi, którzy będą mogli pomóc nam w realizacji naszych planów. Pracownicy nie są po prostu dodatkowymi kartami dającymi nam bonus. Musimy zastanowić się, kogo zatrudnić, w jakiej kolejności wykorzystywać jego zdolności oraz jak długo chcemy utrzymywać go w naszej załodze. Musimy też mieć środki na jego zatrudnienie.
Następnie przechodzimy do właściwej części rundy. W swoich turach możemy zdobywać potrzebne składniki, korzystać z możliwości oferowanych przez budynki, aktywować zdolności naszych pracowników oraz realizować kontrakty.
Niektóre działania wymagają odpowiedniego przygotowania, dlatego bardzo często nie wykonujemy tego, czego chcemy w danej chwili, ale tego, co przygotuje nas do kolejnej tury. Myślenie z wyprzedzeniem jest zdecydowanie potrzebne.
Jednym z podstawowych elementów jest pozyskiwanie składników. Bez nich nie wyprodukujemy alkoholu, a bez alkoholu trudno będzie realizować najbardziej atrakcyjne kontrakty. Musimy więc obserwować rynek i pilnować, aby ktoś nie sprzątnął nam sprzed nosa tego, czego akurat potrzebujemy.
Drugim ważnym elementem są budynki. Każdy z nich oferuje inne możliwości i pozwala nam wykonać określone działania. W zależności od sytuacji będziemy więc odwiedzać miejsca związane z produkcją, handlem czy wymianą. Z czasem zaczynamy patrzeć na nie jak na pojedyncze akcje, ale jak na elementy większej układanki.
Produkcja alkoholu jest oczywiście sercem całej zabawy. Z odpowiednich składników możemy wytwarzać konkretne rodzaje trunków, a następnie butelkować je lub przechowywać w beczkach. W grze pojawiają się między innymi wino, whisky, rum, gin oraz tytułowy bimber.
Najważniejsze pozostaje jednak pytanie: po co właściwie to wszystko robimy? Odpowiedź brzmi – dla kontraktów. Możemy w dowolnym momencie swojej tury zdecydować się na realizację kontraktu, jeżeli spełniamy jego wymagania. Dostarczamy potrzebne towary i ponosimy wymagane koszty, a w zamian otrzymujemy punkty.
Tu pojawia się bardzo element wyścigu. Jeżeli widzimy kontrakt, który idealnie pasuje do naszej sytuacji, nie możemy zakładać, że będzie czekał na nas przez całą partię. Inni gracze również mają swoje plany i mogą zainteresować się dokładnie tym samym celem. W rezultacie zaczynamy obserwować nie tylko własną planszę, ale również poczynania pozostałych uczestników.
Istotną rolę odgrywają także pieniądze. Możemy je zdobywać, ale same brudne dolary nie wystarczą do osiągnięcia najlepszego wyniku. Musimy odpowiednio zarządzać finansami i korzystać z możliwości ich „oczyszczenia”. Ten element bardzo dobrze pasuje do tematu i sprawia, że ekonomiczna część gry nie jest tylko abstrakcyjnym liczeniem punktów.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po rozegraniu czwartej rundy. Wtedy następuje podsumowanie – punkty przyznawane są za ukończone kontrakty oraz za ilość czystych pieniędzy, jakie udało nam się zgromadzić do tego momentu.
Gracz, który najlepiej połączył efektywną produkcję z umiejętnym praniem zysków, zostaje najbardziej wpływowym, choć niekoniecznie najbardziej szanowanym, bossem swojej dzielnicy.
WRAŻENIA
Micro Moonshine jest jednym z tych tytułów, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się dużo prostsze, niż są w rzeczywistości. Zasady nie są trudne. Nie mamy tu instrukcji, po której przeczytaniu potrzebujemy urlopu, żeby dojść do siebie.
Podstawowe założenia są stosunkowo łatwe do przyswojenia: zatrudniamy ludzi, zdobywamy składniki, produkujemy z nich alkohol – przelewamy go do beczek, a następnie do butelek, realizujemy kontrakty i zarabiamy pieniądze.
Problem zaczyna się wtedy, kiedy chcemy zrobić to wszystko w sposób optymalny, gdy chcemy wszystko zrobić najlepiej. A to już nie jest takie proste. Mamy na wszystko ni mniej, nie więcej jak tylko 24 akcje i trzeba się będzie mocno nagłowić, że to wszystko jakoś ogarnąć.
I właśnie to podoba nam się w tej grze najbardziej.
Bardzo szybko przekonujemy się, że pojedyncza akcja rzadko jest pojedynczą akcją w naszym planowaniu. Jeżeli teraz zdobędziemy konkretny składnik, możemy dzięki niemu później wyprodukować alkohol, który pozwoli nam wykonać kontrakt, a ten z kolei da nam punkty i pieniądze.
W teorii wszystko wygląda prosto. W praktyce dochodzi do tego ograniczona liczba tur, zmieniający się dostęp do składników, inni gracze oraz pracownicy, których trzeba odpowiednio wykorzystać.
To właśnie pracownicy nadają grze dodatkowego smaku. Nie możemy po prostu wybrać kilku najlepszych kart i bezrefleksyjnie korzystać z ich zdolności przez całą partię. Musimy odpowiednio gospodarować ich obecnością, ponieważ pewne działania mogą wymuszać określone konsekwencje związane z naszą załogą. Ponadto w trakcie rundy poszczególni robotnicy wykonują swoją pracę i po prostu odchodzą.
Dzięki temu draft nie jest tylko etapem „wybierzmy sobie fajne bonusy”, ale staje się częścią większego planu. Dobieramy tak towarzystwo, żeby jak najlepiej wpasowali się do naszej strategii.
Podoba nam się również sposób, w jaki gra wykorzystuje temat. Oczywiście nie jest to symulator prowadzenia mafijnego imperium, ale poszczególne elementy ładnie składają się w jedną całość. Zatrudniamy ludzi, zdobywamy składniki, produkujemy alkohol, rozprowadzamy go i próbujemy wyprać pieniądze.
Nawet jeżeli mechanicznie wykonujemy kolejne akcje, tematyczna otoczka sprawia, że nie czujemy się tak, jakbyśmy po prostu przesuwali abstrakcyjne kostki zasobów.
Dużą zaletą jest także kompaktowość. Wydawnictwo poszło drogą np. japońskiego Oink Games i postawiło na pewien format wydawanych gier, którego nie da pomylić się z niczym innym. Micro Moonshine można zabrać ze sobą znacznie łatwiej niż wiele średniej wielkości eurogier, a po rozłożeniu nie czujemy, że otrzymaliśmy „wersję kieszonkową” jakiegoś większego tytułu. To pełnoprawna gra, tylko zamknięta w małym pudełku.
Jednocześnie Micro Moonshine nie jest grą dla osób oczekujących ogromnej liczby różnych mechanizmów i nieustannego odkrywania nowych możliwości. Po kilku partiach zauważymy, że podstawowy rytm rozgrywki pozostaje podobny. Zdobywamy zasoby, przetwarzamy je, realizujemy kontrakty i próbujemy zrobić to skuteczniej od przeciwników. Dla jednych będzie to zaleta, ponieważ dzięki temu gra pozostaje stosunkowo przejrzysta. Dla innych może pojawić się poczucie powtarzalności.
Naszym zdaniem kluczowe jest nastawienie. Jeżeli lubimy średnio ciężkie, ekonomiczne gry o optymalizacji i zarządzaniu zasobami, Micro Moonshine potrafi dać sporo satysfakcji. Jeżeli natomiast oczekujemy ciągłego rozwoju naszego silniczka i coraz bardziej spektakularnych kombinacji, możemy poczuć pewien niedosyt.
Ciekawie wypada również interakcja. Nie jest ona cały czas bezpośrednia, ale zdecydowanie nie gramy obok siebie. Podbieranie składników, zainteresowanie tymi samymi kontraktami czy wykorzystywanie możliwości pracowników sprawiają, że warto obserwować przeciwników. Szczególnie przy większej liczbie osób sytuacja na stole może zmieniać się bardzo szybko.
W rozgrywce dwuosobowej mamy większą kontrolę nad sytuacją i łatwiej przewidzieć, co może wydarzyć się w następnej turze. Przy trzech i czterech graczach pojawia się natomiast większa konkurencja o zasoby i kontrakty. Wtedy bardziej odczuwamy wyścig i potrzebę posiadania planu awaryjnego.
Producent i sklepy podają około 45–90 minut czasu gry, przy czym wiele partii powinno zamknąć się w okolicach godziny. To naszym zdaniem bardzo dobrze dobrany czas. Gra jest wystarczająco długa, żebyśmy zdążyli zrealizować kilka swoich planów, ale jednocześnie cztery rundy sprawiają, że nie mamy poczucia ciągnięcia rozgrywki na siłę.
Regrywalność jest dobra, choć nie jest to gra, która za każdym razem pokaże nam zupełnie inne oblicze. Zmienny układ pracowników, kontraktów, dostępnych składników i możliwości budynków powoduje, że musimy reagować na aktualną sytuację. Dochodzi do tego konkurencja pomiędzy graczami, która sprawia, że ten sam plan może działać świetnie w jednej partii, a w następnej kompletnie się rozsypać.
Dodatkowo gra oferuje moduły, które mogą urozmaicić kolejne rozgrywki. Wśród nich znajdują się między innymi moduł farmy oraz posterunku policji, dzięki którym możemy wprowadzić dodatkowe karty i elementy. To dobry sposób na przedłużenie życia tytułu bez niepotrzebnego komplikowania podstawowej wersji.
Micro Moonshine działa w składzie od jednej do czterech osób. Wariant dwuosobowy przypadł nam do gustu szczególnie ze względu na większą kontrolę nad sytuacją. Możemy dokładniej planować i łatwiej przewidywać ruchy przeciwnika.
Przy większej liczbie graczy gra staje się bardziej dynamiczna i nieprzewidywalna. Rynek szybciej się zmienia, a kontrakty, które jeszcze przed chwilą wydawały się pewnym źródłem punktów, mogą nagle zniknąć. W cztery osoby pojawia się więc więcej chaosu, ale jest to chaos, który dobrze współgra z wyścigowym charakterem gry.
Wariant solo również zasługuje na uwagę. Zastosowanie specjalnych kart Dona Meccanico pozwala zachować charakter rozgrywki i daje nam przeciwnika, którego musimy uwzględniać w swoich planach.
Micro Moonshine to kolejny przykład tego, że małe pudełko może skrywać całkiem dużą grę. Michał Jagodziński i Kamil Langie stworzyli tytuł, który nie próbuje nas zasypać dziesiątkami mechanizmów, tylko bierze kilka sprawdzonych elementów – zarządzanie zasobami, draft pracowników, produkcję, realizację kontraktów i ekonomię – i łączy je w spójną całość.
Najbardziej podoba nam się ta krótka kołderka (bo nie jesteśmy w stanie zrobić wszystkiego, co chcemy) w połączeniu z poczuciem ciągłego niedoboru czasu. Cztery rundy mijają szybko, a my przez cały czas mamy wrażenie, że moglibyśmy zrobić jeszcze jedną rzecz. Problem w tym, że tej jednej rzeczy zrobić już nie możemy, więc musimy zdecydować, co jest naprawdę ważne.
Micro Moonshine nie jest tytułem, który wywraca gatunek ekonomicznych eurogier do góry nogami. I chyba wcale nie musi. Jego największą siłą jest kompaktowość, prostota zasad i całkiem spora liczba decyzji zamkniętych w stosunkowo krótkiej rozgrywce. Jeżeli lubimy gry, w których zamieniamy jeden zasób w drugi, kombinujemy nad kontraktami i jednocześnie obserwujemy, co robią pozostali gracze, warto dać tej małej grze szansę.
A jeżeli dodatkowo lubimy klimat prohibicji, nielegalnych interesów i produkcji alkoholu, tym lepiej. W końcu niecodziennie możemy zasiąść przy stole i legalnie prowadzić nielegalną destylarnię.
Bardzo dobra gra i z czystym sumieniem możemy ją polecić.
PLUSY:
+ świetne wykorzystanie niewielkiego pudełka,
+ bardzo dobre wykonanie komponentów,
+ czytelna ikonografia,
+ proste do nauczenia zasady,
+ sporo decyzji w stosunkowo krótkiej rozgrywce,
+ dobra skalowalność,
+ wariant solo,
+ dodatkowe moduły zwiększające regrywalność.
MINUSY:
- po kilku partiach może pojawić się poczucie powtarzalności
- przy większej liczbie graczy sytuacja potrafi zmieniać się bardzo szybko, co nie każdemu przypadnie do gustu
Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 45-90 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra ekonomiczna.
Zawartość pudełka:
* 11 plansza rund
* 10 kafli budynków
* 43 karty pracowników
* 10 kart Dona Meccanico
* 4 karty pomocy
* 24 karty kontraktów
* 40 kart składników
* 36 drewnianych butelek
* 24 drewniane beczki
* 40 żetonów dolarów
* 1 znacznik rundy
* 4 znaczniki punktacji
* 1 karta pierwszego gracza
* instrukcja,
Wydawnictwo: Thistroy Games
Cena: 150 zł (IX 2026 r.)
Autor: Michał Jagodziński, Kamil Langie
Ilustracje: Jarosław Wajs
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Thistroy Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.








Brak komentarzy:
Prześlij komentarz