poniedziałek, 17 czerwca 2024

Smoki z głębin - recenzja gry planszowej wydawnictwa Muduko

Abstrakcyjne gry logiczne to taki specyficzny typ gier, w których to mechanika odgrywa zdecydowanie największą rolę. Nie zawsze są piękne (vide: seria GIPF, Trexo), ale potrafią (Ostoja, Zamek smoków, Calico, Reef). Ich potęga tkwi w prostocie zasad zmieszanej z głębią rozgrywki.

Gdy na horyzoncie pojawiły się Smoki z głębin – kolejny pięknie wyglądający abstrakt z portfolio Muduko, w dodatku swoje palce maczał w tym projekcie sam Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tiletum, Lorenzo Il Magnifico), to sami rozumiecie… musieliśmy spróbować.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem dużo dobra. Cała zabawa toczyć się będzie na modułowej planszy złożonej z czterech dwustronnych fragmentów Morskich Królestw połączonych w rozgrywce taką swoistą kartonową „spinką” zwaną Wyspą Centralną.

Na planszy umieszczać będziemy nasze smoki. Każdy smok składa się z drewnianych elementów: głowy oraz fragmentów ciała. Tutaj jedna uwaga. Liczba tych elementów jest różna w zależności od koloru smoka. Oznacza to, że niestety nie w każdym składzie osobowym zagramy każdym kolorem. Przykładowo zielony nie jest problemem, ale żeby zagrać żółtym, do rozgrywki potrzebować będziemy pięciu osób. Przyznaję się bez bicia, że nie lubię takich rozwiązań.

Tak czy inaczej, gra została wydana przepięknie i do jakości użytych materiałów nie mam żadnych uwag. Brawo.

W grze będziemy korzystać z kart. Podzielone zostały one na karty: wzorów (duże, średnie i małe), misji oraz Rafy Koralowej. Nie zabrakło również żetonów, przedstawiających statki pirackie oraz monety (o nominałach: 1 i 5). Miłym dodatkiem jest notesik do liczenia punktów.

W środku znajdziemy plastikową wypraskę, która zdecydowanie podnosi komfort przechowywania poszczególnych komponentów. Instrukcja jest krótka, napisana jest bardzo przystępnie, z licznymi przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych problemów z rozgrywką

CEL GRY

„Baśniowe smoki nie są już bezpieczne. Zamieszkiwane przez nie wody coraz zuchwalej przejmują piraci. Jako przywódcy smoczych klanów będziecie bronić Morskich Królestw. Rozstawcie swoje smoki w strategicznych miejscach i zatopcie jak najwięcej pirackich okrętów. Najbogatszy klan na koniec gry przywróci morski pokój i przyniesie chwałę swojemu dowódcy.”

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy za zgromadzone skarby, wypełnione misje oraz przewagi liczebne w poszczególnych Morskich Królestwach.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza główna, którą składamy z czterech fragmentów Morskich Królestw. Na niej umieszczamy losowo na wskazanych polach żetony statków pirackich.

Karty wzorów dzielimy na trzy stosy (duże, średnie i małe), tasujemy i z każdego stosu odkrywamy po dwie karty tworząc rynek. Karty misji po uprzednim potasowaniu formujemy w zakryty stos dobierania, z którego odkrywamy cztery karty, tworząc z nich rynek. Jedynie karty Rafy Koralowej stanowić będą zakryty stos dobierania.

W zasięgu wszystkich graczy powinny się monety.

Zestawem startowym każdego z nas jest zestaw smoczych głów i ciał w wybranym kolorze, cztery monety (o nominale 1) oraz dwie karty średnich wzorów.

To tyle.

PRZEBIEG GRY

W swojej turze musimy wykonać trzy proste kroki (ewentualnie spasować)

(I) Zagranie karty wzoru. Z dwóch kart na ręce wybieramy jedną i ją zagrywamy. Przedstawia ona określony wzór. Teraz za pomocą drewnianych znaczników smoka odtwarzamy ten wzór na planszy. Przy czym możemy go obracać lub skorzystać z lustrzanego odbicia.

Ważne, że smoka możemy umieścić na planszy stykając się albo z Wyspą Centralną, albo z innym smokiem (nie naszym). W tym drugim przypadku posiadacz smoka zgarnie premię w postaci jednej monety.

Na planszy znajdują się różne pola. Jedne dadzą nam bonus (żeton statku pirackiego, monety, karty Rafy Koralowej), za inne my będziemy musieli zapłacić (wiry i prądy morskie) – dwie monety za każde pole przykryte naszym smokiem.

(II) Realizacja misji (akcja opcjonalna).
Podczas rozgrywki zbieramy znaczniki statków pirackich. Przydadzą się nam one do wypełniania kart misji. Odrzucamy jakąś kombinację statków i dobieramy kartę z rynku. Da nam zawsze punkty na koniec gry, a czasem również umożliwi dobranie karty Rafy Koralowej.

Na niej znajdziemy trzy możliwe bonusy: monety, statki pirackie (równoważniki żetonów) oraz karta ukrytego smoka (pomocna na końcu rozgrywki).

(III) Dobranie karty wzoru. Możemy to uczynić dobierając kartę z odkrytego rynku lub też w ciemno z zakrytego stosu. Musimy tylko pamiętać, że karta musi pochodzić z innego stosu niż zagrana w danej rundzie.

Możemy też powiedzieć pas. W takim przypadku odrzucamy jedną smoczą głowę, wymieniamy jedną z kart wzorów na ręce i dobieramy dwie monety o nominale 1.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się w momencie, gdy wszystkim graczom wyczerpią się smocze głowy. Podliczamy punkty za zdobyte karty misji, niewykorzystane: monety i statki pirackie oraz przewagi w poszczególnych czterech obszarach na planszy. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Smoki z głębin to dokładnie to, co tygrysy lubią najbardziej. Z jednej strony prostota zasad, a z drugiej całkiem niezła głębia rozgrywki. A przy okazji naprawdę pięknie prezentuje się na stole.

Zasady są do wyjaśnienia dosłownie w kilka chwil. Użyta ikonografia nie pozostawia żadnego pola do błędnych interpretacji. Wszystko jest ze sobą spójne i to się chwali. Oczywiście do pełnego zrozumienia, o co w tej grze chodzi, będziemy potrzebować kilku rozgrywek. Mamy kilka możliwości zdobywania punktów i byłoby fajnie mogąc je ze sobą połączyć. A to przychodzi z doświadczeniem i… łaskawością innych graczy.

W grze mamy bowiem naprawdę sporo interakcji. Każdy nasz ruch przy okazji z całą pewnością popsuje komuś plany. Często całkowicie nieświadomie. Gra nie jest specjalnie długa i skupiamy się w głównie na tym, co jest dla nas dobre. Jeśli jednak pojawi się przy okazji możliwość włożenia kija w szprychy innego gracza, to czemu by z tego nie skorzystać?

Tutaj od razu wspomnę o tym jak gra się skaluje. Otóż w każdym składzie gra się naprawdę dobrze, ale jednocześnie nieco inaczej. Gra w parze przypomina nieco szachy. Zdecydowanie łatwiej jest coś zaplanować, starać przewidzieć ruchy przeciwnika. Z każdym kolejnym graczem gra staje się zdecydowanie bardziej taktyczna. Wkrada się więcej zamieszania, trudniej coś zaplanować. Czasem wręcz jest to czynność awykonalna, bo sytuacja zmienia się dynamicznie (grając w 4-5 osób nawet bardzo dynamicznie).

Walka o pozycję na planszy, walka o karty misji, zakrywanie wirów. Im mniej graczy, tym łatwiej nad tym panować. W większym składzie jest to wręcz niemożliwe. Za to jest chyba więcej emocji nad planszą.

Mechanicznie gra nie jest taka oczywista. Z jednej strony mamy (wydawałoby się) dość prostą grę logiczną, która nawiązuje całymi garściami z takich gier jak Patchwork, Zoo New YorkPark Niedźwiedzi czy też Ogródek. Nadal umieszczamy na planszy tetrisowe klocuszki, tylko że reprezentowane są one przez smoki, składające się z głowy i ciała, a nie z gotowych kartoników.

Do tego dochodzą aspekty znane dobrze wszelkim fanom gier euro. Strzelam, że w tej kwestii sporo do powiedzenia miał wspomniany na początku recenzji Simone Luciani, który wręcz lubuje się w tego typu grach.

Mamy zatem mechanikę area control, czyli po naszemu kontrolowania terenu. Gramy na planszy podzielonej na cztery oddzielne części. Punkty zdobędą tylko dwaj gracze, którzy będą mieli najwięcej smoków w danej ćwiartce planszy. Bardzo ciekawie potraktowano punktację. Na planszy są pola wirów. Każde jest warte 3 punkty zwycięstwa – pod warunkiem, że nie zostanie zakryte przez smoka. Będzie nam zatem zależało, żeby z jednej strony być w jak największym stopniu w danym segmencie planszy, a z drugiej ochronić jak najwięcej wirów.

Co ciekawe, możemy też kombinować, żeby tak poprowadzić naszego smoka, żeby był jednocześnie w dwóch ćwiartkach. Aczkolwiek za to musimy zapłacić. Zatem dochodzi drugi element spotykany w grach euro, czyli konieczność posiadania gotówki. Tę zdobywamy dzięki innym graczom, którzy swojego smoka umieszczą koło naszego. 

Możemy też zdobyć ją dzięki przykrywaniu odpowiednich pól na planszy oraz dzięki Kartom Rafy Koralowej. Gotówka w grze jest zdecydowanie ważnym czynnikiem, gdyż daje nam po prostu większe możliwości. A to ważne, zwłaszcza gdy na planszy zaczyna robić się ciasno i coraz trudniej o sensowny ruch.

Podczas rozgrywki zdobywamy żetony statków pirackich. Je wymieniamy później na karty misji. Mechanika stara jak świat i obecna w naprawdę wielu grach euro. Dobrze kombinując, możemy sporo na tym zyskać. Pod warunkiem wszakże, że pojawią się sensowne karty.

A z tym bywa różnie. Karty dochodzą losowo i czasem trafi się po prostu kiepski zestaw, który nie jest wart swojej ceny. Nie mamy jednakże na to wpływu i nie raz i nie dwa bywało, że komuś akurat odsłonił się taki cel, który idealnie będzie pasował do posiadanych żetonów i co ważne, zgarnie za to masę punktów a może i kartę Rafy Koralowej. Losowości może w grze nie ma za dużo, ale czasem potrafi nas lekko podirytować. Zwłaszcza w przypadku tych kart misji.

Gra jest bardzo regrywalna. Dwustronne fragmenty, z których budujemy planszę możemy dowolnie ze sobą konfigurować, tworząc całkiem sporo różnych możliwych układów. Do tego losowo tworzony rynek kart. Za każdym razem rozgrywka będzie z automatu nieco inna.

Czas rozgrywki zależny będzie od liczby graczy. W dwójkę spokojnie wyrobimy się w dwa kwadranse. W większym składzie dołożymy do tego maksymalnie kolejny kwadrans. To bardzo dobry wynik.

Podsumowując: Smoki z głębin to obok niedawno recenzowanej Ostoi najczęściej ogrywany logiczny abstrakt. Jest prosta (jeśli chodzi o zasady) a jednocześnie wymagająca (jeśli chodzi o samą rozgrywkę). Jest stosunkowo szybka i pięknie prezentuje się na stole. Nam daje ogrom satysfakcji i cieszę się bardzo, że pojawiła się na naszym rynku. Zdecydowanie polecamy, zwłaszcza że cena (patrząc na jakość wykonania) jest naprawdę atrakcyjna.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ świetne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ świetna regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ sporo interakcji

MINUSY:

- trochę losowości,
- szkoda, że grając w mniejszym gronie nie da się skorzystać ze wszystkich kolorów smoków.


Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-45 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 4 dwustronne planszetki Morskich Królestw,
* 1 planszetka wyspy centralnej,
* 54 znaczników smoczych głów,
* 190 znaczników smoczych ciał,
* 44 żetony okrętów pirackich,
* 76 żetonów monet,
* 1 bloczek punktowania,
* 80 kart wzorów,
* 33 karty misji,
* 24 karty rafy koralowej,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Muduko
Projektant: Yaniv Kahana, Simone Luciani, Pini Shekhter
Ilustracje: Weberson Santiago
Cena: 100-120 zł (VI 2024 r.)

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 

Muduko

Galeria zdjęć:








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz