Jeśli do nas zaglądacie, to wiecie, że uwielbiamy wszelakie gry kafelkowe i logiczne. Lubimy to kombinowanie, tetrisowe kształty itp.
Bohaterka dzisiejszej recenzji to nowość od wydawnictwa Rebel. Lumilas to gra, która od pierwszego spojrzenia urzeka klimatem. Wcielamy się w niej w opiekunów magicznego lasu, którzy próbują przyciągnąć duszki, tworząc dla nich odpowiednie warunki. To tytuł, który łączy w sobie proste zasady z wymagającą przestrzenną układanką.
Fajna? Niefajna? Postaramy się odpowiedzieć na to pytanie. Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości prostokątnym pudełku, znajdziemy całą masę komponentów. Będą to: plansza sadzawki wraz z 4 jej zewnętrznymi częściami, kafelki drzew/ duszków, karty celów, kafelki kotów, żetony świetlików (do gry solo), leśne linijki, znacznik pierwszego gracza, notes punktacji i instrukcję.
Wykonanie gry przyciąga wzrok od pierwszego spojrzenia na pudełko. Nie mamy wątpliwości, że przeniesiemy się zaraz do bajkowego lasu pełnego duszków, świetlików i niezwykłych kotów.
Załączona instrukcja napisana zdecydowanie poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami ułatwia zrozumienie zasad.
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w trakcie trzech rund. Punkty zdobywamy poprzez realizację celów (związanych z układaniem kafelków duszków i drzew w konkretne wzory).
Kluczem do sukcesu jest takie zarządzanie przestrzenią swojego lasu, aby jak najlepiej "wpisać się" w preferencje duszków odwiedzających naszą sadzawkę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest dość szybkie.
Budujemy sadzawkę układając na środku stołu specjalną planszę i 4 jej zewnętrze części. Obok sadzawki układamy losowo kafelki drzew w zakrytych stosach (jest to żmudna czynność, bo kafelków jest od groma i szkoda, że nie załączono jakiegoś woreczka - mocno by to ułatwiło rozgrywkę, nie tylko przygotowanie). Zakryte kafelki to drzewa, nie są duszkami. Losowo dobieramy 8 kafelków duszków i układamy je odkryte na polach sadzawki. Widoczna jest ich kolorowa strona więc są duszkami.
Losujemy karty celów na daną rozgrywkę. W grze występuje 5 zestawów celów – po jednym zestawie dla każdego rodzaju duszka i 1 zestaw kart drzew. Należy wybrać po jednej karcie z każdego zestawu
Każdy gracz otrzymuje swoją przestrzeń do budowy lasu (w pierwszej rundzie limitowaną do pola 4x4).
Każdy z graczy wybiera swojego magicznego kotka, który będzie towarzyszył mu w zabawie. Następnie kładzie przed sobą kafelek drzewa i umieszcza na nim kota tak, aby cały kot był widoczny.
Pierwszy gracz dostaje kocią łapkę – znacznik pierwszego gracza.
Wszystko gotowe. Można rozpocząć tworzenie magicznych lasów.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest podzielona na 3 rundy, a w każdej z nich gracze na zmianę wykonują swoje tury. Mechanika jest niezwykle sprytna. W swojej rundzie mamy do wyboru jedną z dwóch akcji.
Pierwsza to dobranie kafelka duszka: Wybieramy duszka z sadzawki. Miejsce, w którym leży duszek, determinuje, jaki kształt (polimino) musimy ułożyć w naszym lesie. Do wyboru mamy dwa kształty po bokach dobranego duszka.
Po wzięciu kafelka duszka nie uzupełniamy go na polu sadzawki. Każdy kolejny gracz będzie wybierać z mniejszej puli dostępnych duszków.
Następnie przystępujemy do budowy. Dobieramy potrzebną liczbę kafelków drzew i umieszczamy je w naszym lesie. Ważne, aby nowy kształt stykał się z przynajmniej jednym już istniejącym kafelkiem.
Z każdą rundą obszar lasu rośnie (od 4x4, przez 5x5, aż do 6x6 w trzeciej rundzie), co otwiera nowe możliwości strategiczne.
Kafelki układamy biorąc pod uwagę wylosowane na daną rozgrywkę karty celu. One wskazują nam, jak to wszystko rozmieszczać, żeby móc zdobywać punkty na koniec gry. To one wpływają na nasze decyzje, które skupiają się z jednej strony na zabudowie pola, przy jednoczesnym wypełnianiu celów.
Kot oferuje nam dodatkową akcję, która pozwala na manipulację kafelkami i wyjście z trudnych sytuacji. Żeby to móc uczynić, nasz kot musi być przygotowany (jego płytka musi być odwrócona, żeby było widać cały wizerunek kota). Po wykonaniu akcji, jego kafelek odwracamy na drugą stronę. Kocie akcje to:
(a) Odrzucenie dostępnych duszków i losowe wyłożenie nowych. Można to zrobić nawet jeśli na początku tury odrzuciło się duszki bo wszystkie były tego samego rodzaju.
(b) Wybór dowolnego kształtu – w swojej turze po wybraniu duszka można ukryć kota, aby wybrać dowolny z 8 kształtów widocznych dookoła sadzawki.
Druga akcja to tura drzew: zamiast zwykłej tury wzięcia duszka można rozegrać turę drzew dobierając 1,2 lub 3 kafelki drzew i umieszczając je jeden po drugim na dowolnych wolnych polach w swoim lesie. Turę tą musimy także rozegrać jeśli nie jesteśmy w stanie dobrać żadnego z dostępnych duszków zgodnie z zasadami.
Następnie przygotowujemy kota, czyli odwracamy go na stronę z widocznym futrzakiem.
Runda kończy się, gdy któryś z graczy wypełni swój obszar lasu. Po zakończeniu każdej z 3 rund następuje punktacja za zrealizowane cele.
Przygotowując kolejną rundę możemy przemieścić naszego kota na inny kafelek drzewa. Usuwamy także wszystkie drzewa z lasu odkładając je na stos kafelków drzew. Wszystkie duszki dookoła sadzawki pozostają na swoich miejscach i nie uzupełnia się pustych pól sadzawki.
Wszystkie ukryte koty pozostają ukryte. Duszki umieszczone w poprzedniej rundzie w lesie pozostają na swoich miejscach – będziemy teraz dopasowywać kształt do lasu, który jest już zamieszkany przez duszki. Znacznik pierwszego gracza dostaje kolejny gracz po lewej stronie.
Lumilas zaprasza nas także do trybu solo – jest on szczegółowo opisany w instrukcji.
ZAKOŃCZENIE GRY
Po rozegraniu trzeciej rundy i podliczeniu punktów z wszystkich celów, osoba z najwyższym wynikiem zostaje mistrzem leśnych duszków. Gra jest bardzo przejrzysta, a emocje rosną wraz z każdą kolejną rundą, gdy na naszej planszy zaczyna brakować miejsca.
Tutaj jedna uwaga. Liczenie punktów jest nieco żmudną czynnością - przypomina mi to trochę Ekosystemy od Naszej Księgarni. Na szczęście przygotowana została specjalna aplikacja (dostępna na Androida i ios - szukajcie jej pod nazwą Wispwood Scoring App), która wydatnie ułatwia zadanie. Nie jest ona może idealna, ale swoje zadanie wykonuje. Wolimy ją zdecydowanie niż zestaw notes+ołówek.
WRAŻENIA
Ten tytuł kupił nas, jak tylko pokazało się info, że nasz rodzimy Rebel to wyda. Gra ujęła nas już od pierwszej rozgrywki. Lumilas to świetny przykład gry "easy to learn, hard to master".
Najciekawszym elementem Lumilas jest symbioza między wyborem duszka a kształtem pola, które musimy zabudować. Nie decydujemy tylko o tym, co chcemy położyć (punktujący duszek), ale też gdzie i w jakim układzie.
Mechanizm powiększania lasu (z 4x4 do 6x6) jest genialny w swojej prostocie. Daje poczucie progresu – w pierwszej rundzie walczysz o każdy centymetr, w ostatniej masz rozmach, ale też znacznie trudniejsze cele do zrealizowania.
No właśnie, cele. To one determinują nasze ruchy, to ich zestaw wpływa na trudność rozgrywki. Chcąc nie chcąc będziemy starali się zrealizować wszystkie cele, oczywiście jedne w większym, inne w mniejszym stopniu. Wcale nie będzie to takie proste, bo cele przeważnie spójne ze sobą nie są i jeden wyklucza drugi. A my musimy odnaleźć jakiś złoty środek, żeby po prostu zdobyć jak najwięcej punktów.
Koci pomocnicy to wentyl bezpieczeństwa. Pozwalają na manipulację kafelkami, co drastycznie zmniejsza frustrację, gdy los nie sprzyja w sadzawce (co wcale nie jest taką rzadkością).
Oprawa graficzna jest prześliczna – duszki, drzewa i tajemnicze koty tworzą klimat, który bardzo angażuje. Pod płaszczykiem słodkich grafik kryje się solidna gra logiczna. Musisz stale balansować między realizacją celów a ograniczonym miejscem w lesie.
Skalowalność gry wypada dobrze w każdym układzie. Choć rozgrywka dwuosobowa to absolutny majstersztyk. Gra staje się pojedynkiem szachowym. Możemy kontrolować, co zostawimy przeciwnikowi w sadzawce i celowo blokować mu dostęp do kluczowych duszka.
W układzie 3-4 graczy gra staje się bardziej chaotyczna. Trudniej zaplanować strategię na dwa ruchy do przodu, bo sytuacja w sadzawce zmienia się zbyt dynamicznie. Zyskuje jednak na aspekcie towarzyskim.
Tryb Solo jest bardzo solidny. Działa jak wymagająca zagadka logiczna (puzzle), gdzie walczymy z "wirtualnym przeciwnikiem" lub próbujemy pobić własny rekord.
Regrywalność gry wypada bardzo dobrze. System losowych celów sprawia, że każda partia wymaga innego podejścia do budowy lasu. Dzięki zmiennym kartom celów i losowo pojawiającym się płytkach duszków, każda partia wymusza inną strategię. W jednej grze będziemy dążyć do tworzenia skupisk duszka tego samego koloru, w innej postawimy na symetrię lub konkretne odległości między drzewami. Liczba kombinacji celów sprawia, że gra nie nudzi się po kilku wieczorach.
Czas gry: Pojedyncza partia trwa zazwyczaj 30–45 minut. Przy 2 osobach, znających zasady, można zamknąć się w 25 minutach. To idealny czas – gra kończy się dokładnie wtedy, gdy mamy poczucie, że nasz las jest „kompletny”, ale nie zdąży Cię znużyć.
Lumilas to strzał w dziesiątkę dla rodzin z dziećmi (8+): Śliczne grafiki i proste zasady zachęcą młodszych, a głębia strategiczna nie znudzi rodziców. To idealny tytuł dla fanów gier logicznych i kafelkowych. Jeśli lubicie Kaskadię, Azul czy Patchwork, w Lumilas poczujecie się jak w domu, ale z nowym, świeżym mechanizmem.
Czy są jacyś gracze, którym może nie przypaść do gustu? Oczywiście. To nie jest tytuł dla graczy szukających agresywnej interakcji (tutaj tylko podbieramy sobie duszki) czy osób oczekujących epickiej przygody i fabuły – to wciąż przede wszystkim gra logiczna.
PS Podczas gry, najlepiej już pod koniec, wyłączcie światło i włącznie lampkę UV... zrobi się... sami się przekonajcie.
PLUSY:
+ znakomity system łączenia kafelków duszków z kształtami.
+ rosnąca trudność (powiększanie planszy z rundy na rundę).
+ bardzo przystępne zasady, które łatwo wytłumaczyć nawet mniej doświadczonym graczom.
+ piękne wykonanie graficzne
+ krótki czas rozgrywki,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- interakcja jest raczej pośrednia (głównie poprzez podbieranie kafelków z sadzawki).
- możliwy paraliż decyzyjny,
- przydałby się woreczek do przechowywania kafelków lasu.
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 minut
Rodzaj gry: gra logiczna,
gra kafelkowa,
gra rodzinna,
Zawartość pudełka:
* 60 kafelków drzew / duszków,
* 25 unikalnych kart celów,
* 6 kafelków uroczych kotów,
* 1 centralna część sadzawki,
* 4 zewnętrzne części sadzawki,
* 1 znacznik gracza rozpoczynającego,
* 8 żetonów świetlików (do gry solo),
* 4 leśne linijki,
* 1 notes punktacji,
* instrukcja,
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 100-130 zł (V 2026 r.)
Autor: Reed Ambrose
Ilustracje: Štěpán Drašťák





Brak komentarzy:
Prześlij komentarz