wtorek, 21 listopada 2017

HIPPO: basenowa matematyka - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Sympatyczny Pan Hippo odpoczywa na środku basenowego toru pływackiego. Ale jego siestę przerywają rzucane co chwilę koła ratunkowe. Ale, ale, jemu to się podoba! Nikt tak dobrze jak Pan Hippo nie umie się nimi zająć.

To nie wstęp do bajki o pływaku Hippo, co to, to nie. To kolejna bardzo ciekawa gra szwajcarskiego Wydawnictwa Helvetiq. Wcześniej pokazywaliśmy Wam Bandido i Forest. A teraz zapraszamy na basenową matematykę. Przed Wami kolejna kompaktowa gra, czyli Hippo. Czy matematyczna zabawa w basenie będzie przyjemnością czy przykrą koniecznością? Przekonajcie się czytając naszą recenzję. Miłej lektury!



CO ZAWIERA GRA

Kolejny raz w nasze ręce trafia maleńkie pudełeczko wielkości paczki papierosów. A w nim znajdziemy: 12 tekturowych kart składających się na planszę do gry, 3 kostki, 48 kół ratunkowych (po 12 sztuk w czterech kolorach) oraz instrukcję do gry. 

CEL GRY

Zadaniem graczy będzie pozbycie się wszystkich swoich kół ratunkowych poprzez umieszczenie ich w możliwych do wykorzystania sektorach w basenie sympatycznego Pana Hippo. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie, proste i przyjemne. Ze wspomnianych 12 tekturowych kart układamy planszę do gry, czyli basen naszego Hippo. Pomocą do prawidłowego ułożenia torów będą numerki na kartach. 

Następnie poszczególni gracze otrzymują po 12 kół ratunkowych w wybranym przez siebie kolorze. Układają je przed sobą tak, żeby były widoczne dla pozostałych graczy. I gotowe. Można rozpoczynać zabawę.  



PRZEBIEG GRY



Aby rozpocząć zabawę trzeba wybrać pierwszego gracza. Instrukcja proponuje takie oto rozwiązanie: każdy gracz rzuca raz kostkami. Ta osoba, która wyrzuci największą liczbę oczek zostaje pierwszym graczem. 

Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz rzuca wszystkimi trzema kośćmi naraz. Wynik uzyskany na każdej z kostek odpowiada danemu sektorowi basenu i pozwala na umieszczenie w nim koła ratunkowego. W danej turze gracz może umieścić do trzech kół ratunkowych według wskazania każdej z kostek. Ale może także zsumować wyniki poszczególnych oczek i umieścić mniej niż 3 koła ratunkowe ale w wyższych sektorach basenu. 

Zasada rzucania kół ratunkowych do basenu jest jedna: umieszczamy je w dolnej części danego sektora. Jeśli jest ona zajęta przesuwamy po prostu leżące w nim koło ratunkowe piętro wyżej. W danym sektorze mogą się znajdować trzy koła ratunkowe w sektorach od 1 do 6 albo dwa w sektorach od 8 do 12.  Jeśli chcemy dodać kolejne koło na dole danego sektora oznacza to, że to umieszczone na samej górze musi zostać z niego wypchnięte. Wraca ono wtedy do właściciela, chyba że gracz wypycha swoje koło ratunkowe. Jeśli wykona taki ruch zostaje ukarany – zabiera wszystkie koła ratunkowe z całego sektora basenu (te swoje ale i te w kolorach innych graczy). Gdy nadejdzie jego runda najpierw będzie musiał wyłożyć koła nie w swoim kolorze. 

Instrukcja przewiduje dodatkowy bonus. A mianowicie jeśli gracz zsumuje wyniki dwóch lub trzech kostek a wynikiem sumowania będzie 7, to gracz może umieścić koło ratunkowe w strefie odpoczynku Pana Hippo. Tutaj nie obowiązuje limit maksymalnie 3 kół ratunkowych a dokładanie kolejnych nie będzie powodować wypychania wcześniej leżących kół. Zaś umieszczenie choćby jednego koła w tej strefie pozwala danemu graczowi na ekstra rzut kośćmi i umieszczenie kolejnych kół tak jak to się odbywa przez cała grę. Jeśli jednak w tym bonusowym rzucie graczowi ponownie uda się umieścić swoje koło ratunkowe w strefie odpoczynku Pana Hippo nie uzyska on już prawa do dodatkowego rzutu. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Skoro celem graczy jest pozbycie się wszystkich swoich kół ratunkowych, to nie trudno się domyślić, że zwycięzcą zostaje ten gracz, któremu uda się to zrobić jako pierwszemu. 

WRAŻENIA

Co tu dużo mówić, kolejny raz Wydawnictwo Helvetiq raczy nas świetną grą. Wysoka jakość wykonania to coś, co od razu rzuca się w oczy. Patrząc na te gry z portfolio Wydawnictwa, z którymi mieliśmy dotychczas kontakt to znak rozpoznawczy. Ale to nie jedyny atut tego tytułu. 
Bowiem Hippo ma jeden wielki walor – poprzez zabawę rozwija umiejętności matematyczne, uczy myślenia strategicznego i umiejętności przewidywania. Wszystko w bardzo przyjemny i niewymuszony sposób.  

Klimat: karty tworzące basenowy tor, koła ratunkowe – to wszystko ma na celu stworzenie klimatu wodnych zabaw z matematyką w tle. Jednak w przeciwieństwie do Bandido (gdzie czuło się niemal zapach więziennych tuneli) czy Forest (gdzie przedzieraliśmy się przez leśne gąszcze w poszukiwaniu baśniowych stworów) tutaj ta cała otoczka jest jakby na siłę. Ale to absolutnie w niczym nie przeszkadza. 

Skalowalność: z Hippo można się bawić w 2,3 lub 4 osoby. I trzeba przyznać, że im więcej graczy rzuca Panu Hippo koła ratunkowe tym większa jest frajda. Wypychanie się, współzawodnictwo o te same sektory basenu, gonitwa do zwycięstwa – to wszystko wywołuje emocje. Nie oznacza to, że dwuosobowa potyczka nie będzie przyjemna. Będzie, tylko że przyniesie ona zdecydowanie mniejszy dreszczyk emocji. 

Losowość: skoro są kości to siłą rzeczy przyniosą one trochę losowości. Ale nie będzie to taka ślepa losowość jak choćby w chińczyku. Nic na zasadzie: rzucasz i idziesz określoną liczbę pól. Tutaj po rzucie kośćmi to do nas będzie należała decyzja jak rozdysponować uzyskane wyniki. Czy położyć po jednym kole ratunkowym na pierwszych sześciu strefach toru czy też zsumować wynik dwóch lub trzech kostek, aby dostać się do dalszych sektorów basenowego toru lub wrzucić koła do bezpiecznej strefy odpoczynku słodkiego Hippo. Więc to taka losowość ograniczona tylko do tego co wypadnie na kostkach i jakie będziemy mieć dalsze możliwości działania. 

Regrywalność: tak jak kostki wiążą się z losowością, tak samo dzięki kostkom siłą rzeczy rośnie nam regrywalność. Bowiem mając do dyspozycji trzy kostki i ileś możliwych rzutów choćbyśmy się uparli jak osiołki nigdy nie powtórzymy dokładnie tej samej sekwencji wyników. Każdy rzut i decyzje następujące po nim będą odmienne. I to jest piękne. 

Czas gry: pudełkowe 15 minut to jak najbardziej realny czas. Choć to zależy. Może się jednak zdarzyć, że rzuty będą tak szczęśliwe, że dadzą nam szybkie zwycięstwo. 

Wielka szkoda, że ten tytuł na razie nie jest u nas dostępny. Ale jest nadzieja. Zdradzimy Wam w sekrecie, że jeśli te gry, z którymi Wydawnictwo Helvetiq debiutuje na naszym rynku (czyli Bandido, Forrest i Colorfox) przyjmą się to jest szansa, że Hippo będzie następny. My mocno trzymamy za to kciuki bowiem ten słodki hipopotam zawładną naszym sercem. 


PLUSY:

+ proste zasady
+ posiada walory edukacyjne
+ solidne wykonanie
+ małe, kieszonkowe rozmiary 
+ krótka ale emocjonująca rozgrywka

MINUSY:

-  żetony kół ratunkowych można łatwo pogubić (no co, trzeba się było do czegoś przyczepić :-) )



Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 6 lat 
Czas gry:  ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* 12 kart tworzących planszę do gry ,
* 3 kostki,
* 48 kół ratunkowych (po 12 kół w 4 kolorach)
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Helvetiq 
Cena: na ten moment gra jest niedostępna w Polsce, 
ale mamy nadzieję, że to się niedługo zmieni. 


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Helvetiq  za udostępnienie gry.

Helvetiq

Galeria zdjęć:




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz