poniedziałek, 8 lipca 2019

FUDŻI: Trzeba na siebie liczyć - recenzja gry wydawnictwa Lacerta


Gdyby ktoś mnie zapytał z czym mi się kojarzy Japonia, to z pewnością wspomniałbym o kwitnących wiśniach, samurajach, ceremonii picia herbaty, sztukach walk i oczywiście wulkanie Fuji. Ten malowniczy, najwyższy szczyt Japonii (3776 m n.p.m.) leżący na wyspie Honsiu wielokrotnie był, jest i z pewnością będzie bohaterem obrazów, zdjęć grafik i wszelkich elementów, na których może być umieszczony.

Nie dziwię się, że Fudżi stał się bohaterem gry planszowej, gry której autorem jest popularny ostatnio autor w osobie Wolfganga Warscha. Ma na koncie kilka tytułów, które trochę namieszały na rynku, np. przedziwne The Game czy też gra, której tytułu nie da się przeczytać – w polskiej wersji funkcjonuje jako Szarlatani z Pasikurowic.

Tym razem Pan Warsch znowu (podobnie jak i w The Mind) zaoferował nam kooperacyjną zabawę, w której to przeniesiemy się na Honsiu i będziemy wspinać się na Fudżi. Sielankowo to jednak nie będzie… Żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku (mniej więcej Pandemii) znajdziemy przede wszystkim karty. Podzielone zostały na kilka rodzajów. Dwustronne karty krajobrazu, karty wioski, karty lawy i krateru – z nich będziemy budować „planszę do gry”. A żeby wiedzieć jak taka mapa ma wyglądać, wydawca zamieścił stosowne karty zwane scenariuszami, wg których będziemy rozmieszczać poszczególne ww. karty.

Podczas gry korzystać będziemy z ekwipunku, dzięki któremu łatwiej będzie nam zakończyć grę zwycięstwem. Reprezentowany jest on przez odpowiednie karty wraz z żetonami.

Oprócz nich znajdziemy również karty postaci (one wskazywać będą jakim kolorem będziemy grać) oraz umiejętności (każda postać posiadać będzie indywidualne cechy).

Do tego mamy w środku planszę, na której zaznaczać będziemy zmęczenie naszych dzielnych podróżników. Do planszy załączono specjalne karty, dzięki którym modyfikować będziemy trudność rozgrywki.

Nie samymi kartami człowiek żyje, więc wydawca zapewnił nam trochę drewna w postaci meepli, znaczników i kolorowych kostek (każdy z graczy otrzyma stosowny zestaw). Całość uzupełniają zasłonki graczy, które to będą ważnym elementem rozgrywki.

Załączona instrukcja jest napisana wzorowo, bardzo przejrzyście z mnóstwem przykładów. Znakomicie ułatwia przyswojenie zasad.

CEL GRY

Wyobraźmy sobie taką sytuację. Udajemy się na Daleki Wschód na Honsiu i spełniamy swoje marzenie i wdrapujemy się na Fudżi – majestatyczny wulkan górujący nad tą malowniczą wyspą. Piękna pogoda, piękne widoki, banan na buźkach. Aż tu nagle słyszymy huk, ziemia drży a my mamy nietęgie miny. Wulkan się uaktywnił i czujemy, że ze zwiedzania będą nici. Sytuacja robi się naprawdę nieciekawa i musimy drżeć o własne życie. Zatem zasuwamy ile sił w nogach, żeby na czas dotrzeć do wioski, w której to będziemy bezpieczni. Sęk w tym, że droga w dół wcale nie będzie usłana różami i trochę się trzeba będzie nakombinować, żeby wyjść z tej przygody cało.

Fudżi jest grą kooperacyjną przeznaczoną dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. Podczas rozgrywki musimy ze sobą ściśle współpracować, żeby zakończyć grę zwycięstwem. Czeka nas zatem sporo liczenia i tego co wypadnie na kostkach i umiejętnego wypracowania systemu komunikacji między sobą. Tradycyjnie, zwycięstwo jest dziełem wszystkich graczy, przegrana przychodzi, jeśli chociaż jednemu z nas nie udało się wykonać zadania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry poprzedzamy podjęciem dwóch decyzji. Po pierwsze musimy zdecydować się na jeden ze scenariuszy, wg którego ułożymy wszystkie karty lokacji wraz z odpowiednimi elementami (żetony ekwipunku, żetony erupcji). Karta scenariusza wskaże nam też miejsce, gdzie rozpoczniemy swoją przygodę. W drugim kroku musimy wybrać poziom trudności. Ten wskazuje na to jak szybko nasze postaci będą się męczyć podczas ucieczki (o tym z czym to się je będzie w dalszej części).

Każdy z graczy otrzymuje też kartę postaci – na niej znajdziemy informacje o tym z ilu kostek będzie mógł korzystać w grze, czy dostanie jakiś ekwipunek oraz informacje o unikalnej umiejętności, która z pewnością przyda się naszej grupie.

Gdy już przygotujemy naszą „planszę”, umieszczamy na niej naszych ludzików. Jeden z drewnianych znaczników wędruje na planszę zmęczenia, a drugi będzie nam towarzyszył podczas podróży. Pamiętajmy tylko o pobraniu zasłonki gracza – bez niej ani rusz.

To w zasadzie wszystko. Ucieczkę można zacząć.

PRZEBIEG GRY

Naczelnym naszym celem niezależnie od wybranego scenariusza jest przeżycie, czyli dotarcie do wioski zanim pochłonie nas lawa. Podczas ucieczki nikt nie może zginąć, w przeciwnym wypadku niestety gra kończy się porażką.
Jak każda chyba znana mi gra kooperacyjna, tak i Fudżi przebiega zgodnie z pewną utartą ścieżką. Coś wspólnie planujemy, wykonujemy swoje ruchu (o ile jesteśmy w stanie) a na końcu dzieje się coś, co przybliża nas do końca – w naszym przypadku będzie to rozlewającą się z każdą rundą lawa.

Każda runda przebiega wg określonego schematu, w którym mam do pokonania dokładnie sześć kroków. Zatem

(I) Rzut kośćmi. Jednocześnie wszyscy za swoimi zasłonkami rzucamy wszystkimi kośćmi. Od wyników jakie padły zależeć będą nasze dalsze ruchy.
Każda z kart lokacji posiada warunki, których spełnienie pozwala nam na wejście na nią: kolor oraz wartość, przy czym najczęściej jest to kombinacja, np. niebieskie ścianki i wszystkie „czwórki” albo nieparzyste wartości, które wypadły na zielonych i żółtych ściankach.

(II) Planowanie ruchu i karty ekwipunku. Wiedząc jakie wyniki wypadły nam za zasłonką i jakie są warunki wejścia na daną lokację, możemy planować nasze ruchy. Nasze plany zaznaczamy  umieszczając na danej lokacji nasz znacznik. Pamiętajmy jednakże, że maksymalna odległość to trzy lokacje, przy czym nie możemy ani zakończyć naszego ruchu ani przeskoczyć przez pola zalane lawą – wiadomo, spotkanie z rozpuszczoną skałą kończy się niezbyt przyjemnie.

Podczas planowania możemy się ze sobą porozumiewać, ale nie możemy zdradzać szczegółów. Nie możemy powiedzieć wprost co nam wypadło, musimy robić to w sposób zawoalowany. Musimy sobie wypracować jakąś formę komunikacji i z niej korzystać.

Na tym etapie możemy korzystać z posiadanych kart ekwipunku, dzięki czemu możemy sobie nieco ułatwić życie, np. poprzez ułożenie jednej z kości na wybranej ściance albo dokonać dodatkowego przerzutu.

(III) Ponowny przerzut kośćmi. Jeśli podczas tych zdawkowych wymian informacji stwierdzimy, że jednak wyniki nas nie satysfakcjonują, możemy dokonać przerzutu dowolnymi kośćmi. To ile takich rzutów możemy zrobić zależeć będzie od odległości jaką chcemy przemierzyć – stojąc w miejscu możemy to zrobić dwa razy, a poruszając się o trzy pola ani razu.

(IV) Karty ekwipunku. Jak już mamy ustalone wszystkie wyniki na kościach, możemy (podobnie jak i w fazie II) skorzystać z posiadanego ekwipunku, którego użycie najczęściej sprowadza się do manipulowania wynikami na kościach.

(V) Poruszanie się i zmęczenie. Wszyscy podnosimy jednocześnie swoje zasłonki. Następnie po kolei porównujemy swoje wyniki, w calu sprawdzenia, czy możemy wejść na dane lokacje. O co w tym chodzi? Żeby sprawdzić, czy mamy prawo przemieścić się na wybraną kartę musimy porównać wyniki opisane w warunkach wejścia na daną kartę. Wyniki te porównują ze sobą gracz wchodzący i gracz z lewej i prawej strony.

Np. warunkiem wejścia na kartę były „szóstki” i wszystkie kostki niebieskie. Każdy z trójki graczy sumuje teraz wszystkie szóstki i wyniki, które wypadły na niebieskich ściankach. Jeśli teraz wynik gracza wchodzącego był najwyższy z tej trójki, to może przemieścić swojego ludzika na tę lokację. W przeciwnym przypadku, niestety musi pozostać tam gdzie stał.

Następnie musimy sprawdzić poziom zmęczenia naszego ziomka. W tym celu sprawdzamy różnicę pomiędzy wynikami: naszym i tego z graczy, który wyrzucił największą sumę oczek. Teraz sprawdzamy na karcie poziomu trudności i zgodnie z nią przesuwamy nasz znacznik na torze zmęczenia. Generalnie im ta różnica jest większa, tym się mniej męczymy.

Z czasem oprócz zmęczenia ponosić będziemy również rany. Dzieje się tak, gdy przekraczamy naszym znacznikiem odpowiednie pola na planszy zmęczenia. Reperkusje nie będą dla nas korzystne, gdyż wprowadza to pewne utrudnienia (np. mniejszą liczbę kości do wykorzystania).

(VI) Erupcja. Na koniec każdej rundy wybucha wulkan, który zalewa część pól na planszy.

Następnie przychodzi pora na nową turę i dalszą ucieczkę przed gniewem wulkanu. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra ma dwa zakończenia. To miłe, gdy wszyscy bezpiecznie dotrzemy do wioski, chroniąc się przed niszczycielską lawą. Wtedy możemy sobie pogratulować. Udało nam się wygrać.

Niemiłe to takie, gdy choć jeden z naszych towarzyszy przegra wyścig z lawą, czyli przynajmniej  jednemu z nas nie udało się dotrzeć do wioski zanim zalała wszystko roztopiona skała. Wtedy niestety przegraliśmy.

WRAŻENIA

Przyznaję się bez bicia, że pierwsze wrażenia z obcowania z Fudżi były trochę mieszane. Wszyscy jednogłośnie przyznaliśmy, że ta gra jest dziwna. Kolejne rozgrywki wcale nie zmieniły naszego nastawienia, bo gra jest po prostu dziwna i kropka. Nam się bardzo podoba, ale ludzie, którym ją pokazywaliśmy mieli różniaste opinie na jej temat.

W czym jest „problem”? Gra bardzo, ale to bardzo zależy od towarzystwa i chęci udziału w tej specyficznej zabawie. Jeśli jesteśmy w stanie zaakceptować te wszelkie mechaniczne rozwiązania, to naprawdę możemy się dobrze bawić. Jeśli jednak będą nas uwierać, to cóż, odczucia mogą być różne.

Gra w dużym stopniu przypomina The Mind tego samego autora i niedawno recenzowaną Wszystko albo nic. Naszym głównym „problemem” będzie podobnie jak i ww. grach mocno utrudniona komunikacja. Ta gra w znacznym stopniu bazuje na tej niewiedzy. Nasze ruchy są obarczone celowo niepewnością, co do tego co nasi współgracze chowają za zasłonkami. Oczywiście możemy sobie przekazywać szczątkowe informacje, ale nie możemy tego robić wprost, tylko w sposób mocno zawoalowany. Podstawą jest zatem dobry system komunikacji, który nie naruszałby zasad gry.

Każdy nasz ruch to taka minigra, w której bazując na wynikach jakie wypadły na kościach staramy się przebić wyniki naszych współgraczy. Wcale nie jest to takie proste, zwłaszcza gdy karty lokacji ułożą się tak, że warunki wejścia na kilka sąsiadujących ze sobą kart są zbliżone. Wtedy bardzo łatwo o ten swoisty konflikt interesów, bo będziemy starać się zbierać praktycznie te same wyniki na kościach i ktoś z pewnością będzie poszkodowany.

A skoro mowa o kościach. No cóż, bywają po prostu wredne i wcale nie muszą nam ułatwić zadania. Owszem mamy mechanizmy, dzięki którym troszkę możemy pokombinować. Mamy dodatkowe przerzuty, (które nie zawsze się przecież sprawdzają), mamy możliwości manipulowania wynikami dzięki niektórym kartom ekwipunku. W ostatecznym rozrachunku i tak to różnie bywa i od przychylności kości naprawdę sporo zależy. Moim zdaniem nawet więcej niż od tej ograniczonej komunikacji.

Zrobiliśmy sobie raz eksperyment. Zagraliśmy w otwarte karty, tzn. bez zasłonek. Wiele łatwiej nie było. Jak kości nam sprzyjały było ok. Jak nie, mogliśmy bić głową w mur, bo nic nie mogliśmy zrobić. Ostatecznie udało się wygrać, ale o włos.

Z każdą kolejną grą nie nabieramy również doświadczenia. Tutaj nie mamy sytuacji, w których mamy świadomość, że w następnej partii mogę coś poprawić, że gdybym zrobił coś tak i tak, to lepiej byśmy na tym wyszli. Ostatecznie i tak to kości będą miały najwięcej do powiedzenia.

Musimy się przygotować na mnóstwo liczenia. Oczywiście nieskomplikowanego, ale nie każdy lubi, gdy przez spory kawał rozgrywki zmuszeni jesteśmy do liczenia wyników na kostkach i porównywania ich.

Ciekawym (aczkolwiek dziwnym, a jakże) elementem (choć kompletnie nieintuicyjnym) jest zmęczenie. Znowu czeka nas liczenie i proste odejmowanie i na podstawie tej różnicy będziemy przyjmować punkty zmęczenia (zgodnie z odpowiednią tabelką). A najciekawsze jest to, że jeśli nie ruszamy się to się najbardziej męczymy. No cóż…już pisałem, że ta gra jest dziwna.

Naszym zdaniem gra nie jest taka prosta jakby się mogło wydawać. Mamy cztery poziomy trudności (im wyższy poziom, tym się szybciej męczymy). O ile pierwszy jest całkiem w porządku, tak drugi już nam dał we znaki. Trzeciego i czwartego na razie nie próbowaliśmy, bo wiemy czego się możemy po nich spodziewać – jeszcze większych kopów od gry.  

Swoistą wadą wielu znanych mi gier kooperacyjnych jest występowanie syndromu tzw. gracza alfa, czyli takiego osobnika, dla którego pozostali gracze w zasadzie są zbyteczni. Gracz taki potrafi skutecznie obrzydzić innym grę podejmując w zasadzie za nich większość kluczowych decyzji. Tego całe szczęście w Fudżi nie spotkamy. Mechanika gry jest na tyle oryginalna, że musimy ze sobą współpracować na równych prawach. To zdecydowanie atut gry.

Całkiem przyzwoicie wypada też regrywalność. 7 scenariuszy może w teorii nie imponuje, jednakże w praktyce prawdopodobieństwo takiego samego ułożenia pól w dwóch kolejnych grach jest bliskie zera. Do tego dochodzi losowość w rzutach kością i tak naprawdę każda gra jest inna. Mimo to każda rozgrywka jest do siebie dość zbliżona. Może się pojawić zatem trochę przesyt samą grą. Rozwiązaniem jest rozsądne dawkowanie sobie Fudżi.

A jak wygląda skalowalność? W zasadzie w każdym składzie gra się podobnie, ale im więcej osób, tym gra staje się trudniejsza. Niezależnie od liczby graczy „plansza” wygląda dokładnie tak samo. Zatem im więcej osób, tym jest ciaśniej i częściej będziemy mieli konflikt interesów, gdy kilku graczy będzie zbierało te same wyniki, żeby móc się poruszyć. Osobiście najlepiej grało mi się w trzy osoby. W tym składzie grało się nam zdecydowanie najprzyjemniej.

Czas gry zależny jest od liczby współgraczy. Im jest nas więcej, tym posiedzimy przy stole dłużej. Pudełkowe 30-60 minut w sumie zgadza się z czasem rozgrywki w naszym gronie.

Nie można też nie wspomnieć o oprawie graficznej. Pamiętacie może dość specyficzną Krwawą oberżę. Gra oprócz bardzo kontrowersyjnej tematyki wyróżniała się bardzo oryginalnymi grafikami, za które odpowiedzialny był m.in. Weberson Santiago. Teraz Brazylijczykowi dano pełnię władzy i muszę przyznać, że to co zrobił z Fudżi to mistrzostwo świata. Z pewnością to jedna z najładniejszych gier, w jakie dane mi było grać.

A jak już jesteśmy przy oprawie graficznej, to muszę wspomnieć o jednej denerwującej rzeczy. Nie polecam grać zielonymi kośćmi w nieco słabszym oświetleniu. Zerkanie na wyniki z niebieską ścianką potrafi zirytować – strasznie ciężko coś zobaczyć. W zasadzie za każdym razem trzeba wziąć kość do ręki i upewnić się, co do liczby oczek.

Podsumowując ten mój wywód, nadal twierdzę, że Fudżi jest dziwną grą, która rozwija skrzydła wtedy, gdy dobierze się odpowiednie towarzystwo. Towarzystwo, które będzie potrafiło się bawić tą swoistą mechaniką, które potraktuje grę bardziej jako zabawę a nie grę samą w sobie. Tutaj dużo zależeć będzie mocno ograniczonej komunikacji, od chęci wypracowania najlepszej metody. Dodatkowo musimy wziąć pod uwagę kapryśność kości, która pewnie nie raz i nie dwa da nam się we znaki.

Czy nam gra przypadła do gustu? Zdecydowanie tak. Daje nam sporo radochy i potrafimy przymknąć oko na te wszelkie mankamenty wynikające z takich a nie innych rozwiązań mechanicznych. Mamy jednak świadomość (popartą doświadczeniem), że nie każdemu takie rozwiązania przypadną do gustu. Zatem byłbym daleko od polecenia tej gry w ciemno. Lacerta ostatnimi czasy bardzo aktywnie promuje swoje gry na różnorakich konwentach i imprezach planszówkowych. Warto się wybrać i samemu przekonać, czy Fudżi to nasza bajka czy niekoniecznie.

PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobra skalowalność,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dość krótki czas rozgrywki,
+ brak „gracza alfa”
MINUSY:
- sporo losowości,
-  rozgrywka mocno uzależniona od towarzystwa,
- kiepska widoczność niebieskich ścianek na zielonych kościach w słabszym świetle


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
* 69 kart lokacji,
* 24 specjalne kości,
* 4 drewniane znaczniki postaci,
* 8 drewnianych znaczników,
* 4 parawany,
* 28 żetonów,
* 1 plansza,
* instrukcja.
 Wydawnictwo: Lacerta
Cena: ok. 90-115 zł (VII 2019 r.)
Autor: Wolfgang Warsch
Ilustracje: Weberson Santiago

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 
Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz