Gdyby ktoś mnie
zapytał z czym mi się kojarzy Japonia, to z pewnością wspomniałbym o kwitnących
wiśniach, samurajach, ceremonii picia herbaty, sztukach walk i oczywiście
wulkanie Fuji. Ten malowniczy, najwyższy szczyt Japonii (3776 m n.p.m.) leżący
na wyspie Honsiu wielokrotnie był, jest i z pewnością będzie bohaterem obrazów,
zdjęć grafik i wszelkich elementów, na których może być umieszczony.
Nie dziwię się, że
Fudżi stał się bohaterem gry planszowej, gry której autorem jest popularny
ostatnio autor w osobie Wolfganga Warscha. Ma na koncie kilka tytułów, które
trochę namieszały na rynku, np. przedziwne The Game czy też gra, której tytułu
nie da się przeczytać – w polskiej wersji funkcjonuje jako Szarlatani z Pasikurowic.
Tym razem Pan Warsch
znowu (podobnie jak i w The Mind) zaoferował nam kooperacyjną zabawę, w której
to przeniesiemy się na Honsiu i będziemy wspinać się na Fudżi. Sielankowo to
jednak nie będzie… Żeby nie uprzedzać faktów, zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości
pudełku (mniej więcej Pandemii) znajdziemy przede wszystkim karty. Podzielone zostały na kilka rodzajów. Dwustronne
karty krajobrazu, karty wioski, karty lawy i krateru – z nich będziemy budować
„planszę do gry”. A żeby wiedzieć jak taka mapa ma wyglądać, wydawca zamieścił
stosowne karty zwane scenariuszami, wg których będziemy rozmieszczać
poszczególne ww. karty.
Podczas gry korzystać
będziemy z ekwipunku, dzięki któremu łatwiej będzie nam zakończyć grę
zwycięstwem. Reprezentowany jest on przez odpowiednie karty wraz z żetonami.
Oprócz nich
znajdziemy również karty postaci (one wskazywać będą jakim kolorem będziemy
grać) oraz umiejętności (każda postać posiadać będzie indywidualne cechy).
Do tego mamy w
środku planszę, na której zaznaczać będziemy zmęczenie naszych dzielnych
podróżników. Do planszy załączono specjalne karty, dzięki którym modyfikować
będziemy trudność rozgrywki.
Nie samymi kartami
człowiek żyje, więc wydawca zapewnił nam trochę drewna w postaci meepli,
znaczników i kolorowych kostek (każdy z graczy otrzyma stosowny zestaw). Całość
uzupełniają zasłonki graczy, które to będą ważnym elementem rozgrywki.
Załączona instrukcja
jest napisana wzorowo, bardzo przejrzyście z mnóstwem przykładów. Znakomicie
ułatwia przyswojenie zasad.
CEL GRY
Wyobraźmy sobie taką sytuację. Udajemy
się na Daleki Wschód na Honsiu i spełniamy swoje marzenie i wdrapujemy się na
Fudżi – majestatyczny wulkan górujący nad tą malowniczą wyspą. Piękna pogoda,
piękne widoki, banan na buźkach. Aż tu nagle słyszymy huk, ziemia drży a my mamy
nietęgie miny. Wulkan się uaktywnił i czujemy, że ze zwiedzania będą nici.
Sytuacja robi się naprawdę nieciekawa i musimy drżeć o własne życie. Zatem
zasuwamy ile sił w nogach, żeby na czas dotrzeć do wioski, w której to będziemy
bezpieczni. Sęk w tym, że droga w dół wcale nie będzie usłana różami i trochę
się trzeba będzie nakombinować, żeby wyjść z tej przygody cało.
Fudżi jest grą kooperacyjną przeznaczoną
dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. Podczas rozgrywki musimy ze sobą ściśle
współpracować, żeby zakończyć grę zwycięstwem. Czeka nas zatem sporo liczenia i
tego co wypadnie na kostkach i umiejętnego wypracowania systemu komunikacji
między sobą. Tradycyjnie, zwycięstwo jest dziełem wszystkich graczy, przegrana
przychodzi, jeśli chociaż jednemu z nas nie udało się wykonać zadania.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
poprzedzamy podjęciem dwóch decyzji. Po pierwsze musimy zdecydować się na jeden
ze scenariuszy, wg którego ułożymy wszystkie karty lokacji wraz z odpowiednimi
elementami (żetony ekwipunku, żetony erupcji). Karta scenariusza wskaże nam też
miejsce, gdzie rozpoczniemy swoją przygodę. W drugim kroku musimy wybrać poziom
trudności. Ten wskazuje na to jak szybko nasze postaci będą się męczyć podczas
ucieczki (o tym z czym to się je będzie w dalszej części).
Każdy z graczy
otrzymuje też kartę postaci – na niej znajdziemy informacje o tym z ilu kostek
będzie mógł korzystać w grze, czy dostanie jakiś ekwipunek oraz informacje o
unikalnej umiejętności, która z pewnością przyda się naszej grupie.
Gdy już przygotujemy
naszą „planszę”, umieszczamy na niej naszych ludzików. Jeden z drewnianych znaczników wędruje na planszę zmęczenia, a drugi będzie nam
towarzyszył podczas podróży. Pamiętajmy tylko o pobraniu zasłonki gracza – bez
niej ani rusz.
To w zasadzie
wszystko. Ucieczkę można zacząć.
PRZEBIEG GRY
Naczelnym naszym
celem niezależnie od wybranego scenariusza jest przeżycie, czyli dotarcie
do wioski zanim pochłonie nas lawa. Podczas ucieczki nikt nie może zginąć, w
przeciwnym wypadku niestety gra kończy się porażką.
Jak każda chyba znana
mi gra kooperacyjna, tak i Fudżi przebiega zgodnie z pewną utartą ścieżką. Coś
wspólnie planujemy, wykonujemy swoje ruchu (o ile jesteśmy w stanie) a na końcu
dzieje się coś, co przybliża nas do końca – w naszym przypadku będzie to
rozlewającą się z każdą rundą lawa.
Każda runda przebiega
wg określonego schematu, w którym mam do pokonania dokładnie sześć kroków.
Zatem
(I) Rzut kośćmi.
Jednocześnie wszyscy za swoimi zasłonkami rzucamy wszystkimi kośćmi. Od wyników
jakie padły zależeć będą nasze dalsze ruchy.
Każda z kart lokacji
posiada warunki, których spełnienie pozwala nam na wejście na nią: kolor oraz
wartość, przy czym najczęściej jest to kombinacja, np. niebieskie ścianki i
wszystkie „czwórki” albo nieparzyste wartości, które wypadły na zielonych i
żółtych ściankach.
(II) Planowanie ruchu
i karty ekwipunku. Wiedząc jakie wyniki wypadły nam za zasłonką i jakie są
warunki wejścia na daną lokację, możemy planować nasze ruchy. Nasze plany
zaznaczamy umieszczając na danej lokacji
nasz znacznik. Pamiętajmy jednakże, że maksymalna odległość to trzy lokacje,
przy czym nie możemy ani zakończyć naszego ruchu ani przeskoczyć przez pola
zalane lawą – wiadomo, spotkanie z rozpuszczoną skałą kończy się niezbyt
przyjemnie.
Podczas planowania
możemy się ze sobą porozumiewać, ale nie możemy zdradzać szczegółów. Nie możemy
powiedzieć wprost co nam wypadło, musimy robić to w sposób zawoalowany. Musimy
sobie wypracować jakąś formę komunikacji i z niej korzystać.
Na tym etapie możemy
korzystać z posiadanych kart ekwipunku, dzięki czemu możemy sobie nieco ułatwić
życie, np. poprzez ułożenie jednej z kości na wybranej ściance albo dokonać dodatkowego
przerzutu.
(III) Ponowny
przerzut kośćmi. Jeśli podczas tych zdawkowych wymian informacji stwierdzimy,
że jednak wyniki nas nie satysfakcjonują, możemy dokonać przerzutu dowolnymi
kośćmi. To ile takich rzutów możemy zrobić zależeć będzie od odległości jaką
chcemy przemierzyć – stojąc w miejscu możemy to zrobić dwa razy, a poruszając
się o trzy pola ani razu.
(IV) Karty ekwipunku.
Jak już mamy ustalone wszystkie wyniki na kościach, możemy (podobnie jak i w
fazie II) skorzystać z posiadanego ekwipunku, którego użycie najczęściej
sprowadza się do manipulowania wynikami na kościach.
(V) Poruszanie się i
zmęczenie. Wszyscy podnosimy jednocześnie swoje zasłonki. Następnie po kolei
porównujemy swoje wyniki, w calu sprawdzenia, czy możemy wejść na dane lokacje.
O co w tym chodzi? Żeby sprawdzić, czy mamy prawo przemieścić się na wybraną
kartę musimy porównać wyniki opisane w warunkach wejścia na daną kartę. Wyniki
te porównują ze sobą gracz wchodzący i gracz z lewej i prawej strony.
Np. warunkiem wejścia
na kartę były „szóstki” i wszystkie kostki niebieskie. Każdy z trójki graczy sumuje teraz wszystkie szóstki i wyniki, które wypadły na niebieskich
ściankach. Jeśli teraz wynik gracza wchodzącego był najwyższy z tej trójki, to
może przemieścić swojego ludzika na tę lokację. W przeciwnym przypadku,
niestety musi pozostać tam gdzie stał.
Następnie musimy
sprawdzić poziom zmęczenia naszego ziomka. W tym celu sprawdzamy różnicę
pomiędzy wynikami: naszym i tego z graczy, który wyrzucił największą sumę oczek.
Teraz sprawdzamy na karcie poziomu trudności i zgodnie z nią przesuwamy nasz
znacznik na torze zmęczenia. Generalnie im ta różnica jest większa, tym się
mniej męczymy.
Z czasem oprócz
zmęczenia ponosić będziemy również rany. Dzieje się tak, gdy przekraczamy
naszym znacznikiem odpowiednie pola na planszy zmęczenia. Reperkusje nie będą
dla nas korzystne, gdyż wprowadza to pewne utrudnienia (np. mniejszą liczbę
kości do wykorzystania).
(VI) Erupcja. Na
koniec każdej rundy wybucha wulkan, który zalewa część pól na planszy.
Następnie przychodzi
pora na nową turę i dalszą ucieczkę przed gniewem wulkanu.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra ma dwa zakończenia. To miłe, gdy
wszyscy bezpiecznie dotrzemy do wioski, chroniąc się przed niszczycielską lawą.
Wtedy możemy sobie pogratulować. Udało nam się wygrać.
Niemiłe to takie, gdy choć jeden z
naszych towarzyszy przegra wyścig z lawą, czyli przynajmniej jednemu z nas nie udało się dotrzeć do wioski
zanim zalała wszystko roztopiona skała. Wtedy niestety przegraliśmy.
WRAŻENIA
Przyznaję się bez bicia, że pierwsze
wrażenia z obcowania z Fudżi były trochę mieszane. Wszyscy jednogłośnie
przyznaliśmy, że ta gra jest dziwna. Kolejne rozgrywki wcale nie zmieniły
naszego nastawienia, bo gra jest po prostu dziwna i kropka. Nam się bardzo
podoba, ale ludzie, którym ją pokazywaliśmy mieli różniaste opinie na jej
temat.
W czym jest „problem”? Gra bardzo, ale
to bardzo zależy od towarzystwa i chęci udziału w tej specyficznej zabawie.
Jeśli jesteśmy w stanie zaakceptować te wszelkie mechaniczne rozwiązania, to
naprawdę możemy się dobrze bawić. Jeśli jednak będą nas uwierać, to cóż,
odczucia mogą być różne.
Gra w dużym stopniu przypomina The Mind
tego samego autora i niedawno recenzowaną Wszystko albo nic. Naszym głównym
„problemem” będzie podobnie jak i ww. grach mocno utrudniona komunikacja. Ta
gra w znacznym stopniu bazuje na tej niewiedzy. Nasze ruchy są obarczone celowo
niepewnością, co do tego co nasi współgracze chowają za zasłonkami. Oczywiście
możemy sobie przekazywać szczątkowe informacje, ale nie możemy tego robić
wprost, tylko w sposób mocno zawoalowany. Podstawą jest zatem dobry system
komunikacji, który nie naruszałby zasad gry.
Każdy nasz ruch to taka minigra, w
której bazując na wynikach jakie wypadły na kościach staramy się przebić wyniki
naszych współgraczy. Wcale nie jest to takie proste, zwłaszcza gdy karty
lokacji ułożą się tak, że warunki wejścia na kilka sąsiadujących ze sobą kart
są zbliżone. Wtedy bardzo łatwo o ten swoisty konflikt interesów, bo będziemy starać
się zbierać praktycznie te same wyniki na kościach i ktoś z pewnością będzie
poszkodowany.
A skoro mowa o kościach. No cóż, bywają
po prostu wredne i wcale nie muszą nam ułatwić zadania. Owszem mamy mechanizmy,
dzięki którym troszkę możemy pokombinować. Mamy dodatkowe przerzuty, (które nie
zawsze się przecież sprawdzają), mamy możliwości manipulowania wynikami dzięki
niektórym kartom ekwipunku. W ostatecznym rozrachunku i tak to różnie bywa i od
przychylności kości naprawdę sporo zależy. Moim zdaniem nawet więcej niż od tej
ograniczonej komunikacji.
Zrobiliśmy sobie raz eksperyment.
Zagraliśmy w otwarte karty, tzn. bez zasłonek. Wiele łatwiej nie było. Jak
kości nam sprzyjały było ok. Jak nie, mogliśmy bić głową w mur, bo nic nie
mogliśmy zrobić. Ostatecznie udało się wygrać, ale o włos.
Z każdą kolejną grą nie nabieramy
również doświadczenia. Tutaj nie mamy sytuacji, w których mamy świadomość, że w
następnej partii mogę coś poprawić, że gdybym zrobił coś tak i tak, to lepiej
byśmy na tym wyszli. Ostatecznie i tak to kości będą miały najwięcej do
powiedzenia.
Musimy się przygotować na mnóstwo
liczenia. Oczywiście nieskomplikowanego, ale nie każdy lubi, gdy przez spory
kawał rozgrywki zmuszeni jesteśmy do liczenia wyników na kostkach i
porównywania ich.
Ciekawym (aczkolwiek dziwnym, a jakże)
elementem (choć kompletnie nieintuicyjnym) jest zmęczenie. Znowu czeka nas
liczenie i proste odejmowanie i na podstawie tej różnicy będziemy przyjmować
punkty zmęczenia (zgodnie z odpowiednią tabelką). A najciekawsze jest to, że
jeśli nie ruszamy się to się najbardziej męczymy. No cóż…już pisałem, że ta gra
jest dziwna.
Naszym zdaniem gra nie jest taka prosta
jakby się mogło wydawać. Mamy cztery poziomy trudności (im wyższy poziom, tym
się szybciej męczymy). O ile pierwszy jest całkiem w porządku, tak drugi już
nam dał we znaki. Trzeciego i czwartego na razie nie próbowaliśmy, bo wiemy
czego się możemy po nich spodziewać – jeszcze większych kopów od gry.
Swoistą wadą wielu znanych mi gier
kooperacyjnych jest występowanie syndromu tzw. gracza alfa, czyli takiego osobnika, dla
którego pozostali gracze w zasadzie są zbyteczni. Gracz taki potrafi skutecznie
obrzydzić innym grę podejmując w zasadzie za nich większość kluczowych decyzji.
Tego całe szczęście w Fudżi nie spotkamy. Mechanika gry jest na tyle
oryginalna, że musimy ze sobą współpracować na równych prawach. To zdecydowanie
atut gry.
Całkiem przyzwoicie wypada też
regrywalność. 7 scenariuszy może w teorii nie imponuje, jednakże w praktyce
prawdopodobieństwo takiego samego ułożenia pól w dwóch kolejnych grach jest bliskie
zera. Do tego dochodzi losowość w rzutach kością i tak naprawdę każda gra jest
inna. Mimo to każda rozgrywka jest do siebie dość zbliżona. Może się pojawić zatem
trochę przesyt samą grą. Rozwiązaniem jest rozsądne dawkowanie sobie Fudżi.
A jak wygląda skalowalność? W zasadzie w
każdym składzie gra się podobnie, ale im więcej osób, tym gra staje się
trudniejsza. Niezależnie od liczby graczy „plansza” wygląda dokładnie tak samo.
Zatem im więcej osób, tym jest ciaśniej i częściej będziemy mieli konflikt
interesów, gdy kilku graczy będzie zbierało te same wyniki, żeby móc się
poruszyć. Osobiście najlepiej grało mi się w trzy osoby. W tym składzie grało
się nam zdecydowanie najprzyjemniej.
Czas gry zależny jest od liczby
współgraczy. Im jest nas więcej, tym posiedzimy przy stole dłużej. Pudełkowe 30-60
minut w sumie zgadza się z czasem rozgrywki w naszym gronie.
Nie można też nie wspomnieć o oprawie
graficznej. Pamiętacie może dość specyficzną Krwawą oberżę. Gra oprócz bardzo
kontrowersyjnej tematyki wyróżniała się bardzo oryginalnymi grafikami, za które
odpowiedzialny był m.in. Weberson Santiago. Teraz Brazylijczykowi dano pełnię
władzy i muszę przyznać, że to co zrobił z Fudżi to mistrzostwo świata. Z
pewnością to jedna z najładniejszych gier, w jakie dane mi było grać.
A jak już jesteśmy przy oprawie
graficznej, to muszę wspomnieć o jednej denerwującej rzeczy. Nie polecam grać
zielonymi kośćmi w nieco słabszym oświetleniu. Zerkanie na wyniki z niebieską
ścianką potrafi zirytować – strasznie ciężko coś zobaczyć. W zasadzie za każdym
razem trzeba wziąć kość do ręki i upewnić się, co do liczby oczek.
Podsumowując ten mój wywód, nadal
twierdzę, że Fudżi jest dziwną grą, która rozwija skrzydła wtedy, gdy dobierze
się odpowiednie towarzystwo. Towarzystwo, które będzie potrafiło się bawić tą
swoistą mechaniką, które potraktuje grę bardziej jako zabawę a nie grę samą w
sobie. Tutaj dużo zależeć będzie mocno ograniczonej komunikacji, od chęci
wypracowania najlepszej metody. Dodatkowo musimy wziąć pod uwagę kapryśność
kości, która pewnie nie raz i nie dwa da nam się we znaki.
Czy nam gra przypadła do gustu?
Zdecydowanie tak. Daje nam sporo radochy i potrafimy przymknąć oko na te
wszelkie mankamenty wynikające z takich a nie innych rozwiązań mechanicznych.
Mamy jednak świadomość (popartą doświadczeniem), że nie każdemu takie
rozwiązania przypadną do gustu. Zatem byłbym daleko od polecenia tej gry w
ciemno. Lacerta ostatnimi czasy bardzo aktywnie promuje swoje gry na różnorakich
konwentach i imprezach planszówkowych. Warto się wybrać i samemu przekonać, czy
Fudżi to nasza bajka czy niekoniecznie.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobra
skalowalność,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dość krótki
czas rozgrywki,
+ brak „gracza
alfa”
MINUSY:
- sporo
losowości,
- rozgrywka mocno uzależniona od towarzystwa,
- kiepska
widoczność niebieskich ścianek na zielonych kościach w słabszym świetle
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra kooperacyjna
gra kooperacyjna
Zawartość
pudełka:
* 69 kart
lokacji,
* 24
specjalne kości,
* 4 drewniane
znaczniki postaci,
* 8
drewnianych znaczników,
* 4 parawany,
* 28 żetonów,
* 1 plansza,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: ok. 90-115 zł (VII 2019 r.)
Cena: ok. 90-115 zł (VII 2019 r.)
Autor: Wolfgang Warsch
Ilustracje: Weberson Santiago
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz