wtorek, 20 sierpnia 2019

HERO REALMS: fantas(y)tyczne pojedynki- recenzja gry wydawnictwa IUVI GAMES wraz z dodatkami do niej.

Na początku był Cthulu Realms. Była to pierwsza gra, w której poznałem mechanikę znaną później w bohaterce recenzji. Gra naprawdę w porządku, ale nie lubię jej. Z prostej przyczyny. Gra osadzona jest w świecie, który uwielbiam. Cthulhu, przedwieczni, tajemnice sprzed eonów lat. Chłonę to jak gąbka wodę. W Cthulu Realms potraktowano to z przymrużeniem oka i naprawdę grafiki mnie wkurzają.

Dlatego też z wielką lubością sięgnąłem po kolejne wcielenie mechaniki, czyli Star Realms – grę osadzoną również w moich klimatach, czyli SF. Przy Star Realms pozwoliłem sobie na trochę uzależnienia. Głównie grywałem z aplikacją i dziennie potrafiłem rozegrać 10-15 partii czy to z komputerem czy to żywym graczem. Oczywiście w pewnym momencie powiedziałem dość, ale miłość do Star Realms pozostała.

Gdy jakiś czas temu usłyszałem o kolejnej reinkarnacji mechaniki w postaci Hero Realms i osadzeniu jej w nielubianych przeze mnie klimatach fantasy, to zacząłem kręcić nosem. No nieeee, znowu? Jakoś tak się złożyło, że koniec końców pudełko z grą wylądowało u mnie, a wraz z nim kilka małych pudełeczek z dodatkami, które całkiem niedawno (za sprawą Wydawnictwa IUVI) pojawiły się w polskiej wersji językowej. Czy Hero Realms będzie w stanie zdetronizować Star Realms? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Opakowanie Star Realms woła o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe pudełeczko, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę odbiega od standardu wydawania gier. U mnie szybko zostało zastąpione czymś solidniejszym. Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja w przypadku Hero Realms. Znacznie większe pudełko (chociaż jego rozmiar mógłby być bardziej przemyślany), wykonane z grubego kartonu. A instrukcja to nie jakaś ulotka ale normalna książeczka. To może małe szczegóły, ale zdecydowanie lepiej wpływają na odbiór gry. Oczywiście tych szczególików różniących obie gry jest więcej (opiszę to później) i muszę przyznać, że wszelkie zmiany są zdecydowanie na plus.

W pudełku znajdziemy równo 144 karty. Karty podzielone zostały generalnie na dwa rodzaje. Mamy zatem karty podstawowe, na które to składają się zestawy startowe każdego z graczy (Złote Monety, Krótki Miecz, Sztylet Rubin oraz licznik punktów życia). Drugim typem są karty rynku – te będziemy kupować w trakcie rozgrywki – składają się na nie Ogniste klejnoty (karty, które w teorii są nieskończone i mają osobne miejsce na rynku) oraz karty akcji i czempionów – te będą pojawiać się w losowej kolejności w trakcie gry.

Jakościowo wszystko jak dla mnie jest ok. Czarne ranty kart jednakże skłaniają do tego, żeby pomyśleć o koszulkach (63,5x88 mm).

Wspomniana wcześniej instrukcja napisana jest poprawnie z kilkoma przykładami, które zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Jeśli ktoś już miał do czynienia z Hero Realms czy Cthulu Realms, to w zasadzie może zagrać z marszu. Różnice w mechanice są minimalne.

DODATKI

Te zostały opakowane dokładnie tak samo jak dodatki do Star Realms, czyli w cienkie, kartonowe pudełeczka. Jest to pewien progres w stosunku do wersji oryginalnej, w której to karty pakowano do foliowych blistrów.

Mamy dwa rodzaje dodatków. Jedne zawierają spersonalizowane zestawy startowe dla gracza, który to może przyjąć specjalizację wybranego bohatera – Wojownika, Tropiciela, Kapłana, Złodzieja i Czarodzieja. W każdym zestawie znajdziemy dokładnie 15 kart, na które składają się talia podstawowa (zastąpi tę z podstawki), dwie zdolności specjalne (coś w rodzaju gambitów z dodatków do Hero Realms), dwie nowe karty do liczenia punktów oraz karta z wizerunkiem naszego bohatera

Nieco inaczej wygląda sprawa bossów, czyli Lisza i Smoka. W pudełku zobaczymy znacznie więcej niż w przypadku talii bohaterów. Wiąże się to z tym, że każdy boss otrzyma spory zestaw kart, za pomocą których będzie prowadził swoją wojenkę przeciwko albo bohaterom albo innemu bossowi. Wprowadzenie do gry bossów zmienia nieco podstawowe zasady, czyniąc grę bardziej zróżnicowaną.

CEL GRY

Ta gra ma otoczkę fabularną. Umówmy się, nie ma ona w zasadzie żadnego znaczenia. W grze stoczymy swoisty pojedynek, w którym to kupując akcje i wspomagając się różniastymi bohaterami (zwanymi czempionami) będziemy starali się dokopać przeciwnikowi lub przeciwnikom (w wersji wieloosobowej).

Pamiętacie może Nieśmiertelnego (oryginalny tytuł Highlander) z Christoferem Lambertem w roli głównej? Każdy pojedynek długowiecznych wojowników kończyła formułka „There can be only one” (może pozostać tylko jeden). Tym tekstem może podsumować i Hero Realms. Na placu boju może zostać tylko jeden – reszta zostanie zesłana do krainy wiecznych łowów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jako, że grywam w zasadzie wyłącznie w dwie osoby, w recenzji skupię się na omówieniu zasad w takim składzie osobowym.

Przygotowanie gry jest banalnie proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam złota, za które będziemy nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty, za pomocą których będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do liczenia punktów życia. Początkowa ich wartość to 50 punktów.

Pozostałe karty (oprócz Ognistych klejnotów) tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on uzupełniony stosem (odkrytym) Ognistych klejnotów.

Ostatnią czynnością jest przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów dobierania. Pierwszy gracz dobiera 3, a drugi 5 kart. I to wszystko. Czas zacząć pojedynek.

PRZEBIEG GRY

Sama rozgrywka  jest niesamowicie prosta. Cała zabawa trwać będzie przez kilka, kilkanaście tur. Każda z nich będzie miała dokładnie taki sam przebieg.

Gracze w swojej rundzie będą  dobierać na rękę ze swojego osobistego stosu pięć kart a następnie zagrywać je przed siebie. Część z kart posiada symbole monet – będą one stanowiły naszą gotówkę, dzięki której będziemy w stanie zakupić karty z rynku (każda z nich ma podany koszt zakupu) lub Ogniste Klejnoty (ich koszt zakupu jest stały – 2 monety). Nowo zakupione karty wędrują od razu na stos kart odrzuconych (nie na rękę). W momencie, gdy stos dobierania się wyczerpie, tasujemy go i tworzymy nowy stos kart dobierania.

Niektóre karty zawierają również czerwone symbole walki. Jak się łatwo domyślić, służą do zadawania ran przeciwnikowi – sumujemy je wszystkie i o taką wartość obniżamy żywotność przeciwnika – o ile oczywiście nie ma strażnika.

No właśnie może tutaj mały wtręt na temat czempionów w grze. Podobnie jak i w Star Realms, gdzie mieliśmy do czynienia z bazami (z których część miała status posterunku), w bohaterce recenzji występują czempioni. Jeśli przeciwnik posiada takowego w randze strażnika, to w pierwszej kolejności on przyjmuje na klatę ciosy, dopiero po jego (lub ich – może ich być więcej) pokonaniu możemy przystąpić do lania przeciwnika.

Karty czempionów, w odróżnieniu od kart akcji nie znikają ze stołu po ich zagraniu. Działają podobnie jak i w Star Realms. Czempion posiada swoje zdolności, korzystanie z których zaznacza się poprzez tzw. tapowanie karty (obrócenie o 90 stopni na znak wykorzystania). W momencie, gdy przeciwnik użyje siły w stosunku do nich, otrzymują status ogłuszonych, czempioni wędrują pokornie na stos kart odrzuconych.

Podobnie jak i w Star Realms, większość kart podzielono na cztery frakcje (Imperium - żółte, Gildia - niebieski, Kult Nekrosa - czerwone, Dzicy - zielone) – oczywiście nie znam nikogo, kto byłby w stanie zapamiętać, który kolor odpowiada której frakcji – operuje się kolorami. Te frakcje wprowadzają to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli możliwość kombinacji. O co chodzi? Ano o to, że część kart oprócz podstawowej zdolności, otrzymuje również dodatkowe możliwości dzięki zdolności sojuszu. Np. jeśli wśród zagranych kart znajdą się dwie z tej samej frakcji, to te karty dadzą nam dodatkowe możliwości, których wachlarz jest całkiem spory. Dodatkowe złoto, uleczenie, atak, dobranie dodatkowej karty i kilka innych.

Możemy zatem tworzyć kombosy, które to dodają mnóstwo emocji, bo dzięki nim możemy solidnie dać przeciwnikowi łupnia. A przy okazji nieco się uzdrowić. To tworzenie tych powiązań pomiędzy kartami jest solą tej gry i warto tak kombinować, żeby w swojej kolejce zrobić jak najwięcej.

Cała rozgrywka sprowadza się zatem do naprzemiennego zagrywania kart, kupowania nowych, wykonywania akcji i pozbawiania punktów życia naszego przeciwnika.

DODATKI

Bohaterowie nie zmieniają drastycznie całej rozgrywki. Partyjka z ich udziałem polega na tym, że otrzymujemy spersonalizowaną talię osobistą oraz dwie karty specjalnych zdolności. Jedna z nich jest jednorazowa, a druga stała.

Inaczej wygląda sprawa w przypadku bossów. Włączenie ich do gry trochę jednak zmienia i warto o tym wspomnieć.

Lisz to twardy zawodnik, który specjalizuje się w czarnej magii, dzięki której przyzywa nieumarłych i potrafi mieszać w głowie swoim przeciwnikom. Dysponuje on swoją własną talią, przy czym ma też trochę gotówki i może nabyć trochę kart z rynku, chociaż jego siła nabywcza z pewnością nie jest tak duża jak bohaterów, jednakże to co ma w swej talii potrafi dać innym niezłego łupnia. Jak już wspomniałem, Lisz to twardy i wymagający przeciwnik -  poziom jego żywotności wyznaczają tzw. filakteria. Aby wysłać Lisza do krainy wiecznych łowów, musimy zniszczyć określoną ich liczbę (uzależnione jest to od liczby bohaterów). Każde filakterium ma określoną liczbę punktów życia (od 30 do 55) a także inna zdolność specjalna do wykorzystania raz na turę.

Pamiętacie Smauga z Hobbita? Ten smok strzegł mocno swojego skarbca. Nie inaczej jest ze Smokiem, czyli drugim z bossów. Początkowa żywotność smoka uzależniona jest od liczby bohaterów. Im więcej przeciwników, tym wartość ta rośnie od 50 do 250 przy komplecie graczy. Liczebność talii początkowej smoka uzależniona jest od liczby graczy – od 10 do maksymalnie 18 kart.

Smok posiada swój skarbczyk. Podczas swojej kolejki, wykorzystując kartę “Skarbiec” możemy dobierać kolejne skarby i umieszczać je w swoim polu gry, dzięki czemu rosną możliwości smoka. Pozostają one w grze dopóty, dopóki ktoś mu ich nie gwizdnie. Smok oczywiście ma szansę odzyskać swój skarb, więc radość z korzystania z podprowadzonego przedmiotu może trwać krótko.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się w momencie, gdy na placu boju zostanie tylko jeden zawodnik. Nie ma tu żadnego żmudnego liczenia punktów, liczy się tylko przeżycie. „There can be only one”.

WRAŻENIA

Jak już na początku pisałem, jestem ogromnym fanem Star Realms i z pewną taką nieśmiałością rozpocząłem przygodę z Hero Realms. Ta nieśmiałość okazała się zupełnie niepotrzebna. To po prostu znakomita gra i tyle. Gra, w którą chce się grać i nigdy nie kończy się na jednej partii. Może zatem napiszę po kolei za co cenię Hero Realms (a przy okazji i Star Realms).

Po pierwsze prostota zasad. Mechanicznie gra jest wręcz banalna. Dobierz karty, zagraj, wykonaj akcję i tyle. Oczywiście to duże uproszczenie, ale zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też osoby tłumaczącej. Podstawowa mechanika w grze, czyli deck building jest znana i lubiana.


Po drugie oprawa graficzna. Powiem szczerze, robi wrażenie. Jak już wcześniej pisałem, nie przepadam zbytnio za klimatami fantasy. Jednakże to co zobaczymy na kartach naprawdę może się podobać i bardzo doceniam pracę wielu znakomitych ilustratorów. Tak, ilustratorów, bo różne karty projektowali różni artyści. Pewnie, że poziom ich prac jest różny, jedne są lepsze, inne gorsze, ale suma summarum liczy się całościowy efekt. Do tego zastosowana ikonografia. Jest prosta i czytelna i w żadnym przypadku nie mamy wątpliwości jak się w tym wszystkim połapać. Wystarczy chwilę poobcować z grą i naprawdę wszystko staje się jasne i klarowne i całość po prostu cieszy oko.

Po czwarte regrywalność. Mamy do czynienia z karcianką, w której losowość w jakimś stopniu rozdaje nomen omen karty. Jednakże to właśnie ta losowość sprawia, że każda partia jest w zasadzie inna. Za każdym razem droga do zwycięstwa (lub porażki) wiodła będzie inną ścieżką. Kart jest, jakby na to nie patrzeć, sporo, część z nich się dubluje, inne występują pojedynczo. Zatem w każdej partii nasz arsenał kart będzie inny. Z czasem będziemy coraz lepiej znać karty, wykorzystywać te wszystkie powiązania montując jakieś mocarne kombosy. Dzięki jednakże tej losowości nie wpadniemy jednakże w swoistą rutynę, która zabiłaby radość gry.


A propos losowości. Nie raz i nie dwa słyszałem, że gra jest bardzo losowa i to od kapryśności kart wszystko zależy. Częściowo się z tym zgadzam, ale tylko częściowo. Bardzo dużo zależy od samego gracza, od jego umiejętności posklejania do kupy tego wszystkiego, co mu ten los ofiarował. Dobry gracz potrafi zrobić coś z niczego. Wie kiedy, co kupować, wie, kiedy czego się pozbywać. Jak walec mknie po trupach do celu.

Po piąte interakcja. Siłą rzeczy całą gra jest pojedynkiem, w którym chcąc nie chcąc musimy cały czas robić kuku naszemu przeciwnikowi. Nie da się wygrać grając pokojowo. Nie w tej grze. Tutaj trzeba wykorzystywać wszelkie możliwe okazje, żeby dokopać współgraczowi, jednocześnie kombinując jakby tu samemu nie oberwać. Nasza w tym głowa (i po trochę szczęścia w kartach), żeby się to udawało.

Po szóste płynność gry. Gra jest bardzo dynamiczna i rundy poszczególnych graczy (zwłaszcza takich ogranych) upływają w mgnieniu oka. Dzięki temu w żaden sposób gra się nie nudzi. Cały czas obserwujemy to co się dzieje na stole i rozmyślamy na tym, co zrobimy w naszej rundzie.

Po siódme czas gry. Jest naprawdę szybko. Pojedyncze partie trwają tak z 15-20 minut. Nie za długo, ale też nie za krótko. Praktycznie nigdy nie kończy się na jednej partii. Ta gra potrafi wciągnąć jak odkurzacz i ma się ochotę na więcej.

Po ósme skalowalność. Jest specyficzna i każdy powinien ocenić ją indywidualnie. Nie ukrywam, że dla mnie Hero Realms istnieje wyłącznie w wersji dwuosobowej. To jest ten typ gry, w której mam ochotę prać tylko jednego przeciwnika, nie musząc uprzednio się zastanawiać, kogo wybrać. A później się zastanawiać, kto mi dokopie. Tak czy inaczej należy wspomnieć, że w Hero Realms można pobawić się w większym składzie i możemy skorzystać z kilku wariantów, czyli: wolnej amerykanki (każdy z każdym), pierwszej krwi (zwycięża ten, kto załatwi przeciwnika po lewej stronie),ostatniego zwycięzcy (taki zmodyfikowany wariant pierwszej krwi) i chyba najciekawszej hydry (gracze tworzą drużyny dzieląc ze sobą żywotność, atak i gotówkę).

DODATKI

Chciałbym teraz podzielić się naszymi wrażeniami dotyczącymi dodatków. Sprawa wygląda tak. Samo Hero Realms jest grą kompletną. Żeby się dobrze bawić naprawdę nie potrzebujemy żadnych dodatków. Gra zapewni nam znakomitą rozgrywkę przez długi czas. Sęk w tym, że te dodatki są naprawdę fajne i jeśli tylko macie możliwość ich dołączenia do gry, to naprawdę warto to zrobić. Z dużym prawdopodobieństwem już bez nich grać nie będziecie. Z prostej przyczyny. Znakomita gra staje się zwyczajnie jeszcze lepsza. Oczywiście zupełnie inne wrażenia płyną z zabawą bohaterami, a inaczej to wygląda w przypadku bossów.

W tym pierwszym przypadku otrzymujemy zbalansowane talie startowe. Co ważne, każdy z graczy posiada nieco inną, z innymi właściwościami związanymi z posiadaną specjalizacją. Dodatkowo każdy z bohaterów posiada dwie specjalne umiejętności – jedna stała, druga jednorazowa. Jeśli ktoś grał w Star Realms z dodatkiem Gambit, to spotkał się z podobnym rozwiązaniem.

A cóż te nasze gieroje potrafią? Nie ma chyba sensu opisywanie każdego z nich osobno. Szkoda sobie chyba psuć wrażenia z ich poznawania. Mogę tylko zdradzić, że np. taki Wojownik jest mocnym zawodnikiem z mocno rozwiniętym atakiem, a Kapłan jest dobry w uzdrawianiu, więc zrobienie mu kuku nie jest aż tak prostą sprawą. Każdy z nich ma w sobie to coś i warto to coś odkryć i umiejętnie zastosować w grze.

Swoistą wadą „bohaterskich” dodatków jest to, że każdy z nich występuje osobno, w osobnym pudełeczku. Trudno nam zatem wyczuć, który by nam pasował najbardziej, więc siłą rzeczy zmuszeni jesteśmy do zakupu wszystkich albo wypróbowania gdzieś u kogoś (co i tak pewnie z czasem zakończy się opcją pierwszą). Szkoda, że nie zamknięto ich w jednym pudełku, co pewnie obniżyłoby cenę zestawu – rozumiem jednak wydawcę (i tego oryginalnego i naszego rodzimego). Biznes to biznes.

O ile bohaterowie wprowadzają niewielkie zmiany do samej mechaniki gry, tak bossowie już mocno ją modyfikują. Otrzymujemy dzięki nim inny model gry wieloosobowej, w którym to po jednej stronie stanie smok czy lisz, a po drugiej ekipa bohaterów, którzy wcale nie będą mieli prostego zadania. Bossowie są wymagający i potrafią mocno nadwątlić siły swoich przeciwników. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby walczyli ze sobą dwaj bossowie i tę opcję szczerze mówiąc lubię najbardziej. Hero Realms dzięki bossom nie staje się może zupełnie inną grą, ale odkrywa nowe oblicze. Smakuje jeszcze bardziej.

Słowo na niedzielę. Powiem szczerze, że jestem w kropce. Jestem zakochany w Star Realms i naprawdę starałem się znaleźć jakieś elementy w Hero Realms, które przemawiałyby za tym pierwszym tytułem. Oprócz tego, że nie przepadam za fantasy, to nie znalazłem niczego takiego. Powiem więcej, Hero Realms góruje w kilku elementach. Po pierwsze jest bardziej dynamiczna. W Star Realms  początkowo mamy mało gotówki i ciężko (zwłaszcza przy drogim rynku), żeby kupić coś sensownego. W Hero Realms od początku mamy więcej kasy, więc z automatu gra bardzo szybko się rozkręca. Po drugie, ktoś w końcu przemyślał kretyński (nie boję się tego określenia) sposób liczenia punktów z SR – w HR zamiast pierdyliarda kart mamy tylko dwie i to działa, nie muszę korzystać z aplikacji na telefonie. Po trzecie, może mniej istotne dla mnie, ale dla niektórych jak najbardziej. Chodzi mi o grę wieloosobową. Żeby zagrać w SR w więcej niż dwie osoby trzeba było... kupić drugą grę. W podstawce HR mamy zestawy dla czterech graczy. Widać ktoś pomyślał i w HR poprawił to, co w SR troszeczkę kulało.

Hero Realms to naprawdę kawał znakomitej gry. Znakomitej. To zdecydowanie czołówka naszych gier dwuosobowych. Jest banalna do nauczenia i ma w sobie to coś, co sprawia, że chce się w nią grać i grać. Oczywiście ktoś mógłby zadać mi pytanie, o wybrać? Hero czy Star Realms. Wierzcie mi lub nie, nie umiałbym dać jednoznacznej oceny. Te gry są bardzo do siebie podobne a jednak na swój sposób trochę inne. Zwłaszcza jak weźmiemy pod uwagę dodatki, których filozofia tworzenia znacząco się różni, dzięki czemu obie gry nie są swoimi klonami. Weźcie którąkolwiek grę, a naprawdę się nie zawiedziecie. Najlepiej z dodatkami.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ piękne wykonanie,
+ bardzo proste zasady,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ wywołuje syndrom jeszcze jednej partii

MINUSY:

- szkoda, że talie bohaterów rozbito na kilka małych pudełeczek,





Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry:  ok. 15-20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka (podstawka):
* 144 karty,
•instrukcja.
Zawartość pudełka (dodatki Bohaterowie):
* 15 kart,
•instrukcja.
Zawartość pudełka (dodatki Bossowie):
* 30 kart,
•instrukcja.
Wydawnictwo: IUVI Games
Cena: 50-80 zł (VIII 2019 r.) – podstawka
12-18 zł (VIII 2019 r.) – dodatek Bohaterowie
20-30 zł (VIII 2019 r.) – dodatek Talia Bossa
Autor: Robert Dougherty Darwin Kastle
Ilustracje: Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou i inni

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu IUVI GAMES za udostępnienie gry. 
 IUVI GAMES

Galeria zdjęć:
                              


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz