Na
początku był Cthulu Realms. Była to pierwsza gra, w której poznałem mechanikę
znaną później w bohaterce recenzji. Gra naprawdę w porządku, ale nie lubię jej.
Z prostej przyczyny. Gra osadzona jest w świecie, który uwielbiam. Cthulhu,
przedwieczni, tajemnice sprzed eonów lat. Chłonę to jak gąbka wodę. W Cthulu
Realms potraktowano to z przymrużeniem oka i naprawdę grafiki mnie wkurzają.
Dlatego
też z wielką lubością sięgnąłem po kolejne wcielenie mechaniki, czyli Star
Realms – grę osadzoną również w moich klimatach, czyli SF. Przy Star Realms
pozwoliłem sobie na trochę uzależnienia. Głównie grywałem z aplikacją i
dziennie potrafiłem rozegrać 10-15 partii czy to z komputerem czy to żywym
graczem. Oczywiście w pewnym momencie powiedziałem dość, ale miłość do Star
Realms pozostała.
Gdy
jakiś czas temu usłyszałem o kolejnej reinkarnacji mechaniki w postaci Hero
Realms i osadzeniu jej w nielubianych przeze mnie klimatach fantasy, to
zacząłem kręcić nosem. No nieeee, znowu? Jakoś tak się złożyło, że koniec
końców pudełko z grą wylądowało u mnie, a wraz z nim kilka małych pudełeczek z
dodatkami, które całkiem niedawno (za sprawą Wydawnictwa IUVI) pojawiły się w polskiej wersji językowej. Czy
Hero Realms będzie w stanie zdetronizować Star Realms? Zapraszam do lektury
recenzji.
Opakowanie
Star Realms woła o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe
pudełeczko, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę
odbiega od standardu wydawania gier. U mnie szybko zostało zastąpione czymś
solidniejszym. Zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja w przypadku Hero
Realms. Znacznie większe pudełko (chociaż jego rozmiar mógłby być bardziej
przemyślany), wykonane z grubego kartonu. A instrukcja to nie jakaś ulotka ale
normalna książeczka. To może małe szczegóły, ale zdecydowanie lepiej wpływają na
odbiór gry. Oczywiście tych szczególików różniących obie gry jest więcej
(opiszę to później) i muszę przyznać, że wszelkie zmiany są zdecydowanie na
plus.
W
pudełku znajdziemy równo 144 karty. Karty podzielone zostały generalnie na dwa
rodzaje. Mamy zatem karty podstawowe, na które to składają się zestawy startowe
każdego z graczy (Złote Monety, Krótki Miecz, Sztylet Rubin oraz licznik
punktów życia). Drugim typem są karty rynku – te będziemy kupować w trakcie
rozgrywki – składają się na nie Ogniste klejnoty (karty, które w teorii są
nieskończone i mają osobne miejsce na rynku) oraz karty akcji i czempionów – te
będą pojawiać się w losowej kolejności w trakcie gry.
Jakościowo
wszystko jak dla mnie jest ok. Czarne ranty kart jednakże skłaniają do tego,
żeby pomyśleć o koszulkach (63,5x88 mm).
Wspomniana
wcześniej instrukcja napisana jest poprawnie z kilkoma przykładami, które
zdecydowanie poprawiają przyswojenie zasad. Jeśli ktoś już miał do czynienia z
Hero Realms czy Cthulu Realms, to w zasadzie może zagrać z marszu. Różnice w
mechanice są minimalne.
DODATKI
Mamy
dwa rodzaje dodatków. Jedne zawierają spersonalizowane zestawy startowe dla
gracza, który to może przyjąć specjalizację wybranego bohatera – Wojownika,
Tropiciela, Kapłana, Złodzieja i Czarodzieja. W każdym zestawie znajdziemy
dokładnie 15 kart, na które składają się talia podstawowa (zastąpi tę z
podstawki), dwie zdolności specjalne (coś w rodzaju gambitów z dodatków do Hero
Realms), dwie nowe karty do liczenia punktów oraz karta z wizerunkiem naszego
bohatera
Nieco
inaczej wygląda sprawa bossów, czyli Lisza i Smoka. W pudełku zobaczymy
znacznie więcej niż w przypadku talii bohaterów. Wiąże się to z tym, że każdy
boss otrzyma spory zestaw kart, za pomocą których będzie prowadził swoją
wojenkę przeciwko albo bohaterom albo innemu bossowi. Wprowadzenie do gry
bossów zmienia nieco podstawowe zasady, czyniąc grę bardziej zróżnicowaną.
CEL GRY
Ta gra ma otoczkę fabularną. Umówmy się, nie ma ona w zasadzie żadnego
znaczenia. W grze stoczymy swoisty pojedynek, w którym to kupując akcje i
wspomagając się różniastymi bohaterami (zwanymi czempionami) będziemy starali
się dokopać przeciwnikowi lub przeciwnikom (w wersji wieloosobowej).
Pamiętacie może Nieśmiertelnego (oryginalny tytuł Highlander) z
Christoferem Lambertem w roli głównej? Każdy pojedynek długowiecznych
wojowników kończyła formułka „There can be only one” (może pozostać tylko
jeden). Tym tekstem może podsumować i Hero Realms. Na placu boju może zostać
tylko jeden – reszta zostanie zesłana do krainy wiecznych łowów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest banalnie
proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy
gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam złota, za które będziemy
nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty, za pomocą których
będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do
liczenia punktów życia. Początkowa ich wartość to 50 punktów.
Pozostałe karty (oprócz Ognistych
klejnotów) tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy
graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on
uzupełniony stosem (odkrytym) Ognistych klejnotów.
Ostatnią czynnością jest
przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów
dobierania. Pierwszy gracz dobiera 3, a drugi 5 kart. I to wszystko. Czas
zacząć pojedynek.
Gracze w swojej rundzie będą dobierać na rękę ze swojego osobistego stosu pięć kart a następnie
zagrywać je przed siebie. Część z kart posiada symbole monet – będą one
stanowiły naszą gotówkę, dzięki której będziemy w stanie zakupić karty z rynku
(każda z nich ma podany koszt zakupu) lub Ogniste Klejnoty (ich koszt zakupu
jest stały – 2 monety). Nowo zakupione karty wędrują od razu na stos kart
odrzuconych (nie na rękę). W momencie, gdy stos dobierania się wyczerpie,
tasujemy go i tworzymy nowy stos kart dobierania.
Niektóre karty zawierają również czerwone symbole walki. Jak się łatwo domyślić, służą do zadawania
ran przeciwnikowi – sumujemy je wszystkie i o taką wartość obniżamy żywotność
przeciwnika – o ile oczywiście nie ma strażnika.
No właśnie może tutaj mały wtręt na
temat czempionów w grze. Podobnie jak i w Star Realms, gdzie mieliśmy do
czynienia z bazami (z których część miała status posterunku), w bohaterce
recenzji występują czempioni. Jeśli przeciwnik posiada takowego w randze
strażnika, to w pierwszej kolejności on przyjmuje na klatę ciosy, dopiero po
jego (lub ich – może ich być więcej) pokonaniu możemy przystąpić do lania
przeciwnika.
Karty czempionów, w odróżnieniu od
kart akcji nie znikają ze stołu po ich zagraniu. Działają podobnie jak i w Star
Realms. Czempion posiada swoje zdolności, korzystanie z których zaznacza się
poprzez tzw. tapowanie karty (obrócenie o 90 stopni na znak wykorzystania). W
momencie, gdy przeciwnik użyje siły w stosunku do nich, otrzymują status
ogłuszonych, czempioni wędrują pokornie na stos kart odrzuconych.
Podobnie jak i w Star Realms,
większość kart podzielono na cztery frakcje (Imperium - żółte, Gildia -
niebieski, Kult Nekrosa - czerwone, Dzicy - zielone) – oczywiście nie znam nikogo,
kto byłby w stanie zapamiętać, który kolor odpowiada której frakcji – operuje
się kolorami. Te frakcje wprowadzają to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli
możliwość kombinacji. O co chodzi? Ano o to, że część kart oprócz podstawowej
zdolności, otrzymuje również dodatkowe możliwości dzięki zdolności sojuszu. Np.
jeśli wśród zagranych kart znajdą się dwie z tej samej frakcji, to te karty
dadzą nam dodatkowe możliwości, których wachlarz jest całkiem spory. Dodatkowe
złoto, uleczenie, atak, dobranie dodatkowej karty i kilka innych.
Możemy zatem tworzyć kombosy, które
to dodają mnóstwo emocji, bo dzięki nim możemy solidnie dać przeciwnikowi
łupnia. A przy okazji nieco się uzdrowić. To tworzenie tych powiązań pomiędzy
kartami jest solą tej gry i warto tak kombinować, żeby w swojej kolejce zrobić
jak najwięcej.
Cała rozgrywka sprowadza się
zatem do naprzemiennego zagrywania kart, kupowania nowych, wykonywania akcji i
pozbawiania punktów życia naszego przeciwnika.
DODATKI
Lisz to twardy zawodnik, który
specjalizuje się w czarnej magii, dzięki której przyzywa nieumarłych i potrafi
mieszać w głowie swoim przeciwnikom. Dysponuje on swoją własną talią, przy czym
ma też trochę gotówki i może nabyć trochę kart z rynku, chociaż jego siła
nabywcza z pewnością nie jest tak duża jak bohaterów, jednakże to co ma w swej
talii potrafi dać innym niezłego łupnia. Jak już wspomniałem, Lisz to twardy i
wymagający przeciwnik - poziom jego żywotności wyznaczają tzw.
filakteria. Aby wysłać Lisza do krainy wiecznych łowów, musimy zniszczyć
określoną ich liczbę (uzależnione jest to od liczby bohaterów). Każde
filakterium ma określoną liczbę punktów życia (od 30 do 55) a także inna zdolność
specjalna do wykorzystania raz na turę.
Pamiętacie Smauga z Hobbita? Ten
smok strzegł mocno swojego skarbca. Nie inaczej jest ze Smokiem, czyli drugim z
bossów. Początkowa żywotność smoka uzależniona jest od liczby bohaterów. Im
więcej przeciwników, tym wartość ta rośnie od 50 do 250 przy komplecie graczy.
Liczebność talii początkowej smoka uzależniona jest od liczby graczy – od 10 do
maksymalnie 18 kart.
Smok posiada swój skarbczyk.
Podczas swojej kolejki, wykorzystując kartę “Skarbiec” możemy dobierać kolejne
skarby i umieszczać je w swoim polu gry, dzięki czemu rosną możliwości smoka.
Pozostają one w grze dopóty, dopóki ktoś mu ich nie gwizdnie. Smok oczywiście
ma szansę odzyskać swój skarb, więc radość z korzystania z podprowadzonego
przedmiotu może trwać krótko.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się w momencie,
gdy na placu boju zostanie tylko jeden zawodnik. Nie ma tu żadnego żmudnego
liczenia punktów, liczy się tylko przeżycie. „There can be only one”.
WRAŻENIA
Jak już na początku pisałem, jestem ogromnym fanem Star Realms i z pewną taką nieśmiałością rozpocząłem przygodę z Hero Realms. Ta nieśmiałość okazała się zupełnie niepotrzebna. To po prostu znakomita gra i tyle. Gra, w którą chce się grać i nigdy nie kończy się na jednej partii. Może zatem napiszę po kolei za co cenię Hero Realms (a przy okazji i Star Realms).
Po pierwsze prostota zasad. Mechanicznie gra jest wręcz banalna. Dobierz karty, zagraj, wykonaj akcję i tyle. Oczywiście to duże uproszczenie, ale zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też osoby tłumaczącej. Podstawowa mechanika w grze, czyli deck building jest znana i lubiana.
Po drugie oprawa graficzna. Powiem szczerze, robi wrażenie. Jak już wcześniej pisałem, nie przepadam zbytnio za klimatami fantasy. Jednakże to co zobaczymy na kartach naprawdę może się podobać i bardzo doceniam pracę wielu znakomitych ilustratorów. Tak, ilustratorów, bo różne karty projektowali różni artyści. Pewnie, że poziom ich prac jest różny, jedne są lepsze, inne gorsze, ale suma summarum liczy się całościowy efekt. Do tego zastosowana ikonografia. Jest prosta i czytelna i w żadnym przypadku nie mamy wątpliwości jak się w tym wszystkim połapać. Wystarczy chwilę poobcować z grą i naprawdę wszystko staje się jasne i klarowne i całość po prostu cieszy oko.
Po czwarte regrywalność. Mamy do czynienia z karcianką, w której losowość w jakimś stopniu rozdaje nomen omen karty. Jednakże to właśnie ta losowość sprawia, że każda partia jest w zasadzie inna. Za każdym razem droga do zwycięstwa (lub porażki) wiodła będzie inną ścieżką. Kart jest, jakby na to nie patrzeć, sporo, część z nich się dubluje, inne występują pojedynczo. Zatem w każdej partii nasz arsenał kart będzie inny. Z czasem będziemy coraz lepiej znać karty, wykorzystywać te wszystkie powiązania montując jakieś mocarne kombosy. Dzięki jednakże tej losowości nie wpadniemy jednakże w swoistą rutynę, która zabiłaby radość gry.
A propos losowości. Nie raz i nie dwa słyszałem, że gra jest bardzo losowa i to od kapryśności kart wszystko zależy. Częściowo się z tym zgadzam, ale tylko częściowo. Bardzo dużo zależy od samego gracza, od jego umiejętności posklejania do kupy tego wszystkiego, co mu ten los ofiarował. Dobry gracz potrafi zrobić coś z niczego. Wie kiedy, co kupować, wie, kiedy czego się pozbywać. Jak walec mknie po trupach do celu.
Po piąte interakcja. Siłą rzeczy całą gra jest pojedynkiem, w którym chcąc nie chcąc musimy cały czas robić kuku naszemu przeciwnikowi. Nie da się wygrać grając pokojowo. Nie w tej grze. Tutaj trzeba wykorzystywać wszelkie możliwe okazje, żeby dokopać współgraczowi, jednocześnie kombinując jakby tu samemu nie oberwać. Nasza w tym głowa (i po trochę szczęścia w kartach), żeby się to udawało.
Po szóste płynność gry. Gra jest bardzo dynamiczna i rundy poszczególnych graczy (zwłaszcza takich ogranych) upływają w mgnieniu oka. Dzięki temu w żaden sposób gra się nie nudzi. Cały czas obserwujemy to co się dzieje na stole i rozmyślamy na tym, co zrobimy w naszej rundzie.
Po siódme czas gry. Jest naprawdę szybko. Pojedyncze partie trwają tak z 15-20 minut. Nie za długo, ale też nie za krótko. Praktycznie nigdy nie kończy się na jednej partii. Ta gra potrafi wciągnąć jak odkurzacz i ma się ochotę na więcej.
Po ósme skalowalność. Jest specyficzna i każdy powinien ocenić ją indywidualnie. Nie ukrywam, że dla mnie Hero Realms istnieje wyłącznie w wersji dwuosobowej. To jest ten typ gry, w której mam ochotę prać tylko jednego przeciwnika, nie musząc uprzednio się zastanawiać, kogo wybrać. A później się zastanawiać, kto mi dokopie. Tak czy inaczej należy wspomnieć, że w Hero Realms można pobawić się w większym składzie i możemy skorzystać z kilku wariantów, czyli: wolnej amerykanki (każdy z każdym), pierwszej krwi (zwycięża ten, kto załatwi przeciwnika po lewej stronie),ostatniego zwycięzcy (taki zmodyfikowany wariant pierwszej krwi) i chyba najciekawszej hydry (gracze tworzą drużyny dzieląc ze sobą żywotność, atak i gotówkę).
Po pierwsze prostota zasad. Mechanicznie gra jest wręcz banalna. Dobierz karty, zagraj, wykonaj akcję i tyle. Oczywiście to duże uproszczenie, ale zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też osoby tłumaczącej. Podstawowa mechanika w grze, czyli deck building jest znana i lubiana.
Po drugie oprawa graficzna. Powiem szczerze, robi wrażenie. Jak już wcześniej pisałem, nie przepadam zbytnio za klimatami fantasy. Jednakże to co zobaczymy na kartach naprawdę może się podobać i bardzo doceniam pracę wielu znakomitych ilustratorów. Tak, ilustratorów, bo różne karty projektowali różni artyści. Pewnie, że poziom ich prac jest różny, jedne są lepsze, inne gorsze, ale suma summarum liczy się całościowy efekt. Do tego zastosowana ikonografia. Jest prosta i czytelna i w żadnym przypadku nie mamy wątpliwości jak się w tym wszystkim połapać. Wystarczy chwilę poobcować z grą i naprawdę wszystko staje się jasne i klarowne i całość po prostu cieszy oko.
Po czwarte regrywalność. Mamy do czynienia z karcianką, w której losowość w jakimś stopniu rozdaje nomen omen karty. Jednakże to właśnie ta losowość sprawia, że każda partia jest w zasadzie inna. Za każdym razem droga do zwycięstwa (lub porażki) wiodła będzie inną ścieżką. Kart jest, jakby na to nie patrzeć, sporo, część z nich się dubluje, inne występują pojedynczo. Zatem w każdej partii nasz arsenał kart będzie inny. Z czasem będziemy coraz lepiej znać karty, wykorzystywać te wszystkie powiązania montując jakieś mocarne kombosy. Dzięki jednakże tej losowości nie wpadniemy jednakże w swoistą rutynę, która zabiłaby radość gry.
A propos losowości. Nie raz i nie dwa słyszałem, że gra jest bardzo losowa i to od kapryśności kart wszystko zależy. Częściowo się z tym zgadzam, ale tylko częściowo. Bardzo dużo zależy od samego gracza, od jego umiejętności posklejania do kupy tego wszystkiego, co mu ten los ofiarował. Dobry gracz potrafi zrobić coś z niczego. Wie kiedy, co kupować, wie, kiedy czego się pozbywać. Jak walec mknie po trupach do celu.
Po piąte interakcja. Siłą rzeczy całą gra jest pojedynkiem, w którym chcąc nie chcąc musimy cały czas robić kuku naszemu przeciwnikowi. Nie da się wygrać grając pokojowo. Nie w tej grze. Tutaj trzeba wykorzystywać wszelkie możliwe okazje, żeby dokopać współgraczowi, jednocześnie kombinując jakby tu samemu nie oberwać. Nasza w tym głowa (i po trochę szczęścia w kartach), żeby się to udawało.
Po szóste płynność gry. Gra jest bardzo dynamiczna i rundy poszczególnych graczy (zwłaszcza takich ogranych) upływają w mgnieniu oka. Dzięki temu w żaden sposób gra się nie nudzi. Cały czas obserwujemy to co się dzieje na stole i rozmyślamy na tym, co zrobimy w naszej rundzie.
Po siódme czas gry. Jest naprawdę szybko. Pojedyncze partie trwają tak z 15-20 minut. Nie za długo, ale też nie za krótko. Praktycznie nigdy nie kończy się na jednej partii. Ta gra potrafi wciągnąć jak odkurzacz i ma się ochotę na więcej.
Po ósme skalowalność. Jest specyficzna i każdy powinien ocenić ją indywidualnie. Nie ukrywam, że dla mnie Hero Realms istnieje wyłącznie w wersji dwuosobowej. To jest ten typ gry, w której mam ochotę prać tylko jednego przeciwnika, nie musząc uprzednio się zastanawiać, kogo wybrać. A później się zastanawiać, kto mi dokopie. Tak czy inaczej należy wspomnieć, że w Hero Realms można pobawić się w większym składzie i możemy skorzystać z kilku wariantów, czyli: wolnej amerykanki (każdy z każdym), pierwszej krwi (zwycięża ten, kto załatwi przeciwnika po lewej stronie),ostatniego zwycięzcy (taki zmodyfikowany wariant pierwszej krwi) i chyba najciekawszej hydry (gracze tworzą drużyny dzieląc ze sobą żywotność, atak i gotówkę).
DODATKI
Chciałbym teraz podzielić się naszymi
wrażeniami dotyczącymi dodatków. Sprawa wygląda tak. Samo Hero Realms jest grą
kompletną. Żeby się dobrze bawić naprawdę nie potrzebujemy żadnych dodatków.
Gra zapewni nam znakomitą rozgrywkę przez długi czas. Sęk w tym, że te dodatki
są naprawdę fajne i jeśli tylko macie możliwość ich dołączenia do gry, to
naprawdę warto to zrobić. Z dużym prawdopodobieństwem już bez nich grać nie
będziecie. Z prostej przyczyny. Znakomita gra staje się zwyczajnie jeszcze
lepsza. Oczywiście zupełnie inne wrażenia płyną z zabawą bohaterami, a inaczej
to wygląda w przypadku bossów.
W tym pierwszym przypadku otrzymujemy
zbalansowane talie startowe. Co ważne, każdy z graczy posiada nieco inną, z
innymi właściwościami związanymi z posiadaną specjalizacją. Dodatkowo każdy z
bohaterów posiada dwie specjalne umiejętności – jedna stała, druga jednorazowa.
Jeśli ktoś grał w Star Realms z dodatkiem Gambit, to spotkał się z podobnym
rozwiązaniem.
A cóż te nasze gieroje potrafią? Nie ma
chyba sensu opisywanie każdego z nich osobno. Szkoda sobie chyba psuć wrażenia
z ich poznawania. Mogę tylko zdradzić, że np. taki Wojownik jest mocnym
zawodnikiem z mocno rozwiniętym atakiem, a Kapłan jest dobry w uzdrawianiu,
więc zrobienie mu kuku nie jest aż tak prostą sprawą. Każdy z nich ma w sobie
to coś i warto to coś odkryć i umiejętnie zastosować w grze.
Swoistą wadą „bohaterskich” dodatków
jest to, że każdy z nich występuje osobno, w osobnym pudełeczku. Trudno nam
zatem wyczuć, który by nam pasował najbardziej, więc siłą rzeczy zmuszeni
jesteśmy do zakupu wszystkich albo wypróbowania gdzieś u kogoś (co i tak pewnie
z czasem zakończy się opcją pierwszą). Szkoda, że nie zamknięto ich w jednym
pudełku, co pewnie obniżyłoby cenę zestawu – rozumiem jednak wydawcę (i tego
oryginalnego i naszego rodzimego). Biznes to biznes.
O ile bohaterowie wprowadzają niewielkie
zmiany do samej mechaniki gry, tak bossowie już mocno ją modyfikują. Otrzymujemy
dzięki nim inny model gry wieloosobowej, w którym to po jednej stronie stanie
smok czy lisz, a po drugiej ekipa bohaterów, którzy wcale nie będą mieli
prostego zadania. Bossowie są wymagający i potrafią mocno nadwątlić siły swoich
przeciwników. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby walczyli ze sobą
dwaj bossowie i tę opcję szczerze mówiąc lubię najbardziej. Hero Realms dzięki
bossom nie staje się może zupełnie inną grą, ale odkrywa nowe oblicze. Smakuje
jeszcze bardziej.
Słowo na niedzielę. Powiem szczerze, że
jestem w kropce. Jestem zakochany w Star Realms i naprawdę starałem się znaleźć
jakieś elementy w Hero Realms, które przemawiałyby za tym pierwszym tytułem. Oprócz
tego, że nie przepadam za fantasy, to nie znalazłem niczego takiego. Powiem
więcej, Hero Realms góruje w kilku elementach. Po pierwsze jest bardziej
dynamiczna. W Star Realms początkowo
mamy mało gotówki i ciężko (zwłaszcza przy drogim rynku), żeby kupić coś sensownego.
W Hero Realms od początku mamy więcej kasy, więc z automatu gra bardzo szybko
się rozkręca. Po drugie, ktoś w końcu przemyślał kretyński (nie boję się tego
określenia) sposób liczenia punktów z SR – w HR zamiast pierdyliarda kart mamy
tylko dwie i to działa, nie muszę korzystać z aplikacji na telefonie. Po
trzecie, może mniej istotne dla mnie, ale dla niektórych jak najbardziej.
Chodzi mi o grę wieloosobową. Żeby zagrać w SR w więcej niż dwie osoby trzeba
było... kupić drugą grę. W podstawce HR mamy zestawy dla czterech graczy. Widać
ktoś pomyślał i w HR poprawił to, co w SR troszeczkę kulało.
Hero Realms to naprawdę kawał znakomitej gry. Znakomitej. To zdecydowanie czołówka naszych gier dwuosobowych. Jest banalna do nauczenia i ma w sobie to coś, co sprawia, że chce się w nią grać i grać. Oczywiście ktoś mógłby zadać mi pytanie, o wybrać? Hero czy Star Realms. Wierzcie mi lub nie, nie umiałbym dać jednoznacznej oceny. Te gry są bardzo do siebie podobne a jednak na swój sposób trochę inne. Zwłaszcza jak weźmiemy pod uwagę dodatki, których filozofia tworzenia znacząco się różni, dzięki czemu obie gry nie są swoimi klonami. Weźcie którąkolwiek grę, a naprawdę się nie zawiedziecie. Najlepiej z dodatkami.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ znakomita
oprawa graficzna,
+ piękne
wykonanie,
+ bardzo proste
zasady,
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ wywołuje
syndrom jeszcze jednej partii
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: ok. 15-20 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra karciana
gra karciana
Zawartość
pudełka (podstawka):
* 144 karty,
•instrukcja.
Zawartość
pudełka (dodatki Bohaterowie):
* 15 kart,
•instrukcja.
Zawartość
pudełka (dodatki Bossowie):
* 30 kart,
•instrukcja.
Wydawnictwo:
IUVI Games
Cena: 50-80 zł (VIII 2019 r.) – podstawka
Cena: 50-80 zł (VIII 2019 r.) – podstawka
12-18 zł
(VIII 2019 r.) – dodatek Bohaterowie
20-30 zł
(VIII 2019 r.) – dodatek Talia Bossa
Autor: Robert
Dougherty Darwin Kastle
Ilustracje:
Randy Delven, Vito Gesualdi, Antonis Papantoniou i inni
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu IUVI GAMES za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz