Mała karcianka. W japońskim klimacie. Dwuosobowa. Takie coś zawsze trafia na nasz radar. Z automatu. Nic dziwnego, że jak tylko dotarła do nas informacja, że pojawi się na naszym rynku polskie wydanie Naishi, to serducha nam szybciej zabiły.
Autorami gry są dwaj bardzo mało doświadczeni twórcy: Mathieu Bieri i Alex Fortineau. Jak pokazuje przykład Tomasa Holeka (twórcy m.in. Herbacianego ogrodu), doświadczenie wcale nie musi się wiązać ze słabą grą. Wręcz przeciwnie.
Czy zatem ze współpracy dwóch młodych panów narodziła się karcianka godna uwagi? Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Po otwarciu pudełka dostajemy zestaw, który od razu mówi wprost: to gra szybka, kompaktowa i w pełni karciana.
W środku znajduje się talia kart stanowiących podstawę całej rozgrywki, zestaw znaczników emisariuszy wykorzystywanych do wykonywania specjalnych akcji, karty pomocy oraz bloczek do zapisywania punktów.
Karty zostały podzielone na karty: gór (początkowe), rozwoju (postaci i prowincji) oraz cesarskiego dworu.
Załączona instrukcja – krótka, konkretna, nastawiona na szybkie wejście w grę. Po jej lekturze nie mamy problemu z rozgrywką. Jakościowo wszystko przedstawia się znakomicie. Płótnowane karty z jasnym obramowaniem - takie rozwiązanie jest długowieczne. To lubię. Do tego miłe i ładne drewienko, które pięknie prezentuje się na stole. Miłym dodatkiem są karty pomocy (szkoda, że nie w dwóch kompletach), dzięki czemu łatwiej jest wszystko ogarnąć (zwłaszcza w początkowych partiach).
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów prestiżu niż przeciwnik poprzez rozwijanie własnej prowincji.
W trakcie rozgrywki dokładamy i wymieniamy karty w swoim układzie, starając się tak je ustawić, by przynosiły jak najwięcej punktów na koniec.
Punktowanie nie polega wyłącznie na prostym zliczeniu wartości kart – istotne jest to, gdzie dana karta leży, z czym sąsiaduje i jakie zależności tworzy w obrębie naszej prowincji. Naishi nagradza myślenie przestrzenne, przewidywanie i umiejętność układania „silnika punktowego” z elementów, które często wcale nie są idealne.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe.
Tasujemy karty i przygotowujemy wspólny obszar dostępnych kart, z którego obaj gracze będą korzystać w trakcie partii. Umieszczamy zatem pięć stosów po sześć kart w każdym z nich – z każdego z nich odkrywamy po wierzchniej karcie. Te karty umieszczamy pomiędzy graczami.
Każdy z nas otrzymuje swoje karty startowe gór, z których pięć wędruje przed graczem w określonym układzie, tworząc jego początkową prowincję, a dokładnie górny jej rząd. Dolny natomiast będzie budowany na ręce - trzy karty gór wzmocnione o dwie karty rozwoju.
Obok umieszczamy trzy karty królewskiego dworu. Emisariusze zostają w puli każdego z graczy, gotowi do użycia w odpowiednim momencie. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.
PRZEBIEG GRY
Gracze wykonują tury naprzemiennie, a sednem każdej tury jest wymiana karty w taki sposób, by poprawić swój układ, jednocześnie nie oddając przeciwnikowi zbyt dobrych okazji.
W praktyce wygląda to tak, że w swojej turze dokonujemy wyboru, która karta w naszym układzie jest najsłabsza albo najmniej pasuje do aktualnej strategii, po czym próbujemy zastąpić ją lepszą kartą ze wspólnego obszaru dostępnych kart.
Mamy tutaj dwie możliwości. Albo karta wędruje do rzędu widocznego na stole w jednym z pięciu „slotów”, albo karta wędruje na rękę, budując drugi rząd naszej prowincji. Co ważne, nie wolno nam zmieniać pozycji poszczególnych kart, zarówno na ręce jak i przed sobą. Chyba, że skorzystamy z naszych emisariuszy (o tym za chwilę).
Tej zamiany dokonujemy zawsze na zasadzie – pierwsza karta z lewej, zawsze powędruje do pierwszego z lewej „slotu” na stole lub w ręce, druga do drugiego, etc.
Kluczowe jest to, że w Naishi pozycje mają ogromne znaczenie – nie budujemy prowincji dowolnie, tylko działamy w ramach określonej struktury, przez co czasami świetna karta jest bezużyteczna, jeśli nie możemy jej umieścić tam, gdzie byłaby potrzebna. To sprawia, że gra jest o planowaniu i „ustawianiu” przyszłych ruchów: czasem bierzesz kartę nie dlatego, że jest idealna, tylko dlatego, że otwiera ci drogę do kolejnej, albo blokuje przeciwnika.
Do tego dochodzą emisariusze, czyli element, który dodaje grze pazura. Emisariusze pozwalają wykonać specjalne akcje, które potrafią kompletnie zmienić sytuację na stole: wymusić przesunięcie kart, naruszyć przeciwnikowi układ, czasem zneutralizować jego świetnie zapowiadający się plan.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się z automatu, gdy spełniony zostanie warunek końca rozgrywki, czyli wyczerpanie się dwóch stosów kart rozwoju. Koniec gry można jednakże wywołać wcześniej, gdy wyczerpie się jeden stos – w taki przypadku musi o tym zdecydować jeden z graczy.
Niezależnie od sposobu zakończenia, dokładamy do pierwszego rzędu drugi rząd, pamiętając, żeby przypadkiem nie zamienić pozycji kart, czyli pierwszą kartę z ręki umieszczamy pod pierwszą kartą na stole, etc.
Wtedy następuje punktowanie prowincji, rozpatrując każdą z kart po kolei, a następnie wyłonienie zwycięzcy. Mamy szereg kart i każda daje nam punkty za coś innego. Za umieszczenie w określonym miejscu, za sąsiedztwo z określoną kartą, za liczbę kart, etc. Jest tego trochę. Podliczenie punktów zdecydowanie ułatwia załączony notesik.
WRAŻENIA
Naishi to gra, której wygląd może nieco mylić. Wygląda bowiem dość niepozornie, a w praktyce potrafi wkręcić w pojedynek pełen drobnych złośliwości, sprytnych blokad i ciągłego liczenia „czy to mi się jeszcze opłaca”.
Autorzy, Mathieu Bieri i Alex Fortineau, zamknęli w niewielkim pudełku coś, co najbardziej lubię w dwuosobowych tytułach: napięcie wynikające nie z losowości, tylko z faktu, że przeciwnik cały czas psuje ci plan.
Tematycznie jesteśmy gdzieś w feudalnej Japonii, w klimacie cesarskiego dworu, wpływów i rywalizacji o prestiż. To jednak bardziej tło niż opowieść – klimat robią ilustracje, nazwy i ogólna estetyka, ale sercem gry jest mechanika układania kart i punktowania ich zależności.
Naishi daje poczucie, że grasz w coś lekkiego, ale w środku jest to bardzo precyzyjny pojedynek. Nie ma tu wielkich zwrotów akcji, nie ma wielkich momentów „wow”, ale jest coś innego: narastające napięcie.
Każda tura wydaje się ważna, bo wiesz, że to właśnie w tej turze możesz przegrać. Jedna źle dobrana karta, jeden ruch zrobiony „bo wypada”, i nagle przeciwnik dostaje możliwość, której nie powinien dostać. Ta gra świetnie uczy myślenia o tym, co zostawiamy na stole. Czasem najgorszym ruchem nie jest wzięcie złej karty, tylko oddanie przeciwnikowi dobrej. I Naishi wyciąga to na wierzch bezlitośnie.
Zasady są proste, ale decyzje są złożone. W pewnym momencie zaczynamy patrzeć na karty jak na układ zależności, a nie pojedyncze elementy. Zaczynamy liczyć: jeśli tu położę tę kartę, to zyskam X punktów, ale stracę możliwość zrobienia czegoś w następnym ruchu. Jeśli zostawię przeciwnikowi tę opcję, to on ułoży sobie układ, którego już nie zneutralizuję. I nagle ta mała karcianka robi się grą o przewidywaniu, o blefie i o zarządzaniu ryzykiem.
Największą siłą Naishi jest to, że świetnie działa w formule „jeszcze jedna partia”. Może i jest krótka, ale daje gry wymagającej. Przegrywamy i czujemy, że przegraliśmy przez własną decyzję, a nie przez przypadek. Wygrywamy i mamy satysfakcję, że to nasze planowanie i wyczucie momentu dało wynik.
Co ważne, gra nie jest też przesadnie karząca dla nowych graczy, aczkolwiek próg wejścia jest widoczny – pierwsze partie mogą być dla nich mniej intuicyjne, bo dopiero potem zaczynamy widzieć głębię i różne ścieżki punktowania. W efekcie Naishi rośnie wraz z graczem: im więcej grasz, tym bardziej zaczynasz doceniać małe szczegóły i spryt ukryty w ograniczeniach.
Jeśli miałbym opisać Naishi jednym zdaniem, powiedziałbym, że to gra o eleganckim konflikcie. Bez hałasu, bez destrukcji, bez wojen – ale z bardzo wyraźnym pojedynkiem na umysły. Dla osób, które lubią dwuosobowe karcianki oparte na decyzjach, układaniu i blokowaniu, będzie to tytuł w punkt. A dla nas to przykład gry, która nie potrzebuje wielkiego pudełka, by zostawić po sobie bardzo konkretne emocje i chęć natychmiastowego rewanżu. Zdecydowanie polecamy. Jedna z lepszych dwuosobowych gier, jakie dane nam było zagrać ostatnio.
PLUSY:
+ znakomite wykonanie (dobrej jakości karty),
+ proste zasady,
+ kompaktowy rozmiar,
+ szybka rozgrywka – ok. 20 minut, więc nie męczy,
+ dużo decyzji i analiz przy każdym ruchu,
+ duża regrywalność –każda partia jest inna,
+ wciągająca rywalizacja – często chce się zagrać „jeszcze raz”.
MINUSY:
- może się wkraść lekki paraliż decyzyjny.
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 20 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra karciana,
gra dwuosobowa
Zawartość pudełka:
* 16 kart gór,
* 34 karty rozwoju (19 kart postaci, 15 kart prowincji),
* 3 karty cesarskiego dworu,
* 4 znaczniki emisariuszy,
* 2 karty pomocy,
*1 bloczek punktacji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: IUVI Games
Cena: 50-100 zł (II 2026 r.)
Autor: Mathieu Bieri, Alex Fortineau
Ilustracje: Marine Losekoot

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz