czwartek, 16 stycznia 2020

STAR REALMS COLONY WARS: Kosmicznej awantury ciąg dalszy - recenzja gry Wydawnictwa IUVI Games.

Star Realms jest grą, która pochłonęła mi mnóstwo czasu. Jestem przekonany, że zagrałem w nią zdecydowanie więcej partii niż w jakąkolwiek inną grę czy to planszową czy karcianą. Głównie grywałem ze znakomitą aplikacją (zarówno z komputerem jak i z innymi ludźmi on-line). Ciągle grywam, chociaż zdecydowanie rzadziej.

Jakby na to nie patrzeć gra zyskała spore grono oddanych fanów. Nic więc dziwnego, że musiały pojawić się dodatki. Nie czas i nie miejsce by pisać tutaj o wszystkich. Dziś zajmę się jednym z nich a mianowicie Colony Wars. Nie jest to nowinka światowa – swą premierę miał wszakże w 2015 roku. Jednakże na polską wersję musieliśmy trochę poczekać. Ta miała miejsce (z różnych przyczyn) dopiero pod koniec ubiegłego roku.

Z wielką przyjemnością zatem rozpakowałem paczuszkę z kartami i rozpoczęliśmy zabawę. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Opakowanie Star Realms wołało o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę odbiega od standardu wydawania gier. Nie inaczej jest w przypadku Colony Wars. Podobnie jak w przypadku starszego brata, szybko zostało zastąpione czymś solidniejszym.

W środku znajdziemy mnóstwo kart. Grubych kart, ale w ich przypadku koszulkowanie nie będzie żadną fanaberią – będzie to absolutna konieczność. Białe ranty, podatność na przecieranie, szybko sprawią, że ubierzemy karty w stosowne foliowe wdzianka (rozmiar 63,5 x 88 mm).

Zestaw kart jest analogiczny do tego, co znajdziemy w zwykłym Star Realms, czyli 128 kart, w tym 80 nowych kart handlu. Reszta jest dokładnie taka sama jak w zwykłym SR, czyli Zwiadowcy, Zdobywcy, Żmije oraz karty do liczenia punktów.

Jeśli ktoś liczył na karty-liczniki, choćby takie jak w Hero Realms, to niestety tutaj ich nie zobaczymy. Dalej mamy te niewygodne karty, które dobrze służą jako np. zakładka do książek. W grze są (przynajmniej dla mnie) kompletnie bezużyteczne i najlepiej je zastąpić dobrą aplikacją.

Podobnie jak i w przypadku Star Realms mamy w pudełku dwie instrukcje, jedna dla gry dwusobowej, druga dla zabawy w większym składzie (pod warunkiem posiadania dwóch talii kart) Instrukcja napisana jak najbardziej poprawnie.  Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.

CEL GRY

W grze chodzi o eliminację przeciwnika. Wszyscy rozpoczynamy z dokładnie takimi samymi zasobami. W trakcie gry będziemy rozbudowywać naszą talię kart wprowadzając do niej coraz mocniejsze, dzięki którym będziemy z jednej strony zadawać potężne ciosy a z drugiej bronić się odbudowując przy okazji stan punktów autorytetu (czyli punktów życia). Zwycięzca może być tylko jeden – a będzie nim ten, kto sprawi, że wszyscy gracze (poza nim samym) stracą cały zasób punktów autorytetu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jako, że grywam w zasadzie wyłącznie w dwie osoby, w recenzji skupię się na omówieniu zasad w takim składzie osobowym.

Przygotowanie gry jest banalnie proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam gotówkę (Zwiadowcy), za które będziemy nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty Żmij, za pomocą których będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do liczenia punktów życia (polecam w tym miejscu jakąś aplikację). Początkowa ich wartość to 50 punktów.

Pozostałe karty tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on uzupełniony stosem (odkrytym) Zwiadowców (stos ten nie ulega wyczerpaniu).

Ostatnią czynnością jest przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów dobierania. Pierwszy gracz dobiera na rękę 3 karty, a drugi 5. I to wszystko. Czas zacząć pojedynek.

PRZEBIEG GRY

Przebieg gry jest banalny. Cała rozgrywka trwać będzie przez jakieś kilkanaście tur. Każda z nich będzie miała dokładnie taki sam przebieg.

W swojej rundzie dobieramy na rękę ze swojego osobistego stosu pięć kart, a następnie zagrywamy je przed siebie. Część z kart posiada symbole monet – będą one stanowiły naszą gotówkę, dzięki której będziemy w stanie zakupić karty z rynku (każda z nich ma podany koszt zakupu) lub Odkrywców (ich koszt zakupu jest stały – 2 monety). Nowo zakupione karty wędrują od razu na stos kart odrzuconych (nie na rękę - poza małymi wyjątkami, gdy kupiona karta może znaleźć się na stosie kart dobierania). W momencie, gdy stos dobierania się wyczerpie, tasujemy go i tworzymy nowy stos.

Niektóre karty zawierają również czerwone symbole walki. Jak się łatwo domyślić, służą do zadawania ran przeciwnikowi – sumujemy je wszystkie i o taką wartość obniżamy żywotność przeciwnika – o ile oczywiście nie ma baz. 

Karty baz, w odróżnieniu od kart akcji nie znikają ze stołu po ich zagraniu. Pozostaną z nami do momentu usunięcia ich przez przeciwnika. Część z baz posiada status posterunku. Jeśli mamy posterunek w grze, to nasz przeciwnik w pierwszej kolejności musi go zaatakować. Dopiero po jego (lub ich - możemy ich mieć więcej) unicestwieniu, może przystąpić do ataku na inne bazy lub bezpośrednio w nas. Zniszczona baza wędruje na stos kart odrzuconych.

Karty akcji podzielono na cztery frakcje (Gwiezdne Imperium - żółte, Federacja Handlowa - niebieski, Kult Maszyn - czerwone, Bloby - zielone). Frakcje te wprowadzają to, co tygrysy lubią najbardziej, czyli możliwość kombinacji. O co chodzi? Ano o to, że część kart oprócz podstawowej zdolności, otrzymuje również dodatkowe możliwości dzięki zdolności frakcji. Np. jeśli wśród zagranych kart znajdą się dwie z tej samej frakcji, to te karty dadzą nam dodatkowe możliwości, których wachlarz jest całkiem spory. Dodatkowa gotówka, uleczenie, atak, dobranie dodatkowej karty i kilka innych.

Możemy zatem tworzyć kombosy, które to dodają mnóstwo emocji, bo dzięki nim możemy solidnie dać przeciwnikowi łupnia. A przy okazji nieco się uzdrowić. To tworzenie tych powiązań pomiędzy kartami jest solą tej gry i warto tak kombinować, żeby w swojej kolejce zrobić jak najwięcej.

Cała rozgrywka sprowadza się zatem do naprzemiennego zagrywania kart, kupowania nowych, wykonywania akcji i pozbawiania punktów życia naszego przeciwnika.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy na placu boju pozostanie tylko jeden zawodnik posiadający jakiekolwiek autorytetu.

WRAŻENIA

Jestem ogromnym fanem Star Realms i z nieukrywaną radością przystąpiłem do poznawania praktycznie na nowo tej gry. Colony Wars jest samodzielnym dodatkiem (który można połączyć z podstawową wersją – o tym za chwilę) i tak naprawdę otrzymujemy całkowicie nową grę z zachowaniem wszystkich zasad. Mamy kompletnie nowe karty, których właściwości różnią się czasem mniej, czasem bardziej od kart z podstawki. Po iluś tam partiach mogę stwierdzić, że dostałem dokładnie to, czego oczekiwałem od gry.

Za co zatem tak lubię Star Realms (i Colony Wars)?

Po pierwsze za prostotę zasad. Mechanika gra jest prosta do bólu. Dobierz karty, zagraj, wykonaj akcję i tyle. Zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów. Oczywiście diabeł jak zawsze tkwi w szczegółach. W przypadku Star Realms dobrze jest znać karty, ich właściwości, wiedzieć z czym i jak się wiążą. Te umiejętności nabywa się z czasem, co zdecydowanie ułatwia i przyśpiesza samą rozgrywkę. Colony Wars przyniosło nam falę nowych kart, nowych powiązań i cóż naukę tego wszystkiego. Bardzo przyjemną naukę.

Po drugie za oprawę graficzną. Moje ulubione klimaty. Mam świadomość, że nie jest to mistrzostwo świata i mamy mnóstwo gier, których oprawa graficzna nawet w klimatach SF jest po prostu lepsza. Mi to w żaden sposób nie przeszkadza i mi się po prostu podoba. Ważne, że wszystko jest czytelne i w zasadzie nie mamy wątpliwości jak się w tym wszystkim połapać.

Po trzecie za regrywalność. Mamy do czynienia z karcianką, w której losowość w jakimś stopniu rozdaje nomen omen karty. Jednakże to właśnie ta losowość sprawia, że każda partia jest w zasadzie inna. Za każdym razem droga do zwycięstwa (lub porażki) wiodła będzie inną ścieżką. Kart jest sporo, część z nich się dubluje, inne występują pojedynczo. Prawdopodobnie części z nich w ogóle nie zobaczymy w danej partii. Każda rozgrywka będzie unikatowa.

A losowość? Moim zdaniem uatrakcyjnia grę, sprawia, że jest ona za każdym razem wyzwaniem, żeby mając to co mamy, pokonać przeciwnika, nawet jeśli wydawać by się mogło, ma lepsze karty. Nie raz i nie dwa (grając on line) boleśnie przekonałem się jak jest to złudne, gdy byłem przekonany o swojej wyższości, zostałem pokonany przez kogoś, kto wcale nie uzbierał jakiś super mocnych kart, ale umiał wykorzystać dużo lepiej ich potencjał. Wiedział lepiej ode mnie co kupować i kiedy czego się pozbywać.

Po czwarte za interakcję. Siłą rzeczy całą gra jest twardym pojedynkiem, w którym wszelkie ciosy są nie tyle dozwolone, ale wręcz wskazane. Tej gry nie da się wygrać grając pokojowo. Tutaj trzeba wykorzystywać wszelkie możliwe okazje, żeby dokopać współgraczowi, jednocześnie kombinując jakby tu samemu nie oberwać. Nasza w tym głowa (i po trochę szczęścia w kartach), żeby się to udawało.

Po piąte płynność gry. Gra jest bardzo dynamiczna i rundy poszczególnych graczy (zwłaszcza takich ogranych, którzy nie muszą zastanawiać się co dana karta „robi”) upływają w mgnieniu oka. Dzięki temu w żaden sposób gra się nie nudzi. Cały czas obserwujemy to co się dzieje na stole i rozmyślamy na tym, co zrobimy w naszej rundzie.

Po szóste czas gry. Jest naprawdę szybko. Pojedyncze partie trwają tak z 10-20 minut. Nie za długo, ale też nie za krótko. Praktycznie nigdy nie kończy się na jednej partii. Ta gra potrafi uzależnić, wciągnąć jak odkurzacz i ma się ochotę na więcej.

Po siódme za skalowalność. Jest specyficzna i każdy powinien ocenić ją indywidualnie. Nie ukrywam, że dla mnie Star Realms ma sens wyłącznie w wersji dwuosobowej.

To jest ten typ gry, w której bitwa ma się odbyć pomiędzy dwoma graczami. To gra. w której nie muszę się wcześniej zastanawiać, którego z nich wybrać. A później się zastanawiać, kto mi dokopie. Tak czy inaczej należy wspomnieć, że w Star Realms można pobawić się w większym składzie łącząc ze sobą dwie talie – pojedyncza umożliwia rozgrywki wyłącznie w gronie dwuosobowym. Możemy tutaj mieszać podstawową talię z Colony Wars lub po prostu używać dwóch takich samych talii.

A propos łączenia talii. Nie ma najmniejszych problemów, żeby połączyć talię podstawową, Colony Wars i innymi małymi dodatkami w jedną wielką całość, tworząc potwora. Kilkaset kart w kupie z pewnością podniesie regrywalność, bowiem sprawi, że otrzymamy nowe możliwości tworzenia kombosów. Z drugiej jednak strony sprawi, że w rozgrywce wykorzystamy ułamek tej talii, a dodatkowo możemy sprawić, że ją rozwodnimy albo wręcz przeciwnie, bardzo ją wzmocnimy. Los może sprawić, że te najlepsze karty znajdą się gdzieś na dnie, a my będziemy walczyć tymi najsłabszymi. Może też zaistnieć sytuacja odwrotna. A to prowadzi do zachwiania balansu rozgrywki. Moim zdaniem najlepiej ograniczyć się zatem do talii podstawki lub Colony Wars oddzielnie, bez mieszania ich, wprowadzając ewentualnie małe dodatki. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie sprawia, że cała zabawa będzie najbardziej wyważona.

Jestem zakochany w Star Realms i pojawienie się Colony Wars wcale tego nie zmieniło. Powiem więcej, sprawiło, że tę grę doceniam jeszcze bardziej i mam wielką radochę w poznawaniu jej po prostu na nowo. Nowe karty - nowe możliwości. Coś pięknego.

Gdyby mnie ktoś zapytał, którą wersję wybrać do kupna - podstawową czy Colony Wars, to z ręką na sercu nie umiałbym udzielić jednoznacznej odpowiedzi. I jedna i druga jest znakomita. I jedna i druga daje mnóstwo zabawy. Żadna z nich nie wydaje mi się być lepsza od drugiej. Najlepiej mieć w kolekcji obie…

Natomiast, jeśli ktoś już posiada Star Realms w swej kolekcji, to wydaje mi się, że kupno Colony Wars powinno być dla niego/niej po prostu obowiązkiem. Niby to te same gry, ale różnią się od siebie na tyle, że tak naprawdę mamy do czynienia z dwoma różnymi tytułami opartymi o dokładnie te same rozwiązania.

Mam nadzieję, że IUVI Games z czasem sprowadzi do Polski kolejne dodatki. Nie pogardziłbym.

PLUSY:

+ spora regrywalność,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ bardzo proste zasady,
+ wywołuje syndrom jeszcze jednej partii

MINUSY:

- koszmarny system liczenia punktów
- tandetne opakowanie gry (musimy zaopatrzyć się w coś solidniejszego)




Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry:  ok. 20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra karciana
Zawartość pudełka:
* 120 kart,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: IUVI Games
Autor: Robert Dougherty Darwin Kastle
Ilustracje: Vito Gesualdi
Cena: 
45-60 zł (I 2020 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu IUVI GAMES za udostępnienie gry. 
 IUVI GAMES
Galeria zdjęć:




1 komentarz:

  1. Dzięki za porównanie i recenzję :) Czytało się bardzo przyjemnie. Sam jestem wielkim fanem Star Realms i uważam, że jest to świetne odświeżenie gry bez komplikowania zasad dodatkami :)

    OdpowiedzUsuń