Secesja to jeden z najpiękniejszych okresów w historii sztuki i trudno się dziwić, że prędzej czy później ktoś postanowił przenieść jej klimat na planszę. Dux Somnium Games, znane z wcześniejszych, pięknie wydanych tytułów (np. niewydanych u nas Botany, La Fleur, Endearment), zaprosiło nas do świata falistych linii, kwiatowych ornamentów i portretów stworzonych przez czeskiego artystę Alphonse Muchę grą, która w oryginale nosi tytuł Artistry.
Na polskim rynku ukazała się nakładem młodego stażem wydawnictwa Red Square Games pod nazwą Kunszt. Za projekt odpowiada duet Amy Droz i Dusty Droz, twórcy, którzy już wcześniej udowodnili, że potrafią zamknąć przystępne mechaniki w atrakcyjnej, tematycznej otoczce.
W Kunszcie wcielamy się w młodych, ambitnych artystów u progu kariery, którzy muszą zdecydować, jaką dziedziną sztuki się zajmą, i krok po kroku budować renomę swojej pracowni. Sprawdziliśmy, czy ta artystyczna podróż broni się równie dobrze przy stole, co na papierze.
Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
CO ZAWIERA GRA
Otwierając pudełko Kunsztu, znajdujemy planszę rynku oraz planszę toru renomy, na której śledzimy nasze postępy w drodze do sławy.
Do tego dochodzi mnóstwo kart rzemieślniczek, wzorów oraz kart inspiracji, a więc całkiem spory wachlarz materiału, który zapewnia nam sporą różnorodność.
Sercem rozgrywki są jednak drewniane kafelki materiałów, które losujemy z dołączonego, przyjemnego w dotyku woreczka.
Uzupełnieniem zestawu jest znacznik pierwszego gracza oraz znaczniki renomy, po jednym dla każdego uczestnika zabawy.
Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – złocone brzegi wieczka pudełka, płócienna faktura kart i solidne, przyjemne w dotyku kafelki sprawiają, że już samo rozłożenie gry na stole robi wrażenie.
Załączona instrukcja napisana w sposób zdecydowanie poprawny. Z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Miłym dodatkiem jest coś na wzór karty pomocy, czyli kartka papieru (w formacie instrukcji), zawierająca skrót zasad.
CEL GRY
Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej renomy dla własnej pracowni artystycznej. Renomę zbieramy przede wszystkim poprzez tworzenie wzorów w wybranych przez nas dziedzinach sztuki, do których należą ceramika, szkło, tkaniny, metal oraz malarstwo.
Im więcej wzorów uda nam się ukończyć w danej dziedzinie, tym cenniejsze rzemieślniczki dołączają do naszego zespołu, a te z kolei otwierają nam dostęp do coraz bardziej złożonych kombinacji materiałów. Gra kończy się, gdy ktoś jako pierwszy osiągnie próg dwudziestu punktów renomy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku stołu układamy planszę rynku, a obok niej planszę toru renomy. Karty rzemieślniczek dzielimy na pięć stosów odpowiadających poszczególnym dziedzinom sztuki, w każdym z nich sortując je według poziomu zaawansowania – na wierzchu kładziemy uczennice, pod nimi czeladniczki, a na samym spodzie mistrzynie.
Każdy z graczy losowo otrzymuje jedną kartę uczennicy, która staje się jego pierwszą rzemieślniczką i punktem wyjścia do dalszego rozwoju pracowni.
Talię kart wzorów tasujemy i odkładamy w zasięgu ręki wszystkich uczestników, a rynek zapełniamy kafelkami materiałów wylosowanymi z woreczka (to, które pola zapełnimy, zależą od liczby graczy).
Gdy każdy gracz ma już swój znacznik renomy ustawiony na starcie toru, możemy rozpoczynać zabawę.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się na przemian na przestrzeni bliżej nieokreślonej liczby rund. W każdej turze wykorzystujemy jedną z naszych rzemieślniczek, by dobrać z rynku kafelki materiałów. Każda nasza rzemieślniczka posiada na swojej karcie wzór, wg którego pobieramy kafelki z planszy.
Uczennice potrafią sięgać po najprostsze wzory kafelków, czeladniczki radzą sobie z bardziej rozbudowanymi kombinacjami, a mistrzynie dają dostęp do najbardziej wymagających, ale i najbardziej opłacalnych układów.
Zebrane w ten sposób materiały możemy przeznaczyć na zakup kart wzorów, których cenę stanowi konkretny zestaw kafelków wskazany u dołu karty. Jeśli brakuje nam jednego rodzaju materiału, możemy go zastąpić trzema innymi kafelkami, co daje pewną elastyczność nawet wtedy, gdy szczęście nie dopisuje przy losowaniu.
Ukończenie pierwszego wzoru w danej dziedzinie sprawia, że do naszej pracowni dołącza nowa uczennica, drugi wzór awansuje ją na czeladniczkę, a jeśli jako pierwsi w danej dziedzinie skompletujemy cztery wzory, otrzymujemy prestiżową mistrzynię.
Warto też pilnować rynku, ponieważ dobranie ostatniego dostępnego kafelka w danym kolorze nagradza nas kartą inspiracji, dającą dodatkową, specjalną zdolność.
Jeśli nie mamy możliwości wykonania ruchu, albo po prostu nie mamy nań ochoty, możemy spasować. Oznacza to, że do końca rundy nie będziemy już brali udziału w rozgrywce. Gdy wszyscy gracze spasują, runda się kończy i możemy przystąpić do następnej.
Usuwamy pozostałe kafelki z planszy, uzupełniamy nowymi, dokładamy ewentualnie nowe karty inspiracji i możemy rozpocząć nową rundę.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie, w którym któryś z graczy na koniec rundy jako pierwszy osiągnie dwadzieścia punktów renomy na torze. Na koniec doliczamy dodatkowe punkty wynikające z rozwoju naszych rzemieślniczek oraz zdobytych inspiracji, a zwycięzcą zostaje osoba z najwyższą łączną renomą.
W przypadku remisu o zwycięstwie decyduje najpierw mniejsza liczba pozostałych w zapasie kafelków materiałów, a jeśli i to nie rozstrzygnie sporu, liczba posiadanych rzemieślniczek. A jeśli i to nie wystarczy, no cóż, piszcie do wydawnictwa po dalsze wytyczne.
WRAŻENIA
Kunszt to z całą pewnością jedna z najładniejszych gier, w jakie dane nam było zagrać. Gra, która od pierwszego kontaktu urzeka warstwą wizualną – reprodukcje dzieł epoki Art Nouveau, w tym prac Alphonse Muchy, sprawiają, że stół zamienia się w małą galerię sztuki jeszcze zanim wykonamy pierwszy ruch.
Kolorystyka kart, delikatne zdobienia na planszy rynku i sposób, w jaki materiały układają się w mozaikę przypominającą secesyjne witraże, budują atmosferę na długo zanim mechanika zdąży się w pełni ujawnić. To rzadki przypadek, w którym samo rozłożenie gry na stole staje się takim małym rytuałem estetycznym, a nie tylko przygotowaniem do rozgrywki.
Na szczęście oprawa artystyczna idzie w parze z przemyślaną mechaniką, a nie stanowi jedynie ładnego opakowania dla przeciętnej rozgrywki. Same zasady gry są bardzo proste do wytłumaczenia, dzięki czemu nowi gracze wdrażają się w nią bardzo szybko.
Rozgrywka przypomina nieco mechaniki znane z takich tytułów jak Splendor, Azul czy Sagrada, jednak Kunszt łączy je w sposób na tyle spójny z tematyką, że nie odczuwamy wrażenia wtórności – zbieranie kafelków o określonych kształtach faktycznie kojarzy się z pracą rzemieślnika kompletującego materiały pod konkretny wzór, a nie z abstrakcyjnym dopasowywaniem kolorów.
Rozwój rzemieślniczek od uczennicy przez czeladniczkę po mistrzynię daje przyjemne poczucie progresji i motywuje do konsekwentnego trzymania się jednej lub dwóch dziedzin sztuki zamiast rozpraszania się na wszystkie naraz.
Obserwowanie, jak nasza pracownia z anonimowego warsztatu zamienia się w rozpoznawalny dom sztuki z coraz bardziej utytułowanym zespołem, to jeden z tych momentów, które sprawiają, że chce się rozegrać jeszcze jedną partię.
Dużo satysfakcji dają też karty inspiracji – ich zdobycie zwykle jest efektem ubocznym sprytnego zagrania, a nie celowej strategii, więc gdy trafiają nam się w odpowiednim momencie, czujemy się nagrodzeni za czujność, a nie za ślepy traf.
Element napięcia i decyzji wynika przede wszystkim z ograniczonej dostępności kafelków na rynku – patrzymy nie tylko na to, co jest korzystne dla nas, ale i na to, czego mogą potrzebować przeciwnicy, co wprowadza subtelną, ale wyczuwalną warstwę interakcji, mimo że gra formalnie nie posiada żadnych elementów bezpośredniej konfrontacji. To sprawia, że nawet spokojna, kontemplacyjna rozgrywka ma w sobie odrobinę emocji przy każdym dobieraniu kafelków z woreczka.
Czas rozgrywki oscylujący wokół trzydziestu do czterdziestu minut jest naszym zdaniem trafiony – gra nie zdąży się znudzić, a jednocześnie starcza czasu, by poczuć satysfakcję z budowania własnej pracowni. Tempo jest przy tym na tyle przewidywalne, że łatwo zaplanować partię nawet w środku wieczoru wypełnionego innymi zajęciami, co czyni Kunszt wygodną propozycją zarówno na rodzinny wieczór, jak i na krótką przerwę między cięższymi tytułami.
Element losowości związany z dobieraniem kafelków z woreczka jest wyczuwalny i trzeba się z nim pogodzić już na starcie – to gra, w której nie da się w pełni zaplanować kilku ruchów do przodu, ponieważ rynek zmienia się dynamicznie w zależności od tego, co wylosujemy i co zabiorą przeciwnicy.
Możliwość zastępowania brakujących materiałów innymi kafelkami nieco łagodzi jednak pechowe momenty i pozwala zachować poczucie sprawczości nawet wtedy, gdy los nie sprzyja naszym planom. Dzięki temu lekka frustracja związana z niekorzystnym losowaniem, pomimo że pojawia się nierzadko, to gra zachowuje przyjemny, niezobowiązujący charakter.
Pod względem skalowalności Kunszt sprawdza się zarówno w większym gronie, jak i w duecie – w dwie osoby rozgrywka nabiera nieco bardziej wyrachowanego charakteru, ponieważ łatwiej przewidzieć, jakie kafelki mogą zainteresować przeciwnika, natomiast przy czterech graczach rynek robi się bardziej nieprzewidywalny i decyzje trzeba podejmować szybciej.
Tutaj jedna uwaga. Nie da się odnieść wrażenia, że im nas mniej przy stole (szczególnie dotyczy to wariantu dwuosobowego), tym niektóre rzemieślniczki stają się mniej przydatne. Każda z nich posiada pewien układ, który pozwala nam na dobranie płytek z planszy głównej.
O ile na dużym obszarze (gdy gramy w cztery osoby) nie mamy z tym większego problemu, tak na tym najmniejszym czasem tak i jesteśmy zmuszeni do pasowania (szczególnie jest to bolesne na początku gry), bo nie mamy jak skorzystać z możliwości, jakie dają nam rzemieślniczki.
Dodatkowym atutem jest sensownie zaprojektowany wariant solo, w którym mierzymy się z uproszczonym systemem przeciwnika sterowanego zasadami gry, dzięki czemu tytuł można wyciągnąć na stół nawet bez towarzystwa i wciąż czerpać z niego przyjemność, choć oczywiście nie zastąpi on w pełni doświadczenia wieloosobowej rozgrywki.
Regrywalność zapewniają przede wszystkim liczne karty wzorów, rzemieślniczek i inspiracji, dzięki czemu kolejne partie różnią się dostępnymi kombinacjami i ścieżkami rozwoju – raz skupimy się na szybkim zdobyciu mistrzyni w jednej dziedzinie, innym razem postawimy na szerokie, ale płytsze rozwijanie kilku dziedzin naraz.
Warto jednak zaznaczyć, że ogólny szkielet rozgrywki pozostaje niezmienny i osoby szukające mocno taktycznego, wymagającego wyzwania mogą po pewnym czasie odczuć pewien niedosyt głębi – Kunszt nie jest grą, która będzie rozkładana na czynniki pierwsze przez zapalonych strategów, lecz raczej tytułem, który cieszy regularnością, estetyką i przyjemnym poczuciem rozwoju.
Interakcja w grze jest obecna i polega głównie na podbieraniu kart projektów i (a może przede wszystkim) na podbieraniu upatrzonych płytek z planszy i co się z tym wiąże, na ograniczaniu dostępu do nich. Przeważnie nie jest to celowe zagranie, a raczej skutek uboczny, ale może nam nieco utrudnić rozgrywkę.
Kunszt to pozycja, która świetnie sprawdzi się jako gra rodzinna oraz jako propozycja dla osób dopiero wchodzących w świat planszówek, a jednocześnie na tyle przyjemna estetycznie i mechanicznie, że chętnie wracaliśmy do niej także w gronie bardziej doświadczonych graczy, traktując ją jako lekką odskocznię między cięższymi tytułami.
Spokojny rytm rozgrywki, brak nadmiernej konfrontacji między graczami oraz artystyczny klimat sprawiają, że jest to tytuł idealny na wieczór, w którym zależy nam bardziej na relaksie i wspólnie spędzonym czasie niż na zaciekłej rywalizacji, a przy tym trudno oprzeć się wrażeniu, że przez cały czas obcujemy z małym dziełem sztuki samym w sobie. Warto spróbować, zwłaszcza, gdy jesteście fanami pięknie prezentujących się na stole abstraktów logicznych. My jesteśmy i gorąco polecamy ten tytuł.
PLUSY:
+ piękna, spójna z tematem oprawa graficzna oparta na sztuce Art Nouveau,
+ znakomite wykonanie,
+ proste, szybkie do wytłumaczenia zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ stosunkowo szybka rozgrywka,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- zauważalny element losowości przy dobieraniu kafelków z woreczka
- niezbalansowane "moce" rzemieślniczek, szczególnie przy mniejszej liczbie graczy
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-40 minut
Rodzaj gry:
gra logiczna,
gra abstrakcyjna
gra rodzinna.
Zawartość pudełka:
* plansza toru renomy,
* plansza rynku,
* 80 drewnianych kafelków,
* 4 znaczniki renomy,
* 45 kart rzemieślniczek,
* 70 kart wzorów,
* 25 kart inspiracji,
* woreczek,
* znacznik pierwszego gracza,
* instrukcja,
* skrót zasad.
Wydawnictwo: Red Square Games
Cena: 160-240 zł (VII 2026 r.)
Autor: Amy Droz, Dusty Droz
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Red Square Games za przekazanie gry do recenzji.








Brak komentarzy:
Prześlij komentarz