środa, 18 lutego 2026

Ink - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel


Jesteśmy ogromnymi fanami abstrakcyjnych gier logicznych. Nie raz i nie dwa o tym pisaliśmy. Każda taka z automatu niemalże trafia na radar, zwłaszcza gdy dodatkowo ładnie prezentuje się na stole.

Nic więc dziwnego, że gdy pojawiła się informacja, że Rebel wyda Ink, to nam serducho mocniej zabiło. Nie wiedząc w zasadzie, o czym jest ta gra, niemalże w ciemno zadecydowaliśmy, że trafi do naszej kolekcji.

Autorem gry jest Kasper Lapp, duński twórca, który ma koncie kilka dość oryginalnych gier jak np. Magic Maze, czy też To nie jest kapelusz. Jak zatem odebraliśmy koniec końców Inka? Czy jest dobry, czy niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji. Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą liczbę kafelków atramentu — to one stanowią serce rozgrywki. Każdy kafelek podzielony jest na kolorowe pola, które będziemy dokładać do własnej kompozycji.


Do tego dochodzą plastikowe kałamarze w różnych kolorach, czarne kałamarze specjalne, żetony celów, planszetka akcji bonusowych oraz centralne koło stalówek, które odpowiada za dostępność kafelków.

Komponentów jest sporo i już przy pierwszym rozkładaniu stołu czuć, że to nie jest mała gra. Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo, poza organizacją pudełka. Trzeba się mocno nagimnastykować, żeby wszystko się zmieściło, zwłaszcza przy tej kartonowej całkowicie niefunkcjonalnej wyprasce, które chyba niedługo wyleci z pudełka.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kałamarzy poprzez zapełnianie odpowiednich pól na tym, co będziemy tworzyć. Przyjedzie nam bowiem tworzyć swój własny „obraz” z kafelków atramentu, łącząc ze sobą kolory tak, aby tworzyć odpowiednie skupiska barw. Gdy uda nam się spełnić warunek danego celu — możemy zakryć go kałamarzem, aktywować bonus i przybliżyć się do końca gry.


Brzmi prosto, ale trzeba się spieszyć. Tak naprawdę gramy tu w wyścig efektywności. Nie chodzi tylko o to, żeby budować ładne plamy kolorów — trzeba robić to szybciej i sprytniej niż pozostali.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu koło stalówek — to ono jest sercem całej logistyki gry. Wokół niego będziemy układać dostępne kafelki atramentu.


Wszystkie kafelki atramentu znajdują się w (pięknym) woreczku. Z niego losujemy płytki, a następnie umieszczamy je wokół koła stalówek, w wyznaczonych miejscach. Już ten moment buduje pierwsze napięcie — bo początkowy układ dostępnych elementów może sugerować, które kolory będą „łatwiejsze” do rozwijania w pierwszych turach.


Każdy z nas otrzymuje swoją płytkę startową, którą kładziemy przed sobą jako zalążek przyszłego obrazu. To nasza prywatna przestrzeń, która z rundy na rundę będzie się rozrastać w coraz bardziej złożoną kompozycję. Do tego dobieramy komplet kałamarzy w swoim kolorze — to one będą naszym zasobem do realizacji celów. Część z nich umieszczamy na dwukolorowej karcie palety, a część obok. Jeden kałamarz wędruje na pole startowe na kole stalówek.

Oprócz tego przygotowujemy czarne kałamarze specjalne, które trafią do wspólnej puli.



Obok celów kładziemy planszetkę akcji bonusowych i upewniamy się, że każdy rozumie, jakie akcje dodatkowe są dostępne. To drobiazg, ale z doświadczenia wiemy, że pierwsza partia bywa płynniejsza, gdy przed startem wszyscy chwilę przyjrzą się możliwym efektom. Bonusy potrafią zmienić tempo gry, więc warto mieć je z tyłu głowy już od pierwszego ruchu.

W zależności od bonusów przygotowujemy ewentualnie dodatkowe komponenty.

Drugi woreczek służy do przechowywania żetonów (najpierw) X i (potem) XX. Na końcu ustalamy gracza rozpoczynającego i możemy przystąpić do rozgrywki.

Całość zajmuje może kilka minut więcej niż w klasycznym abstrakcie, ale nie jest skomplikowana. Po pierwszej partii wszystko idzie już niemal automatycznie.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywkę zaczynamy z własną płytką startową przed sobą oraz zestawem kałamarzy w swoim kolorze. W centrum stołu leży koło stalówek, a wokół niego dostępne kafelki atramentu. To właśnie ich pozycja względem koła determinuje, które elementy możemy wybrać.


Każda tura składa się z kilku logicznie powiązanych kroków.

Najpierw wybieramy jeden z dostępnych kafelków wokół koła stalówek. Nie możemy jednak sięgnąć po dowolny element bez konsekwencji — wybór jest powiązany z ruchem naszego znacznika przy kole. Możemy oczywiście postawić znacznik w miejscu, gdy jest zajęty przez innego gracza.

Gdy nasz kałamarz przekroczy pole startowe, musimy się na chwilkę zatrzymać i dociągnąć z mniejszego woreczka żeton X, a gdy się te skończą, to XX i zakryć nim dwa pola, co nieco utrudnia nam rozgrywkę. Po tym możemy kontynuować nasz ruch na wybrane miejsce.


Kiedy już weźmiemy kafelek, dokładamy go do własnej kompozycji. Musi on stykać się przynajmniej jednym bokiem (a nawet połową boku) z wcześniej położonym elementem. Nie ma obowiązku dopasowania kolorystycznego — ale to właśnie układ kolorów jest sercem całej gry. Każdy kafelek składa się z kilku pól w różnych barwach, więc jego orientacja ma ogromne znaczenie. Obracamy go, analizujemy, próbujemy przewidzieć, które kolory będą nam potrzebne za dwie–trzy tury.

Po dołożeniu kafelka sprawdzamy, czy spełniliśmy warunki któregoś z dostępnych celów. Cele dotyczą tworzenia odpowiednich skupisk kolorów — określonej liczby połączonych ze sobą pól w tej samej barwie. Jeśli warunek jest spełniony, możemy zakryć dany cel jednym ze swoich kałamarzy (zakrętką ku górze), a także przykryć (zakrętku do dołu) wszystkie białe kropki z tego obszaru (zwane w grze białymi plamami). 

To bardzo ważny moment: nie tylko przybliżamy się do końca gry (bo naszym celem jest zużycie wszystkich kałamarzy), ale również aktywujemy przypisaną do celu akcję bonusową.


Bonusy potrafią zmienić układ sił. Czasem pozwalają dobrać dodatkowy kafelek, czasem manipulować dostępnymi elementami wokół koła, czasem skorygować układ na własnej planszy. Umiejętne łączenie realizacji celów w łańcuchy bonusów daje ogromną przewagę. To właśnie tutaj doświadczeni gracze zaczynają budować przewagę.

Po zakończeniu wszystkich efektów uzupełniamy brakujące miejsce przy kole stalówek nowym kafelkiem ze stosu. Koło i dostępność elementów są znów gotowe na ruch kolejnego gracza.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry rozpoczyna się w momencie, gdy jeden z graczy umieści na obrazie swój ostatni kałamarz. Kontynuujemy grę według standardowych zasad do momentu, aż wszyscy rozegrają taką samą liczbę tur. Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który nie ma już żadnych kałamarzy w swoich zasobach.

WRAŻENIA

Szczerze mówiąc Ink nas trochę zaskoczył. Abstrakty logiczne przyzwyczaiły nas do tego, że albo zbieramy jakieś punkty, a następnie wyłaniamy zwycięzcę, albo walczymy na planszy, żeby wyeliminować/zablokować przeciwnika. Ta gra jest pod tym względem inna.


Ink działa na dwóch poziomach jednocześnie. Z jednej strony to czysta łamigłówka przestrzenna — analizujemy, jak rozwinąć dany kolor, gdzie zostawić sobie „furtkę” na przyszłe połączenia, jak nie zablokować własnej planszy. Z drugiej strony to wyścig (i to nas najbardziej zaskoczyło) i subtelna gra o kontrolę tempa, bo przecież kończy się w momencie, gdy ktoś wyłoży ostatni kałamarz.

To tempo jest kluczowe. Możemy budować najpiękniejszą kompozycję, planować duże skupiska kolorów i przygotowywać efektowne realizacje celów, ale jeśli ktoś obok nas sprytnie korzysta z mniejszych, szybszych „punktowań” (w sensie zdobywania celów i zapełniania białych kropek) i odpala bonus za bonusem — możemy zostać w tyle. Gra bardzo wyraźnie nagradza efektywność, nie tylko perfekcję.


Bardzo ciekawym elementem jest dystrybucja poszczególnych płytek. W zasadzie dostępne są wszystkie, ale z małym haczykiem. Poruszamy się naszym kałamarzem po okręgu i w momencie przejścia przez pole start (coś jak Monopoly) musimy ponieść karę w postaci dołożenia niechcianej płytki blokującej nam część pól. Czasem może to być bolesne.

Nie można tutaj nie wspomnieć o losowości, której przecież nie brakuje. Naszym zadaniem jest pozbywanie się w jak najszybszym tempie kałamarzy ze swojego obszaru gry. Jedne będzie łatwiej zostawić na obrazie (te, których nie wymagają konkretnego koloru do umieszczenia na naszym obrazie), drugie (te z karty) – trudniej. I teraz pojawiające się płytki dostępne do zabrania mogą pojawić się w takich miejscach, że możemy się w zasadzie nawet nie poruszać, bo bardzo nam przypasują. Czasem może być tak, że będziemy zasuwać naszym znacznikiem po okręgu kasując kolejne kary.


Czas rozgrywki, który zwykle mieści się w przedziale 30–45 minut, jest naszym zdaniem idealnie dopasowany do ciężaru decyzji. Partie nie przeciągają się sztucznie, ale jednocześnie czujemy, że mieliśmy przestrzeń na planowanie i reagowanie. Przy bardziej analitycznym składzie mogą się wydłużyć, zwłaszcza gdy każdy próbuje policzyć kilka tur naprzód. Wtedy pojawia się ryzyko niewielkiego paraliżu decyzyjnego. Możliwości jest bowiem sporo, a konsekwencje ruchów bywają długofalowe.

Interakcja to ciekawy temat. Nie niszczymy sobie plansz bezpośrednio, nie podbieramy zasobów w klasyczny sposób, ale wpływamy na siebie niemal w każdej turze. Wybór kafelka z konkretnej pozycji wokół koła stalówek zmienia dostępność dla pozostałych. Czasem celowo bierzemy element nieoptymalny dla nas tylko po to, by odciąć przeciwnika od kluczowego koloru. Ta interakcja jest elegancka — nie agresywna, ale wyczuwalna.


Skalowalność wypada dobrze, choć wyraźnie zmienia charakter rozgrywki. W duecie mamy większą kontrolę nad rotacją kafelków i łatwiej planować kilka ruchów naprzód. To bardziej szachowa odsłona gry. W trzy osoby pojawia się balans między kontrolą a chaosem — i to naszym zdaniem najlepszy wariant. W cztery osoby rotacja wokół koła stalówek jest szybka i mniej przewidywalna, przez co musimy być elastyczni i reagować na bieżąco. Nie da się tu kurczowo trzymać jednego planu.

Regrywalność stoi na solidnym poziomie dzięki zmiennym zestawom celów i bonusów. To one nadają partii kierunek. Jednym razem opłaca się inwestować w większe, trudniejsze układy kolorów, innym razem gra premiuje szybkie, powtarzalne realizacje. Zmienność celów sprawia, że nie możemy wypracować jednego uniwersalnego schematu. Każda partia wymaga adaptacji.




Co ważne, Ink nie jest grą, która „odpala się” po jednej rozgrywce. Pierwsza partia to raczej poznawanie przestrzeni i mechaniki. Dopiero przy kolejnych zaczynamy widzieć subtelności: jak zarządzać przestrzenią na własnej planszy, kiedy warto zablokować sobie fragment obrazu dla większego zysku w przyszłości, jak wykorzystywać bonusy w łańcuchach akcji.

Jednocześnie czujemy, że gra jest uczciwa. Jeśli przegrywamy, zazwyczaj wiemy, dlaczego — ktoś lepiej zarządzał swoim obrazem, ktoś sprawniej korzystał z bonusów, ktoś odważniej walczył o kafelki przy kole stalówek. Rzadko mamy poczucie, że wynik był dziełem przypadku.


Podsumowując nasze wrażenia: Ink to przemyślany abstrakt z wyścigowym sercem. Nie próbuje udawać gry przygodowej ani tematycznej. To czysta strategia przestrzenna z bardzo dobrze zaprojektowaną kontrolą dostępności elementów. Daje satysfakcję z planowania, wymaga elastyczności i nagradza tych, którzy potrafią balansować między długofalową wizją a szybkim reagowaniem.

I właśnie dlatego po partii często patrzymy na swoje rozlane plamy kolorów i mówimy: „Jeszcze jedna. Teraz zrobiłbym to inaczej.”

PLUSY:

+ Znakomite wykonania,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ bardzo ciekawa mechanika,
+ spora regrywalność dzięki losowo pojawiającym się płytkom atramentu i zmiennym kafelkom celów,
+ Krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- trochę losowości jednak jest,
- może się pojawić paraliż decyzyjny,
- organizacja pudełka mogłaby być lepsza.




Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30-45 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra logiczna;
gra abstrakcyjna
Zawartość pudełka:
* 5 płytek startowych,
* 95 płytek atramentu,
* 100 kolorowych kałamarzy,
* 15 czarnych kałamarzy,
* 15 kart palet,
* koło stalówek,
* planszetka akcji bonusowych,
* 14 żetonów białych plam,
* 15 żetonów X,
* 20 żetonów XX,
* 12 kafelków akcji bonusowych,
* woreczek na płytki atramentu,
* woreczek na żetony X,
* 8 znaczników dla osób z zaburzeniem widzenia barw,
* znacznik pierwszego gracza,
* 16 żetonów z numerami celów,
* 20 kolorowych kwadratów,
* instrukcja,
* instrukcja trybu 1-osobowego,
* karta pomocy akcji bonusowych.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 130-170 zł (II 2026 r.)
Autor: Kasper Lapp
Ilustracje: Chris Quilliams











Brak komentarzy:

Prześlij komentarz