wtorek, 27 marca 2018

MAGIC MAZE Weź i czmychaj: Enjoy the silence…- recenzja gry Wydawnictwa Lacertta


Dobra kooperacja nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że lubimy gry, w których przeciwnikiem jest sama gra, zwłaszcza takie, w której trzeba się napocić, żeby wygrać. Bohaterka dzisiejszej recenzji to bowiem kooperacja pełną gębą i w dodatku nie jest taka prosta, jakby się wydawała.

O Magic Maze po raz pierwszy usłyszeliśmy w momencie, gdy ogłoszono listę pretendentów do nagrody Spiel des Jahres 2017. Gra jednakże mocno nas zaintrygowała i wytężaliśmy wzrok i słuch oczekując wiadomości o polskim wydawcy. W końcu uchylono rąbka wiadomości, iż zostanie nim Lacerta. Gra jest już od jakiegoś czasu w naszym posiadaniu. Wiele partii (i nerwów – o tym za chwilę) za nami i wypadałoby się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość mieści się w średniej wielkości pudełku. W środku, obok instrukcji odnajdziemy sporo kartonu - przede wszystkim kwadratowych płytek, z których będziemy budować nasz tytułowy magiczny labirynt. Do tego płytki, za pomocą których będziemy sterować naszymi bohaterami. Bohaterów reprezentować będą drewniane pionki. A wszystko co będziemy robić odbędzie się pod presją czasu – zatem w pudle znajdziemy również klepsydrę. Oprócz tego do dyspozycji otrzymamy duży pion poganiania innych współgraczy, znaczniki w kształcie „X” oraz żeton kradzieży - planszetkę wyznaczającą fazę gry.

Wykonanie gry jest znakomite. Do produkcji komponentów użyto dobrej jakości, grubego kartonu. Załączona instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście z szeregiem przykładów. Ułatwia nam wejście w świat naszych bohaterów.



CEL GRY

Mag, Barbarzyńca, Elf i Krasnolud – oto nasi bohaterowie. Podczas jednej z przygód jakimś dziwnym trafem stracili cały swój ekwipunek. Bez niego nie będą mogli wyruszyć na kolejną wyprawę. Cóż zatem wymyślili? Ano czas odwiedzić pobliskie centrum handlowe, w którym to znajdą sprzęt, którego potrzebują. Sęk w tym, że groszem to oni nie śmierdzą. Zatem wpadli na pomysł włamania się do centrum. Naszym zadaniem jest takie pokierowanie naszymi chojrakami, żeby udało im się odnaleźć sprzęt (fiolkę, miecz, łuk i topór), a następnie dać drapaka, zanim ochrona sklepu połapie się w całej sytuacji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Sprawa jest banalnie prosta. Po pierwsze musimy odnaleźć kafelek startowy (oznaczony jest on jedyneczką i jest dwustronny). Następnie (w zależności od scenariusza) dobieramy odpowiednią liczbę kafelków (każdy z nich ma oznaczenie cyfrowe), tasujemy je i układamy zakryty stos dobierania. Na kaflu startowym umieszczamy naszych delikwentów. Pod ręką powinniśmy mieć klepsydrę, „iksy” i planszetkę faz gry.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie jedna niebieska płytka, na której widnieją pewne symbole, które określają, które ruchy dany gracz będzie w stanie wykonać. I to tyle. Gra się może rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

W grze nie ma czegoś takiego jak rundy. Wszyscy gramy jednocześnie. Co więcej, żaden z naszych bohaterów nie jest przyporządkowany do jednego gracza. Każdy ze współuczestników zabawy otrzymuje kafelek, na którym widnieją pewne symbole. Czasem jest ich więcej (gdy gramy w mniejszym składzie) a czasem (przy większej ekipie) mamy tylko jeden symbol. Cóż one oznaczają? Ni mniej ni więcej tylko możliwe do wykonania akcje, które dany gracz może wykonać dowolnym podopiecznym. I tak:

(I) Strzałki oznaczają ruch w jednym z czterech kierunków – nie ma ograniczeń co do liczby pól jakie może nasz bohater pokonać. Droga jednak nie jest prosta, są ściany, ruchome schody, teleporty, czy też niewielkie przejścia, dlatego też konieczna jest odpowiednia koordynacja, żeby ludzika przemieścić tam, gdzie chcemy.

(II) Wir oznacza teleport, czyli możliwość skrócenia sobie drogi. Nasz gieroj wchodzi jednym wejściem a wychodzi drugim. Ważne, że teleport działa tylko w pierwszej fazie gry, czyli do momentu odnalezienia wszystkich przedmiotów (wszystkie pionki znajdą się na polach odpowiednich przedmiotów).

(III) Ruchome schody – pozwalają nam skrócić sobie drogę.

(IV) Lupa – pozwala na dokładanie kolejnych kafli labiryntu.

Oczywiście ochrona w szafie nie śpi i musimy się spieszyć. O upływającym czasie przypomina nam przesypujący się w klepsydrze piasek. Całe szczęście na planszy od czasu do czasu pojawiają się pola z klepsydrą, dzięki czemu mamy możliwość odwrócenia jej i wydłużenia czasu potrzebnego na wykonanie zadania. Po skorzystania z tego pola blokujemy je „iksem”.

Jeśli uda nam się umieścić wszystkie pionki na odpowiednich polach przedmiotów, rozpoczyna się druga faza, czyli ucieczka. Musimy dotrzeć do wyjść, przy czym każdy z naszych bohaterów ma swoje. Jak już wspomniałem, w tej fazie teleporty są wyłączone, więc jest trochę trudniej.

Naczelną zasadą w grze jest brak komunikacji. Tak, w tej grze nie możemy ze sobą rozmawiać (poza momentem, gdy odwracamy klepsydrę), nie możemy sobie pomagać. Jedynie możemy ponaglić kogoś umieszczając przed nim czerwony pion, który oznacza „zrób coś”.

Co ciekawe, gramy wg scenariuszy. Jest ich dokładnie 15, z czego pierwsze 7 to swoisty tutorial wprowadzający po kolei nowe zasady, tak, żeby w pełni korzystać ze wszystkich rozwiązań. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wymyślić swoje albo skorzystać z BGG, gdzie mamy kilka fanowskich rozwiązań.

Wariant solo

Autor przewidział specjalny tryb rozgrywki solo. Przebiega on podobnie z tym, że nie mamy dostępnych wszystkich ruchów. Do sterowania używamy siedem płytek, z których tworzymy zakryty stos. Losujemy jedną i możemy wykonać wszystkie możliwe akcje wszystkimi podopiecznymi. Następnie wykładamy kolejną płytkę, etc. W momencie ich wyczerpania tworzymy nowy stos (bez tasowania). Potasować płytki wolno nam jedynie, gdy odwracamy klepsydrę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy upłynie czas w klepsydrze a nasi bohaterowie są ciągle w centrum. W takim przypadku cała zabawa kończy się porażką. Zwycięstwo przychodzi wówczas, gdy nasi rabusie przed czasem odnajdują wyjście z labiryntu.

WRAŻENIA

Patrząc na okładkę i same elementy gry możemy odnieść nieco mylne wrażenie obcowania z grą dla dzieci. Może jest w tym trochę racji, ale tak ociupinkę. Owszem, grafiki są mocno specyficzne i blisko im do jakiejś komiksowej konwencji. Tak prawdę mówiąc, bardzo polecam bliższe zapoznanie się z pracą ilustratora. Na kaflach można wyłapać mnóstwo smaczków, które normalnie gdzieś umykają podczas samej rozgrywki.

Wartą podkreślenia jest prostota zasad. Tę grę bardzo szybko i bardzo prosto się tłumaczy. Zresztą sama gra jest tak skonstruowana, że sama nas nieco prowadzi za rączkę poprzez kolejne misje, w których to cały czas coś dokładamy. Tak naprawdę cała zabaw zaczyna się od misji nr 8, gdzie dysponujemy już pełnym arsenałem tego co nam wolno i czego nie wolno.

A sama rozgrywka to prawdziwie kooperacyjna gra, w której trzeba się będzie napocić, żeby wygrać. Naczelną zasadą jest brak komunikacji werbalnej. Słów możemy używać wyłącznie w określonych sytuacjach. W sumie to i komunikacja niewerbalna została ograniczona w zasadzie do użycia dużego czerwonego pionka, za pomocą którego możemy komuś zasugerować, by coś zrobił.

Sama rozgrywka nie jest zatem specjalnie trudna. Ot poprzesuwać na planszy cztery pionki, coś znaleźć i skierować się do wyjścia. Cała trudność leży w mocno ograniczonej komunikacji. Musimy być tak zgrani, żeby wszelkie akcje wykonać nie odzywając się do siebie, ba nie możemy nawet zbytnio gestykulować, pokazywać palcami pewnych rozwiązań. Jest to sztuka, bowiem bez ścisłej kooperacji, bez sprawnie działającego zespołu, w tę grę nie uda się nam wygrać. Już początkowe misje, będące samouczkiem wprowadzającym kolejne zasady, dadzą się nam we znaki. Im dalej w las, tym więcej drzew i naprawdę trzeba się mocno nakombinować i nie ma co ukrywać, liczyć na szczęście, żeby zakończyć rozgrywkę unosząc ręce do góry na znak triumfu. A w dodatku pilnować tej nieszczęsnej klepsydry…

Czas odgrywa tutaj bardzo istotną rolę. Niestety nie mamy go za wiele i musimy się spieszyć. Zatem gra z pewnością podniesie nam ciśnienie, w dodatku ciśnienie, które niełatwo będzie można zmniejszyć. Normalnie by człowiek krzyknął na drugiego, pewnie by się zrobił harmider. Ale nie w Magic Maze. Tutaj panuje swoista cisza, w której to będziemy łupać na siebie złym okiem, będziemy mruczeć, wydawać z siebie jakieś dziwne jęki, sapania. Bardzo fajnie wygląda to jak stoimy z boku i obserwujemy zmagania innych graczy.

Kooperacyjnych gier tego typu mamy na rynku już kilka i pewnie niedługo powstaną następne, bo jakby nie patrzeć to ciągle nisza. Mamy przecież Ucieczkę. Świątynia zagłady (i jej odmianę z zombiakami), mamy Fuse czy też niedawno recenzowane Głodostwory. Oczywiście mechanicznie każda z tych gra jest nieco inna, ale wspólnym mianownikiem jest presja czasu i walka z losowością i świadomość tego, że jesteśmy tak mocni jak najsłabsze ogniwo. W tamtych grach możemy jednak ze sobą się komunikować, a Magic Maze komunikacja ta jest mocno utrudniona.

Nie da się ukryć, że w grze mamy dużo losowości i od łaski/niełaski pojawiania się kolejnych kafli sporo zależy. Raz nasza droga będzie nieco łatwiejsza, raz nieco trudniejsza. Prawdę mówiąc jednakże losowość ta nie jest specjalnie dokuczliwa. Po prostu raz będzie nam nieco łatwiej, raz trudniej. Smak zwycięstwa zawsze będzie taki sam.

Losowości zapewnia nam ogromną regrywalność. Za każdym razem gra będzie po prostu inna, pomimo podobnego przebiegu, wyglądała zupełnie inaczej. Dodatkowo możemy przecież zmieniać zasady gry. Oprócz tych misji z instrukcji, zachęceni jesteśmy do swoich własnych. Ponadto możemy się spodziewać dodatków - jeden już zresztą jest (Maximum Security) i mam nadzieję, że zostanie u nas wydany (zależeć to będzie od tego, jak się sprzeda wersja podstawowa).

Gra jest totalnie oporna na jedną z głównych wad gier kooperacyjnych, czyli syndrom lidera, który to osobnik potrafi popsuć grę dyrygując innymi, narzucając swoje rozumowanie, etc. Tutaj tak się nie da. Jest to wręcz fizycznie niemożliwe. Żeby wygrać, każdy z graczy musi dołożyć swoją cegiełkę, musi być częścią zespołu.

Gra potrafi zestresować. Aż się chce nie raz i nie dwa krzyknąć coś do kompana przy stole. Ale nie można, musimy przestrzegać reguł gry, a te są nieubłagane.
Skalowalność. W grze wprowadzono proste mechanizm, który umożliwi świetną zabawę rozgrywkę w każdym składzie. Mamy kartoniki z akcjami, które w zależności od liczby biorących udział w rozgrywce, po prostu się różnią. Grając w dwie osoby mamy więcej ruchów do ogarnięcia. grając w większym składzie – mniej, a może się zdarzyć, że dwie osoby mają te same możliwości.

Czas gry. Gra się naprawdę bardzo szybko i to w sumie niezależnie od liczby osób. Cała zabawa trwa tak mniej więcej jakieś 15 minut.

Gra jawiła się nam jako lekka, łatwa i przyjemna. Pierwsze partie szybko zweryfikowały nam te nasze wyobrażenia. Gra jest, jakby na to nie patrzeć, lekka i łatwa, a czy przyjemna? To już indywidualna kwestia. Na pewno gra jest stresująca i jeśli lubicie spory poziom adrenaliny, jeśli chcecie dokonać czegoś wspólnie pod ogromną presją czasu przy znikomej komunikacji, to tak, ta gra sprawi Wam przyjemność. W przeciwnym razie, poszukajcie czegoś spokojniejszego. Nas ta mechanika ujęła i szybko polubiliśmy się z Magic Maze. Znakomita gra godna polecenia.

PLUSY:


+ szybka i wdzięczna gra kooperacyjna
+ proste zasady
+ bardzo dobre wykonanie
+ znakomite grafiki
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka skalowalność,
+ brak syndromu lidera


MINUSY:


- w swojej kategorii brak

* na zdjęciach widoczny jest promocyjny kafelek, którego nie ma w grze. Pochodzi z Adwentowego Kalendarza 2017.




Liczba graczy:  2-8 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 15minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna,
 gra imprezowa, 
gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
* 24 żetony sklepu, z których będziecie budować centrum handlowe,
* 4 pionki bohaterów w różnych kolorach,
*12 znaczników "Nieczynne",
* 9 żetonów akcji,
* 1 klepsydra,
* 1 pionek "Zrób coś!",
* 1 notes punktacji Wielka księga wyzwań,
* 1 żeton kradzieży,
* 1 arkusz naklejek na pionki bohaterów. Naklejki pozwolą rozróżniać pionki osobom z zaburzeniem postrzegania kolorów,
*  instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 85-120 zł
Autor: Kasper Lapp
Ilustrator: Gyom


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz