Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kooperacyjne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kooperacyjne. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 23 sierpnia 2026

Bandido Alcatraz - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games.

Dziesięć lat temu na rynku pojawiło się malutkie pudełko, które szybko zrobiło oszałamiającą karierę wśród graczy szukających szybkich, prostych, kooperacyjnych karcianek. Bandido (a także młodsza siostra, czyli Bandida), bo o nim mowa, stał się swoistą klasyką gatunku – gra, którą wyciąga się jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem, jako propozycję dla dzieci albo jako coś do plecaka na wakacje.

Z okazji dziesięciolecia szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq postanowiło uczcić swojego uciekiniera specjalną, jubileuszową edycją, w której akcja przenosi się do jednego z najsłynniejszych więzień świata – Alcatraz. Polską wersję przygotowało IUVI Games i to właśnie ta wersja trafiła na nasz stół. Zanim jednak przejdziemy do wrażeń, prześledźmy, co dokładnie zmieniło się względem oryginału i jak wygląda rozgrywka w praktyce.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie i lekkie, dokładnie takie, jakiego można się spodziewać po tego typu karciance podróżnej.

W środku znajdziemy 67 kart, wśród których są zarówno klasyczne karty tuneli w różnych konfiguracjach (proste odcinki, skrzyżowania, zakręty, trójniki), jak i nowe w tej edycji karty korytarzy zalanych wodą oraz karty ze specjalnymi symbolami sztormiaka i liny.


Do tego dochodzi pojedyncza karta EXIT, wyznaczająca miejsce, którym Bandido ma opuścić więzienie. Całość zamyka się w niewielkim, poręcznym pudełeczku, które bez trudu zmieści się w kieszeni plecaka.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie graczy jest pozornie proste: pomóc Bandido zbiec z Alcatraz. Aby tego dokonać, drużyna musi jednocześnie spełnić trzy warunki. Po pierwsze, sieć tuneli musi zostać domknięta w taki sposób, by tylko jedno przejście pozostało otwarte i prowadziło prosto do karty EXIT – żadne inne odgałęzienie nie może zostać bez zamknięcia.


Po drugie, w trakcie budowy korytarzy trzeba zgromadzić na boku trzy sztormiaki, które ochronią uciekiniera przed lodowatym oceanem.

Po trzecie wreszcie, drużyna musi mieć przy sobie dwie liny, niezbędne do bezpiecznego opuszczenia terenu więzienia.

Dodatkowym utrudnieniem względem podstawowej wersji gry jest woda zalewająca fragmenty tuneli – jeśli na koniec rozgrywki jakikolwiek korytarz pozostanie zatopiony, ucieczka się nie powiedzie, nawet jeśli reszta planu wypaliła.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu układamy kartę startową, która w tej edycji jest dwustronna i pozwala wybrać, czy chcemy rozgrywać wariant z pięcioma (wersja łatwiejsza), czy z sześcioma (wersja trudniejsza) otwartymi tunelami na start – to niewielki, ale sympatyczny sposób na regulację poziomu trudności jeszcze przed rozdaniem kart. 

Następnie tasujemy talię i rozdajemy każdemu graczowi po trzy karty, które trzymamy w tajemnicy przed resztą drużyny. Reszta talii trafia na stos dobierania.


To wszystko – od otwarcia pudełka do pierwszego ruchu mija najwyżej minuta.

niedziela, 8 marca 2026

Atak Krakena - recenzja kooperacyjnej gry wydawnictwa Granna.

Nasza piracka załoga przemierza właśnie ocean w poszukiwaniu ekscytujących przygód, gdy wtem spod fal wyłaniają się przerażające macki słynnego Krakena! O nie, stwór atakuje nasz statek! Szybko! Wszyscy na pokład! Chwytajmy szable, pistolety! Przygotujmy działa! Połączmy siły i skoordynujmy działania, by stawić czoła bestii i ocalić nasz statek.

To nie streszczenie przygodowej historii dla dzieci. To wstęp z instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. 

To kooperacyjna gra zręcznościowo-strategiczna, w której gracze wcielają się w młodych piratów broniących swojego statku przed gigantycznym potworem z głębin. Przed Wami Atak Krakena od wydawnictwa Granna (we współpracy z Loki). Czy to będzie ekscytująca przygoda? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku analogicznym do tego od gry Puchata dolina znajdziemy całkiem sporo solidnych elementów. To, co jednak jako pierwsze rzuca się w oczy, to niesamowite wydanie. Wydawnictwo Loki przyzwyczaiło nas do wysokich standardów, a Granna utrzymała ten poziom w polskiej edycji. Jak dla nas to było wielkie wow!


W środku znajdziemy gumowe, kolorowe figurki macek, dużą figurkę krakena (oj budzi respekt) i 4 drewniane figurki piratów. Do tego dostajemy planszę przedstawiającą kawałek pokładu statku, planszę podróży krakena, plastikowe fragmenty burt, masę żetonów (ataku, wirów wodnych czy dziur), sporą talię kart i dwukolorowe kostki pełne kolorowych ikon.

Całość dopełnia kolorowa instrukcja pełna graficznych i opisowych przykładów wyjaśniających zasady gry. Tak powinna wyglądać gra dla dzieciaków. Pięknie i solidnie.

CEL GRY

Wielki Kraken postanowił zjeść Wasz statek na kolację! Gracze muszą współpracować, aby odpychać macki potwora, naprawiać uszkodzony pokład i ostatecznie zmierzyć się z samym monstrum. Cel jest prosty: trafić Krakena trzy razy, zanim on zrobi cztery dziury w Waszym statku.

PRZYGOTOWANIE GRY

Naszą przygodę musimy sobie nieco przygotować. Na środku kładziemy planszę statku. Wokół jego krawędzi stawiamy fragmenty burt statku. Na środku statku umieszczamy zakryte żetony dziur.


Na morzu umieszczamy 8 figurek macek (jak na ilustracji w instrukcji), oczywiście dzieląc je na dwa kolory. Obok planszy statku układamy planszę podróży Krakena, na wyznaczonych polach kładziemy 4 kości Krakena, na polu startowym stawiamy figurkę Krakena a na końcu planszy umieszczamy 3 żetony ataku.

Młodzi miłośnicy przygód muszą jeszcze wybrać swojego pirata a jego figurkę umieścić na jednym z 4 obszarów statku. Dobierają karty akcji przypisane do wybranego pirata, tasują je i układają w zakryty stos. Następnie dobierają dwie karty i kładą je odkryte przed sobą.

Wszystko gotowe. Można zaczynać starcie z Krakenem.

piątek, 23 stycznia 2026

Aeon's End - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa Portal Games

Aeon’s End – karciana kooperacja, która od w świadomości graczy funkcjonuje jako „ten deckbuilder, w którym nie tasujesz talii” – i rzeczywiście to wyróżnia ją z tłumu i zapada w pamięć. Aeon’s End w momencie debiutu (w roku 2016) podbił serca graczy (aktualnie to pozycja 101 w rankingu BGG). Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal już dwa lata później zaprezentował polską wersję tej gry.

Gra bardzo dobrze się przyjęła wśród graczy, o czym świadczą liczne dodatki, karty promocyjne, a także wersja Legacy. Większość z tego zostało wydane w Polsce i tylko gdzieś się wyczerpał nakład podstawowej wersji. Portal w tym roku postanowił zrobić dodruk, a my przy okazji mogliśmy sobie wyrobić swoje zdanie na temat tej gry i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudle czeka na nas cała masa dobroci. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mnogość kart, podzielonych na kilka kategorii, takich jak zaklęcia, artefakty, klejnoty, karty Nemezis, tur (wyznaczających kolejność w grze).

Nie zabrakło także arkuszy magów – swoistych planszetek przedstawiających najważniejsze informacje o wybranej postaci, a także arkuszy Nemezis – potworów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki.


Podczas gry będziemy rzucać zaklęcia. Potrzebne będą nam do tego bramy w postaci dwustronnych płytek. Bohaterowie reprezentują Gravehold (twierdzę) i będą dbać o poziom jej żywotności – w postaci punktów, co zaznaczamy na specjalnym liczniku. Zresztą podobnie jak w przypadku i Nemezis – potwory też posiadają swój licznik punktów życia.

Całość uzupełniają żetony: życia, ładunków, mocy, furii/karaczanów oraz kolejności.

Jakościowo wszystko wypada co najmniej przyzwoicie. Tak naprawdę zabrakło jakiejś porządnej wypraski. Ta naprawdę by się przydała, bo składanie i rozkładanie gry jest trochę upierdliwe.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Cel gry jest prosty w założeniu, ale niełatwy w realizacji. Wspólnie wcielamy się w Magów Bram i musimy pokonać Nemezis, zanim ono zniszczy Gravehold lub wyeliminuje całą drużynę.


Kluczowym jest tu słowo „wspólnie” – Aeon’s End nie wybacza solowych zapędów ani grania „pod siebie”. Każda decyzja, każdy zakup karty i każdy atak powinien być podporządkowany dobru drużyny, bo przeciwnik się z nami nie szczypie i nie daje czasu na długofalowe, egoistyczne strategie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim na stole pojawią się pierwsze zaklęcia, trzeba zbudować fundament całej opowieści – i choć na początku może się to wydawać czasochłonne, to właśnie ten etap decyduje o charakterze całej partii.

Na początku wybiera się Nemezis, czyli głównego przeciwnika. Każdy z nich ma własną planszetkę, unikalną zdolność oraz talię kart, które definiują sposób prowadzenia walki. Do tej talii trafiają karty ataków, mocy oraz specjalnych efektów, ułożone zgodnie z zasadami w stos o rosnącym poziomie trudności. Już na tym etapie wiadomo, z jakim typem zagrożenia przyjdzie się zmierzyć – czy będzie to przeciwnik naciskający bezpośrednio na magów, czy raczej systematycznie niszczący Gravehold.


Następnie gracze wybierają Magów Bram. Każda postać różni się punktami życia, zdolnością specjalną oraz unikalnym stylem gry. Do planszetki maga dobierana jest jego talia startowa, składająca się z podstawowych klejnotów i zaklęć. Z czasem nasze magiczne oręże rozbudujemy dokupując nowe karty.

Kolejnym krokiem jest przygotowanie rynku kart, czyli wspólnej puli zaklęć, artefaktów i klejnotów dostępnych do kupowania w trakcie gry. Rynek można zbudować losowo albo według sugerowanych zestawów, co znacząco wpływa na poziom trudności i kierunek strategii. Wybór kart jest niezwykle istotny, bo to one będą napędzać rozwój talii wszystkich graczy i determinować, czy drużyna skupi się na agresji, kontroli zagrożeń czy wsparciu.

Gdy rynek jest gotowy, przygotowuje się talię kolejności tur. Składa się ona z kart graczy oraz kart Nemezis, które następnie są tasowane. To właśnie ten stos odpowiada za nieprzewidywalność rozgrywki – nikt nie wie, kiedy maszkara nas zaatakuje – czy po jednym graczu, czy dopiero po serii tur drużyny.

Na koniec ustawia się znaczniki punktów życia magów i Gravehold, przygotowuje pulę żetonów obrażeń i mocy oraz upewnia się, że każdy gracz ma przed sobą gotową planszetkę z miejscami na otwarte i zamknięte bramy. Gdy wszystko leży na stole, Aeon’s End daje jasny sygnał: przygotowania dobiegły końca, a teraz liczy się już tylko współpraca, planowanie i odporność na presję.

wtorek, 28 października 2025

Take Time - recenzja bardzo oryginalnej gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

Są takie gry, które nie próbują błyszczeć plastikiem, kartonem ani efekciarską oprawą. Nie kuszą fabułą o smokach, ani nie oferują dziesiątek surowców do przetwarzania w punkty zwycięstwa.

Take Time, autorstwa Alexi Piovesana i Juliena Prothière’a, to tytuł, który robi coś dokładnie odwrotnego – zdejmuje z nas całą tę warstwę ozdobną i zostawia czysty, logiczny rdzeń. Jednocześnie zaprasza do ścisłej współpracy, bardzo specyficznej współpracy.

Czy nam taka rozgrywka przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na pierwszy rzut oka Take Time wygląda niepozornie. W środku znajdziemy dwie talie – słoneczną i księżycową – po 12 kart każda, zestaw żetonów pomocy i przypomnienia, wskazówkę godzinową, a także kilkanaście kopert oznaczonych numerami rozdziałów.


To właśnie one skrywają serce gry – 40 „zegarów”, czyli wyzwań o rosnącym stopniu trudności. Do tego dwie specjalne koperty: „żal” i „odrodzenie”, które pojawią się później, jeśli zdecydujemy się na pełną kampanię. Całość mieści się w kompaktowym (naprawdę ciężkim) pudełku, ale to, co w nim zawarte, potrafi wystarczyć na wiele godzin główkowania i satysfakcji.

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie, przynajmniej z pozoru, jest banalne – wspólnie ułożyć 12 kart wokół tarczy zegara tak, aby spełnić określone warunki. Czasem chodzi o rosnące wartości, czasem o równe sumy w sąsiednich segmentach, a czasem o zupełnie niestandardowe układy, które łamią dotychczasowe nawyki.


Problem w tym, że nie można mówić wprost o liczbach na kartach, które się trzyma w ręku. A więc klucz tkwi w intuicji, w zapamiętywaniu ustaleń i w tym, jak dobrze grupa potrafi współpracować bez słów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każda rozgrywka zaczyna się od wyboru koperty – to będzie nasze wyzwanie, nasz zegar. Po zapoznaniu się z zasadami tego konkretnego etapu rozdajemy graczom karty (z talii słonecznej i księżycowej), a następnie rozpoczynamy fazę dyskusji. W tym momencie można planować, ustalać strategie, rozważać kolejność ruchów – ale wszystko w granicach rozsądku. Po rozpoczęciu układania kart wszelka komunikacja o wartościach staje się zakazana.


Ten etap to prawdziwy sprawdzian dla grupy. Zbyt chaotyczna rozmowa może nic nie wnieść, zbyt precyzyjna – może balansować na granicy złamania zasad. Idealnie jest wtedy, gdy między graczami pojawia się pewien rytm, wzajemne zrozumienie bez konieczności werbalizowania wszystkiego.

niedziela, 24 sierpnia 2025

Puchata Dolina - recenzja kooperacyjnej gry rodzinnej wydawnictwa Granna.

Od wielu lat gry planszowe ewoluują. Nowoczesne planszówki dalekie są od starych gier typu Chińczyk czy Węże i drabiny. Zachwycają wykonaniem, komponentami, mechanikami.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to tytuł, który wpadnie Wam do koszyka jeśli kupujecie oczami. Śliczne figurki piesków, słodkie grafiki, wypraska będąca w pewnym sensie planszą do gry. To oferuje Puchata Dolina od wydawnictwa Granna (oryginalnym wydawcą jest Loki). Czy piękne wykonanie idzie w parze z wartościową rozgrywką? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy różnorodne komponenty. Będą to tekturowe plansze: prerii, norki i pól roku. Do tego otrzymamy sporą ilość żetonów: jeża, siana, łasic, krzaków i tuneli. Nie zabraknie też kart: niebezpieczeństw i bobra. Wisienką na torcie są słodkie figurki piesków preriowych i gustowne płócienne woreczki.

Oczywiście nie zabraknie też instrukcji pełnej słodkich grafik i informacji niezbędnych do prawidłowego przeprowadzenia rozgrywki.

Na uwagę zasługuje wykorzystanie całego pudełka jako elementu gry. Plastikowa wypraska przykryta planszą prerii tworzy norki, do których zaglądać będą nasze pieski preriowe. A bok pudełka z przyłożoną do niego planszą norki tworzy nam przestrzeń na żetony prowiantu. Całość tworzy ciepły i przyjemny klimat, który idealnie pasuje do tematyki gry, czyli przygotowań do zimy.

CEL GRY

Liście zaczynają opadać z drzew, co oznacza, że jesień jest tuż tuż. Najwyższy czas, by przygotować norkę na zimę i zgromadzić zapasy dla całej gromadki. Do dzieła! Zbierajmy jagody i miód, by najeść się do syta. Gromadźmy słomę, by nasze legowiska stały się jeszcze przytulniejsze. Pamiętajmy jednak, że na prerii wciąż czają się liczne niebezpieczeństwa.

Naszym celem jest zgromadzenie w norce zasobów potrzebnych na zimę zanim minie 9 rund.

PRZYGOTOWANIE GRY

W Puchatej Dolinie trzeba się należycie przygotować do zimy. W dolnej części pudełka na plastikowej wkładce umieszczamy planszę prerii (dopasowując odpowiednio otwory). Planszę norki i planszę pór roku umieszczamy w sposób pokazany na rysunku w instrukcji.

Potasowane karty bobra zebrane w zakryty stos umieszczamy obok pola bobra na planszy prerii zaś karty niebezpieczeństw na odpowiednim polu na planszy pór roku. Strzałkę na planszy pór roku przesuwamy na zieloną stronę lata.

Aby gromadzić zasoby na zimę musimy je najpierw odpowiednio przygotować. W tym celu umieszczamy żetony siana, jeża i łasić w pobliżu planszy, żetony krzaków wkładamy do zielonego woreczka a żetony tuneli do czarnego woreczka.

Wszystkie figurki piesków preriowych (główkami do góry) umieszczamy na planszy prerii na polach: żmii, jeża, norki oraz na jednym z pół krzaków.

Na koniec na planszy norki układamy żetony jeża i siana zgodnie z wybranym jednym z trzech poziomów trudności (szczegóły znajdziecie w instrukcji).

Wszystko gotowe. Czas zacząć walkę o zapasy na zimę.

niedziela, 27 lipca 2025

Flow - recenzja gry kooperacyjnej Wydawnictwa Granna

Od jakiegoś czasu powstają gry planszowe oparte na książkach (np. z uniwersum Harre’go Pottera np. Trival Pursuit Harry Potter), komiksach (np. Kajko i Kokosz SzkołaLatania czy uniwersum DC) czy grach komputerowych (np. Pac-Man, Sonic). Filmy tez nie są to żadnym wyjątkiem. Mamy bowiem takie tytuły jak np.: CarcassoneStar Wars, Pandemic Wojny Klonów, różnorodne Dobble czy choćby Gra o Tron).

Bohaterka dzisiejszej recenzji także zjechała z ekranu na planszę. I to w oskarowym stylu. Mowa bowiem o Flow od wydawnictwa Granna. Przyzwyczajony do samotności kot, w wyniku wielkiej, tajemniczej powodzi, znajduje schronienie w dryfującej łódce. Wraz z innymi zwierzętami na pokładzie musi stawić czoła nowej rzeczywistości. Czy uda mu się taka współpraca? Czy zwierzaki ocalą swoje futerka przed siłą natury? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim wielkości Ubongo Duo, znajdziemy sporo komponentów. Będzie to tekturowa plansza oceanu, sporo płytek mapy (z przeszkodami i bez), dwustronna płytka łodzi oraz karty przeszkód scenariusza. 

Do tego mamy dwie kości Gigantycznych fal (jedna czarna i jedna biała), żetony ptaków, sporo kart akcji i karty scenariusza. Całość dopełnia spora książeczka z instrukcją, choć ta nie jest jakoś szczególnie skomplikowana. Po prostu w jednej książeczce znajdują się 4 wersje językowe (na wszelki wypadek informujemy, że polska wersja też tam jest).

Wykonanie wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Płytki mapy, łodzi i przeszkód scenariusza są zrobione z grubej tektury. Karty zaś to dobrej jakości papier. Grafiki to dosłownie kadry z filmu – tworzy to swój wyjątkowy klimat.

CEL GRY

Flow to kooperacyjna gra inspirowana przebojowym filmem animowanym, która wciąga nas w wir ekscytującej przygody pełnej dynamicznej akcji, potężnych fal i błyskawicznych decyzji.

Wspólnie jako zespół staramy się pomóc kotu i jego towarzyszom bezpiecznie wrócić na łódź. Aby to osiągnąć, zagrywamy kafelki lub karty akcji, tworząc bezpieczną ścieżkę do przepłynięcia – wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Czas ucieka a gigantyczne fale wszystko zmywają. Tylko szybkie myślenie i umiejętności błyskawicznego podejmowania decyzji mogą uratować życie zwierząt, zanim zabraknie im sił.

PRZYGOTOWANIE GRY

Naszą emocjonującą przygodę trzeba dokładnie przygotować.

Najpierw na środku stołu umieszczamy planszę a na niej na środku kładziemy płytkę łodzi stroną z czterema otwartymi ścieżkami.

Spośród płytek mapy usuwamy 8 płytek przeszkód Scenariusza oraz odrzucamy do pudełka 11 kart Scenariusza – tych komponentów używamy tylko w wariancie gry ze Scenariuszem.

42 płytki mapy tasujemy i umieszczamy je obok planszy w kilku zakrytych stosach dobierania w zasięgu ręki wszystkich graczy. Dokładamy do tego dwie kości Gigantycznych fal i 3 żetony ptaków.

Tasujemy karty akcji i dobieramy je w liczbie zależnej od ilości graczy (tabelka w instrukcji) a z pozostałych kart tworzymy zakryty stos.

Czas na działanie i walkę z czasem i falami.

poniedziałek, 19 maja 2025

Świetlni Detektywi – recenzja gry rodzinnej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Idę o zakład, że większość z Was zna magiczne książeczki „Gdzie jest Wally?”. Ich strony są pełne miliona szczegółów, spośród których musimy wyszukać konkretną postać. W tej serii to był Wally – kultowa postać z lat 90tych minionego wieku. Na podstawie tych książek powstał później animowany serial. I jak to bywa w świecie książeczki w stylu Gdzie jest…? zaczęła się rozrastać o nowych bohaterów z różnych innych uniwersów. Były postaci ze Star Wars a teraz króluje Minecraft.

Bohaterka dzisiejszej recenzji silnie kojarzy się ze wspomnianą wcześniej serią "Gdzie jest…?". Świetlni detektywi, bo o tym tytule z portfolio Naszej Księgarni dziś Wam poopowiadamy, zapraszają nas do poszukiwania różnych postaci lub przedmiotów na mapie Festiwalu Przebierańców. Czy to będzie ciekawe doświadczenie? A może jedyne co zaznamy, to oczopląs? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy całkiem dużą ilość różnych komponentów. Będę to: plansze graczy (każda z innym symbolem), dwustronne latarki, pionki graczy, tarcze do liczenia punktów, talia kart poszukiwań, księżyc, kostka księżyca, znaczniki przyspieszenia i klepsydra. Te wszystkie rzeczy będą nam potrzebne do gry podstawowej.

Jeśli zechcemy zagrać w dodatkowe warianty to będziemy jeszcze potrzebować kart i znaczników strefy oraz żetonu wyzwania.

Całość wyposażenia dopełnia instrukcja napisana precyzyjnie i pełna przykładów graficznych.

Nie od dziś wiadomo, że gry wydawane przez Naszą Księgarnię są wydane na wysokim poziomie i z dbałością o każdy detal. Nie inaczej jest ze Świetlnymi Detektywami. Na szczególną uwagę zasługują tu specjalne plansze zbudowane tak, że zawartość graficzna planszy ukryta jest pod czarną folią. 

Do dojrzenia tego co się kryje na planszy (a każda z plansz to jeden z elementów świata gry przedstawionego na plakacie dołączonym do pudełka) potrzebna jest specjalna latarka. Ale spokojnie – to nie dzieło techniki wymagające baterii czy innego zasilania.

CEL GRY

Festiwal Przebierańców trwał w najlepsze. Dzieciaki z nosami przyklejonymi do szyb okiennych obserwowały wszystko z zapartym tchem. Pomysłowe przebrania uczestników natchnęły dzieciaki do zabawy w detektywów. 

Będą poszukiwać ludzi przebranych za hot-dogi, małpki, jednorożce czy rekiny. Jednakże ich plany chce pokrzyżować księżyc – wszak idzie noc i dzieciaki powinny już być w łóżkach. Ale nie z nimi takie numery. Mali detektywi mają tajny plan – użyją magicznych latarek. 

Wyzwanie czas start! Czy uda im się odnaleźć jak najwięcej postaci lub przedmiotów zanim dopadnie ich księżyc?



PRZYGOTOWANIE GRY

Ważną częścią gry jest wnętrze pudełka – stanowi ono tor ucieczki dzieciaków przed księżycem. Musimy je zatem umieścić na środku stołu.

Losujemy po jednej planszy a następnie dobieramy zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze. Elementy te to: magiczna latarka (układamy ją dużym światłem do góry), tarcza i pionek gracza (ten trafia na tor ucieczki z symbolem gwiazdy).

Bierzemy znaczniki przyspieszenia w liczbie większej o 2 od liczby graczy i kładziemy je z boku stołu.

Obok pudełka kładziemy klepsydrę, kostkę księżyca i potasowane karty poszukiwań w stosie (obrazkiem do góry).

Na torze ucieczki, na polu z symbolem księżyca, układamy żeton księżyca.

Wszystko gotowe. Czas rozpocząć wyścig.

niedziela, 6 kwietnia 2025

Goblin Coaster- recenzja kooperacyjnej gry rodzinnej wydawnictwa Egmont.

Gry rodzinne przeważnie cechują się słodkimi kolorami i grafiką przyjemną dla oka dzieci. Wróżki, elfy, miłe tematy... A co jeśli w takiej grze pojawią się gobliny? Mieliśmy już takie przykłady, jak choćby Goblinpiada wydana przez nieistniejące już niestety Liski czyli Wydawnictwo Foxgames, Mix Turę od Muduko czy dodatek Goblin do gry Karak. Powiewa delikatnie mrokiem...

Bohaterka dzisiejszej recenzji także tematycznie dotyczy goblinów. Konkretnie budowy szalonej Goblińskiej Kolejki Górskiej. Przed Wami Goblin Coaster od wydawnictwa Egmont. Czy kooperacja i walka z czasem to, co nam przypasuje? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W pudełku sporej wielkości (takim jak np. do gry Tuki) znajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to głównie elementy składowe szalonej Goblińskiej Kolejki Górskiej takie jak: kafelek rampy start – meta, kafelek początkowego fragmentu torów oraz spora ilość kafelków fragmentów torów. 

Do tego dorzucona jest garść różnorodnych kafelków: z narzędziami, punktów kontrolnych, kafelek skarbu czy żetony znaków zasad bezpieczeństwa. Uzupełnieniem tego wszystkiego są dwie klepsydry i czarny woreczek. 

Wisienką na torcie jest instrukcja tłumacząca wszystkie zasady. Krótka i zwięzła.

CEL GRY

Nie ma na co czekać! W Goblin Coaster wszyscy razem podejmujemy walkę z czasem, aby skompletować Goblińską Kolejkę Górską. Musimy przesuwać do przodu wagonik, omijać przeszkody na torach i podejmować różne wyzwania. Musimy współpracować. Tylko wtedy zdołamy ominąć skały, roje nietoperzy i pajęczyny!. Ale czy uda się nam ukończyć trasę kolejki goblinów na czas?

PRZYGOTOWANIE GRY

Istotnym elementem przygotowania gry jest włożenie do woreczka odpowiednich elementów. Te będą zależne od tego na jakim poziomie zechcemy rozegrać walkę o kolejkę goblinów. Na poziomie 1 będą to tylko fragmenty toru. Poziomy od 2 do 4 wymagać będą dołożenia do torów kafelków narzędzi. Zaś na poziomie 5 w woreczku znajdą się wszystkie fragmenty toru, wszystkie kafelki narzędzi i sześć przypadkowo wybranych znaków bezpieczeństwa.

Wszyscy gracze będą kolejno losować elementy z woreczka. Ważna uwaga: każdy gracz może wylosować maksymalnie jedno narzędzie. Zaś dozwolona ilość kafelków będzie zależna od ilości graczy zasiadających do rozgrywki (informację o tym znajdziemy w malutkiej tabelce w instrukcji). Wylosowane kafelki wszyscy kładą przed sobą.

Na środek stołu trzeba jeszcze położyć rampę startową a przy niej początkowy fragment torów. Na rampie umieszczamy jeszcze pomarańczową klepsydrę odmierzającą ok. 30 sekund.

Poziom 3 wymaga dodatkowego przygotowania. Poza elementami wrzuconymi do woreczka potrzebne nam jeszcze będą punkty kontrolne. Dwa z nich umieszczamy na stole w dowolnie wybranym przez nas miejscu. W wersji „Wyprawa po skarb” użyjemy wszystkich 4 punktów kontrolnych układając je jeden za drugim. Za ostatnim punktem kontrolnym umieścimy kafelek skarbu.

Wszystko gotowe. Można zacząć wyścig.

środa, 23 października 2024

Podwójni agenci - recenzja gry wydawnictwa Portal Games


Oczywiście przy większości z nich towarzyszy nam mnóstwo emocji. Często na siebie krzyczymy, denerwujemy się, motywujemy. Jednym słowem zawsze dużo się dzieje.

Całkiem niedawno dzięki wydawnictwu Portal Games pojawiła się na rynku nowa gra kooperacyjna. Gra, w której wykorzystamy elementy dedukcji a nawet odrobinę matematyki.

Mamy za sobą za sobą parę misji i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości, bardzo solidnym pudle. Co w środku? Sporo kart z liczbami z zakresu 2-15 w pięciu różnych kolorach oraz kart specjalnych. Drewniane stojaki na karty, w których umieszczać będziemy karty podejrzanych.

Żetony oznaczone liczbami 1-9, żetony wskazania (z wyciągniętych palcem) no i pistolet (całkiem spory) wraz z nabojami. Pomocne w grze okażą się również specjalne plansze wskazówek wraz z pisakiem suchościeralnym (jednym dla wszystkich).

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, ładne elementy drewniane. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja jest napisana zdecydowanie poprawnie. Dzięki niej nie mamy w zasadzie żadnych problemów z rozgrywką. Zawiera ona podstawy gry, misje wprowadzające oraz opis misji właściwych. Wszystko zamknięte w małej książeczce.

CEL GRY

Podwójni Agenci to gra karciana, w której współpracując, przyjdzie nam wykorzystać umiejętności dedukcji. Naszym celem jest zidentyfikowanie agentów, reprezentowanych przez karty o określonych kolorach i liczbach.

Poprzez eliminację i zarządzanie kartami na ręce, stopniowo będziemy zawężać wybór. Naszym zadaniem jest eliminacja wszystkich agentów, zanim skończy się gra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty, aczkolwiek jego przebieg zależy od wybranej misji, gdyż każda takowa zawiera pewne zmiany w stosunku do przygotowania umownie zwanego podstawowym, jakie widzimy w tzw. misji szkoleniowej. Stanowi ona bazę dla każdej partii.

Na środku stołu umieszczamy pistolet wraz z odpowiednią liczbą naboi.

Następnie dobieramy karty przeznaczone dla danej rozgrywki (np. korzystamy z kart w trzech kolorach). Tasujemy wszystkie i tworzymy dwa stosy – liczniejszy to tzw. Siedziba główna i zdecydowanie mniej liczny to karty agentów, których musimy odkryć.

Zestawem startowym każdego z nas będzie odpowiednia liczba kart dobranych z Siedziby głównej, drewniana podstawka na kartę oraz ewentualnie plansza wskazówek.

Reszta elementów zależy od wybranej misji.

środa, 10 lipca 2024

Strato - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Iuvi Games

Bardzo się cieszymy, że nasze rodzime Iuvi bardzo zacieśniło współpracę ze szwajcarskim wydawnictwem Helvetiq. Nie raz i nie dwa już o tym pisaliśmy, że bardzo lubimy gry Helwetów i z ogromną radością powitaliśmy pod naszym dachem nowość w postaci gry Strato.

Gra, podobnie jak recenzowana niedawno Alpina, należy do nowej serii wydawniczej Fun by Nature. Autorką gry jest raczej mało znana autorka, która jednakże ma na koncie kilka ciekawych tytułów. Polscy gracze mogą ją kojarzyć z gry Naszej Księgarni pt. Sowy.

Jak w naszych oczach wypadło Strato? Zapraszam do recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kwadratowym pudełeczku. W środku znajdziemy same kartonowe elementy podzielone w zasadzie na dwie grupy. Tę liczniejszą stanowią karty, wśród których znajdziemy karty: przyrody, tornada, wyzwań oraz pomocy.

Tę mniej liczną stanowią kafelki (kształtem przypominające puzzle), z których będziemy tworzyć swoisty tor, nad którym umieszczać będziemy karty przyrody oraz tornad.

Jakościowo wszystko wypada jak najbardziej w porządku, natomiast pomarudzę nieco na wnętrze pudełka. Taka Alpina dostała kartonową wypraskę, która wprowadza porządek. Tutaj nie mamy nic. Przyduże pudełko skazuje nas na woreczki strunowe. Bez nich będziemy mieli jeden wielki miszmasz.

Załączona instrukcja to niewielka książeczka zawierająca sporo tekstu zapisanego drobną czcionką. Całkiem dobrze opisuje zasady gry.

CEL GRY

Czasem patrząc przez okno myślisz sobie – fajnie byłoby kontrolować pogodę! W grze Strato jest to możliwe! Podczas rozgrywki gracze stają się „dyrygentami pogody” i wspólnie starają się stworzyć odpowiednie warunki meteorologiczne oraz sprostać wyzwaniom.

Strato to mała kooperacyjna gra karciana dla 1-4 osób. W grze staramy się wspólnie poukładać „klocki”, żeby móc spełnić określone wymogi zapisane na karcie zadania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie trudny nie jest. Rozpoczynamy go od wybrania jednej z kart wyzwań. Znajdziemy na niej m.in. symbole, które wskazują nam, które z kart natury i tornad będą wykorzystywane w rozgrywce. Zatem dobieramy wszystkie karty z tymi symbolami.

Karty tornad dobieramy w pary (stworzą nam jeden rysunek) i umieszczamy na środku stołu. Jeśli karta wyzwania przewiduje więcej niż jeden rząd, wówczas pary tornad umieszczamy jedną nad drugą.

Karty natury biorące udział w rozgrywce starannie tasujemy a następnie losowo umieszczamy po dwie odkryte karty po obu stronach tornad. Ważne, że na etapie przygotowania karty z takimi samymi symbolami nie mogą ze sobą sąsiadować.

Poniżej kart tornad umieszczamy nasz tor złożony z tylu kafelków, ile wynosi maksymalna liczba kart przewidziana w zadaniu. Tor rozpoczyna się pod kartami tornad i przebiega dwukierunkowo, tj. w lewą i prawą stronę.

Każdy z nas otrzymuje dwie losowo dobrane karty pogody oraz kartę pomocy. W zasięgu wzroku wszystkich graczy powinna się znaleźć karta wyzwania.

Możemy rozpocząć zabawę.

środa, 3 stycznia 2024

Nowe strony - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

W środowisku graczy nie brakuje także miłośników książek wszelakich. Jeśli więc gra ociera się w jakiś sposób o tematykę książek, to od razu trafia u nich na radar. Bohaterka dzisiejszej recenzji właśnie z takiego powodu znalazła się w kręgu zainteresowania. 

Książki od zawsze były mi bliskie, a ponieważ od września studiuję podyplomowo bibliotekarstwo, są już nie tylko hobby, ale mam nadzieję w przyszłości będą przedmiotem moich zawodowych działań. Dlatego też nie mogłam przejść obojętnie obok nowości wydawnictwa Rebel, czyli gry Nowe strony. Czy obcowanie z książką i obrazkowymi skojarzeniami będzie przyjemnością? A może to będzie podróż przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (takim wielkości gry Gra w zielone) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to głównie różnorodne zakładki – przewodnika, obozu, Zaginionych Miast, eksploracji, misji oraz wyzwań. Do tego synchroliteromierz, kompas i żetony liter. Całości dopełnia całkiem spora instrukcja, swoim wyglądem przypominająca broszurkę, wykonana z papieru książkowego.

Sprawne oko dostrzeże sprytne wykorzystanie pudełka jako elementu gry. Bowiem nasz synchroliteromierz to maszyna, której elementem jest wnętrze pudełka. Maszyna będąca nieocenioną pomocą w przechowaniu wszystkich elementów potrzebnych do przygody w świecie książek.

Na uwagę zasługują też grafiki na zakładkach eksploracji. Nie da się tu uniknąć skojarzenia z Dixitem czy Dyskografią. Autorką grafik do gry jest Janne Landart, która na naszym rodzimym gruncie będzie znana miłośnikom serii gier Cartaventura czy gry Montmartre.

CEL GRY

„Jako przedstawiciele Ministerstwa Literatury zostaliście zaproszeni do świata książek. W ramach powierzonej Wam misji macie odnaleźć skrytą w gąszczu słów, leżącą gdzieś w tajemniczych Zaginionych Miastach ukrytą prawdę. Waszą ekspedycję czeka wiele niesamowitych przygód i zwrotów akcji!”

Nowe strony to gra kooperacyjna, w której wyruszamy w ekspedycję do dowolnej książki, którą mamy na półce. Tak, podstawą gry jest nie plansza, nie talia kart, ale dowolna książka z naszej biblioteki. Książka w tradycyjnym wydaniu - niestety czytnik ebooków się w tej grze nie sprawdzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszym krokiem do naszej przygody jest wybór książki z naszej biblioteczki. Najlepiej, żeby to była powieść a drugi warunek to objętość minimum 120 stron. Nad wyborem książki warto się zastanowić, bowiem może on wpłynąć na poziom naszego wyzwania.

Kolejny krok to otwarcie książki na dowolnej stronie przy jednoczesnym zachowaniu warunku, żeby do końca książki było minimum 110 stron. W wybranym miejscu umieszczamy zakładkę przewodnika (zawsze w orientacji poziomej) i zakładkę obozu (w orientacji pionowej).

Między okładką książki a pierwszą jej stroną umieszczamy losową zakładkę misji, a 50 stron za zakładkami przewodnika i obozu umieszczamy losową zakładkę Zaginionego Miasta (w orientacji pionowej). Te 50 stron jest w wersji podstawowej, bo w module zmieniającym długość i trudność rozgrywki ta liczba będzie inna, ale o tym za chwilę.

Książka przygotowana. Zostaje jeszcze porozmieszczać elementy na stole. Na środku w stosie kładziemy zakładki eksploracji i wykładamy 4 z nich odkryte (obrazkiem do góry) w cztery strony świata względem tego stosu. Z zakładek misji tworzymy kolejny stos, pod którym odkrywamy jedna pod drugą 5 zakładek. Kolejny stos tworzą zakładki wyzwań. Z boku stosów umieszczamy kompas i synchroliteromierz a na jego kolorowym polu rozkładamy żetony liter.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć podróż w głąb książek!

środa, 15 listopada 2023

Bandido i Bandida - recenzja małych gier kooperacyjnych Iuvi Games.

Bohaterowie dzisiejszej recenzji to nie są nowe gry. Oryginalnym wydawcą Bandido i Bandida jest szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq. Jakiś czas temu, dzięki dystrybutorowi Vertima Trade te małe gry trafiły na nasz rynek. Teraz w nieco zmienionych wielkościowo pudełeczkach pokazują się ponownie za sprawą Iuvi Games.

Czy pokrzyżowanie planów ucieczki sprytnemu Bandido i/lub jego partnerce Bandidzie to bułka z masłem? A może tworzenie i tworzenie tuneli, które musimy pozamykać okaże się wyłącznie syzyfową pracą? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnych pudełeczkach, choć nieco innych wielkościowo niż dotychczas, znajdziemy talie kart i instrukcje.

W przypadku Bandido mamy blisko 70 kart tuneli, superkartę naszego złodziejaszka za kratami i instrukcję do gry.

Bandida, jak na kobitkę przystało, przynosi ze sobą nieco więcej gratów, Bowiem poza 57 kartami tuneli dostarcza nam jeszcze karty przedmiotów, alarmów i kartę drabiny.

Wspomnieliśmy już, że polska edycja obu tytułów (jak również innych gier z portfolio Helvetiq, które mogliście oglądać u nas na fanpage na FB a o których Wam niedługo napiszemy coś więcej) ma zmieniony rozmiar pudełka. Jest zdecydowanie niższe, ale za to szersze. Jednym się to podoba, inni narzekają. Tak czy siak nadal są to małe gry do torebki czy plecaka.

CEL GRY

Zarówno w Bandido jak i w Bandida cel jest jeden: musimy powstrzymać naszych rzezimieszków przed ucieczką z więzienia lub ewentualnie pomóc im uciec. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Niezależnie od tego czy na stół wyjmiecie pudełeczko z grą Bandido czy Bandida przygotowanie zabawy jest takie samo.

Na środku stołu umieszczamy superkartę z wybranej gry. Możemy się tutaj zdecydować na jeden z dwóch poziomów rozgrywki: poziom łatwy (5 wyjść) lub poziom trudny (6 wyjść). Tasujemy wszystkie karty tuneli i układamy w zakrytym stosie. Każdy z graczy dostaje po 3 karty z wierzchu stosu.

I tyle.




środa, 8 listopada 2023

Tajemnica w 5 minut – recenzja dedukcyjnej gry rodzinnej wydawnictwa Rebel.

Był taki czas, że nasz Jasiek zagrywał się nałogowo w Liska Urwiska. Raz za razem poszukiwał poszlak, sprawdzał je w specjalnym czytniku i starał się odkryć podejrzanego. A my razem z nim. Ta miłość do dedukcyjnych gier nie ustała. Nic więc dziwnego, że każda gra tego typu trafia u nas na radar, a wcześniej czy później dołącza do kolekcji. Mamy w niej Śledztwo w muzeum (Foxgames) czy Zwierzęta z Baker Street (Lucrum Games). 

Do tego zestawu dołączyła ostatnio bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Tajemnica w 5 minut od wydawnictwa Rebel. Czy takie szybkie śledztwa to będzie fajna przygoda? A może to tylko niepotrzebny stres. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

W dość dużym pudełku znajdziemy całkiem sporo elementów. Będą to takie komponenty, jak: krypteks, karty podejrzanych, karty scen, karty śledztw i karty pomocy. Do tego dochodzą dwa komplety kafelków: wskazówek i sprawców. Oczywiście nie może zabraknąć instrukcji – ta dołączona jest zwięzła i jasno tłumaczy wszystkie zasady.

Wśród komponentów znajdziemy jeden, który przykuwa uwagę wszystkich. A mianowicie krypteks. To tajne urządzenie, o którym świat pierwszy raz usłyszał w książce Dana Browna Kod Leonada da Vinci. Można je uruchomić tylko poprzez ułożenie specjalnego hasła za pomocą dysków z urządzenia. W naszej grze mamy taki krypteks z pięcioma symbolami. Bardzo ciekawy a jednocześnie użyteczny gadżet.

Na uwagę zasługuje także wypraska umieszczona w pudełku. Plastikowy insert świetnie porządkuje wszystkie komponenty ułatwiając ich przechowywanie jak również przyspiesza przygotowanie rozgrywki.

CEL GRY

"Muzeum Wszystkiego potrzebuje Waszej pomocy! Ktoś ukradł kuratorowi niezwykle ważny Wihajster i nabazgrał wokół mnóstwo dziwnych symboli. Tylko Wy, dzielni śledczy, możecie rozwiązać zagadkę i znaleźć sprawcę!".

Tajemnica w 5 minut to kooperacyjna gra dedukcyjna. Zatem naszym zadaniem będzie rozwiązanie zagadki i znalezienie sprawcy/sprawców danego śledztwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każde śledztwo trzeba szczegółowo przygotować. Nie ważne czy na jego rozwiązanie mamy kilka minut czy dłuższy czas. Trzeba się dobrze przygotować do wyzwania. Nie inaczej jest tym razem.

Jeśli do śledztwa przystąpimy w mniej niż 5 czy 6 osób, to usuwamy z gry karty podejrzanych i kafelki sprawców z fioletowym tłem.

Na początku tasujemy karty scen i tworzymy z nich stos z ilustracjami do góry. Tasujemy zakryte kafelki sprawców i dobieramy tyle, ile podano na karcie śledztwa. Umieszczamy taki kafelek/kafelki na środku stołu stroną z kolorowymi paskami do góry.

Karty wskazówek dzielimy na 4 stosy (według kolorów), tasujemy każdy stos i układamy stroną ze znakiem zapytania do góry. Karty podejrzanych tasujemy i rozdajemy je po równo wszystkim graczom. Dostają oni także po karcie pomocy.

Czas na przygotowanie krypteksu. Musimy go zresetować, czyli ustawić tak, aby na górze były ścianki bez symboli.

Ostatnim krokiem jest przygotowanie minutnika – można użyć dowolnego lub skorzystać ze specjalnej darmowej aplikacji do pobrania spod kodu QR w instrukcji.

Wszystko gotowe. Czas się zabrać za rozwiązywanie śledztw!