środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

niedziela, 20 września 2026

Nowy oddział firmy Awaken Realms - informacja prasowa.

Rynek planszówkowy w Polsce od lat przechodzi różne przeobrażenia. Jedne wydawnictwa znikają (jak choćby FoxGames, Lacerta czy w zasadzie też w takim klasycznym rozumieniu Lucky Duck Games) inne rozwijają nowe gałęzie działalności. 

Przykładem tego drugiego kierunku, czyli rozwoju nowego obszaru jest wrocławskie wydawnictwo Awaken Realms. Zapraszamy Was do przeczytania krótkiej notatki prasowej przygotowanej przez to wydawnictwo. 

Zespół Awaken Realms Polska od kilku miesięcy ciężko pracuje na pełnych obrotach, żeby już tej zimy zadebiutować na polskim rynku wydawniczym. Nowy oddział firmy zajmować się będzie lokalizacją i promocją własnych gier studyjnych Awaken Realms, ale jego głównym zadaniem jest rozszerzenie portfolio firmy o gry zagranicznych wydawców i ich lokalizacja na rodzimym rynku.


Awaken Realms to znane na całym świecie polskie wydawnictwo z Wrocławia, które specjalizuje się w tworzeniu wymagających, klimatycznych gier planszowych, wykonanych na najwyższym światowym poziomie. Droga, która trwa już 12 lat, zaczęła się w małym domu pod Wrocławiem, gdzie grupa pasjonatów zajmowała się malowaniem modeli. 

Dziś to sprawnie działająca firma, która zajmuje się robieniem ogromnych projektów crowdfundingowych oraz gier video. Awaken Realms to ponad 200 pasjonatów i pasjonatek gier działających na wielu polach. Dziś przyszedł czas na ujawnienie kolejnej drogi, którą chce podążać firma – Awaken Realms Polska – czyli oddziału, który zajmować się będzie lokalizacją gier zagranicznych partnerów na rynku polskim.

„Bardzo się cieszę, że będziemy mieli szansę znajdywać i prezentować Polskim graczom nowe, świetne gry od naszych zaprzyjaźnionych wydawców z różnych zakątków świata. Gry planszowe są niesamowitym hobby, które przybliża ludzi do siebie i oferuje niezapomniane chwile – w dzisiejszych czasach, jest to bardzo ważne. Mam nadzieję, że dołożymy naszą małą cegiełkę w promowaniu i budowaniu społeczności planszowej w Polsce!” – powiedział CEO firmy, Marcin Świerkot.

Inicjatorem pomysłu stworzenia nowej gałęzi wydawniczej jest Michał Matłosz (Head of Board Games w Awaken Realms). Za całość katalogu wydawniczego i działalność polskiego oddziału odpowiadać będzie Michał Herman (Country Manager Poland), który wraz z doświadczonym zespołem dbać będzie o rozwój tej części firmy.

„W naszym katalogu znajdą się zarówno gry, które w Polsce mają już uznaną markę i znane są graczom od lat, jak i najnowsze pozycje, które premierę mieć będą na zbliżających się targach w Essen. Planujemy dość rozbudowane portfolio – od gier dla mniej zaawansowanych graczy, po ciężkie tytuły dla zaprawionych w boju hobbystów. Będzie miejsce na klasykę, ale nie będziemy bać się eksperymentów z bardziej niszowymi tytułami” – dodaje Michał Herman.

Ogłoszenie planów wydawniczych na najbliższe miesiące odbędzie się na transmisji live na kanale Planszowe Newsy w piątek 25.09.2026 o godzinie 18:00. Na żywo po raz pierwszy będziemy mogli spotkać się podczas grudniowego konwentu Planszówki na PGE Narodowym, który odbędzie się w Warszawie 6 i 7 grudnia 2026.

I jak Wam się podoba taka wiadomość?

Informacja prasowa, 
Treść jest własnością Wydawnictwa.

poniedziałek, 14 września 2026

Mico Moonshine - recenzja gry wydawnictwa Thistroy Games.

Prohibicja w Stanach Zjednoczonych to temat, który w grach planszowych pojawia się rzadziej, niż mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, ile w nim narracyjnego potencjału – nielegalne gorzelnie, przemyt, pranie brudnych pieniędzy i całe zaplecze ludzi gotowych zaryzykować dla łatwego zarobku.

Właśnie w tych realiach osadzone jest Micro Moonshine, kolejna odsłona serii „Micro” od polskiego Thistroy Games, tym razem autorstwa Michała Jagodzińskiego i Kamila Langie. Marka „Micro” zdążyła już zbudować sobie rozpoznawalność dzięki tytułom takim jak Micro City czy Micro Cosmos – niewielkim pudełkom, które mimo skromnych rozmiarów oferują dużo elementów dobrej jakości a także niebanalną rozgrywkę.

Micro Moonshine idzie w podobnym kierunku, tyle że zamiast budowania miasta czy terraformowania planet, wcielamy się w ambitnych bimbrowników próbujących zbić fortunę na nielegalnym alkoholu.

Grę poznaliśmy parę lat temu na Planszówkach w Spodku, jeszcze jako prototyp. Rozgrywka bardzo nam przypadła do gustu i z ogromną radością przystąpiliśmy do testowania wersji finalnej.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Jak na grę z serii Micro zawartość pudełka robi naprawdę dobre wrażenie. W wypchanym pudełku znajdziemy planszę rund, kafle budynków, które posłużą nam do wykonywania części akcji. Do tego karty pracowników oraz karty składników, bez których nie moglibyśmy odwiedzać ww. budynków,

Osią gry są karty kontraktów, bez wykonania których nie zdobędziemy zbyt wielu punktów. Nie zabrakło całej masy zasobów w postaci drewnianych butelek, beczek, żetonów dolarów. Całość uzupełnia znacznik rundy, znaczniki punktacji oraz karty pomocy oraz karta pierwszego gracza.


Przewidziano również tryb solo, w których korzystać będziemy ze specjalnych kart Dona Meccanico.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Thistroy Games po raz kolejny pokazuje, że można stworzyć kompaktowy produkt, który jednocześnie zachowuje pełnoprawny charakter planszówki. Załączona instrukcja napisana jest tak jak lubimy – prosto, czytelnie i z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepiej funkcjonującego biznesu zajmującego się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu. Aby tego dokonać, będziemy zatrudniać członków załogi, pozyskiwać składniki, produkować różnego rodzaju trunki, a następnie wykorzystywać je do realizowania kontraktów.

Kontrakty są tutaj szczególnie ważne, ponieważ stanowią jeden z podstawowych sposobów zdobywania punktów. Musimy więc nie tylko produkować alkohol, ale przede wszystkim robić to z głową. 


Samo zgromadzenie ogromnej liczby butelek czy beczek nie wystarczy. Liczy się umiejętność zamiany posiadanych zasobów w konkretne korzyści właśnie dzięki realizacji kontraktów.

Do tego dochodzą pieniądze. Zarabiamy je podczas działalności naszego małego, nie do końca legalnego przedsiębiorstwa, ale żeby przyniosły nam punkty na koniec gry, musimy zadbać o ich wypranie.

Ostatecznie zwycięży ten z nas, kto po czterech rundach zgromadzi najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest szczególnie skomplikowany, choć przy pierwszej partii możemy potrzebować chwili, żeby odpowiednio rozłożyć wszystkie elementy. Przygotowujemy kafle budynków, karty składników, pracowników i kontraktów, a następnie tworzymy obszar gry dostępny dla wszystkich uczestników.

Każdy z nas otrzymuje również odpowiednie elementy potrzebne do prowadzenia własnego interesu (znacznik punktów, niewielką gotówkę, początkowe zasoby, ewentualnie kartę pomocy).


Na stole pojawia się plansza służąca do odmierzania kolejnych rund i tur, a także znaczniki potrzebne do śledzenia naszego wyniku.

Najważniejszym elementem przygotowania jest jednak odpowiednie przygotowanie talii pracowników i kontraktów. To właśnie te karty będą wyznaczały dużą część naszych możliwości podczas kolejnych rund.

Jeżeli gramy solo, korzystamy z dodatkowych elementów przeznaczonych dla wariantu jednoosobowego, w tym kart Dona Meccanico. Dzięki temu nawet samotna rozgrywka nie jest po prostu zwykłym „graniem bez przeciwników”, ale posiada własne rozwiązania.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.

niedziela, 23 sierpnia 2026

Bandido Alcatraz - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games.

Dziesięć lat temu na rynku pojawiło się malutkie pudełko, które szybko zrobiło oszałamiającą karierę wśród graczy szukających szybkich, prostych, kooperacyjnych karcianek. Bandido (a także młodsza siostra, czyli Bandida), bo o nim mowa, stał się swoistą klasyką gatunku – gra, którą wyciąga się jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem, jako propozycję dla dzieci albo jako coś do plecaka na wakacje.

Z okazji dziesięciolecia szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq postanowiło uczcić swojego uciekiniera specjalną, jubileuszową edycją, w której akcja przenosi się do jednego z najsłynniejszych więzień świata – Alcatraz. Polską wersję przygotowało IUVI Games i to właśnie ta wersja trafiła na nasz stół. Zanim jednak przejdziemy do wrażeń, prześledźmy, co dokładnie zmieniło się względem oryginału i jak wygląda rozgrywka w praktyce.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie i lekkie, dokładnie takie, jakiego można się spodziewać po tego typu karciance podróżnej.

W środku znajdziemy 67 kart, wśród których są zarówno klasyczne karty tuneli w różnych konfiguracjach (proste odcinki, skrzyżowania, zakręty, trójniki), jak i nowe w tej edycji karty korytarzy zalanych wodą oraz karty ze specjalnymi symbolami sztormiaka i liny.


Do tego dochodzi pojedyncza karta EXIT, wyznaczająca miejsce, którym Bandido ma opuścić więzienie. Całość zamyka się w niewielkim, poręcznym pudełeczku, które bez trudu zmieści się w kieszeni plecaka.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie graczy jest pozornie proste: pomóc Bandido zbiec z Alcatraz. Aby tego dokonać, drużyna musi jednocześnie spełnić trzy warunki. Po pierwsze, sieć tuneli musi zostać domknięta w taki sposób, by tylko jedno przejście pozostało otwarte i prowadziło prosto do karty EXIT – żadne inne odgałęzienie nie może zostać bez zamknięcia.


Po drugie, w trakcie budowy korytarzy trzeba zgromadzić na boku trzy sztormiaki, które ochronią uciekiniera przed lodowatym oceanem.

Po trzecie wreszcie, drużyna musi mieć przy sobie dwie liny, niezbędne do bezpiecznego opuszczenia terenu więzienia.

Dodatkowym utrudnieniem względem podstawowej wersji gry jest woda zalewająca fragmenty tuneli – jeśli na koniec rozgrywki jakikolwiek korytarz pozostanie zatopiony, ucieczka się nie powiedzie, nawet jeśli reszta planu wypaliła.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu układamy kartę startową, która w tej edycji jest dwustronna i pozwala wybrać, czy chcemy rozgrywać wariant z pięcioma (wersja łatwiejsza), czy z sześcioma (wersja trudniejsza) otwartymi tunelami na start – to niewielki, ale sympatyczny sposób na regulację poziomu trudności jeszcze przed rozdaniem kart. 

Następnie tasujemy talię i rozdajemy każdemu graczowi po trzy karty, które trzymamy w tajemnicy przed resztą drużyny. Reszta talii trafia na stos dobierania.


To wszystko – od otwarcia pudełka do pierwszego ruchu mija najwyżej minuta.

piątek, 14 sierpnia 2026

Kotciołek - recenzja gry wydawnictwa Malubi.

Gry imprezowe i rodzinne rządzą się własnymi prawami – muszą mieć proste zasady, angażować wszystkich jednocześnie i generować mnóstwo śmiechu. Wydawnictwo Malubi, pochodzące z naszego Lublina i pragnące wejść szerzej na rynek gier, serwuje nam tytuł, który idealnie wpisuje się w te ramy, dodając do tego magiczny klimat. Czy warto wrzucić coś do tego kociołka? Przekonajmy się.

Kotciołek to dynamiczna gra karciana, która przenosi graczy do magicznego laboratorium, gdzie pod nieobecność czarodzieja jego koty próbują swoich sił w alchemii. Gra łączy prostotę zasad z elementami taktycznymi, oferując szybką i pełną humoru rozgrywkę dla całej rodziny.




CO ZAWIERA GRA

Pudełko o kompaktowych wymiarach kryje w sobie elementy niezbędne do rozpoczęcia przygody z kocia magią. Wewnątrz znajdziemy karty pomocy, które służą graczom do sprawdzania nazw i kategorii dostępnych w grze składników oraz talię kart podzieloną na:

(1) Karty mikstur, które gracze „warzą” podczas rozgrywki, takie jak m.in. „Śpiew Syreny”, „Sekret Wróżki” czy też „Głos Ziemi”




(2) Karty składników, które dzielą się na trzy główne kategorie oraz składnik specjalny, mianowicie:

(a) Składniki Górskie: Pióro Feniksa, Kryształ oraz Kieł,
(b) Składniki Leśne: Korzeń Mandragory, Jagody i Grzybek,
(c) Składniki Morskie: Muszla Syreny, Perła oraz Bursztyn,
(d) Gwiezdny Pył – rzadki składnik stanowiący osobną kategorię.

Całość dopełnia instrukcja zawierająca zasady gry, cel oraz opis przebiegu tury.

CEL GRY

Gracze wcielają się w role kotów-alchemików. Ich nadrzędnym celem jest zdobycie tytułu najlepszego Kociego Czarodzieja poprzez uwarzenie jak najszybciej określonej ilości mikstur, zależnie od ilości graczy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Aby rozpocząć zabawę w kocie gotowanie, należy przygotować talię i obszar wspólny.

Każdy z graczy otrzymuje jedną z czterech kart pomocy, która zawiera spis wszystkich dostępnych składników i ich kategorii oraz po trzy karty składników. 


Karty mikstur należy potasować i utworzyć stos dobierania stroną z przepisem do góry , a następnie wyłożyć na środku stołu cztery karty , aby były widoczne dla wszystkich uczestników jako cele do uwarzenia. To w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć ten swoisty wyścig.

wtorek, 4 sierpnia 2026

Kunszt - recenzja przepięknie wydanej gry planszowej wydawnictwa Red Square Games.

Secesja to jeden z najpiękniejszych okresów w historii sztuki i trudno się dziwić, że prędzej czy później ktoś postanowił przenieść jej klimat na planszę. Dux Somnium Games, znane z wcześniejszych, pięknie wydanych tytułów (np. niewydanych u nas Botany, La Fleur, Endearment), zaprosiło nas do świata falistych linii, kwiatowych ornamentów i portretów stworzonych przez czeskiego artystę Alphonse Muchę grą, która w oryginale nosi tytuł Artistry.

Na polskim rynku ukazała się nakładem młodego stażem wydawnictwa Red Square Games pod nazwą Kunszt. Za projekt odpowiada duet Amy Droz i Dusty Droz, twórcy, którzy już wcześniej udowodnili, że potrafią zamknąć przystępne mechaniki w atrakcyjnej, tematycznej otoczce.

W Kunszcie wcielamy się w młodych, ambitnych artystów u progu kariery, którzy muszą zdecydować, jaką dziedziną sztuki się zajmą, i krok po kroku budować renomę swojej pracowni. Sprawdziliśmy, czy ta artystyczna podróż broni się równie dobrze przy stole, co na papierze.


Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając pudełko Kunsztu, znajdujemy planszę rynku oraz planszę toru renomy, na której śledzimy nasze postępy w drodze do sławy.

Do tego dochodzi mnóstwo kart rzemieślniczek, wzorów oraz kart inspiracji, a więc całkiem spory wachlarz materiału, który zapewnia nam sporą różnorodność.

Sercem rozgrywki są jednak drewniane kafelki materiałów, które losujemy z dołączonego, przyjemnego w dotyku woreczka.


Uzupełnieniem zestawu jest znacznik pierwszego gracza oraz znaczniki renomy, po jednym dla każdego uczestnika zabawy.

Wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie – złocone brzegi wieczka pudełka, płócienna faktura kart i solidne, przyjemne w dotyku kafelki sprawiają, że już samo rozłożenie gry na stole robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana w sposób zdecydowanie poprawny. Z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Miłym dodatkiem jest coś na wzór karty pomocy, czyli kartka papieru (w formacie instrukcji), zawierająca skrót zasad.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie jak największej renomy dla własnej pracowni artystycznej. Renomę zbieramy przede wszystkim poprzez tworzenie wzorów w wybranych przez nas dziedzinach sztuki, do których należą ceramika, szkło, tkaniny, metal oraz malarstwo.


Im więcej wzorów uda nam się ukończyć w danej dziedzinie, tym cenniejsze rzemieślniczki dołączają do naszego zespołu, a te z kolei otwierają nam dostęp do coraz bardziej złożonych kombinacji materiałów. Gra kończy się, gdy ktoś jako pierwszy osiągnie próg dwudziestu punktów renomy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę rynku, a obok niej planszę toru renomy. Karty rzemieślniczek dzielimy na pięć stosów odpowiadających poszczególnym dziedzinom sztuki, w każdym z nich sortując je według poziomu zaawansowania – na wierzchu kładziemy uczennice, pod nimi czeladniczki, a na samym spodzie mistrzynie.


Każdy z graczy losowo otrzymuje jedną kartę uczennicy, która staje się jego pierwszą rzemieślniczką i punktem wyjścia do dalszego rozwoju pracowni.

Talię kart wzorów tasujemy i odkładamy w zasięgu ręki wszystkich uczestników, a rynek zapełniamy kafelkami materiałów wylosowanymi z woreczka (to, które pola zapełnimy, zależą od liczby graczy).

Gdy każdy gracz ma już swój znacznik renomy ustawiony na starcie toru, możemy rozpoczynać zabawę.

piątek, 31 lipca 2026

Questwick. Stolica Przygody - recenzja gry książkowej Muduko.

Wyobraź sobie książkę, w której to Ty pociągasz za sznurki, a każda przewrócona strona może oznaczać chwalebne zwycięstwo lub nagłą śmierć. Gry książkowe – niezwykłe połączenie literatury i tradycyjnych gier RPG – od lat przyciągają czytelników szukających czegoś więcej niż tylko biernego śledzenia fabuły. wydawnictwo Muduko do swojego portfolio dodało kolejną taką pozycję.

Questwick. Stolica Przygody to nowatorska gra książkowa autorstwa Rocha Urbaniaka, wydana nakładem wydawnictwa Muduko.


Wcielamy się w postać prostego handlarza rzepy, który porzuca dotychczasowe, nudne życie i wyrusza do Questwick – legendarnego miasta, w którym ponoć zaczyna się każda przygoda. Naszym celem jest dołączenie do Gildii Poszukiwaczy Przygód (GPP), jednak droga do sławy nie wiedzie przez mroczne lochy, lecz przez… urzędniczą biurokrację. Zanim dobędziemy miecza, musimy odstać swoje w gigantycznej kolejce do rejestracji i wypełnić szereg skomplikowanych formularzy (np. C5 czy G14). Pierwsza misja, jaką otrzymuje nasz bohater (inicjowany na paladyna Zakonu Pancernego Miłosierdzia), jest równie absurdalna – polega na rozwiązaniu zagadki kradzieży kiełbasy


Mechanika: „Save pointy” i metawaluta

Gra wyróżnia się na tle klasycznych paragrafówek dwiema unikalnymi mechanikami:

I. Perły Powrotu: Pełnią one funkcję punktów zapisu (save points). Jeśli nasz bohater zginie – a śmierć w Questwick jest częsta i nierzadko zabawna – możemy wykorzystać perłę, aby cofnąć się do momentu jej zdobycia zamiast rozpoczynać całą lekturę od nowa.

II. Punkty Fabuły: To specjalna „metawaluta” reprezentująca zdobyte przedmioty, umiejętności lub kluczowe wydarzenia. Co istotne, raz zdobyte punkty fabuły pozostają aktywne w każdej kolejnej rozgrywce, co pozwala przy ponownym podejściu omijać znane już fragmenty lub od razu wybierać wcześniej niedostępne ścieżki (np. wejście do piwnicy konkretnego sklepu).


piątek, 24 lipca 2026

Kretowisko - recenzja rodzinnej gry push your luck wydawnictwa Granna.

Wydawnictwo Granna od lat przyzwyczaiło nas do tego, że wydaje świetne gry rodzinne. Są to po prostu gry idealne dla całej rodziny - łatwiejsze, trudniejsze, krótsze i dłuższe. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Kretowisko to szybka i emocjonująca gra rodzinna wydawnictwa Granna, w której gracze wcielają się w krecich górników rywalizujących o wydobycie najcenniejszych skarbów. Jesteśmy po wielu rozgrywkach więc z radością podzielimy się naszymi wrażeniami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, choć nieco przydużym pudełku, znajdziemy nieco komponentów. Będą to plansze kopalń, śliczniusie kryształki w 4 kolorach (białym, czerwonym, niebieskim i czarnym), woreczek na ich przechowywanie oraz zestaw kart kopalń dla każdego gracza.


Całość dopełnia zwięzła instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez gromadzenie najcenniejszych klejnotów z różnych kopalni. 



Gracze muszą wykazać się intuicją i sprytem, aby przewidzieć ruchy przeciwników i uniknąć spotkań w tych samych miejscach wydobycia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Proces przygotowania jest krótki i prosty.

Na środku stołu należy umieścić plansze kopalni, a obok nich woreczek z klejnotami.

Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart kopalni odpowiadający planszom na stole.


Z woreczka losujemy klejnoty i umieszczamy je na wyznaczonych polach na planszach kopalni.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej, jedna plansza kopalni oraz odpowiadające jej karty są odrzucane do pudełka.

środa, 15 lipca 2026

Tydzień jaskiniowca - recenzja gry typu flip&write wydawnictwa Muduko.

Ile razy zdarzyło nam się westchnąć nad kalendarzem pełnym spotkań, terminów i tych wszystkich ASAP-ów". Innymi słowy poczuć na własnej skórze to całe zamieszanie, które znane jest pracownikom korporacji. 

Autorzy gry Tydzień jaskiniowca – Michał Sprysak i Wojciech Wiśniewski, twórcy wywodzący się z Designer Camp PL (imprezy, na której młodzi autorzy pod okiem doświadczonych trenerów pracują nad swoimi projektami) – postanowili przenieść to znajome uczucie... do jaskini. 

Wydawnictwo Muduko zaprosiło nas w podróż do epoki kamienia łupanego, gdzie zamiast maila od szefa czeka nas mamut do upolowania, a zamiast korporacyjnego wypalenia – zwyczajne przeciążenie stresem sprzed tysięcy lat. Zasiedliśmy więc przy stole (a raczej przy planerze) i sprawdziliśmy, czy prehistoryczny work-life balance da się ogarnąć lepiej niż ten współczesny. 

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Tygodnia jaskiniowca jest wielkości wielu innych gier Muduko (np. Spór o bór, Zamęt). Nie może być duże, gdyż to tytuł z rodziny gier flip & write, więc nie ma się co spodziewać rozbudowanych plastikowych komponentów. 


W środku znajdziemy 65 kart aktywności, 18 kart celów, 2 karty pomocy ułatwiające ogarnięcie zasad przy stole, notes do zapisywania decyzji, instrukcję oraz komplet ołówków. 

Ilustracje przygotował Tomasz Larek i to właśnie one w dużej mierze budują humorystyczny klimat gry – jaskiniowcy na kartach patrzą na nas z tą samą miną, jaką my sami robimy w poniedziałkowe poranki.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadaniem każdego z nas jest zaplanowanie i "przetrwanie" siedmiu intensywnych dni prehistorycznego życia zawodowego. W praktyce oznacza to układanie własnego planu tygodnia złożonego z aktywności należących do trzech kategorii: Pracy, Nauki i Rozrywki. 


Brzmi znajomo? Bo taki właśnie jest zamysł – autorzy przenieśli mechanikę planowania czasu żywcem z naszej codzienności w realia jaskiniowego "CEOlitu", gdzie certyfikat łowcy mamutów czy umiejętność rozpalania ognia zgodnego z BHP liczą się tak samo, jak dziś kursy i szkolenia. Wygrywa osoba, której jaskiniowiec najlepiej połączył rozwój, zarobek i odpoczynek, nie osiwiawszy przy tym przedwcześnie ze stresu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje własny notes oraz ołówek, a na środku stołu ląduje potasowana talia kart aktywności. Z niej losujemy 24 karty i umieszczamy w trzech stosach. Rozgrywka bowiem toczy się przez osiem rund, symbolizujących kolejne dni jaskiniowego tygodnia.


Następnie rozkładamy karty celów (trzy standardowe i jeden weekendowy) – to od nich w dużej mierze zależy, na czym będziemy chcieli budować swoją strategię, więc dobrze jest rzucić na nie okiem, zanim zaczniemy zapisywać pierwsze decyzje.

poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

środa, 8 lipca 2026

Wredne świnie - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Muduko.

Jeśli Wasze domowe wieczory gier zamieniły się w bezwzględną walkę o przetrwanie, a słowa „zaraza” i „skubanie” wywołują u bliskich gęsią skórkę, mamy dla Was świetną wiadomość. 

Wydawnictwo Muduko powraca z kolejną porcją czystej, nieokiełznanej złośliwości. Po gigantycznym sukcesie kultowego Wirusa!, w którym bez mrugnięcia okiem podrzucaliśmy sobie nawzajem toksyczne organy, oraz genialnie prostych, a przy tym niesamowicie dynamicznych Oskubanych, na stoły wjeżdża nowa imprezowa petarda – Wredne świnie.

Ta gra to duchowa i mechaniczna spadkobierczyni swoich wielkich poprzedników. Zapomnijcie o pokojowej dyplomacji i strategicznym planowaniu na pięć ruchów w przód. Tutaj, podobnie jak w walce z wirusami czy podczas ucieczki z kurnika, liczą się przede wszystkim: refleks, spostrzegawczość i... absolutny brak skrupułów wobec współgraczy. Czy chrumkające stadko potrafi dostarczyć tyle samo emocji (i zepsutych przyjaźni), co walka w laboratorium? Zapraszamy do recenzji gry, w której bycie miłym to najkrótsza droga do przegranej!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kompaktowym pudełku znajdziemy talię 72 kart, z czego 16 to karty galeonu ze skarbami, a 56 to karty pirackie. Do tego dostajemy krótką instrukcję pełną graficznych i słownych opisów zasad.


Co istotne, dolna część pudełka służy jako element gry – pełni rolę statku (galeonu), na którym umieszcza się skarby.

CEL GRY

W tej dynamicznej karciance gracze wcielają się w piratów z załogi statku „Czarna Trufla”, którzy po odejściu na emeryturę legendarnego Kapitana Knura rywalizują o miano jego następcy. 


Głównym celem jest skompletowanie na ręce zestawu skarbów tego samego rodzaju. Wymagana liczba kart zależy od rodzaju kosztowności – przykładowo do zwycięstwa wystarczą 3 diamenty, ale w przypadku złota potrzebne są już 4 sztuki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest szybkie i proste: karty galeonu należy potasować i umieścić awersem do góry w pudełku. Z potasowanej talii pirackiej wykładamy na stół 8 zakrytych kart, tworząc tzw. wyspy. Każdy gracz otrzymuje na rękę 5 kart. Pozostałe karty pirackie tworzą stos dobierania. Obok niego zostawiamy miejsce na stos kart odrzuconych.



Ot tyle. Zabawa gotowa.