piątek, 24 lipca 2026

Kretowisko - recenzja rodzinnej gry push your luck wydawnictwa Granna.

Wydawnictwo Granna od lat przyzwyczaiło nas do tego, że wydaje świetne gry rodzinne. Są to po prostu gry idealne dla całej rodziny - łatwiejsze, trudniejsze, krótsze i dłuższe. 

Bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Kretowisko to szybka i emocjonująca gra rodzinna wydawnictwa Granna, w której gracze wcielają się w krecich górników rywalizujących o wydobycie najcenniejszych skarbów. Jesteśmy po wielu rozgrywkach więc z radością podzielimy się naszymi wrażeniami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, choć nieco przydużym pudełku, znajdziemy nieco komponentów. Będą to plansze kopalń, śliczniusie kryształki w 4 kolorach (białym, czerwonym, niebieskim i czarnym), woreczek na ich przechowywanie oraz zestaw kart kopalń dla każdego gracza.


Całość dopełnia zwięzła instrukcja precyzyjnie tłumacząca zasady gry.

CEL GRY

Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez gromadzenie najcenniejszych klejnotów z różnych kopalni. 



Gracze muszą wykazać się intuicją i sprytem, aby przewidzieć ruchy przeciwników i uniknąć spotkań w tych samych miejscach wydobycia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Proces przygotowania jest krótki i prosty.

Na środku stołu należy umieścić plansze kopalni, a obok nich woreczek z klejnotami.

Każdy uczestnik otrzymuje zestaw kart kopalni odpowiadający planszom na stole.


Z woreczka losujemy klejnoty i umieszczamy je na wyznaczonych polach na planszach kopalni.

W przypadku rozgrywki trzyosobowej, jedna plansza kopalni oraz odpowiadające jej karty są odrzucane do pudełka.

środa, 15 lipca 2026

Tydzień jaskiniowca - recenzja gry typu flip&write wydawnictwa Muduko.

Ile razy zdarzyło nam się westchnąć nad kalendarzem pełnym spotkań, terminów i tych wszystkich ASAP-ów". Innymi słowy poczuć na własnej skórze to całe zamieszanie, które znane jest pracownikom korporacji. 

Autorzy gry Tydzień jaskiniowca – Michał Sprysak i Wojciech Wiśniewski, twórcy wywodzący się z Designer Camp PL (imprezy, na której młodzi autorzy pod okiem doświadczonych trenerów pracują nad swoimi projektami) – postanowili przenieść to znajome uczucie... do jaskini. 

Wydawnictwo Muduko zaprosiło nas w podróż do epoki kamienia łupanego, gdzie zamiast maila od szefa czeka nas mamut do upolowania, a zamiast korporacyjnego wypalenia – zwyczajne przeciążenie stresem sprzed tysięcy lat. Zasiedliśmy więc przy stole (a raczej przy planerze) i sprawdziliśmy, czy prehistoryczny work-life balance da się ogarnąć lepiej niż ten współczesny. 

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Tygodnia jaskiniowca jest wielkości wielu innych gier Muduko (np. Spór o bór, Zamęt). Nie może być duże, gdyż to tytuł z rodziny gier flip & write, więc nie ma się co spodziewać rozbudowanych plastikowych komponentów. 


W środku znajdziemy 65 kart aktywności, 18 kart celów, 2 karty pomocy ułatwiające ogarnięcie zasad przy stole, notes do zapisywania decyzji, instrukcję oraz komplet ołówków. 

Ilustracje przygotował Tomasz Larek i to właśnie one w dużej mierze budują humorystyczny klimat gry – jaskiniowcy na kartach patrzą na nas z tą samą miną, jaką my sami robimy w poniedziałkowe poranki.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadaniem każdego z nas jest zaplanowanie i "przetrwanie" siedmiu intensywnych dni prehistorycznego życia zawodowego. W praktyce oznacza to układanie własnego planu tygodnia złożonego z aktywności należących do trzech kategorii: Pracy, Nauki i Rozrywki. 


Brzmi znajomo? Bo taki właśnie jest zamysł – autorzy przenieśli mechanikę planowania czasu żywcem z naszej codzienności w realia jaskiniowego "CEOlitu", gdzie certyfikat łowcy mamutów czy umiejętność rozpalania ognia zgodnego z BHP liczą się tak samo, jak dziś kursy i szkolenia. Wygrywa osoba, której jaskiniowiec najlepiej połączył rozwój, zarobek i odpoczynek, nie osiwiawszy przy tym przedwcześnie ze stresu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje własny notes oraz ołówek, a na środku stołu ląduje potasowana talia kart aktywności. Z niej losujemy 24 karty i umieszczamy w trzech stosach. Rozgrywka bowiem toczy się przez osiem rund, symbolizujących kolejne dni jaskiniowego tygodnia.


Następnie rozkładamy karty celów (trzy standardowe i jeden weekendowy) – to od nich w dużej mierze zależy, na czym będziemy chcieli budować swoją strategię, więc dobrze jest rzucić na nie okiem, zanim zaczniemy zapisywać pierwsze decyzje.

poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

środa, 8 lipca 2026

Wredne świnie - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Muduko.

Jeśli Wasze domowe wieczory gier zamieniły się w bezwzględną walkę o przetrwanie, a słowa „zaraza” i „skubanie” wywołują u bliskich gęsią skórkę, mamy dla Was świetną wiadomość. 

Wydawnictwo Muduko powraca z kolejną porcją czystej, nieokiełznanej złośliwości. Po gigantycznym sukcesie kultowego Wirusa!, w którym bez mrugnięcia okiem podrzucaliśmy sobie nawzajem toksyczne organy, oraz genialnie prostych, a przy tym niesamowicie dynamicznych Oskubanych, na stoły wjeżdża nowa imprezowa petarda – Wredne świnie.

Ta gra to duchowa i mechaniczna spadkobierczyni swoich wielkich poprzedników. Zapomnijcie o pokojowej dyplomacji i strategicznym planowaniu na pięć ruchów w przód. Tutaj, podobnie jak w walce z wirusami czy podczas ucieczki z kurnika, liczą się przede wszystkim: refleks, spostrzegawczość i... absolutny brak skrupułów wobec współgraczy. Czy chrumkające stadko potrafi dostarczyć tyle samo emocji (i zepsutych przyjaźni), co walka w laboratorium? Zapraszamy do recenzji gry, w której bycie miłym to najkrótsza droga do przegranej!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kompaktowym pudełku znajdziemy talię 72 kart, z czego 16 to karty galeonu ze skarbami, a 56 to karty pirackie. Do tego dostajemy krótką instrukcję pełną graficznych i słownych opisów zasad.


Co istotne, dolna część pudełka służy jako element gry – pełni rolę statku (galeonu), na którym umieszcza się skarby.

CEL GRY

W tej dynamicznej karciance gracze wcielają się w piratów z załogi statku „Czarna Trufla”, którzy po odejściu na emeryturę legendarnego Kapitana Knura rywalizują o miano jego następcy. 


Głównym celem jest skompletowanie na ręce zestawu skarbów tego samego rodzaju. Wymagana liczba kart zależy od rodzaju kosztowności – przykładowo do zwycięstwa wystarczą 3 diamenty, ale w przypadku złota potrzebne są już 4 sztuki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest szybkie i proste: karty galeonu należy potasować i umieścić awersem do góry w pudełku. Z potasowanej talii pirackiej wykładamy na stół 8 zakrytych kart, tworząc tzw. wyspy. Każdy gracz otrzymuje na rękę 5 kart. Pozostałe karty pirackie tworzą stos dobierania. Obok niego zostawiamy miejsce na stos kart odrzuconych.



Ot tyle. Zabawa gotowa.

poniedziałek, 6 lipca 2026

Makoto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Egmont.

Makoto przenosi nas w malownicze, japońskie krajobrazy, którymi wędruje samotny ronin. Nazwa gry, zaczerpnięta z języka japońskiego, oznacza „szczerość” – i to właśnie ta wartość, choć w dość przewrotny, karciany sposób, staje się motywem przewodnim całej rozgrywki.

Za projekt odpowiada Simon Weinberg, prawdę mówiąc zupełnie nie znany nam autor, który ma na koncie kilka gier, ale żadna z nich nie trafiła na nasz rynek. Makoto jest zatem swoistym debiutem w Polsce. Grę pierwotnie wydało niemieckie HUCH!, natomiast na polski rynek trafiła ona nakładem wydawnictwa Egmont.

Już na pierwszy rzut oka Makoto urzeka oprawą graficzną – ilustracje utrzymane są w spokojnej, japońskiej estetyce, a całość sprawia wrażenie starannie dopracowanego, kameralnego tytułu.

Chcielibyśmy zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy pokaźny zestaw kart – łącznie aż 107 sztuk. Trzon talii stanowią 64 karty Roninów, do tego dochodzi 16 kart Miecza oraz 16 kart Wyroczni, a całość dopełnia 5 kart nagród i 6 kart pomocy, które ułatwiają zapamiętanie zasad podczas pierwszych partii.



Taka struktura komponentów już na starcie zdradza, że mamy do czynienia z grą czysto karcianą, bez plansz, żetonów czy dodatkowych akcesoriów – cała mechanika zamyka się w sprycie rozłożenia i wykorzystania kart.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

W Makoto wcielamy się w wędrownych wojowników przemierzających Japonię, którzy w każdej rundzie starają się wykładać coraz mocniejsze układy kart niż przeciwnicy. Nie chodzi jednak wyłącznie o to, by jak najszybciej pozbyć się ręki – liczy się też to, jakie karty uda nam się po drodze zebrać.


Na koniec gry punktujemy bowiem tylko za wybrane wartości: dwójki warte są aż 20 punktów, piątki 5 punktów, a dziesiątki 10 punktów. Do tego dochodzą karty nagród, zdobywane za szybkie wyjście z rundy. Zwycięzcą zostaje ten, kto po rozegraniu bliżej nieokreślonej liczby rund zgromadzi najwięcej punktów – a droga do zwycięstwa wcale nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry jest szybkie i nieskomplikowane. Tutaj jedna uwaga. Liczba kart użytych w grze zależy wprost od liczebności graczy. Należy po prostu skorzystać z przejrzystej tabelki zamieszczonej w instrukcji.


Karty Wyroczni, oznaczone złotym symbolem na rewersie, tasujemy osobno, tworząc oddzielną talię dobierania. Pozostałe karty przygotowujemy w liczbie zależnej od liczby graczy, po czym tasujemy je w główną talię.

Każdy z uczestników otrzymuje na rękę określoną liczbę kart, a dodatkowo część kart trafia odkryta na środek stołu, tworząc tak zwaną Zasłonę. To właśnie ta pula kart w centrum stołu będzie później kluczowym elementem naszych decyzji – można z niej korzystać na określonych zasadach.

niedziela, 28 czerwca 2026

Duch świąt - paragrafowa książka detektywistyczna wydawnictwa Muduko.

Większość gier paragrafowych kojarzy się z prostym stylem nastawionym na akcję, rzuty kośćmi i zbieranie ekwipunku w lochach. Anna Kańtoch – wielokrotnie nagradzana autorka kryminałów i fantastyki – podeszła do tematu zupełnie inaczej.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

Duch świąt to nowatorska gra paragrafowa wydana przez wydawnictwo Muduko. To przede wszystkim świetna literatura, w której mechanika paragrafowa służy pogłębieniu wrażeń, a nie jest tylko pretekstem do zabawy. Choć premiera miała miejsce w maju 2026 roku, książka przenosi nas w sam środek mroźnej, bożonarodzeniowej atmosfery, oferując unikalne połączenie klasycznego kryminału z elementami nadprzyrodzonymi.



Fabuła i mechanika

Punktem wyjścia jest makabryczne odkrycie: senior rodu, Stefan Zegadło, budzi się w świąteczny poranek i orientuje się, że nie żyje, a z jego piersi wystaje nóż. Jako duch – detektyw i ofiara w jednej osobie musi on rozwikłać zagadkę własnego morderstwa. Akcja toczy się w odciętym od świata, zasypanym śniegiem domu, w którym przebywają jedynie członkowie skłóconej rodziny.


niedziela, 21 czerwca 2026

Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa G3.

Kiedy pisaliśmy o oryginalnych Szarlatanach z Pasikurowic, podkreślaliśmy, że to jeden z tych tytułów, które po prostu zapadają w pamięć. Bez najmniejszego oporu wchodzą na stół przy nadarzającej się okazji — czy to z rodziną przy niedzielnym obiedzie, czy z bardziej wymagającym towarzystwem. 

Woreczek, kociołek, dreszczyk emocji i nieuchronna chwila, gdy biała jagoda ląduje w kociołku dokładnie jeden raz za dużo — klasyka mechaniki push your luck w najlepszym wydaniu.

Nic zatem dziwnego, że Wolfgang Warsch postanowił zadać sobie pytanie: a co gdyby ta historia rozegrała się tylko między dwojgiem? Tak powstali Szarlatani z Pasikurowic Pojedynek — i tak trafili do nas w polskim wydaniu G3.

W niniejszej recenzji postaramy się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy dużą planszę rynku i torów punktacji, dwie planszetki graczy przedstawiające charakterystyczne butelki do warzenia mikstur, a także dwa materiałowe woreczki, bez których trudno wyobrazić sobie serię Szarlatani z Pasikurowic.

Największą część zawartości stanowią znaczniki składników. Jest ich aż 170 i to właśnie one odpowiadają za rozwój naszych możliwości w trakcie partii. Kolorowe żetony różnią się działaniem i wartością, a ich odpowiednie wykorzystanie stanowi klucz do zwycięstwa.


W pudełku znajdziemy również 38 kart wprowadzających dodatkowe efekty i urozmaicających przebieg rozgrywki, 25 bryłek złota służących jako waluta, 12 drewnianych pionków wykorzystywanych na różnych torach oraz dodatkowe znaczniki pomocnicze. Całość uzupełnia czytelna instrukcja.

Pod względem wykonania trudno mieć większe zastrzeżenia. Plansze są solidne, żetony grube, a ilustracje utrzymane zostały w stylistyce doskonale znanej fanom podstawowej wersji gry.

Instrukcja jest krótka, zawiera czytelne przykłady. Aczkolwiek można było lepiej przemyśleć opisy różnych piktogramów, wyjaśnień kart składników, etc. Część z nich jest w instrukcji, a część w jednokartkowym almanachu. Można to było umieścić w jednym miejscu.

CEL GRY

W Pojedynku oboje graczy wciela się w rywalizujących szarlatanów, którzy wystawiają swoje stoiska na tętniącym życiem rynku. Na środku stołu czeka jedenastu pacjentów — niezdecydowanych mieszczan, których każdy z nas chciałby przeciągnąć pod własny daszek.


Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uleczy sześciu pacjentów, albo — jeśli żadnemu z graczy nie uda się osiągnąć tego celu — ten, który po siódmej rundzie przyciągnął ich więcej. Gildia Szarlatanów musi mieć swego mistrza, a o ten zaszczytny tytuł walczymy przez całą rozgrywkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest stosunkowo szybkie, aczkolwiek przydałby się jakiś insert, bo komponentów jest sporo i każdy z nich ma swoje miejsce.

Centralną planszę targowiska kładziemy pośrodku stołu i ustawiamy na niej pionki pacjentów w wyznaczonym parku. W zasięgu obu graczy powinny się znaleźć wszystkie składniki (odpowiednio posortowane), dwie monety (wybrane z trzech), złoto oraz trzy podstawowe karty składników (białych, czarnych oraz pomarańczowych).


Każdy z graczy dostaje swoją planszetkę butelki, woreczek z zestawem startowych składników oraz pulę monet.

Kluczowym elementem setupu jest losowy dobór jednego z spośród czterech zestawów ksiąg składników — to właśnie ten zabieg odpowiada w dużej mierze za regrywalność tytułu, bo każda kombinacja ksiąg nieco inaczej kształtuje dostępne efekty kolorowych żetonów.

Karty rund tasujemy i kładziemy zakryte obok planszy, na koniec każdego gracz upewnia się, że ma taki sam punkt startowy w woreczku, i możemy zaczynać.

wtorek, 16 czerwca 2026

Nowa współpraca , nowe możliwości – informacja prasowa o współpracy z Wydawnictwem Malubi.

Ostatnimi dniami nawiązaliśmy współpracę z firmą Malubi – lubelskim wydawnictwem specjalizującym się w tworzeniu gier i materiałów edukacyjnych dla dzieci.


Gry wydawnictwa wyróżniają się nie tylko wysoką jakością wykonania, ale także starannym doborem treści edukacyjnych. Każda gra została przetestowana pod kątem skuteczności w nauce i przyjemności z zabawy, aby zapewnić dziecku optymalne doświadczenia rozwojowe.

W swoim portfolio wydawnictwo ma różnorodne gry. Naszą uwagę przyciągnęły tytuły widoczne na zdjęciu. Zanim zaprosimy Was na pełną recenzję gier, to krótko Wam je przybliżymy opierając się na informacjach ze strony wydawnictwa.

Kotciołek – to dynamiczna gra karciana, w której gracze wcielają się w kocich alchemików tworzących magiczne mikstury pod nieobecność czarodzieja. Podczas rozgrywki zbierają i wymieniają się składnikami, planują swoje działania i próbują przechytrzyć rywali. Gra wykorzystuje 70 kart składników oraz 36 kart unikalnych mikstur, oferując proste zasady połączone z taktycznymi decyzjami i elementem losowości. Wymiana kart i obserwowanie przeciwników zachęcają do rozmów, negocjacji oraz aktywnej interakcji przy stole. Kotciołek rozwija umiejętność planowania, logiczne myślenie i kompetencje społeczne, a przy tym zapewnia szybką, pełną humoru rozgrywkę, idealną na rodzinne spotkania i wspólną zabawę z przyjaciółmi.



Owce! Zamieszanie na polanie – to pełna emocji i strategii gra rodzinna, w której gracze rywalizują o jak największą liczbę punktów. Każdy uczestnik opiekuje się swoim stadem kolorowych owieczek i stara się zdobywać kolejne polanki na planszy, planując ruchy i przewidując działania przeciwników. W trakcie rozgrywki gracze muszą dopasowywać kolory owieczek do kwiatków na polanie, co wymaga uważnego planowania i przewidywania kilka ruchów do przodu. Dodatkowo karty Pasterza wprowadzają zamieszanie na planszy, pozwalając pokrzyżować plany innych graczy i dynamicznie zmieniać sytuację w trakcie gry. Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pełna niespodziewanych zwrotów akcji. Podczas zabawy dzieci rozwijają logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie i koncentrację, a także uczą się zdrowej rywalizacji. Gra przeznaczona jest dla dzieci od 6. roku życia.


piątek, 12 czerwca 2026

Szybka kawka: Ale ciacho! - recenzja smakowitego dodatku do gry Ale ciacho od wydawnictwa G3

Jeśli regularnie zaglądacie na naszego bloga, pewnie pamiętacie, że jakiś czas temu zachwycaliśmy się Szybką Kawką (oryg. Coffee Rush) – grą rodzinną od wydawnictwa G3.

W naszej recenzji pisaliśmy, że to tytuł, który kupuje się samymi oczami – maleńkie filiżaneczki, plastikowe ziarnka kawy, drobniutkie kosteczki lodu sprawiają, że już sam widok rozłożonej gry wywołuje uśmiech.

Ale nie tylko oprawą Szybka Kawka stała nam się bliska – chwaliliśmy też jej intuicyjne zasady, dynamiczny przebieg i umiejętne odwzorowanie presji kawiarnianych godzin szczytu, bez nerwowego stopera przy uchu.

I właśnie G3 zaserwowało nam deser. Ale ciacho! (oryg. Piece of Cake) to pierwszy oficjalny dodatek do Szybkiej Kawki, który do naszych kawiarni dosłownie dowozi ciasta. Zanim sprawdziliśmy, czy słodka rozbudowa dodaje coś nowego do gry, co sprawia, że rozgrywka jest lepsza – czy tylko niepotrzebnie komplikuje grę – zaparzyliśmy sobie po cappuccino i zasiedliśmy do rozkładania pudełka. A co z tego wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko dodatku jest nieco mniejsze od podstawki, ale po otwarciu szybko okazuje się, że upchano w nim naprawdę sporą ilość nowych elementów.

Znajdziemy tu cztery nowe plansze graczy, które w całości zastępują te znane z gry bazowej – są dwustronne, co już samo w sobie zwiastuje dodatkowe możliwości konfiguracyjne.


Do tego dołączono 30 nowych kart zamówień wzbogaconych o oznaczenia ciast, 60 kart tortów z rozmaitymi efektami, 12 kafelków ulepszeń w czterech kolorach (po trzy na gracza) oraz dwie dodatkowe tace na składniki.

Dorzucono też dwa nowe pionki w kolorze zielonym i żółtym, co rozwiązuje problem kolorów przy grze dwuosobowej (teraz można grać wszystkimi dostępnymi kolorami).

Prawdziwą jednakże gwiazdą są znaczniki tortów – małe, trójwymiarowe torciki wykonane z tworzywa, które wyglądają na tyle apetycznie, że przez chwilę zastanawiamy się, czy na pewno nie możemy ich zjeść.

To jeden z tych komponentów, które natychmiast przyciągają wzrok i sprawiają, że gra prezentuje się na stole wyjątkowo uroczo. Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Podobnie jak i instrukcja, która szybko i bezboleśnie przeprowadza nas przez meandry rozgrywki.

CEL GRY

W Szybkiej Kawce wcielamy się w baristów, którzy muszą sprawnie realizować zamówienia na gorące napoje. Każdy gracz zarządza własną planszą kawiarni z trzema filiżankami na składniki. Zamówienia napływają nieubłaganie – każde zrealizowane przez kogoś wydanie napoju dokłada do wspólnej kolejki nowe karteczki, a te niezrealizowane na czas wpadają na stos kar, straszliwie punktujących ujemnie na koniec partii.


Dodatek Ale ciacho! nie zmienia tego, lecz dokłada nowy wymiar.

Kawiarnia przestaje być miejscem wyłącznie kawowym – teraz serwujemy też ciasta. Zamówienia ze znacznikiem tortu wymagają nieco innego podejścia: po dołożeniu takiej karty do naszej kolejki stawiamy na niej jeden z uroczych torcików, sygnalizując, że to zamówienie specjalnego traktowania. 

Kiedy je zrealizujemy, zamiast standardowej nagrody otrzymujemy kartę tortu z jednorazowym efektem specjalnym. To właśnie karty tortów stanowią serce mechaniczne całego rozszerzenia i potrafią naprawdę zmienić bieg partii.

PRZYGOTOWANIE GRY Z DODATKIEM

Przygotowanie do rozgrywki z Ale ciacho! nie jest dużo bardziej skomplikowane od standardowej konfiguracji – po prostu zastępujemy plansze graczy nowymi, dwustronnymi wersjami, dorzucamy do talii zamówień nowe karty z ciastkami, tasujemy je razem z dotychczasowymi (uprzednio odrzucając część w nich – zależnie od liczby graczy) i wykładamy nowe kafelki ulepszeń w miejsce tych z podstawki.


Przy dwóch graczach korzystamy z odwrotnych stron plansz, a do puli wchodzą dodatkowe pionki w nowych kolorach.

Torciki lądują w ogólnodostępnej puli na środku stołu, skąd gracze będą je pobierać w trakcie gry. Całość zajmuje może minutę dłużej niż zwykle – zdecydowanie akceptowalny koszt wstępu.

piątek, 29 maja 2026

IQ Flow - recenzja znakomitej łamigłówki logicznej z serii Smart Games od wydawnictwa IUVI Games.

Od paru lat śledzimy poczynania naszego IUVI Games. Nie raz i nie dwa byliśmy na imprezach, na których było obecne to krakowskie wydawnictwo. Szczególnie jedna rzecz coraz bardziej rzuca się w oczy.

Otóż Krakusy specjalizują się wręcz w łamigłówkach z logiem Smart Games. Pamiętamy początki i mały regalik. Teraz to kilka dużych regałów uginających się od coraz liczniejszej grupy tych łamigłówek.

Naprawdę robi to kolosalne wrażenie i prawdę mówiąc chcąc coś wybrać do kupna, mielibyśmy spory dylemat, pomimo, że wiele z tych łamigłówek znamy i lubimy. Jest tego naprawdę dużo i co ważne, są one mocno zróżnicowane.

Dziś chcemy zaprezentować kolejnego „smarta”, który nosi tytuł IQ Flow. Tytuł, który dopasowany został idealnie. Mamy klocki z fakturą fal, mamy system, który tak trochę pływa.

Czy nam się spodobało, czy niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Ta kompaktowa, łamigłówka, podobnie jak inne pozycje z serii IQ (np. IQ Gears czy też IQ Noodles), zamknięta jest niewielkim, kartonowym opakowaniu. W jego wnętrzu znajdziemy praktyczne, plastikowe pudełko, które de facto jest „planszą” do gry oraz komplet ośmiu klocków, które na tejże planszy będziemy umieszczać. A w zasadzie to przesuwać.


Tradycyjnie otrzymujemy krótką instrukcję w języku polskim oraz książeczkę wypełnioną zadaniami wraz z ich rozwiązaniami.

Niby mało, ale wierzcie mi, tych osiem klocków potrafi wycisnąć z człowieka siódme poty.

CEL GRY

IQ Flow opiera się na układaniu kolorowych elementów na planszy w taki sposób, aby stworzyć odpowiedni przepływ linii i jednocześnie poprawnie wypełnić całą przestrzeń. Brzmi niewinnie, prawda? 


W praktyce jednak szybko okazuje się, że każdy źle ustawiony fragment potrafi zablokować nam połowę planszy i zmusić do rozpoczęcia zadania od nowa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Siadamy sobie wygodnie, bierzemy w ręce pudełko-planszę, a klocki leżą sobie gdzieś obok.


Rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania jednego z przygotowanych wyzwań z książeczki. Zadania podzielono na kilka poziomów trudności, dzięki czemu możemy spokojnie zaczynać od prostszych układów i stopniowo przechodzić do tych naprawdę wymagających.

środa, 20 maja 2026

Bohema - recenzja pięknie zilustrowanej gry karcianej wydawnictwa Portal Games.

Jest coś nieuchwytnie romantycznego w wyobrażeniu sobie życia artysty na przełomie XIX i XX wieku. Kawiarnie wypełnione dymem papierosów, płótna zastawione pod ścianami pokoiku na poddaszu, muza odwiedzająca o świcie — i kasjer przychodzący o zmierzchu.

Właśnie w tym miejscu i czasie osadza nas Bohema, gra karciana debiutującego projektanta Jaspera de Lange, wydana przez Portal Games.

Prototyp gry zdobył trzy nominacje i nagrodę na Fastaval — jednym z największych konwentów gier planszowych i fabularnych w Danii — w kategoriach Najlepsza Gra, Najlepszy Wygląd i Najbardziej Innowacyjna Gra. To całkiem imponujące osiągnięcie jak na debiut (bo Bohema to debiut tego duńskiego autora).

My zabraliśmy się za nią z mieszanką ciekawości i ostrożnego optymizmu, bo tytuły z mocnym klimatem i chwytliwym tematem potrafią nieraz zawieść na polu mechaniki. Czy Bohema zasłużyła na swoje nagrody? Sprawdźmy.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku całkiem pokaźny zestaw komponentów. Zaglądając środka, od razu widzimy, że to gra oparta niemal w całości na kartach – i to one dominują zawartość. Ale po kolei.

Zacznijmy od plansz Planu Dnia, po jednej dla każdego z graczy. To niewielkie, ale starannie zaprojektowane planszetki z czterema wyraźnie oznaczonymi slotami — poranek, popołudnie, wieczór i noc — które w trakcie gry wypełniamy kartami Zwyczaju, układając w ten sposób historię całego dnia naszego artysty.


Obok nich pojawia się centralna plansza Pracowni, wokół której toczy się całe życie towarzyskie przy stole. To właśnie tutaj wyłożony jest wspólny rynek kart, z którego wszyscy gracze dokupują nowe elementy do swoich talii, i to przy niej podejmujemy część kluczowych decyzji każdej rundy.

Serce gry stanowią oczywiście karty — i tych jest całkiem sporo. Największą grupę tworzą 90 kart Zwyczaju, reprezentujących codzienne aktywności naszego bohatera. To właśnie one budują narrację każdego dnia: możemy znaleźć tu zarówno „Skupienie się na pracy", jak i „Bezcelowe wałęsanie się po ulicach". Karty są zróżnicowane pod względem efektów i symboli, dzięki czemu budowanie talii nigdy nie sprowadza się do jednej słusznej strategii.


Do kart Zwyczaju dołącza 21 kart Muzy — postaci, które towarzyszą naszemu artyście i wzmacniają wybrane Zwyczaje. Każda Muza ma swój charakter i mechaniczne działanie, a podkładanie ich pod odpowiednie karty to jeden z przyjemniejszych elementów układanki, jaką oferuje Bohema. Z kolei 13 kart Osiągnięcia to nasz właściwy cel — to po nie sięgamy, gdy zgromadzimy wystarczająco dużo Inspiracji, i to ich liczba decyduje o zwycięstwie.

Nie wszystko jest jednak sielanką — w pudełku czeka na nas też 29 kart Udręk, które przypominają, że życie artysty bywa naprawdę ciężkie. Depresja, choroba, finansowa ruina — karty Udręk potrafią skutecznie pokrzyżować najpiękniej ułożony plan dnia i wymagają od nas elastyczności oraz dobrego zarządzania żetonami Pracowni.

Dla graczy preferujących rozgrywkę w pojedynkę przewidziano 12 kart trybu Solo, a 3 arkusze Scenariuszy (z genialnymi grafikami) pozwalają modyfikować zasady i cel rozgrywki, co bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność tytułu.



Zestaw uzupełniają żetony: Pracy (każdy gracz może zagrać raz na rundę jako zabezpieczenie finansowe), Pracowni (służące do wykonywania akcji specjalnych) oraz żetony Przypominające, pomagające śledzić stan zasobów.

Całość zamyka żeton Pierwszego Gracza i instrukcja napisana przystępnym językiem, która nawet początkujących graczy wprowadzi w świat Bohemy bez zbędnych komplikacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Komponenty są dobrej jakości, planszetki są czytelne, a ilustracje autorstwa Hanny Kuik, Tomasza Jędruszka i Romana Kucharskiego już na etapie rozkładania gry skutecznie wciągają nas w klimat Montmartre'u. Każda karta wygląda jak miniaturowa reprodukcja z galerii sztuki, co w połączeniu z tematycznym nazewnictwem wszystkich elementów sprawia, że Bohema jest grą, którą dobrze się nie tylko gra, ale i ogląda.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w artystę przemierzającego ulice Paryża w poszukiwaniu natchnienia i sławy. Wygrywamy poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby kart Osiągnięć — pięciu przy dwóch i trzech graczach, czterech przy czterech.


Osiągnięcia kupujemy ze wspólnego rynku za punkty Inspiracji, które zdobywamy każdego dnia poprzez mądre zagrywanie kart. Nie chodzi jednak tylko o to, by zebrać Osiągnięcia najszybciej — przy remisie decydują punkty Atelier.

Wygrywa ten artysta, którego dorobek jest najbardziej imponujący.

niedziela, 17 maja 2026

Pan Lasu - recenzja paragrafowej gry książkowej Wydawnictwa Muduko.

Gry książkowe przeżywają obecnie swój drugi renesans, ewoluując od prostych historyjek "wybierz własną ścieżkę" do skomplikowanych systemów RPG zamkniętych w twardej oprawie.


Pan Lasu to debiut Łukasza Orbitowskiego w formacie gry książkowej, wydany nakładem wydawnictwa Muduko. Autor, znany dotychczas z literatury pięknej i grozy, powraca do swoich korzeni, serwując czytelnikom pełnoprawny, brutalny horror dla dorosłych, osadzony w gęstym klimacie słowiańskiego mroku.


Historia przenosi nas do odciętego od świata dworku myśliwskiego w Puszczy Augustowskiej, gdzie panuje surowy, duszny klimat. Orbitowski czerpie inspiracje z nurtu folk horror, nawiązując do takich dzieł jak „The Ritual” czy „The Wicker Man”, oraz z własnych doświadczeń związanych z pobytem w prymitywnych warunkach na podlaskiej wsi. Las w powieści opisywany jest jako miejsce żywe i niepokojące, przesiąknięte pogańskimi wierzeniami i obecnością budzących się bóstw.




Głównym bohaterem, nad którego losem przejmujemy kontrolę, jest Krystian – młody mężczyzna zmagający się z nałogami. Towarzyszy mu zmęczony ojciec, Bogdan, który wierzy, że wspólna praca przy remoncie dworku pomoże naprawić ich trudne relacje. Orbitowski poświęcił dużo uwagi psychologii postaci, tworząc dla nich wewnętrzne biografie, co ma nadać im wiarygodności.

środa, 13 maja 2026

Tag Team - recenzja dwuosobowej gry pojedynkowej wydawnictwa Lucky Duck Games

Gry dwuosobowe to jedna z naszych ulubionych „kategorii” gier planszowych. Mają one różny charakter. Od kooperacji, poprzez prawie pasjanse, aż po gry pojedynkowe, w których to pierzemy się do upadłego.

Przykładem tej ostatniej jest bohaterka niniejszej recenzji, czyli Tag Team. Tytuł przykuł naszą uwagę głównie przez skojarzenia z bijatykowym arcade'em z czasów, kiedy automaty do gier były częstymi gośćmi w wielu miejscach - może nie tak częstymi jak w USA, gdzie stały dosłownie wszędzie, ale i w Polsce były obecne.

Mortal Kombat, czy też Street Fighter – to właśnie z takich gier Gricha German i Corentin Lebrat czerpali inspirację, gdy projektowali tę grę dla wydawnictwa Scorpion Masqué. W Polsce tytuł trafił do nas dzięki Lucky Duck Games i trzeba przyznać, że wydawca znowu nie zawiódł – jakimś cudem potrafi trafić w nasze gusta.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki, a trzeba przyznać, że iskry leciały.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. Ważne, że w większości wypełnionym. A co w środku?

Jako, że mamy do czynienia z karcianką, więc głównymi aktorami będą karty walki. Dokładnie po dziesięć kart dla każdego z dwunastu zawodników. Ci reprezentowani są przez specjalne planszetki.

Do śledzenie siły naszych wojaków używać będziemy kotek mocy, a do wskazywania poziomu zdrowia – znaczników zdrowia.


Oprócz tego w pudełku znajdziemy kilka zestawów różnych znaczników (do obsługi wyjątkowych efektów) oraz znaczników przeznaczonych dla niektórych z zawodników (każda postać charakteryzuje się zupełnie innymi możliwościami).

Całość uzupełniają karty draftu – wykorzystywanych podczas wyboru drużyny ora Katalog zawodników zawierający krótkie opisy wszystkich postaci.

Załączona instrukcja napisana została w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Cel jest prosty niczym nomen omen prosty sierpowy: pokonać przynajmniej jedną postać z drużyny przeciwnika.


Każdy gracz wchodzi do walki z dwójką wojowników, a żeby wygrać, trzeba pozbawić życia choćby jednego członka przeciwnej ekipy. Brzmi banalnie, ale droga do tej chwały wiedzie przez serię trudnych, taktycznych decyzji – bo Tag Team to nie gra, w której wystarczy dużo bić. Tu trzeba myśleć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim dojdzie do pierwszego ciosu, obaj gracze muszą skompletować swoje drużyny. Spośród dwunastu dostępnych wojowników każdy wybiera dwóch, których chce wystawić do walki. 

Wyboru można dokonać swobodnie, wedle własnego uznania, albo skorzystać z kart draftu i przeprowadzić krótki draft – co zdecydowanie polecamy, bo to dodaje emocji już na starcie i eliminuje sytuację, w której ktoś trafi na kombinację niemożliwą do pobicia bez wcześniejszego doświadczenia z grą.


Gdy drużyny są już wybrane, każdy gracz bierze plansze swoich dwóch wojowników, ustawia odpowiednie znaczniki zdrowia i formuje startową talię. Tu zaczyna się pierwszy zaskakujący moment: talia startowa składa się z zaledwie dwóch kart. Tak, dobrze czytacie – dwóch. Każda pochodzi od jednego z wybranych zawodników i razem tworzą mini-program, który zaraz wprawimy w ruch.

Karty należy ułożyć w wybranej przez siebie kolejności – bo kolejność ma znaczenie, i to ogromne. Wszystko gotowe, czas na walkę.