niedziela, 24 marca 2024

Gejsze 2: Herbaciarnie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Gejsze to dla nas gra wyjątkowa. Pamiętam, gdy udało nam się nawiązać kontakt z mało znanym tajwańskim wydawnictwem EmperorS4, dzięki czemu otrzymaliśmy od nich paczuszkę z kilkoma grami. Wśród nich było niewielkie pudełeczko z karcianą grą noszącą tytuł Hanamikoji.

Ta całkowicie nieznana nam karcianka mocno nas wciągnęła. Oryginalna mechanika, klimat Japonii wylewający się z tych znakomitych grafik, a przede wszystkim świetna mechanicznie gra, która daje mnóstwo dobrej zabawy.

O Hanamikoji pisaliśmy przeszło 6 lat temu. Jakiś czas później ogłoszony został polski wydawca (czyli Nasza Księgarnia) i takim sposobem otrzymaliśmy (ku naszej dezaprobacie – wolimy oryginalny tytuł) Gejsze. Gra, która przebojem wdarła się na rynek i ciągle jest jednym z najważniejszych tytułów w portfolio wydawnictwa.

W roku 2022 dzięki Kickstarterowi ukazała się kontynuacja gry Hanamikoji: Geisha’s Road, która rok później pojawiła się (a jakże) również w Polsce jako Gejsze 2: Herbaciarnia (w recenzji skrócę ten tytuł do Gejsz 2). Czy gra nam się spodobała podobnie jak i starsza siostra? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie tej wielkości co kilka innych znanych gier Naszej Księgarni, jak np. Sowy, Sen, Ekosystem 2 czy też Jekyll i Hyde.

Co znajdziemy w środku? Oczywiście karty. Duże karty przedstawiają herbaciarnie. Małe to znane z pierwszych Gejsz – karty prezentów. Same gejsze przedstawione zostały za pomocą kartonowych pionków, które to umieszczamy w plastikowych podstawkach.

Oprócz tego w pudełku mamy znane już znaczniki akcji oraz płytki gejsz. Podczas rozgrywki skorzystamy również ze znaczników: akcji specjalnych, gości i przychylności gejsz oraz z lampionów. Znacznik pierwszego gracza to czajniczek z herbatą.

Co ciekawe w środku znajdziemy dwie książeczki. Jedna przedstawia zasady gry, druga natomiast przygotowanie rozgrywki. Jest to celowy zabieg, żeby ułatwić graczom zabawę. Tradycyjnie jakościowo wszystko stoi na wysokim poziomie. Również złego słowa nie powiem na instrukcję. Bardzo lubię ten układ, który Nasza Księgarnia stosuje w zasadzie od samego początku. Jest bardzo przejrzysty i przez to przyjazny graczom.

CEL GRY

W Gejszach gracze walczyli o przychylność gejsz, wręczając im odpowiednie podarunki.

W grze Gejsze 2: Herbaciarnie rywalizacja przebiega dość podobnie, z tym, że z wręczeniem upominku danej gejszy wiąże się konieczność jej podróży po tytułowych herbaciarniach. W ten sposób pomagamy naszym gejszom zdobyć doświadczenie w sztuce parzenia herbaty.

Zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie w jednej rundzie przychylność czterech gejsz, a jeśli nikomu nie uda się ta sztuka, wówczas zwycięstwo należeć będzie do gracza z najwyższą zdobyczą punktową.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie. Niezależnie od przyjętego wariantu rozgrywki.

W podstawowym (najłatwiejszym) pomiędzy graczami umieszczamy pięć żetonów gejsz. Każdy z nas losuje po jednym żetonie przychylności, który to umieszczamy pod jednym z żetonów gejsz po naszej stronie. Obok umieszczamy dziewięć lampionów.

W losowy sposób rozkładamy pięć kart herbaciarni (tworząc okrąg) i na każdej z nich (w pasującym kolorze) umieszczamy pionek gejszy. Następnie tasujemy wszystkie karty podarków i umieszczamy je w środku okręgu utworzonego przez herbaciarnie.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie komplet czterech żetonów akcji oraz sześć kart podarków dobranych z zakrytego stosu.

W wariancie trudniejszym żetony przychylności znajdować się będą przy odpowiadającym kolorom herbaciarni. Pojawią się również goście – po trzech na daną herbaciarnię żetony umieszczamy pod kartą herbaciarni)

W wariancie zaawansowanym dochodzą jeszcze znaczniki akcji specjalnych – po dwa na każdego z graczy.

środa, 20 marca 2024

LEGO Creator 3 w 1 31148 Wrotka w stylu retro - recenzja zestawu klocków od Księgarni TaniaKsiazka.pl

Klocki LEGO królują w domach od wielu lat. Spokojnie można już rzec, że są to kultowe klocki. Kupujemy je maluchom, młodszym dzieciom i tym starszym. I nie ukrywajmy, kupujemy je także często po prostu dla siebie.

Nic dziwnego, że LEGO ma mnóstwo różnych serii. Jedną z naszych ulubionych jest LEGO Creator a szczególnie zestawy 3 w 1. To seria dla kreatywnych konstruktorów lubiących przebudowę swoich dzieł. Bowiem w każdym pudełku znajdziemy aż 3 modele do stworzenia.

Dzięki uprzejmości Księgarni TaniaKsiazka.pl w nasze ręce ostatnio trafił zestaw LEGO Creator 3 w 1 31148, czyli Wrotka w stylu retro. Czy tworzenie i przebudowywanie modeli dostępnych w tym zestawie było radochą? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Księgarnią Tania Książka. Księgarnia nie miała wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA PUDEŁKO

W pudełku z tym zestawem znajdziemy 342 elementy. Pastelowe, kolorowe, przyjemne dla oka. Zestaw adresowany jest do konstruktorów od 8 roku życia.

Na uwagę zasługuje tutaj jedna rzecz. Dotychczas klocki umieszczane były w foliowych saszetkach (czasem dwóch, czasem trzech a czasem nawet czterech). Ale LEGO zapowiadało już od jakiegoś czasu, że chce być jeszcze bliżej natury i zastąpić folię papierowymi torebkami. Stało się tak z końcem 2021r. LEGO Creator 3 w 1 31148 Wrotka w stylu retro to pierwszy nasz zestaw, w którym zauważyliśmy tą zmianę. Torebki są świetnej jakości, spokojnie można w nich przechowywać klocki. Szkoda tylko, że nie są zamykane np. strunowo ale foliowe opakowania też nie miały takiego zamknięcia. A papier to papier – niezwykle istotny krok w stronę ekologii, za co się nalezą brawa.


niedziela, 17 marca 2024

Marabunta - recenzja gry roll & write od Wydawnictwa Rebel.

Jeśli chodzi o gry planszowe i to co wywołuje nasze szczególne zainteresowanie, to jest kilka słów-kluczy, które sprawiają, że dana gra trafia na radar. Reiner Knizia, roll&write z całą pewnością należą do tej grupy słów.

Do tego autora mamy jakiś szczególny sentyment. Ma na swoim koncie całe mnóstwo w duże mierze dobrych i bardzo dobrych gier. Dlatego też, gdy usłyszeliśmy pierwsze skąpe informacje o tym, że nakładem wydawnictwa Rebel pojawi się nowa gra pana doktora, w dodatku jest to roll&write (a raczej roll&divide), to sami wiecie. No musieliśmy spróbować.

Grę mamy już od jakiegoś czasu w naszej kolekcji. Ładnych parę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszamy zatem do lektury recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Gra należy do serii gier dwuosobowych, których cechą charakterystyczną jest kompaktowe pudełeczko oraz niewielki znaczek "2P". Jeśli graliście w JaipurHerbatkę dla dwojga, Botanik, czy też Splendor Pojedynek, to wiecie o co chodzi. 

Co zatem znajdziemy w zgrabnym pudełeczku Marabunty? Składaną z 3 elementów planszę terytorium, dwustronne planszetki graczy (montowane wraz planszą), kafelki, specjalne kości oraz markery suchościeralne. 

Do tego wszystkiego dołączona jest instrukcja jasno tłumacząca zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie. Dokładnie tak samo jak w pozostałych grach z serii.

Oczywiście w środku znajdziemy tym razem kartonową, przemyślaną wypraskę, która dba o porządek w pudełku.

CEL GRY

„Twoja nowa kolonia zajmuje pokaźne terytorium. Czas sięgnąć jeszcze dalej, rozmnożyć mrówki i zebrać po drodze jak najwięcej surowców. Problem w tym, że musisz dzielić się tym pięknym terytorium z inną kolonią, która się tu zadomowiła… Zachowaj równowagę między uprzejmością a ostrożnością i nigdy nie opuszczaj gardy!”

Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, tak aby pokonać przeciwnika.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kolonizację i rozwój terenu trzeba pieczołowicie przygotować.

Na środku stołu układamy planszę terenu stroną wybraną przez obu graczy (z ikonką lub bez). Każdy z graczy wybiera pasujący mu kolor planszetki i pisaka suchościeralnego. 

Planszetki obu graczy muszą być ułożone tą samą stroną (z symbolem lub bez) i przyłożone do planszy terytorium w odpowiednim miejscu. Instrukcja sugeruje, aby przy pierwszych rozgrywkach zarówno plansza terenu jak i planszetki graczy były ułożone stroną z ikonkami.

Czas na wzięcie kafelków, odłożenie tego z przekreśloną ikonka babki, potasowanie pozostałych i ułożenie w zakrytym stosie na odłożonym wcześniej kafelku.

Pozostaje wylosowanie pierwszego gracza, który dostaje kości.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolonizowanie terenu.

wtorek, 12 marca 2024

Planszowy Gram Prix - nasze typy.

Już tylko do czwartku można wziąć udział w Planszowym Gram Prix organizowanym przez Board Times. W plebiscycie możecie głosować na swoje ulubione gry z różnych kategorii, inicjatywy planszówkowe, ulubione lokale i media branżowe. Na uczestników plebiscytu czekają atrakcyjne nagrody.

My oczywiście oddaliśmy już swój głos. Z radością się nim z Wami podzielimy w niniejszym poście. Z racji, że w każdej kategorii można oddać  głos na maksymalnie trzy pozycje czasem było to bardzo ciężkie i wymagało wyrzeczeń w postaci nie podkreślenia jakiegoś tytułu czy medium. Cóż, mówią "life is brutal".

Jeśli jeszcze nie oddaliście swojego głosu w plebiscycie to koniecznie to zróbcie. Macie na to czas to czwartku 14.03.2024r do godziny 23:59. Formularz znajdziecie pod tym linkiem:

https://planszowegramprix.pl/

A teraz przejdźmy do rzeczy. Oto nasze typy w poszczególnych kategoriach:




Najlepsza gra

Akropolis - J. Messaud (Lucky Duck Games)
Gejsze 2 - Herbaciarnie - J.Chiang, E. Lin (Nasza Księgarnia)
Niezbadana Planeta - R. Lambert, A. Rehberg (Portal Games)






Najlepsze rozszerzenie

Palec Boży: Kwiat Wiśni - J. Truchanowicz (Foxgames)
Wyprawa do El Dorado - Mokradła i smoki - R. Knizia (Nasza Księgarnia) 
Zaginiona wyspa Arnak: Poszukiwania Ekspedycji - Elwen, Min (Rebel)




Najlepsza gra dwuosobowa

Gejsze 2 - Herbaciarnie - J.Chiang, E. Lin (Nasza Księgarnia)
Jekyll i Hyde - Geonil (Nasza Księgarnia)
Nanga Parbat - S. Finn (Foxgames)






Najlepsza gra przygodowa

Cartaventura: Oklahoma. Interaktywna gra karciana - T. Dupont, A. Ladagnous (Muduko)
Małe Epickie Wyprawy - S. Almes (Galakta)
Tajemnice puszczy - G. Wood (Galakta)






Najlepsza gra dla dzieci

Kroniki przygody: Przepowiednia starego dębu - D. Cicurel (Lucky Duck Games)
Paszczaki 2 - Akrobaci - R. Knizia (Nasza Księgarnia)
Śledztwo w muzeum - P. Walker-Harding (Foxgames)

W tej kategorii wyróżnilibyśmy zdecydowanie więcej gier, ale mogliśmy wskazać tylko trzy....



Najlepsza gra polskiego autora

Katedra Koszmarów - B. Kubacki (Czacha Games)
Printing Press - P. Wojtkowiak, Ł. Woźniak (Granna)

Tu niepełny wybór, ale tylko te tytuły były nam znane na tyle, abyśmy mogli je wyróżnić. 

środa, 6 marca 2024

Wiosenne porządki w magazynie Playmaty.pl - informacja prasowa.

Zbliża się wiosna i z okazji wiosennych porządków Playmaty.pl postanowiły dobrze wysprzątać swój magazyn. W związku z tym uruchomili wielką wyprzedaż wszystkiego, co tam znaleźli. 



Wybrane maty i akcesoria do 12 marca są od 25% do nawet 50% tańsze (takich cen nie było nawet na Black Friday). Promocja trwa od teraz do 12.03 lub do wyczerpania stanów magazynowych (liczba każdego produktu jest ograniczona).

Co takiego znajdziecie w ofercie promocyjnej? Będą to wybrane:
  • jednostronne i dwustronne maty gumowe, 
  • dwustronne maty lateksowe,  
  • maty antypoślizgowe do gier bitewnych,
  • maty gumowe do gier planszowych i karcianych,
  • dice traye,
  • tereny 2D,
  • suchościeralne maty do RPG,
  • podkładki pod myszkę i pod kubek



Więcej szczegółów znajdziecie pod tym linkiem: https://playmaty.pl/wyprzedaz-wiosenne-porzadki

Post powstał we współpracy z Playmaty.pl.

Informacja prasowa Playmaty.pl
Zdjęcia są własnością firmy.

poniedziałek, 4 marca 2024

Czarujące kotki - recenzja magicznej gry od Wydawnictwa Foxgames.

Tematem gier planszowych często ostatnimi czasy bywa magia i koty. Magia w takich grach jak: Księga zaklęć, Arkana Magii, Księga czarów, Kolory magii czy Mandragora. Koty to bohaterowie takich gier jak choćby: Calico, O kocie w kłopocieNajlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. Zombie) czy MLEM Agencka Kosmiczna

Bohaterka dzisiejszej recenzji łączy w sobie i magię, i koty. Mowa o grze Czarujące kotki z portfolio Foxgames. Czy walka z uciekającymi klątwami to będzie fajna zabawa? A może to będzie koci koszmar? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełeczku, takim mniej więcej wielkości gry Spór o bór znajdziemy sporo komponentów. Będą to głównie karty: postaci, składników, zamętu i kota zamętu, karta Przyłapani, karty nowych zasad, klątw, celów oraz rozdziałów. Dopełniają to żetony zaklęć i instrukcja pełna przykładów tłumaczących zasady gry.

Samo pudełko może być powodem do ponarzekania. Z racji zdecydowanie za dużego rozmiaru. W środku jest podzielone na dwie przestrzenie ale całość zawartości spokojnie może się zmieścić w jednej. A ustawiając pudełko pionowo na półce zawartość z górnej komory i tak ląduje w dolnej więc zdecydowanie lepiej od razu wszystko umieszczać w tej dolnej. Także spokojnie mogło być o połowę mniejsze.

Rekompensatą tego mankamentu niech będzie niecodzienna cecha pudełka. Otóż w ciemności nabywa magicznych mocy i świeci. Wygląda to niezwykle, iście magicznie. Robi wrażenie, nie da się ukryć.

CEL GRY

„Grupa czarujących kociaków zupełnym przypadkiem otworzyła Magiczną księgę, wypuszczając na wolność uwięzione w niej mroczne siły. Teraz Ty i reszta Twoich futrzastych przyjaciół musicie pokonać wszystkie klątwy i z powrotem zamknąć je w księdze. Pospieszcie się jednak ponieważ już niedługo do biblioteki wraca profesor Pazurek, która nie będzie zachwycona Waszym wybrykiem.”

Nasza misja polega na pokonaniu klątw tak, aby zdobyć najwięcej punktów lub jak najmniej ubrudzić sobie łapki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Starcie z czarną magią trzeba sobie pieczołowicie przygotować.

Na początku szykujemy obszar gry. Dobieramy kartę postaci i pasujący do niej żeton zaklęć. Do tego dobieramy zestaw kart rozdziałów (po jednej karcie rozdziału 1,2 i 3; w rozgrywce 2 osobowej nie używamy kart rozdziału 3) i umieszczamy go przed sobą (z kartą rozdziału 3 jako jedyną zakrytą). Losujemy kartę celu i zapoznajemy się z nią w tajemnicy. Odkładamy na bok kartę kota zamętu oznaczoną jako „Rozdział 3” i kartę Przyłapani. Tasujemy wszystkie karty składników i rozdajemy każdemu po 2 losowe.

Czas na przygotowanie talii składników. Z pozostałych kart składników tworzymy 2 zakryte stosy po 10 kart, do jednego z nich wtasowujemy kartę Przyłapani!. Reszta kart tworzy trzeci stos, do którego wtasowujemy kartę kota zamętu a cały stos kładziemy na wierzchu stosu z karta Przyłapani. Ostatni ze stosów umieszczamy na wierzchu utworzonej talii.

Nadchodzi czas na przygotowanie talii klątw. Karty klątw dzielimy na 3 grupy o różnym poziomie trudności. Z każdej grupy losujemy po 2 karty a resztę odkładamy do pudełka. Z wylosowanych kart tworzymy talię kart klątw. Na środku stołu układamy w kolumnie zestaw kart rozdziałów z zakrytym rozdziałem 3. Obok odkrytych kart umieszczamy po jednej karcie klątwy.

Gotowe. Możemy zacząć zabawę z magią.