niedziela, 28 stycznia 2024

Sowy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Sen, KrukiSmoki, Koty… co łączy te wszystkie słowa? A może raczej kto? Oczywiście chodzi o osobę znakomitego artysty w osobie Marcina Minora, który stoi za oprawą graficzną wszystkich tych gier. Gier, które tworzą swoistą serię wydawniczą Naszej Księgarni.

Całkiem niedawno pojawiły się rynku pojawił się nowy członek w rodzinie, czyli Sowy. Tradycyjnie już mamy do czynienia z grą, która pojawiła się na rynku jako coś zupełnie innego (i niekoniecznie znanego). Tym razem padło na grę pt. Mada wydawnictwa Helvetiq.

Prawdę mówiąc sami byliśmy bardzo ciekawi, co tym razem nas czeka. Czy po raz kolejny otrzymaliśmy coś ciekawego, co przykuje nas na wiele rozgrywek? Zapraszam do lektury recenzji.

Sowy - Okładka gry


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o recenzowanej grze.

CO ZAWIERA GRA

Sowy-w pudełku znajdziemy wyłącznie karty
W tradycyjnie już przydużym pudełku (seria to jednak seria i mniejsze pudełko nie wchodziło w grę) znajdziemy wyłącznie karty. Spore i grubaśne karty. Podzielone zostały one generalnie na dwie kategorie. Zdecydowanie najliczniejszą grupą są karty sów. Znajdziemy na nich oprócz przepięknych wizerunków tytułowych sów, również liczby z zakresu 1-13 oraz pewną liczbę symboli sów (od 1 do 6).

Co ciekawe, na każdej karcie znajdziemy dokładnie tyle sów, ile wskazuje na to liczba sów. To całkiem ciekawa łamigłówka, żeby znaleźć je wszystkie.

Resztę stanowią karty specjalne (królik, kot i kruk), których działanie będzie odmienne niż kart sów.

Tradycyjnie już instrukcja do gry może stanowić wzór do naśladowania. Przemyślana, logicznie poukładana. Po jej lekturze nie mamy wątpliwości jak grać poprawnie.

CEL GRY

Sowy-przygotowanie
Wybieramy się w podróż po świecie ze snów. Tym razem czekają na nas niezwykłe sowie krainy. Każdy z nas za pomocą kart będzie sobie podróżował. Nasz cel jest prosty. Po pierwsze zależeć nam będzie aby podróż trwała jak najdłużej, a po drugie aby podróż zakończyła się w krainie z jak największą liczbą sów (za nie otrzymamy punkty zwycięstwa).

Zwycięzcą będzie ten z graczy, który nawiedził krainy z największą liczbą sów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie prosty. Tasujemy karty i każdemu rozdajemy po trzy. Oczywiście możemy (a nawet musimy) podejrzeć zawartość kart. Z reszty kart tworzymy zakryty stos dobierania. Tyle.

środa, 24 stycznia 2024

Parki: Dzika przyroda - recenzja dodatku do gry Parki wydawnictwa Albi Polska

Lubimy ładne gry. A jeśli jeszcze są dobre mechanicznie, to już w ogóle. Jakiś czas temu na naszym blogu mogliście przeczytać o Szlakach – grze, którą w Polsce wydało wydawnictwo Albi Polska. W recenzji pisaliśmy, że gra opiera się mechanicznie na swojej starszej siostrze, czyli Parkach.

W tamtym momencie niestety Parków nie znaliśmy. Trochę szkoda, bo jak się później okazało, to naprawdę dobra gra. A przy tym jak ona się prezentuje na stole…

Czas zatem nadrobić te zaległości i podzielić się z Wami naszymi wrażeniami dotyczącymi Parków, a w szczególności z najnowszym dodatkiem, który pod koniec ubiegłego roku pojawił się (oczywiście za sprawą Albi Polska) na rynku. Mowa tutaj o Dzikiej przyrodzie.

Nie będziemy ukrywać, że Parki nam się bardzo spodobały i gorąco zachęcamy do spróbowania tej gry. A co wnosi sam dodatek i czy warto po niego sięgnąć? Zapraszam do lektury recenzji.

Parki Dzika przyroda - pudełko


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o recenzowanym dodatku do gry.


CO ZAWIERA GRA

Parki Dzika przyroda - zawartość gry podstawowej
Parki zostały wydane naprawdę na bogato. W niewielkim pudełku znajdziemy masę pięknie wyglądających komponentów. Plansza główna to w zasadzie swoista podstawka, na której umieścimy karty biorące w rozgrywce. Podzielone zostały na kilka typów. Największe są karty parków przedstawiające narodowe parki USA w obrazach wielu autorów, biorących udział w projekcie Fifty-Nine Parks Print Series. Grafiki są niesamowite i jak ktoś zechce (i go stać), może je zakupić w formie dużych plakatów.

W zwiedzaniu parków przydatne będą karty ekwipunku oraz manierek. Oprócz tego znajdziemy również karty sezonów, które pomocne będą na etapie przygotowania poszczególnych rund, jednocześnie lekko modyfikując zasady gry.

W grze przyjdzie nam wędrować po szlaku. Został on przedstawiony za pomocą specjalnych płytek, mających zawsze początek i koniec, a to co znajduje się pomiędzy nimi będziemy w trakcie gry powiększać, wydłużając nasz szlak. Po szlaku wędrować będą turyści. Ci reprezentowani są przez ładne drewniane figurki.

Parki Dzika przyroda - zawartość dodatku
Bardzo wygodnym a jednocześnie szalenie wygodnym rozwiązaniem są dwa plastikowe organizery, stworzone przez uznanego producenta tego typu akcesoriów, czyli GameTrayz. Służyć nam będą do przechowywania znaczników używanych podczas rozgrywki. Im też należy poświęcić kilka słów. Są śliczniusie. Kolorowe. drewniane o różnych kształtach. Największe wrażenie robią znaczniki dzikiej przyrody w kształcie różnych zwierząt, które możemy spotkać w amerykańskich parkach narodowych.

Niesamowity jest również znacznik pierwszego gracza w formie metalowej trójkątnej oznaki. Jakościowo wszystko stoi na naprawdę wysokim poziomie. Oczywiście oprócz plastikowych wyjmowanych organizerów w środku znajdziemy również plastikową wypraskę na pozostałe elementy gry. W pudełku dzięki temu panuje ład i porządek. Złego słowa nie powiem na samą instrukcję. Napisana poprawnie, z czytelnymi przykładami. Do tego bardzo przemyślana karta pomocy, przydatna zwłaszcza na początku naszej przygody z Parkami.

Dzika przyroda

Dodatek mieści się w niewielkim kompaktowym pudełeczku. W odróżnieniu jednakże od pierwszego dodatku (Po zmierzchu) nie znajdziemy w nim tej wygodnej plastikowej wypraski. Dzika przyroda wprowadza do gry nowe karty: parków, sezonów, ewkwipunku oraz manierek. Ponadto otrzymujemy nowe płytki szlaku oraz nowe (a jakże) znaczniki przyrody. Poza tym parę nowych fotek oraz figurkę bizona.

CEL GRY

Każdy z nas dostaje pod opiekę dwóch turystów w swoim kolorze, którym przyjdzie wędrować po szlakach turystycznych na przestrzeni czterech sezonów. W każdym z nich szlak nie dość, że przedstawia się nieco inaczej, to również ulega wydłużeniu.

Jak się można domyślić, staramy się zdobyć jak najwięcej punktów za zwiedzanie parków, robienie zdjęć i realizowanie własnych celów. Korzystamy przy tym z ekwipunku czy też manierek na wodę. Jak to turyści.


PRZYGOTOWANIE GRY

Parki Dzika przyroda - przygotowanie rozgrywki z uwzględnieniem dodatku Dzika przyroda
Samo przygotowanie rozgrywki jest bardzo szybkie. W większość czynności sprowadza się do wyjęcia organizerów, rozłożenia planszy a następnie rozmieszczenia kart na właściwych miejscach na planszy. Następnie przygotowujemy nasz szlak. Składamy go z kafelków początku i końca, pomiędzy którymi umieszczamy inne płytki szlaku. Z każdą kolejną rundą szlak będzie się wydłużał poprzez dodawanie nowych kafelków. Zerkamy na kartę sezonu i zgodnie z nią dokładamy na płytki szlaku po jednym znaczniku.

Zestawem startowym każdego z gracza będą dwa pionki turystów w wybranym kolorze (umieszczamy je na początku szlaku), żeton ogniska, losowo dobrana karta manierki oraz karta lat (wybieramy jedną z dwóch dobranych losowo).

Wybieramy pierwszego gracza, który otrzymuje specjalny znacznik. Gracz po jego prawej stronie dostaje znacznik aparatu. Jesteśmy gotowi do wędrówki.

Dodatek Dzika przyroda wprowadza kilka zmian do przygotowania rozgrywki. Przede wszystkim wydłużeniu ulega szlak, po którym wędrować będą nasi turyści o jedną płytkę. Ponadto każdy z graczy otrzymuje na początek oprócz kart lat również jedną manierkę (wybiera jedną z dwóch losowo dobranych) oraz znacznik przyrody.

Nowe karty ekwipunku, manierek, sezonów, tasujemy z kartami z wersji podstawowej i umieszczamy na planszy. Znacznik bizona umieszczamy nad pierwszą odkrytą kartą parku.

niedziela, 21 stycznia 2024

Kotełki - recenzja łamigłówki z serii Smart Games od Wydawnictwa Iuvi Games.

Nie od dziś wiadomo, że koty to wdzięczni bohaterowie bajek, kreskówek czy planszówek. Na rynku mamy już kilka tytułów z tymi słodkimi futrzakami. Kotki, Kotobirynt, O kocie w kłopocie, Najlepsza gra o kotach, Eksplodujące kotki (w różnych wersjach np. zombie), Calico, Cat Stax, Wyspa Kotów, Gra w kotka i pyszczek, Cat in the box czy Czarujące kotki to tylko niektóre z nich. Wszystkie wspomniane tytuły oczywiście mamy w naszej kolekcji, jak na miłośników kotów przystało.

Bohaterka dzisiejszej recenzji łączy w sobie dwie moje wielkie miłości czyli wspomniane koty i łamigłówki logiczne. Mowa tutaj o nowym tytule w portfolio Smart Games, czyli Kotełkach (u nas dostępnych dzięki wydawnictwu Iuvi Games). A tam gdzie są koty muszą być pudełeczka. Bo nic tak nie cieszy te czworonogi jak kartonowy schron. Zatem czy pakowanie kotków do pudełeczek będzie frajdą? A może będzie to droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.

Kotełki-opakowanie gry



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Kotełki-zawartość opakowania
W pudełku wielkości tego z układanką Tajemnice świątyni znajdziemy: planszę do gry z przykrywką, 5 kafelków z kotkami, 4 tetrisowe kafelki z pudełkami oraz książeczkę z 60 zadaniami podzielonymi na 5 stopni trudności (Starter, Junior, Expert, Master i Wizard).

Smart Games (u nas wydawane przez Iuvi Games) przyzwyczaiło nas do tego, że ich łamigłówki są świetnej jakości. Gruby plastik, zamykana plansza, książeczka z zadaniami wydrukowana na dobrej jakości śliskim papierze. 


Najmniej odpornym elementem jest kartonowe pudełko. Ale na dobrą sprawę nie jest ono do niczego potrzebne. Wszystko się pięknie mieści w plastikowej przykrywanej planszy i spokojnie to wystarczy.


CEL GRY

Kotełki-kotek chciałby się znaleźć w pudełku
Kto ma w domu kociaki ten wie, że uwielbiają one pudełka. Potrafią w nich się schować i przeleżeć wiele godzin. Są też takie kocie agregaty jak nasza Inka. Ona też uwielbia pudełka, a dokładnie uwielbia je gryźć i rozrywać na drobne kawałeczki. Taka zabawa.

Ale skoro kociaki uwielbiają chować się w pudełkach, to trzeba im w tym pomóc. I to właśnie jest celem Kotełków – takie poprzestawianie płytek z kartonami, żeby każdy kotek znalazł się we wnętrzu jednego z dostępnych pudełek. Wydaje się proste, ale są pewne zasady regulujące nasze działanie, ale o tym za chwilę…

PRZYGOTOWANIE GRY

W łamigłówkach typu Smart Games przygotowanie zabawy jest zdecydowanie prostsze niż rozwiązywanie zadań. Po prostu wybieramy sobie zadanie z dostępnych w książce. Oczywiście możemy je robić po kolei ale też możemy sobie wybierać dowolne.

Po wyborze zadania musimy umieścić figurki kotów i płytki z pudełkami na planszy w taki sposób, jak jest to pokazane na rysunku z wybranym zadaniem. Ot tyle. Można zacząć działać.

środa, 17 stycznia 2024

Kronika: Big Box - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

W ekonomii istnieje takie pojęcie jak cykl życia produktu. W przypadku gier planszowych w ogromnej większości tytułów cykl ten jest naprawdę krótki. Rokrocznie na rynku pojawia się ładnych kilka setek gier. Pewnie jakieś maksymalnie kilka procent zdobędzie uznanie graczy i pozostanie z nami na dłużej. Cała reszta odejdzie szybko w zapomnienie. Wcale nie przez to, że była złą grą. Bynajmniej, ale musi zrobić miejsce dla kolejnych nowości.

Dlatego bardzo mi się raduje serducho, gdy wydawcy od czasu do czasu przypominają sobie o tytułach, które swoje lata świetności miały ładnych kilka, kilkanaście (albo i więcej) lat temu. Niedawno mieliśmy głośną premierę nowej wersji El Grande (Lucky Duck Games), a całkiem niedawno wróciły do nas Pokolenia, tym razem w zupełnie innej szacie graficznej wraz z dodatkami. Wszystko zapakowane w jednym pudle. Mowa tutaj o Kronice Big Box, za wydanie której odpowiada wydawnictwo Rebel.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w ogromnym pudle. Ten big box w tytule gry odzwierciedla w pełni rozmiary opakowania, w którym znajdziemy całą masę komponentów.

W środku znajdziemy wersję podstawową gry, trzy duże dodatki (Port, Karczma, Zaślubiny) oraz różne maluchy, które pewnie można było spotkać w postaci promek dodawanych z okazji różnych wydarzeń. Postanowiono wszystko to zebrać do kupy i zamknąć w jednym pudle.

Zerknijmy zatem na to co znajdziemy w środku. Nasza zabawa rozgrywać się będzie na dwustronnej planszy przedstawiającej nasze miasteczko. W zależności od wybranego wariantu rozgrywki skorzystamy ze strony przeznaczonej dla wariantu podstawowego lub z rozszerzenia Port.

Jeśli zechcemy możemy powiększyć obszar gry korzystając z takich mniejszych plansz z dodatku Karczma i Zaślubiny.

Tytułowa kronika to taka rozkładana dwuwarstwowa planszetka, w której umieszczamy pionki najbardziej zasłużonych mieszkańców miasta.

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszetkę gospodarstwa (dwuwarstwową), na której to będziemy przechowywać naszych członków rodzin, worki z zbożem, pieniądze, sprzęty rolnicze oraz żetony wpływu.

Komponentów jest naprawdę sporo a każdy dodatek wprowadza dodatkowe jak np. statki i karty (Port), karty mieszkańców (Karczma) czy też różowe pionki (Zaślubiny). Oprócz tego wydawca zaopatrzył nas w karty pomocy przedstawiające przygotowanie rozgrywki dla każdego wariantu rozgrywki z uwzględnieniem liczby graczy i połączenia dodatków.

W środku znajdziemy również trzy duże książeczki. Jedna to opis rozgrywki podstawowej, druga opisuje dodatki, a w trzecie znajdziemy opis wszystkich kart i żetonów biorących udział w rozgrywce. Sama instrukcja napisana została bardzo przejrzyście, z mnóstwem czytelnych przykładów, dzięki czemu zrozumienie zasad nie będzie tak trudne, jak mogłoby się wydawać.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Świetnej jakości gruby karton. Dwuwarstwowe elementy, drewno. Naprawdę widać i czuć, że obcujemy z produktem klasy premium.

Tak czy inaczej muszę sobie pomarudzić na pudło. Jest dużo za duże. Przechowuje całe mnóstwo powietrza. W środku znajdziemy plastikową wypraskę, która z jednej strony ułatwia przechowywanie wszystkiego, a z drugiej zostawia mnóstwo wolnej przestrzeni (głównie pod sobą), przez co pudło urosło strasznie. Jestem przekonany, że można by to upchnąć do znacznie mniejszego opakowania i gra nic by nie straciła. Trochę przerost formy na treścią.

CEL GRY

„Członkowie Twojego rodu czekają, aż wybierzesz dla nich profesje, które zapewnią im sławę i prestiż. Jedni zdobędą wysokie stanowiska w ratuszu, inni wyruszą w daleką podróż, a pozostali zajmą się rolnictwem. Kolejne pokolenia będą przychodzić i odchodzić, a najbardziej zasłużeni zapiszą się na kartach miejskiej kroniki.”

Podczas rozgrywki każdy z nas wciela się w rolę głowy rodów, którym przyjdzie walczyć o rozgłos i pozycję. W tym celu będziemy w pewnym sensie kierować „karierą” zawodową naszych ludzi. Jedni będą rzemieślnikami, inni pracownikami ratusza, inni rolnikami, innym przyjdzie wcielić się w kupców, tudzież wyruszyć w podróż. Część z kolei trafi do zakonu, a część zwiąże się węzłem małżeńskim. Nasza w tym głowa, żeby tak pokierować losami członków naszych rodów, żeby zarobić na tym jak najwięcej punktów zwycięstwa (zwanych w grze punktami prestiżu).

środa, 10 stycznia 2024

Lego Minecraft 21179 Dom w grzybie - recenzja klocków

Nie od dziś jest hype na Minecfart. Zaczęło się od gry komputerowej (którą z pewnością można już określić mianem kultowej). A potem zaczęły się pojawiać różnego rodzaju książki, gry planszowe, gadżety i oczywiście klocki. Wszystko sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. Nic dziwnego. Uniwersum Minecrafta jest lubiane w zasadzie przez wszystkich - i tych dużych i tych małych.

Bohater dzisiejszej recenzji także należy do produktów sygnowanych brandem Minecrafta. Mowa o zestawie klocków Lego Minecraft a dokładnie zestawie Lego Minecraft 21179 Dom w grzybie. Czy budowanie takiego lokum to przyjemność? zobaczcie sami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Księgarnią Tania Książka. Księgarnia nie miała wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA ZESTAW

W średniej wielkości pudełeczku znajdziemy 2 saszetki z klockami i instrukcję. W zestawie mamy 272 elementy zaś sam zestaw adresowany jest do dzieci powyżej 8 roku życia. 



UKŁADANIE KLOCKÓW I WRAŻENIA Z ZABAWY

Grzyby z zasady nie są dużymi rzeczami. Nie powinno więc nikogo dziwić, że Dom w grzybie jest w zasadzie miniaturowym mieszkankiem. W swoim wnętrzu mieści łóżko i szafkę nocną. Tylko tyle i aż tyle, bo jakby nie patrzeć daje dach nad głową Alex (bohaterce z Minecraft). Mały rozmiar domku nie uniemożliwia jednak fajnej zabawy. Ściany są bowiem zdejmowane i dostajemy swobodny dostęp do wnętrza. Obok domku znajdziemy mały ogród idealny do hodowli marchewek oraz drzewo.



A do tego poza domkiem zestaw niesie z sobą szereg różnych rzeczy: figurkę kościotrupa, czarnego pająka i czerwoną krowę.  Całkiem fajne gadżety pozwalające na kreatywną zabawę.

niedziela, 7 stycznia 2024

Śladami Darwina - recenzja familijnej gry planszowej wydawnictwa Rebel

Cieszę się bardzo, że coraz częściej autorzy gier planszowych przemycają tematy ogólnie związane z edukacją. Mamy np. całkiem sporo tytułów związanych z ogólnie pojętym środowiskiem. Całkiem niedawno pisaliśmy choćby o Leśnym rozdaniu.

Tym razem bohaterką recenzji jest gra, która również ściśle związana jest z poznawaniem przyrody. Jednakże cofa nas początkowo do lat 1831-1836, w których to latach miała miejsca wyprawa statkiem HMS Beagle, na której to Charles Darwin był przyrodnikiem.

Wyprawa ta stała się niezwykle istotna w późniejszej karierze naukowej Darwina, który na podstawie tego, co zaobserwował, opracował słynne dzieło, które zdrowo „namieszało” w świecie biologii. Mowa tutaj o „O powstawaniu gatunków”.

Zanim jednak to wiekopomne dzieło powstanie, my jako gracze będziemy starali się pomóc dostarczyć angielskiemu naukowcowi nowych materiałów. Czy misja Śladami Darwina nam się powiedzie? Czy będzie ciekawym doświadczeniem? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość dużym (i naprawdę ciężkim) pudle czeka na nas całkiem sporo komponentów. Zacznijmy od dwustronnej planszy głównej. Z jednej strony znajdziemy właściwą planszę – z tej strony korzystać będziemy podczas gry. Na jej drugiej stronie ujrzymy plan podróży. Całkiem ciekaw rozwiązanie.

Każdy z pięciu możliwych graczy otrzyma również swoją planszę, która po złożeniu przypomina jakiś zeszyt/brulion/pamiętnik (zresztą nazywa się on Brulionem przyrodnika). Po rozłożeniu natomiast otrzymujemy obszar gry, na którym umieszczać będziemy różne kafelki i żetony.

Najważniejsze będą kafelki. Podzielone na dwa rodzaje, tj. przedstawiające zwierzęta oraz postaci. Każde z nich oczywiście będzie inaczej funkcjonowało, natomiast dobierać będziemy je z tego samego źródła.

Oprócz tego znajdziemy żetony kompasów, żetony przewodników, żetony publikacji oraz płytki teorii. Szerzej napiszę o nich w sekcji poświęconej przebiegowi rozgrywki. Skoro mamy do czynienia z podróżą morską, nie mogło zabraknąć statku w formie uroczej drewnianej figurki. 

Dostaliśmy również funkcjonalny notesik do liczenia punktów oraz bawełniany woreczek do przechowywania wszystkich żetonów. Całość dopełnia figurka (niestety tylko kartonowa) Darwina

Jakościowo gra to pierwsza klasa. Absolutnie pierwsza klasa. Gruby karton, z którego wykonana jest większość komponentów. Znakomicie wykonane plansze. Naprawdę nie ma się czego przyczepić. Do tego funkcjonalna kartonowa wypraska (która trochę kojarzy mi się z ta z Beyond the Sun), żeby zachować porządek w pudełku.

Załączona instrukcja, wydrukowana na papierze książkowym napisana zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, dzięki którym zrozumienie zasad to naprawdę bułka z masłem.

CEL GRY

Od wyprawy Charlesa Darwina dookoła świata minęło 20 lat. Przyrodnik pisze teraz książkę „O powstawaniu gatunków” i chce zebrać nowe dane dotyczące życia zwierząt, zwłaszcza tych występujących na obszarach, na których nie prowadził badań, czyli w Ameryce Północnej, Azji i części Afryki. Sam nie jest już młody, a poza tym poświęca wiele czasu na pisanie i opiekę nad rodziną. Dlatego powierza tę misję badaczom poleconym przez Towarzystwo Królewskie w Londynie.

Śladami Darwina to dość prosta abstrakcyjna gra logiczna, w której to przyjdzie nam kolekcjonować określone zestawy kafelków. Jako młodzi przyrodnicy wyruszamy na wyprawę, w trakcie której będziemy badać różne gatunki zwierząt, publikować swoje odkrycia a następnie formułować teorie. Oczywiście celem nadrzędnym jest zdobywanie punktów zwycięstwa, co przełoży się na wkład w powstanie wielkiego dzieła Darwina.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy. Na środku stołu umieszczamy planszę główną. Podzielona została ona na kilka sekcji. Najważniejszą jest ta, na której umieszczamy dziewięć losowo dobranych kafelków zwierząt/postaci. 

Następnie dolosowujemy po 12 płytek na gracza i tworzymy z nich kilka stosów dobierania.

W odpowiednich miejscach kładziemy żetony: kompasów, postaci oraz publikacji. Tworzymy też rynek płytek teorii (trzy odkryte, reszta zakryta). Ostatnim elementem jest statek, który umieszczamy na polu startowym. Obok planszy umieszczamy figurkę Darwina.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie brulion przewodnika (oczywiście rozkładamy go), jeden żeton przewodnika oraz losowo dobrana płytka teorii.

Teraz możemy przystąpić do wyprawy.

środa, 3 stycznia 2024

Nowe strony - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

W środowisku graczy nie brakuje także miłośników książek wszelakich. Jeśli więc gra ociera się w jakiś sposób o tematykę książek, to od razu trafia u nich na radar. Bohaterka dzisiejszej recenzji właśnie z takiego powodu znalazła się w kręgu zainteresowania. 

Książki od zawsze były mi bliskie, a ponieważ od września studiuję podyplomowo bibliotekarstwo, są już nie tylko hobby, ale mam nadzieję w przyszłości będą przedmiotem moich zawodowych działań. Dlatego też nie mogłam przejść obojętnie obok nowości wydawnictwa Rebel, czyli gry Nowe strony. Czy obcowanie z książką i obrazkowymi skojarzeniami będzie przyjemnością? A może to będzie podróż przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (takim wielkości gry Gra w zielone) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to głównie różnorodne zakładki – przewodnika, obozu, Zaginionych Miast, eksploracji, misji oraz wyzwań. Do tego synchroliteromierz, kompas i żetony liter. Całości dopełnia całkiem spora instrukcja, swoim wyglądem przypominająca broszurkę, wykonana z papieru książkowego.

Sprawne oko dostrzeże sprytne wykorzystanie pudełka jako elementu gry. Bowiem nasz synchroliteromierz to maszyna, której elementem jest wnętrze pudełka. Maszyna będąca nieocenioną pomocą w przechowaniu wszystkich elementów potrzebnych do przygody w świecie książek.

Na uwagę zasługują też grafiki na zakładkach eksploracji. Nie da się tu uniknąć skojarzenia z Dixitem czy Dyskografią. Autorką grafik do gry jest Janne Landart, która na naszym rodzimym gruncie będzie znana miłośnikom serii gier Cartaventura czy gry Montmartre.

CEL GRY

„Jako przedstawiciele Ministerstwa Literatury zostaliście zaproszeni do świata książek. W ramach powierzonej Wam misji macie odnaleźć skrytą w gąszczu słów, leżącą gdzieś w tajemniczych Zaginionych Miastach ukrytą prawdę. Waszą ekspedycję czeka wiele niesamowitych przygód i zwrotów akcji!”

Nowe strony to gra kooperacyjna, w której wyruszamy w ekspedycję do dowolnej książki, którą mamy na półce. Tak, podstawą gry jest nie plansza, nie talia kart, ale dowolna książka z naszej biblioteki. Książka w tradycyjnym wydaniu - niestety czytnik ebooków się w tej grze nie sprawdzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszym krokiem do naszej przygody jest wybór książki z naszej biblioteczki. Najlepiej, żeby to była powieść a drugi warunek to objętość minimum 120 stron. Nad wyborem książki warto się zastanowić, bowiem może on wpłynąć na poziom naszego wyzwania.

Kolejny krok to otwarcie książki na dowolnej stronie przy jednoczesnym zachowaniu warunku, żeby do końca książki było minimum 110 stron. W wybranym miejscu umieszczamy zakładkę przewodnika (zawsze w orientacji poziomej) i zakładkę obozu (w orientacji pionowej).

Między okładką książki a pierwszą jej stroną umieszczamy losową zakładkę misji, a 50 stron za zakładkami przewodnika i obozu umieszczamy losową zakładkę Zaginionego Miasta (w orientacji pionowej). Te 50 stron jest w wersji podstawowej, bo w module zmieniającym długość i trudność rozgrywki ta liczba będzie inna, ale o tym za chwilę.

Książka przygotowana. Zostaje jeszcze porozmieszczać elementy na stole. Na środku w stosie kładziemy zakładki eksploracji i wykładamy 4 z nich odkryte (obrazkiem do góry) w cztery strony świata względem tego stosu. Z zakładek misji tworzymy kolejny stos, pod którym odkrywamy jedna pod drugą 5 zakładek. Kolejny stos tworzą zakładki wyzwań. Z boku stosów umieszczamy kompas i synchroliteromierz a na jego kolorowym polu rozkładamy żetony liter.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć podróż w głąb książek!