poniedziałek, 25 września 2023

Wsiąść do pociągu: Berlin - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Z serią gier Wsiąść do pociągu odbyliśmy podróż dookoła świata. Odwiedziliśmy Europę, Afrykę, Azję, Skandynawię. Byliśmy w USA, Niemczech, Wielkiej Brytanii, Holandii, Francji, Japonii, a nawet i w Polsce. Całkiem niedawno seria zawitała też do poszczególnych miejsc: Nowego Jorku, Londynu, San Francisco, Amsterdamu. Żeby było ciekawiej to seria zabrała dzieciaki w świat Halloween z pociągiem widmo

Najnowszym „odkryciem” twórcy całej serii, czyli Alana R. Moona stał się Berlin. Wsiąść do pociągu Berlin to najnowsza gra serii tych najmniejszych „ticketów”, która niedawno (tradycyjnie już dzięki wydawnictwu Rebel) pojawiła się na rynku.

Oczywiście musieliśmy spróbować, jak wygląda podróżowanie po stolicy Niemiec. Co z tego wyniknęło? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku – dokładnie takim samym wielkościowo jak Nowy Jork, Londyn, Amsterdam i San Francisco. Jako, że mamy do czynienia z grą samodzielną (a nie tylko mapą z nowymi biletami), w środku znajdziemy komplet komponentów potrzebnych do rozgrywki.

Przede wszystkim mapę Berlina, zestaw tramwajów (odpowiedników wagoników z dużego Wsiąść do pociągu), wagoników metra (nowość w serii), karty lokomocji, karty biletów oraz znaczniki punktacji.

Jakościowo wszystko wypada tradycyjnie (do czego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo w całej serii Wsiąść do pociągu). W środku jak zawsze znajdziemy plastikową wypraskę, która ułatwia przechowywanie wszystkich komponentów. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i bezproblemowo wprowadza nas w grę.

CEL GRY

Przespaceruj się obsadzoną drzewami lipowymi aleją Unter den Linden i zanurz się w atmosferze młodej europejskiej stolicy kultury. Wypraw się na wycieczkę krajobrazową łódką po Sprewie, przejedź rowerem przez Bramę Brandenburską i zachwyć się dziełami sztuki w Muzeum Pergamońskim.

Tym razem odwiedzamy stolicę Niemiec, by tam starać się tworzyć siatkę połączeń, realizując zadania związane z posiadanymi biletami. Nihil novi, chciałoby się rzec. W zasadzie to samo robimy w każdej grze z serii Wsiąść do pociągu. Zmieniają się jedynie środki transportu. W bohaterce niniejszej recenzji otrzymujemy dwa ich rodzaje: tramwaje i metro.

Tradycyjnie zdobywamy punkty dzięki realizowaniu połączeń oraz wypełnianiu wymogów biletów. Ten kto uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie nastręcza żadnych problemów. Na środku stołu umieszczamy planszę przedstawiającą Berlin oraz spore pole do zaznaczania liczby punktów.

Dokładnie tasujemy karty lokomocji i odkrywamy pięć z nich tworząc „rynek”. Z reszty tworzymy zakryty stos dobierania. Tasujemy karty biletów tworząc zakryty stos dobierania.

Zestawem startowym każdego z graczy jest (poza znacznikiem punktacji) komplet plastikowych tramwajów oraz wagoników metra, dwie karty lokomocji oraz dwie karty biletów (jak zawsze to my decydujemy, czy zachowujemy obie, czy też jedną). 

I to wszystko. Możemy zacząć naszą przygodę w mieście dwóch rzek: Sprewy i Haweli.

środa, 20 września 2023

Kwiat Wiśni - recenzja dodatku do gry Palec boży wydawnictwa Fox Games

Z dodatkami do gier mamy zawsze jeden kłopot. Zastanawiamy się często czy to nie jest coś zbędnego. Czasem sama podstawka jest tak dobra, że dodatek to coś, co nie wnosi niczego nowego a wręcz psuje dobrą podstawkę. Są jednak takie dodatki, których posiadanie staje się must have.

Jak tylko zobaczyliśmy na naszym rodzimym festiwalu gier 3k6 w Lublinie przedpremierowy egzemplarz Kwiatu wiśni, czyli dodatku do fantastycznej pstrykanki Palec boży, to wiedzieliśmy, że wcześniej czy później dołączy do naszej kolekcji.

Tak też się stało i w niniejszej recenzji postaramy się odpowiedzieć, czy warto go posiadać. Zapraszam zatem do lektury.


 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim, aczkolwiek przydużym pudełku (takim samym jak od pierwszego dodatku, czyli Kataklizmu) znajdziemy całkiem sporo różnorodnych komponentów. Wśród nich będą: karty praw, dwustronna karta boga (Ryujin oraz Raijin i Fujin), karta pomocy, dyski (proroków, mistyków, templariuszy i świątyń), żetony (kwiatu wiśni i różne inne) oraz typowo klimatyczne/tematyczne, czyli pałeczki i znacznik bramy Tori (te elementy będą wprowadzane przez niektóre karty praw).

Do rozgrywki w wariancie kooperacyjnym mamy jeszcze: kartę skrótu zasad, karty wyzwań, karty błogosławieństw oraz znaczniki demonów oni.

Jakościowo wszystko wypada wzorowo. Dokładnie tak samo jak w przypadku podstawowej wersji gry. Od razu przy okazji uprzedzimy pytanie, czy dodatek zmieści się do pudełka z wersją podstawową? Jak najbardziej.

CEL DODATKU

Kwiat wiśni zabiera nas do mistycznego świata japońskiej mitologii. Pępek Świata powiększy się o nowe bóstwo. Dochodzą nowe karty praw, które nieźle namieszają w Archipelagu Pępka Świata. Karty wyzwań przetestują zaś naszą zręczność A do tego możemy zagrać drużynowo, kooperacyjnie czy też w 6 osób (tutaj potrzebować będziemy jednak pierwszego dodatku, czyli Kataklizmu).

środa, 13 września 2023

Kroniki zamku Avel: Nowe opowieści - recenzja dodatku do popularnej gry planszowej wydawnictwa Rebel

Czy dodatki do gier planszowych są potrzebne? To z pewnością temat na niejedną poważną dyskusję. Każdy ma na ten temat swoje zdanie. Jedni twierdzą, że jak najbardziej (zwiększają regrywalność, naprawiają grę, etc.) , inni niekoniecznie (bo to skok na kasę, że podstawowa wersja była celowo okrojona z dodatku). My generalnie nie opowiemy się ani za jednym, ani za drugim. Po prostu – wszystko zależy. Czasem jesteśmy za, czasem przeciw, a czasem jest nam to całkowicie obojętne.

Na pewno nie byliśmy obojętni słysząc, że powstanie dodatek do jakże lubianej i dobrze przyjętej na całym świecie gry polskiego autora Przemka Wojtkowiaka czyli Kronik zamku Avel (zwanego po prostu Avelem), który nosi podtytuł Nowe opowieści. Bardzo byliśmy ciekawi, co też nowego ten dodatek nam dostarczy. Czy da nam powody do radochy (bo dobra stanie się jeszcze lepsza), czy też niekoniecznie. Zapraszamy zatem do recenzji. Postaramy się opowiedzieć o naszych odczuć płynących z gry z dodatkiem.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w całkiem sporym pudełku. Niewiele mniejszym niż wersja podstawowa gry. W środku czeka na nas całkiem sporo dobroci. Generalnie gra podzielona została na kilka modułów, które można ze sobą łączyć w dowolny sposób. Przyjrzyjmy im się z bliska.

Księżycowa Bestia

To nowa figurka (do samodzielnego złożenia) Księżycowej Bestii, która zastępuje Monstrum z wersji podstawowej. Pojawia się wraz ze swoją planszą (to taka dokładka do planszy głównej) oraz specjalnymi żetonami.

Moduł „Oberon”

Oberon to król elfów a jednocześnie mąż Tytanii (która też się pojawi w grze). Jest on reprezentowany przez specjalną figurkę (do samodzielnego złożenia). Spotkawszy go, możemy wyposażyć się w potężne magiczne przedmioty w postaci specjalnych żetonów.

Moduł „Tytania”

Tytania to żona Oberona. Jest ona jednocześnie opiekunką magicznych duszków Avelu. Spotykając ją podczas wędrówek możemy nabyć takowego duszka, który po uwolnieniu obdarzy nas jednorazową mocą.

Moduł „Okrutni łowcy”

Ten moduł zawiera sześć nowych potworów (małych) zwanych Okrutnymi łowcami. Dodatkowo wykorzystuje on żetony magicznych duszków z modułu „Tytania”.

Kampania „Okruchy zła”

Innymi słowy to trzy scenariusze, które ułożone po kolei, tworzą spójną opowieść. Każdy z nich wykorzystuje nowe komponenty.

W „Skoku na zamek” pojawiają się trzy figurki amfiozów (do samodzielnego złożenia) – monstrów przypominających żaby. Każdy z nich posiada licznik wytrzymałości. A oprócz tego – planszetka leża amfiozów oraz znaczniki odłamków księżyców. 

W „Drogocennym transporcie” dokładamy figurkę wozu (do samodzielnego złożenia), kafelek pracowni maga oraz znane z poprzedniego scenariusza odłamki księżyców. Z kolei „Machiny księżycowe” dostarczają nam tytułowe machiny księżycowe, figurki szczebrzeszynowców (i jedne i drugie wymagają samodzielnego poskładania do kupy) oraz znaczniki wytrzymałości wykorzystywane w pierwszym scenariuszu.

Grając kampanię warto skorzystać z otoczki fabularnej. Ta zapisana została w oddzielnej książeczce.

Oprócz tego w pudełku znajdziemy kartę pomocy, wyjaśniającą wszelką ikonografią znajdującą się na nowych komponentach gry. Załączona instrukcja jest dość długa – zawiera zasady wszystkich dodatków. Do tego liczne i czytelne przykłady, które rozjaśniają wszelkie niejasności, które mogłyby się pojawić w grze.

Podoba mi się również rozwiązanie (znane z wersji podstawowej) organizacji pudełka. Oprócz przegródek, mamy również takie kartonowe zamknięcia, dzięki którym łatwiejsze jest utrzymywanie porządku. Wartym wspomnienia jest obecność „gołych” komponentów, z których możemy stworzyć swoje przedmioty, zupełnie inne niż te, które zaproponował nam autor.

Jeszcze jedna uwaga. Wiele elementów wymaga złożenia, a to z kolei najlepiej oddać komuś, kto nie ma dwóch lewych rąk, żeby czegoś nie popsuć (a o to wcale nie tak trudno).

CEL GRY

Zasadniczo cel rozgrywki pozostał niezmienny. Nadal przyjdzie nam wędrować po świecie walcząc z potworami, by na końcu zmierzyć się z tzw. bossem – niezależnie czy będzie to Monstrum czy Księżycowa bestia.

Pewne modyfikacje wprowadzają scenariusze, których cele są nieco inne niż w takiej pojedynczej rozgrywce. Mają ku temu konkretne powody związane z opowiedzeniem pewnej historii. Tak czy inaczej nie zabraknie nam ani łażenia po planszy eksplorowania świata i walk z potworami.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie będziemy się rozpisywać nt. przygotowania gry. Wszystko bazuje na wersji podstawowej. Różnice (dodam, że raczej drobne) pojawiają się przy wprowadzaniu kolejnych modułów do gry. 

Sprowadzają się one generalnie do dołożenia czegoś nowego do przygotowanej rozgrywki wg zasad znanych z wersji podstawowej Avela lub też zamiany elementów z „podstawki” na te z dodatku. Inaczej też budujemy planszę główną. Wszystko zostało dokładnie opisane w instrukcji. Tak czy inaczej w żaden sposób nie wydłuża do w zasadzie przygotowania gry.

niedziela, 10 września 2023

Zapowiedź kampanii gry Blackbeard’s Lost Fleet na kickstarterze - informacja prasowa

Czarnobrody był jednym z najbardziej znanych piratów XVII i XVIII wieku. Na początku XVIII w. nagle zniknął, opuszczając swoją flotę. Niektórzy mówili, że zginął podczas walki na morzu, inni, że popłynął z zaufanymi ludźmi ukryć swój ogromny skarb.

Jako, że natura nie znosi próżni, różni pomniejsi piraci postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i przejąć kontrolę zarówno nad porzuconą flotą, jak też i niesławnym pirackim miastem Nassau.


Blackbeard’s Lost Fleet łączy mechanikę deck-building, worker placement i delikatnego area control. Gracze rozbudowują swoje talie kart o kolejnych Lojalnych Piratów, a potem wysyłają ich na misje za pomocą pirackich szybkich statków. A wszystko to w celu wzniecania buntu i przejmowania władzy na statkach zaginionej floty Czarnobrodego, czy też znalezienia miejsca ukrycia jego legendarnego skarbu. Nie należy przy tym zapominać, że to, co liczy się wśród piratów, to sława i poparcie Latającego Gangu, który wybiera tego, kto będzie rządził Nassau.


Talie pirackich kompanów pozwalają graczom wysyłać swoich ludzi w konkretne miejsca. Niektóre karty dają możliwość zdobycia czegoś natychmiastowo, a inne wykonania akcji specyficznej dla konkretnego pirata. Karty można pozyskiwać do swoich talii, a także pozbywać się tych, które Gracz uzna za zbędne. Dodatkowo większości kart można użyć na kilka sposobów.

Przejmowanie konkretnych statków floty Czarnobrodego daje Graczowi nie tylko większe wsparcie pirackiej braci, ale też zapewnia stałe bonusy podczas gry.

Kto wygra? Ten, kto ma największą flotę, ten, kogo popiera większość piratów, czy ten, kto pierwszy odnajdzie legendarny skarb Czarnobrodego?

Gracze mogą rozegrać grę na kilka sposobów. Grając w grę podstawową, gdzie każdy z graczy rozpoczyna takimi samymi zasobami, a interakcja między graczami jest łagodna jak w filmach z Errolem Flynnem, lub wybierając indywidualne postaci swoich kapitanów, wprowadzające dużą asymetrię rozgrywki, co oznacza, że krew będzie lała się wartkim strumieniem, trup ścielił gęsto, a zęby zgrzytały ze złości.

Podczas gry, pirackie klimaty wspomogą piosenki i muzyka znanego pirackiego zespołu Ye Banished Privateers ( https://www.yebanishedprivateers.com/ ) odtwarzane z dołączone do gry płyty CD Audio, a samych członków tej pirackiej bandy spotkasz na kartach gry.

Kampania kickstarterowa gry  ruszy w połowie jesieni 2023. Za kampanię odpowiada wydawnictwo Taberna Vagantis Publishing



Informacja prasowa Wydawnictwa. 
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

piątek, 8 września 2023

Wiedźmia skała: Czas pełni - recenzja dodatku do gry planszowej Wiedźmia skała wydawnictwa Rebel

Wiedźmia skała to była jedna z najciekawszych gier planszowych, jakie poznaliśmy w roku 2021. Jak pisaliśmy o niej: Obcowanie z Wiedźmią skałą przyniosło nam kupę miłych wrażeń. Gra wbrew pozorom w sumie posiada dość proste zasady, jednakże ich wcielenie - no to już jest konkretny wysiłek umysłowy. My ciągle czujemy się uczniami, którzy cały czas odkrywają tę grę, czerpiąc przy tym mnóstwo radości. Ciągle próbujemy czegoś nowego, odkrywając możliwe ścieżki prowadzące do zwycięstwa. To przepyszna zabawa i gorąco zachęcamy do wzięcia w niej udziału.”

Aktualnie mamy całkiem sporo partii za sobą. Wiele dróg odkrytych i pewnie wiele jeszcze nieodkrytych. Wydawało się nam, że to gra kompletna, że nic więcej do szczęścia nie potrzeba, żeby się przy niej dobrze bawić. Widać autorzy gry i samo oryginalne wydawnictwo miało inne zdanie i tym sposobem doczekaliśmy się dodatku. Nosi on tytuł Czas pełni. Za jego wydanie odpowiada Rebel (podobnie jak i wersji podstawowej).

Chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w niewielkim pudełeczku. Gustownym pudełeczku z plastikowym wnętrzem i magnetycznym zamknięciem. Przyjrzyjmy się zatem zawartości.

Na pierwszym planie znajdziemy plastikowe figurki arcymistrzów (po jednym w każdym z kolorów gracza) wraz z czterema plastikowymi wieżami. Resztę stanowią dwa moduły.

Moduł 1: Wzmocnione składniki

Stanowią go płytki akcji z identycznymi symbolami (zwane płytkami mocy), kafelki dostępu do płytek mocy oraz nowe karty zwojów.

Moduł 2: Magia pełni księżyca

Ten dodatek stanowią karty księżyca oraz żetony zwierząt (po jednym na gracza) wraz z plastikowymi podstawkami.

Oprócz tego znajdziemy krótką instrukcję, która wprowadza nas w lekko zmodyfikowane zasady gry. To tyle. Trochę mało, zwłaszcza że cena tego dodatku niska nie jest.

CEL GRY

Cel gry w żadnym stopniu nie uległ zmianie. Nadal zbieramy punkty zwycięstwa i ten, kto zdobędzie ich najwięcej, ten okaże się zwycięzcą.

niedziela, 3 września 2023

Mysterium wraz dodatkami Ukryte znaki oraz Sekrety i kłamstwa - recenzja abstrakcyjnej gry dedukcyjnej Wydawnictwa Rebel.

"W noc Semhain (z którego wywodzi się Halloween) to, co widzialne, łączy się z tym, co niewidzialne, tworząc pomost do innego świata. Właśnie tej nocy Conrad MacDowell zaprosił swoich przyjaciół – parapsychicznie uzdolnionych badaczy – na wyjątkowy seans spirytystyczny. Wspólnie spróbują porozumieć się z kimś, kto od dawna nie żyje.

Posiadłość Warwicków od lat nawiedza duch zamordowanego człowieka. Wiadomo jedynie, że zginął w makabrycznych okolicznościach. Kim był? Gdzie zginął? W jaki sposób? Conrad postanawia zebrać zespół i raz na zawsze rozwiązać tajemnicę tej zbrodni. Badacze razem poprowadzą śledztwo, choć każdy z nich podejmie inny trop."

Czy podejmiecie wyzwanie i przekroczycie progi posiadłości? Mysterium (wydane u nas przez Rebel) zaprasza. My podjęliśmy wyzwanie. Czy udało nam się rozwikłać zagadkę? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Podstawowa wersja gry (bo są jeszcze dodatki, ale o tym za chwilę) umieszczona jest w dużymi solidnym pudle z niezwykle klimatyczną grafiką na okładce. Mrok… Mgła…Tajemniczy samochód zmierzający do posiadłości, której okna świecą jak oczy zjawy…

W środku znajdziemy całkiem sporo kart i tekturowych komponentów. Zaczynając od kart będą to karty wizji (tylko dla ducha), postaci, miejsc i przedmiotów (z niebieskim rewersem dla ducha i brązowym dla badaczy). 

Do tego w ekwipunku ducha znajdziemy jeszcze ekran, żetony ducha, żetony sprawcy i żetony kruków. Ekwipunek badaczy to (poza wspomnianymi kartami) koperty, pionki intuicji, żetony jasnowidzenia i żetony poziomów jasnowidzenia.

Instrukcja do gry to spora książeczka pełna zdjęć obrazujących opisywane aspekty rozgrywki.

Na uwagę zasługuje insert wewnątrz pudełka. Idealnie porządkuje on wszystkie elementy gry i ma miejsce na elementy z dodatków.

A skoro już o dodatkach mowa to razem z podstawką dostajemy (niestety do kupienia osobno) od razu dwa dodatki – każdy w prostokątnym pudełku wielkości połowy pudełka do podstawki.  

Dodatki, czyli Ukryte znaki oraz Sekrety i kłamstwa. Każdy z nich przynosi sporą ilość dodatkowych kart rzucających nowe światło na okoliczności śmierci ducha nawiedzającego posiadłość. Uspokajając zmartwionych o miejsce na półce - zawartość dodatków spokojnie zmieścimy w sprytnej wyprasce umieszczonej w podstawce. 

CEL GRY

Jak to z duchami bywa ciężko się z nimi porozumieć. Nasz duch z posiadłości nie jest tutaj wyjątkiem. Nie potrafi mówić, a jedynie komunikuje się z nami za pośrednictwem wizji. Aby duch przypomniał sobie kto go zabił badacze muszą zidentyfikować wszystkich podejrzanych oraz miejsce i narzędzie zbrodni. Ale trzeba się spieszyć. Musimy rozwiązać zagadkę przed nastaniem świtu. W przeciwnym razie duch będzie skazany na wieczną tułaczkę po nicości.

Zatem do dzieła. W naszych rękach jest spokój wieczny ducha. A że Mysterium to gra kooperacyjna, to albo razem wygramy, albo wszyscy poniesiemy sromotną klęskę. Niezbadane są wyroki bos… tfu…sił nadprzyrodzonych.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie każdego śledztwa to raczej złożony proces. Nie inaczej jest w Mysterium. Nasze przygotowania musimy zacząć od najważniejszego, a mianowicie podziału ról. Ktoś musi zostać duchem (najlepiej, żeby grając z nowymi osobami była to osoba, która już zna zasady gry). Reszta zaś będzie badaczami.

Duch umieszcza przed sobą ekran w taki sposób, aby badacze nie widzieli umieszczonych za nim elementów. A będą to karty wizji, żetony ducha i żetony sprawcy oraz tyle żetonów kruków, ile odpowiada wybranemu przez graczy poziomowi trudności zabawy.

Każdy z badaczy wybiera pasującą mu postać i przypisaną do niej kopertę. Jeśli do rozgrywki zasiadło minimum 4 graczy to bierzemy tyle żetonów jasnowidzenia, ilu jest graczy. Umieszczamy je na polu „0” torze jasnowidzenia, a ten kładziemy przed ekranem (ważne, aby umieścić go stroną odpowiadającą liczbie graczy obecnych przy stole). W rozgrywce 2 i 3 osobowej tor jasnowidzenia, żetony jasnowidzenia i żetony poziomu jasnowidzenia nie biorą udziału w zabawie – rozgrywka ta ma nieco modyfikacji w swoich zasadach, ale o tym za chwilę.

Należy jeszcze umieścić klepsydrę i planszetkę z zegarem, ustawiając mu godzinę pierwszą.

Teraz badacze tasują karty postaci i dobierają ich liczbę wskazaną przez tabelkę zgodnie z wybranym poziomem trudności zabawy. Badacze muszą przekazać duchowi numery widniejące na dobranych kartach – wybiera on te same karty ze swojej talii kart postaci, tasuje je i losowo wybiera tyle, ilu jest badaczy. 

Ułożenie dobranych kart postaci przez badaczy (oraz planszetki postępu postaci) zostało pokazane w instrukcji -przygotowując rozgrywkę trzeba się do tego zastosować. Duch karty postaci umieszcza w górnym wierszu swojego ekranu przypisując każdą z nich innemu badaczowi. W analogiczny sposób przygotowujemy karty miejsc i przedmiotów dla badaczy oraz karty miejsc i przedmiotów dla ducha. Na zakończenie setupu na ekranie ducha w kolumnie przypisanej danemu badaczowi powinno się znajdować po jednej karcie postaci, miejsca i przedmiotu przypisanych mu przez ducha.

Zostaje jeszcze umieszczenie pionków intuicji obok planszetki postępu postaci a duch na rękę musi dobrać 7 kart wizji.

Wszystko gotowe. Można zaczynać paranormalną przygodę!

piątek, 1 września 2023

Printing Press - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Granna

Gdy tylko gruchnęła wieść, że Wydawnictwo Granna postanowiło wydać abstrakcyjną grę logiczną, w dodatku w ciekawej oprawie graficznej, to nie wahaliśmy się, żeby tę grę zdobyć na potrzeby recenzji. Printing Press, bo niej mowa, jeszcze nie jest dostępna w sprzedaży. Jej premiera będzie miała miejsce na największych targach w Essen na początku października. Wydawnictwo jednak się postarało i zaopatrzyło nas w taki przedpremierowy egzemplarz.

Gra poza samym gatunkiem jaki reprezentuje jest ciekawa z innego powodów. Po pierwsze spójrzmy na autorów gry. To duet (coraz bardziej znanych) autorów a jednocześnie dobrych przyjaciół. Łukasz „Wooki” Woźniak znany jest choćby z ogromnego hitu z Kickstartera w postaci Wiedźmina: Stary Świat, a także Tytanów, Valhalli czy też Kieszonkowego ninja. Z kolei Przemek Wojtkowiak znany jest również z hitowych Kronik Zamku Avel, które zdobyły serducha szczególnie młodszych fanów gier planszowych i ich rodziców.

Owocem ich współpracy jest gra, która graficznie całymi garściami nawiązuje do (to ta druga ciekawostka) do Gutenberga, dosyć dobrze przyjętego cięższego tytułu wydawnictwa Granna. Czy Printing Press przyniosło nam satysfakcję, czy też okazało się rozczarowaniem? Zapraszam do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Największym z nich jest plansza rund z nieodłączną drewnianą kocią łapką, która będzie sobie wędrować po poszczególnych polach wskazując nam, co mamy robić w danej rundzie.

Oprócz tego znajdziemy w środku kartonowe ramki drukarskie ściśle powiązane z płytkami drukarskimi. Będzie to nierozłączny tandem, który będzie stanowił w zasadzie oś gry.

Ramkę wypełniać będziemy kartami prasy drukarskiej, uzupełniając je żetonami symboli. Każdy z graczy otrzyma również swoją postać. Ta reprezentowana jest przez specjalne kafelki postaci i związane z nimi żetony umiejętności.

Oprócz tego w pudełku znajdziemy znaczniki premii, drewniane kosteczki inicjatywy, notes punktacji, dwustronną planszę do gry solo i bardzo gustowny woreczek.

Aha, bym zapomniał o jednej istotnej kwestii. W środku czeka coś dla fanów Gutenberga. To nowe koła zębate.

Tradycyjnie już (jak przystało na Grannę) jakościowo gra wypada znakomicie. Załączona instrukcja (na bardzo fajnym papierze) jest stosunkowo długa, jednakże napisana bardzo przystępnie z licznymi przykładami, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w rolę pioniera drukarstwa. Podczas rozgrywki przyjdzie realizować zlecenia przedstawione w postaci ramek oraz płytek drukarskich. Żeby takowe zlecenie wykonać, potrzebować będziemy kart, z których to tworzyć będziemy układy.

Oczywiście im lepiej wykonamy dane zlecenie, tym więcej punktów zgarniemy. Tradycyjnie, ten kto ma tych punktów najwięcej, wygrywa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest krótki i bezproblemowy. Na środku stołu umieszczamy planszę rund, a na niej, na pierwsze pole wędruje kocia łapka. Następnie tasujemy wszystkie ramki drukarskie, płytki oraz karty prasy drukarskiej i umieszczamy je w zasięgu graczy.

Następnie każdy z graczy dobiera (lub losuje) jedną z postaci, wybiera stronę (kafelki te są dwustronne) i dobiera do niej żeton nagrody. Oprócz tego każdy z nas dobiera z woreczka trzy żetony a także trzy znaczniki premii o wartości ½.

To w zasadzie tyle. Czas na pierwsze zlecenia.