niedziela, 27 listopada 2022

Senna seria gier Naszej Księgarni (artykuł sponsorowany).

W 2018 roku Nasza Księgarnia zapoczątkowała na naszym planszówkowym rynku senną serię gier planszowych. Jak sama nazwa wskazuje serię rozpoczęłą gra Sen. Potem do sennej krainy doleciały Kruki, a jako trzecie zagosciły w niej Smoki. Serię zamknęły futrzaste słodziaki, czyli Koty. Po prawdzie po drodze było jeszcze jubileuszowe (bo na setne urodziny Naszej Księgarni) wydanie Snu (taki trochę Sen 2.0).

Szatę graficzną wszystkich tytułów z serii zawdzięczamy Marcinowi Minorowi. Osobiście uwielbiam jego rysunki. Są niezwykle klimatyczne. Nic tylko wydrukować karty w większym rozmiarze i powiesić sobie w domu w formie obrazów. 

O czym są poszczególne tytuły we wspomnianej serii? Jak przebiega rozgrywka w nie? Za chwilę Wam zdradzimy tę tajemnicę.

Artykuł sponsorowany na zlecenie sieci Empik. Zleceniodawca nie miał wpływu na wybór gier ani treść artykułu.

SEN


Pierwszy w serii jest Sen. Zabiera nas do niezwykłych krain. Niektóre z nich są jak z bajki, inne będą mroczne i pełne groźnych kruków. Naszym celem będzie stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.

Podczas rozgrywki będziemy mieć przed sobą cztery karty. Na każdej z nich widnieje symbol kruka oraz cyferka informująca o liczbie tychże ptaków. Przez całą rozgrywkę będziemy tak kombinować, żeby nasz stan kruków na tych czterech kartach był jak najmniejszy.

Cała rozgrywka toczyć się będzie przez szereg (raczej) krótkich rund. W każdej z rund musimy dobrać kartę z jednego z dwóch stosów, a następnie coś z tą kartą zrobić. Jeśli wybraliśmy kartę ze stosu odkrytego, to wymieniamy ją na jedną z naszych kart, a wymieniona karta ląduje na stosie kart odkrytych.

Jeśli jednak zdecydowaliśmy się na dobranie karty ze stosu zakrytego, to patrzymy na kartę (tak, żeby nikt poza nami nie podejrzał jej treści), a następnie jeśli nam pasuje, to wymieniamy ją na jedną z naszych kart, a jeśli nam nie pasuje, to ją odrzucamy.

Niektóre karty pozwalają na akcję specjalną czyli np. zamianę dwóch dowolnych kart u dowolnych graczy (łącznie z nami), dobranie dwóch kart z zakrytego stosu i wybranie jednej z nich, podejrzenie dowolnej karty. Akcje te pomogą nam sprawić, żeby wśród naszych kart mieć te o najmniejszym nominale, czyli te zawierające jak najmniejszą liczbę kruków.

Tura kończy się z chwilą zakrzyknięcia przez jednego z graczy hasła „Pobudka”. Wszyscy gracze odkrywają swoje karty i sumują liczbę kruków na nich obecnych. Wartości te zapisują sumiennie w notesiku. Jeśli budzący miał najmniejszą liczbę kruków, to w nagrodę nie otrzymuje żadnych punktów, a jeśli jednak ktoś był od niego lepszy (tj. miał mniej ptaków na kartach) to otrzymuje punkty z kart i dodatkowo karę w postaci 5 punktów.

Cała zabawa dobiega końca po zagraniu określonej liczby rund, albo do osiągnięcia przez jednego gracza określonej liczby punktów (np. 100 punktów).

Autor: Gamewright Team
Ilustracje: Marcin Minor
Wiek: od 8 lat
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 20 min

Pełną recenzję gry możecie przeczytać tutaj.

SEN EDYCJA JUBILEUSZOWA

J
źródło: https://www.empik.com/gra-sen-edycja-jubileuszowa-wydawnictwo-
nasza-ksiegarnia,p1300367923,zabawki-p
ednym z bestsellerów Wydawnictwa Nasza Księgarnia była gra Sen. Z racji 100 urodzin Nasza Księgarnia przygotowała edycję jubileuszową tego tytułu. Czy nowy Sen przynosi graczom coś nowego?

Jedną z takich rzeczy jest nowa akcja dodatkowa Wybierz 1: gracz przegląda krainy w stosie odkrytym (nie zmienia kolejności kart), wybiera jedną z nich, pokazuje graczom i zamienia ją z jedną kartą ze swojego snu.

W kartach krain snu znajdziemy krainę z klepsydrą. To karta specyficznie rozpatrywana przy punktowaniu. Przed liczeniem kruków musimy bowiem sprawdzić ile mamy takich krain. Jeśli będzie to liczba nieparzysta (1 lub 3) to wartość każdej takiej karty wynosi 9 kruków. Jeśli jednak będziemy mieć parzystą ilość klepsydr (2 lub 4), to wartość każdej z nich wynosi 0 kruków.

Czas na wisienkę na torcie. Instrukcja jubileuszowej edycji Snu przewiduje kilka dodatkowych wariantów rozgrywki (zdecydowanie bardziej rozbudowanych niż miniwarianty z pierwotnej wersji). Rzućmy zatem okiem na poszczególne warianty gry:

(I) Wariant „Nie takie kruki straszne” – najważniejszą rolę odgrywają tutaj krainy z 9 krukami. Kto na koniec rundy będzie miał ich najwięcej nie dodaje kruków z tych kart do swojego wyniku.

(II) Wariant „Idź na całość” – premiowany tutaj jest gracz, który zgromadził w swoim śnie wyłącznie krainy z 9 krukami. Kończy on rundę z 0 punktami zaś pozostali gracze nie liczą kruków w swoich snach, tylko z automatu otrzymują 50 kruków. To jest niezły hazard – można dużo zyskać, ale też wszystko stracić.

(III) Wariant „Wiem, co mam” – w tym wariancie mamy większe pole do popisu. Bowiem zamiast jednego z dwóch działań możemy wykonać jedno z trzech. Tym trzecim działaniem jest usunięcie ze snu dwóch krain o takiej samej liczbie kruków. Na początku swojej tury gracz wskazuje 2 krainy w swoim śnie i podaje liczbę kruków znajdującą się na każdej z nich (chyba, że wskazuje klepsydry to wtedy nie podaje liczby kruków, tylko mówi, że to klepsydry). Następnie gracz odkrywa te krainy i jeśli miał rację odkłada je na stos odkryty i bierze jedną krainę ze stosu zakrytego. Dzięki temu ma w swoim śnie o 1 krainę mniej. Jeśli jednak się pomylił, to zakrywa te karty i za karę bierze jedną krainę ze stosu zakrytego – tym samym w jego śnie jest o jedną krainę więcej.

(IV) Wariant „Długi sen” - edycję jubileuszową możemy połączyć z pierwotnym wydaniem. Sen gracza tworzymy wtedy z 6 a nie 4 kart. To podnosi poprzeczkę zabawy – trzeba więcej zapamiętywać, możemy zebrać więcej kruków no i każda runda zajmie nam ciut więcej czasu niż przy 4 kartach. Podczas rozgrywki obowiązują zasady wariantów Idź na całość” i „Wiem, co mam”.

Zakończenie rozgrywki w edycję jubileuszową Snu niczym się nie różni od tego z pierwotnego wydania gry. Gra dobiega końca z chwilą, gdy któryś z graczy zdobędzie (lub przekroczy) wynik 100 kruków. Zwycięzcą zostaje ta osoba, która ma najmniej kruków.

Autor: Gamewright Team
Ilustracje: Marcin Minor
Wiek: od 8 lat 
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 20 min

Pełną recenzję gry znajdziecie tutaj. 

środa, 16 listopada 2022

Proszę wsiadać! Nowy Jork i Londyn - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Wykreślanki coraz mocniej pukają do drzwi planszówkowiczów, domagając się swojego miejsca na stole. Wcale się nie dziwię, bo to gatunek gier, który przynajmniej u nas robi prawdziwą furorę. Hashi, Diceland, Kingdomino Duel, Brikks, czy też Noch Mal! I tak mógłbym jeszcze długo wymieniać.

Te gry mają w sobie coś, co lubimy. Dlatego każda kolejna gra tego typu z automatu trafia na nasz radar. Nie inaczej było z Get on Board: New York and London. Gra przykuła naszą uwagę tym, że oprócz klasycznych już arkuszy do pisania, kart, które wyznaczają nam możliwe akcje, otrzymaliśmy planszę, na której coś się będzie działo.

Byliśmy już blisko zakupu oryginalnej gry, ale coś nas jednak powstrzymało. Dobrze uczyniliśmy, gdyż nasz rodzimy Portal postanowił to wydać jako Proszę wsiadać! Nowy Jork & Londyn. A czy warto było czekać na tę grę? Zapraszam do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełeczku. Tam znajdziemy przede wszystkim dwustronny plan miasta przedstawiający z jednej strony Londyn a z drugiej – Nowy Jork. Na mapie umieszczać będziemy specjalne drewniane znaczniki trasy (w pięciu kolorach) a także znaczniki początku trasy. Pierwszy gracz nazywany będzie Kontrolerem i otrzyma specjalny znacznik.

Ponadto zestaw kart podzielonych na karty biletów, celów wspólnych oraz celów osobistych (odrębnych dla Londynu i NY). Oczywiście jak na wykreślankę przystało, nie zabrakło specjalnych arkuszy do notowania swoich postępów w grze. Miłym dodatkiem jest umieszczenie w pudełku ołówków.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem czytelnych przykładów, które bardzo pomagają zrozumieć zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Nie ma się do czego przyczepić. Jedyną rzeczą, która może przeszkadzać to kolory tych drewnianych znaczników. Tak się złożyło, że wśród pięciu kolorów otrzymaliśmy dwa fioletowe (jeden jasny, drugi ciemny) – sęk w tym, że w gorszym świetle troszkę się zlewają. A można było dać czerwony i byłoby po kłopocie.

CEL GRY

Pośpiesz się! Chyba nie chcesz przegapić autobusu. Szybko wsiadaj i zajmij miejsce. Podczas swojej podróży fascynować Cię będą wsiadający pasażerowie: turyści, studenci, biznesmeni. Wszyscy podróżujemy razem, choć każdy wysiądzie gdzie indziej…

W Proszę wsiadać! mamy 12 rund na zbudowanie najlepszej trasy autobusowej w mieście. Przyjdzie nam zabierać różnych pasażerów tam, gdzie chcą, unikając przy tym korków. A przy okazji realizując swoje osobiste cele.

To co robimy będzie oczywiście oceniane i przeliczane na punkty zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie nastręcza większych trudności. Na środku stołu wędruje plansza. Każda jej strona przedstawia plan miasta. Mapa Nowego Jorku jest najlepsza dla 2-3 graczy, podczas gdy Londyn sprawdzi się w grze dla 4-5 graczy.

Każdy gracz wybiera kolor i bierze swoje drewniane znaczniki trasy oraz znacznik początku trasy. Każdy gracz otrzymuje arkusz wyników (wraz z ołówkiem) - ważne, żeby każdemu przypadł inny, czyli różniący się nieco innym górnym rzędem.

Następnie losujemy dwa cele wspólne (albo zabranie pięciu pasażerów jednego typu albo odwiedzenie trzech takich samych lokalizacji). Ponadto każdy gracz otrzymuje osobisty cel, którym jest odwiedzenie trzech wskazanych na karcie miejsc do odwiedzenia.

Na koniec każdy gracz wybiera miejsce (skrzyżowania), od którego rozpoczyna swoją trasę, co zaznaczymy umieszczając tam nasz znacznik.

Na planszy umieszczamy zakryty stos 12 kart biletów. To w zasadzie tyle. Czas stworzyć trasę.

piątek, 11 listopada 2022

Smoczy kryształ - recenzja przygodowej gry wydawnictwa Edgard Games

Za sprawą bohaterki dzisiejszej recenzji przenosimy się w zamierzchłe czasy, w których królestwa rosły w siłę. Zachłanni władcy czterech krain (Radelii, Zaranii, Arturii i Paflonii) chcą poszerzać swoje granice i zdobywać nowe bogactwa. Bieg dziejów zmienia gosposia słynnego magika znajdując na strychu książkę, która okazuje się być Księgą Drakoniusza, smoka z mitycznej Dragonii. Dragoniusz opisał w niej smoczy kryształ – magiczny przedmiot zapewniający dobrobyt i szczęście w krainie jego posiadacza. Trzeba zatem podjąć wyzwanie i go zdobyć.

Czy podróż przez fantastyczne światy w poszukiwaniu klejnotu to emocjonująca przygoda zapadająca w pamięć na długi czas? A może Smoczy kryształ (bo taki jest tytuł recenzowanej dzisiaj gry) to twardy orzech do zgryzienia? Przekonacie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudełku znajdziemy troszkę komponentów a wśród nich: planszę do gry, talię kart potworów (z zielonym smokiem na odwrocie), karty artefaktu(z pomarańczowym smokiem),karty przygody (z niebieskim smokiem), żetony kamieni szlachetnych, paski zdolności graczy, żetony z punktami zdolności, pionki postaci, kostki do gry i instrukcja.

Skupiając się na wykonaniu gry trzeba zwrócić uwagę na to, że pudełko do gry jest większe niż być musi. Do tego nie ma w nim dosłownie żadnej wypraski i bez powsadzania kart i żetonów w woreczki strunowe będziemy mieć w środku niezły bałagan. 

Wspomnieć też trzeba o tym, że o ile plansza, pionki graczy i żetony wszelakie wykonane są z grubej tektury to karty są z bardzo cienkiego papieru. Przy intensywnych rozgrywkach lepiej będzie je zabezpieczyć w koszulkach.


CEL GRY

Władcy czterech krain wysyłają po kryształ swych najwaleczniejszych poddanych. Misja zaczyna się w krainie Tarsis. Śmiałkowie muszą dotrzeć do Dragonii – krainy na drugim końcu planszy. Gracz, któremu się to uda jako pierwszy będzie miał szansę na zdobycie smoczego kryształu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu układamy planszę a obok niej w trzech zakrytych stosach karty potworów (zielony rewers), karty artefaktu (pomarańczowy smok) i karty przygody (niebieski smok na rewersie).

Następnie musimy wybrać postać wojownika, w którego się wcielimy. Mamy do wyboru:

(i) Retaliana – wojownika Radelii słynącego ze zręczności we władaniu mieczem

(ii) Zatellę – czarodziejkę z Zaranii, znawczynię zielonej magii i ziół, znachorkę pomagającą rannym i potrzebującym

(iii) Passakalię – wojowniczkę z Paflonii, potrafiącą rozmawiać z drzewami i zwierzętami

(iv) Agnusona – czarodzieja i wróżbitę znającego to co było i co będzie, posiadacza magicznej laski zatrzymującej czas.

Po wybraniu postaci dobieramy jej pasek zdolności (układ liczbowy zdolności znajdziemy w instrukcji pod opisami postaci). Następnie możemy podwyższyć wartość jednej wybranej przez nas zdolności poprzez rzut kością: jeśli wypadnie 1,2 lub 3 dodajemy tej zdolności 1 punkt, zaś jeśli wynik na kości wskaże 4,5 lub 6 to podnosimy wartość tej zdolności od 2 punkty. Nad cyfrą tej zdolności umieszczamy okrągły żeton z cyfrą 1 lub 2 (w zależności od wyniku rzutu).

Na polu startowym (Tarsis) stawiamy wybrane przez nas postaci a w zasięgu ręki graczy umieszczamy kości. Wszystko gotowe. Można zaczynać wyprawę po smoczy kryształ!

niedziela, 6 listopada 2022

Sobek dla 2 graczy - recenzja gry wydawnictwa Hobbity.eu

Dokładnie 12 lat temu na świt przyszło nowe dziecko jednego z najbardziej znanych projektantów w osobie Brunona Cathali twórcy m.in. Mr. Jacka, Pięciu klanów, Kingdomino, 7 Cudów Świata: Pojedynek, Yamatai, czy też Jamajki. Mowa tu o Sobku. Gra ta nie została wydana w Polsce, a szkoda, bo uważamy ją za naprawdę ciekawy tytuł, który mógłby odnieść sukces na miarę choćby Jaipura.

11 lat później Sobek wraca. Nieco w innych szatach, z nieco inną mechaniką i co ważne skierowany wyłącznie dla dwóch osób (oryginalny przeznaczony był dla 2-4 osób). Było to z pewnością spore zaskoczenie. Tym razem za całość odpowiada oprócz samego Brunona Cathali Sébastien Pauchon, który znany jest choćby z Jamajki, Botanika, czy też serii Unlock. Ze współpracy obu panów powstał Sobek dla 2 graczy. Za jego wydanie w Polsce odpowiadają nasze rodzime Hobbity.

Oryginalnego Sobka lubimy. Ciekawa karcianka z unikalnym systemem punktowania może się podobać. Czy tak samo było z wersją dwuosobową? Zapraszamy do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. Jednakże pudełku wypełnionym dosłownie po brzegi. To ewenement w obecnych czasach, gdyż w ogromnej większości współczesnych gier w pudle czeka na nas mnóstwo powietrza. Tutaj tego nie ma.

Cóż zatem spotkamy w środku? Przede wszystkim planszę główną, zwaną planszą targu. Na niej będziemy umieszczać (w celu późniejszego nabycia) żetony towarów oraz żetony postaci. Oprócz tego mamy specjalne żetony bonusów zwane żetonami Pirog, które będziemy dokładać do planszy w specjalnych wcięciach.

W grze spotkamy również debeny, ale nie będą one walutą, a dostarczycielami punktów zwycięstwa. Je przechowywać będziemy w bardzo solidnym i gustownym woreczku. Całość uzupełniają maleńkie plansze korupcji, znaczniki punktacji oraz pionek Ankh.

Warto wspomnieć o dwustronnych kartach pomocy, które zawierają bardzo przydatne informacje, niezbędne do rozgrywki. Na jednej z nich stworzoni planszę punktacji.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Naprawdę nie mam się do czego przyczepić. Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

Tutaj mam jedną uwagę, gdyż w samej treści pojawił się niewielki, ale dość istotny błąd. Dotyczy on momentu, w którym następuje zakończenie gry. Napiszę o tym później.

CEL GRY

Trwa budowa świątyni poświęconej egipskiemu bogowi zwanemu Sobek. Znajdujący się w pobliżu ogromny targ nieustannie zaopatrywany jest przez feluki i pirogi pływające po Nilu. Zarówno Twoja gildia kupców, jak i gildia Twojego przeciwnika są zdeterminowane, by wykorzystać tę niewiarygodną okazję do wzbogacenia się. Bóg Sobek może przechylić szalę zwycięstwa, oferując swoje względy najmniej skorumpowanemu kupcowi.

Wcielamy się w rolę kupców, którzy będą buszować po targu gromadząc najlepsze zestawy towarów, jednocześnie utrudniając życie przeciwnikowi. Podczas rozgrywki wykorzystywać będziemy zdolności napotkanych postaci oraz żetony Pirog. Musimy jednakże pamiętać, że niektóre decyzje mogą nosić znamiona korupcji, która nie ujdzie nam na sucho. Poprzez finansowanie dalekich wypraw, odwiedzanie klasztorów, utrzymywanie dobrych stosunków z ważnymi osobistościami będziemy ciułać nasze punkty zwycięstwa.

Generalnie przyjdzie nam oczywiście ciułać punkty zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy, ten przywdzieje laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie skomplikowany nie jest. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej dobieramy z zakrytego stosu (a raczej stosów) żetony towarów i postaci (mieszamy je razem ze sobą) i umieszczamy na planszy, dokładając je do wcześniej umieszczonych żetonów startowych. 

Ważne, że żetony towarów układamy odkryte, a żetony postaci dla odmiany – zakryte.

Następnie losowo dobieramy pięć żetonów Pirog i umieszczamy w specjalnych wcięciach na planszy. Z pozostałych tworzymy zakryty stos. W woreczku znajdą się wszystkie debeny.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza korupcji oraz dwa żetony towarów. Pierwszy gracz otrzymuje pionek Ankh. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

piątek, 4 listopada 2022

Wsiąść do pociągu Widmo - recenzja gry z serii wydawnictwa Rebel.

Serię gier Wsiąść do pociągu można chyba nazwać kultową. Nie znajdziemy chyba ani jednego miłośnika planszówek który nie grał albo przynajmniej nie słyszał to tej grze. Wsiąść do pociągu (niezależnie od wersji) bardzo często traktowana jest jako wprowadzenie nowych graczy do świata planszówek.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to w pewnym stopniu klimatyczny/tematyczny wariant Wsiąść do Pociągu Pierwsza Podróż. Taka pierwsza podróż po Koszmarkowie. Czy warto się pochylić nad Wsiąść do pociągu Widmo? Czy halloweenowa podróż po Koszmarkowie będzie atrakcją? A może to będzie koszmarne przeżycie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości pierwowzoru, czyli klasyka w postaci gry Wsiąść do pociągu znajdziemy całkiem sporo komponentów. Wśród nich oczywiście plansza Koszmarkowa, karty platform, karty biletów (w tym 4 bilety specjalne „cukierek albo psikus” i złoty bilet). 
Tym razem środkiem transportu są nawiedzone wagoniki w czterech iście halloweenowych kolorach (czarnym, białym, pomarańczowym i fioletowym). Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja w formie jednej dwustronnej kartki.

Tradycyjnie w środku znajdziemy plastikową wypraskę, dzięki której będziemy w stanie zachować porządek. Jakościowo tradycyjnie wszystko wypada na bardzo wysokim poziomie. Do tego zdążyły już nas przyzwyczaić wszystkie gry z serii Wsiąść do pociągu. 

Trzeba przyznać, że Wsiąść do pociągu Widmo ma iście halloweenowy klimat. Okładka przypomina kard z kreskówki z duchami i wampirami. Nazwy punktów w Koszmarkowie są nieźle odjechane (Cmentarz, Krypta, Nawiedzony cyrk, Pracownia szalonego naukowca itp.) A wagoniki… no cóż… to w zasadzie nawiedzone domy na kółkach. Dzieciakom to się podoba, oj podoba się.

CEL GRY

Witaj w Koszmarkowie – miejscu pełnym strasznych sekretów! Sprawdź, co kryje się w zakurzonych zakamarkach posiadłości na wzgórzu, wybierz się na spacer po przerażającym bagnie, a jeśli masz dość odwagi, sprawdź, czy w ukrytej jaskini naprawdę mieszka wiedźma!

Brzmi intrygująco, nieprawdaż? Aż chce się skoczyć do pociągu widmo i zwiedzić Koszmarkowo. No to do dzieła!

PRZYGOTOWANIE GRY

Zwiedzanie Koszmarkowa trzeba nieco przygotować. Na środek stołu wędruje plansza będącą mapą miejskich połączeń. Każdy z graczy wybiera swój kolor i bierze zestaw nawiedzonych wagoników w tym kolorze. 

Tasujemy karty platform i rozdajemy po 4 każdemu z graczy. Z reszty kart tworzymy talię platform, który umieszczamy obok planszy. 

Podobnie robimy z kartami biletów – tasujemy je, rozdajemy po 2 bilety każdemu z graczy, a z reszty tworzymy talię umieszczając je obok planszy. Koło niej umieszczamy bilety specjalne „cukierek albo psikus” oraz złoty bilet, będący symbolem zwycięstwa.

środa, 2 listopada 2022

Kingdomino Prehistoria - recenzja kolejnej odsłony kultowej gry Fox Games.

Są takie tytuły, które z pojedynczych gier stają się seriami. Możemy tutaj wymienić Azul (klasyczny, Witraże Sintry, Letni Pawilon czy Ogród Królowej) Ubongo (podstawowe, 3D, Lines, Trigo, Extreme czy karciane) czy senną serię Naszej Księgarni (Sen, Kruki, Smoki, Koty). Bohaterka dzisiejszej recenzji także należy do tego typu gier. 

6 lat temu na naszym rynku w portfolio Fox Games pojawiło się królewskie domino czyli Kingdomino. Potem światło dzienne ujrzała Queendomino a następnie kościana wersja Kingdomino Duel. Teraz do tego tercetu dołączyło Kingdomino Prehistoria. Czy cofnięcie się do epoki kamienia będzie drogą przez mękę. A może rozwijanie swojego plemienia będzie świetną przygodą? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W pudełku rozmiaru odpowiadającemu klasycznemu Kingdomino znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to przede wszystkim płytki domina, spora ilość drewnianych znaczników zasobów (mamuty, ryby, grzyby i krzemienie), żetony jaskiniowców, żetony totemu czy żetony ognia. 

Do tego mamy jeszcze 4 płytki startowe, planszę jaskini, trójwymiarowe chatki i drewniane figurki wodzów plemienia. Całość dopełnia notes do liczenia punktów oraz instrukcja pełna opisowych i obrazkowych interpretacji zasad zabawy.

Wykonanie gry zasługuje na pełne uznanie. Wszystkie tekturowe komponenty wykonane są z grubej, solidnej i lakierowanej tektury – będą odporne na wiele rozgrywek. W pudełku znajdziemy zaś tekturową wypraskę (charakterystyczną dla Kingdomino) ułatwiającą przechowywanie wszystkich elementów gry.

CEL GRY

Kingdomino Prehistoria przenosi nas w czasie do epoki kamienia. Stajemy w obliczu wyzwania okiełznania ognia wulkanicznej lawy. Musimy zapanować nad żywiołem, by rozniecić płomień.

Będziemy sobie zbierać cenne zasoby w postaci ryb, krzemieni, grzybów i mamutów. Wszystko po to, by rekrutować nieustraszonych jaskiniowców, zdobywać trofea i poszerzać tereny łowieckie.

Ale uważajcie i nie igrajcie z ogniem – niekontrolowany może siać zniszczenie. Niech Wasze plemiona rosną w siłę!

Celem rozgrywki będzie układanie płytek domina w taki sposób, aby stworzyć jak najlepsze terytoria (w rozmiarze 5 na 5 płytek) dla naszego plemienia.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kingdomino Prehistoria oferuje nam 3 warianty rozgrywki. Każdy z nich będziemy przygotowywać w nieco odmienny sposób.

Skupmy się na razie na przygotowaniu najbardziej podstawowej wersji, czyli wariantu Odkrycia. W zasadzie jest ono analogiczne do klasycznego Kingdomino. Każdy gracz wybiera swój kolor i dobiera według niego płytkę startową, chatkę i figurkę wodza plemienia. Płytkę startową kładziemy przed sobą obrazkiem do góry a na niej ustawiamy chatkę.

Następnie tasujemy płytki domina i układamy je w przegródce w pudełku (to będzie nasz stos dobierania). Dobieramy 4 płytki i układamy je w kolumnie w porządku rosnącym a następnie odwracamy je na stronę z ilustracją terenu. Nad płytkami umieszczamy żetony ognia podzielone na stosy zgodnie z ich wartością.

Jeden z graczy bierze wszystkie figurki wodzów plemienia i kolejno losuje po jednym. Właściciel figurki wodza umieszcza ją na dowolnej niezajętej płytce. Po ustawieniu wodzów dobieramy 4 płytki domina ze stosu i układamy je zakryte w kolumnie po prawej stronie wcześniej ułożonych.

W wariancie Totemy poza standardowymi zasadami przygotowania po obróceniu płytek umieszczamy na nich drewniane zasoby: na łące mamuta, na jeziorze rybę, na dżungli grzyb a na kamieniołomach krzemień. Zasobów nie umieszczamy na polu z symbolem ognia. Na polu gry w pobliżu kolumn płytek w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy jeszcze 4 żetony totemów.

W wariancie Plemienia także umieszczamy na płytkach drewniane zasoby, ale nie wyjmujemy z pudełka żetonów totemów. Dodatkowo nad kolumnami umieszczamy planszę jaskini, tasujemy żetony jaskiniowców i tworzymy z nich zakryty stos po lewej stronie planszy. Ze stosu odkrywamy 4 górne żetony i umieszczamy je na polach jaskini.

Kingodomino Prehistoria ma też specjalne zasady dla 2 osób. Każdy gracz bierze wtedy po 2 wodzów w tym samym kolorze. Bierzemy po 1 wodzu każdego z graczy i losujemy z nich jednego. Gracz, do którego należy wódz wybiera czy umieścić swoich wodzów na 1 i 4 płytce czy na 2 i 3 płytce.