„Do miasteczka zajechała karawana Mysterium Park, przedziwnego cyrku słynącego z zapierających dech w piersiach pokazów i dostarczających adrenaliny atrakcji. Krążą plotki, że dzieją się tam niepokojące rzeczy. Odwiedzający doświadczają prawdziwych wizji, a na terenie cyrkowego miasteczka pojawiają się upiorne widma i mają miejsce zjawiska nadprzyrodzone. Mówi się nawet, że sam dyrektor cyrku zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Jako śledczy czym prędzej udajecie się do cyrkowego miasteczka, bo takie historie to dla Was nie lada gratka!
Przybywszy na miejsce, szybko orientujecie się, że plotki były prawdziwe. Po przekroczeniu bramy doznajecie tajemniczej wizji, z której wynika, że nie trafiliście tu przez przypadek – z zaświatów wezwał Was duch zaginionego dyrektora. Korzystając z udzielanych przez niego podpowiedzi, próbujecie rozwikłać zagadkę jego śmierci i wskazać sprawcę i miejsce zbrodni. Gdy tego dokonacie, nieszczęsny duch dyrektora będzie mógł wreszcie spocząć w pokoju.”
Brzmi jak zapowiedź thrillera mrożącego krew w żyłach, prawda? Nie – to nie książka ani film. To zaproszenie do detektywistycznej przygody w cyrkowym miasteczku. Przypomina Wam to coś? Jasne – od razu nasuwa się skojarzenie z grą Tajemnicze domostwo. Prawidłowo, bo Mysterium Park, czyli bohaterka dzisiejszej recenzji, to uproszczona wersja Tajemniczego domostwa (i późniejszego niewydanego w Polsce Mysterium). Czy pobyt w cyrkowym miasteczku będzie emocjonującą przygodą? Czy pomożemy dyrektorowi zaznać spokoju wiecznego? Przekonajcie się sami – zapraszamy do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W prostokątnym (i naprawdę ciężkim) pudełku (wielkości
Dżem dobry) znajdziemy sporo elementów podzielonych na dwie grupy: elementy dla ducha (karty wizji, karty poszlak i żetony biletów) oraz elementy dla śledczych (plansza, znacznik tury, karty postaci, karty miejsc, żetony uniewinnienia, żeton świadka i pionki intuicji. Do tego wszystkiego klimatyczna instrukcja tłumacząca zasady prowadzenia śledztwa.
Muszę się zatrzymać chwilę przy kartach. Te grafiki są cudowne, niezwykle klimatyczne, działające na wyobraźnie, niemal magiczne… Uwielbiam takie karty jakie są w Mysterium Parku, Dixicie, Klubie Detektywów czy we wspomnianym Tajemniczym Domostwie.
Muszę pochwalić jeszcze jedną rzecz. W pudełku znajdziemy wypraskę. To jedna z najlepiej zaprojektowanych wyprasek, jakie kiedykolwiek widziałem. Przemyślana w każdym calu, każdy element ma swoje miejsce. W środku panuje porządek, a wszędobylski wiatr, która hula w ogromnej większości znanych mi gier, tutaj za bardzo nie poszaleje.
Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z czytelnymi przykładami, dzięki czemu łatwo przyswoimy sobie zasady gry.
CEL GRY
Mysterium Park to gra kooperacyjna, co oznacza, że mamy wspólny cel – musimy ustalić okoliczności śmierci dyrektora cyrku. Jeśli nam się to uda wygramy. Jeśli nie, duch dyrektora będzie nas prześladował do kolejnej rozgrywki.
Jeden z graczy wcieli się w rolę ducha, który swoimi wskazówkami będzie naprowadzał resztę graczy, czyli śledczych, żeby odkryli zarówno sprawcę jak i miejsce, w którym dokonał żywota dyrektor cyrku.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba zdecydować, kto wcieli się w ducha, a kto w śledczych. Duch i śledczy grają bowiem według innych zasad.
Przygotowanie gry przez ducha
Przygotowując rozgrywkę duch siada naprzeciwko śledczych, dobiera jedną kartę poszlak i umieszcza ją na plastikowej podstawce (ta karta obowiązuje w 1 rundzie). Następnie duch dobiera kolejne dwie karty poszlak potrzebne na 2 i 3 rundę i kładzie je zakryte obok siebie. Do tego bierze 3 żetony biletów. Zostaje jeszcze potasować wszystkie karty wizji, stworzyć z nich zakryty stos a następnie dobrać z wierzchu 7 kart.
Przygotowanie gry przez śledczych
Śledczy rozkładają planszę i umieszczają ją na środku stołu. Znacznik tury umieszczają obok pola z numerem 1. Każdy śledczy bierze pionek intuicji i żeton uniewinnienia w wybranym przez siebie kolorze. Obok planszy umieszczamy jest żeton świadka.
Zostaje jeszcze przygotowanie elementów do rozegrania rundy 1: należy potasować wszystkie karty postaci i losowo dobrać 9 kart. Na każdym polu planszy śledczy umieszczają w dowolnej kolejności po jednej odkrytej karcie. Obok planszy układamy talie 20 kart miejsc – będą potrzebne w 2 rundzie.