Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry na skojarzenia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry na skojarzenia. Pokaż wszystkie posty

środa, 3 stycznia 2024

Nowe strony - recenzja gry kooperacyjnej wydawnictwa Rebel.

W środowisku graczy nie brakuje także miłośników książek wszelakich. Jeśli więc gra ociera się w jakiś sposób o tematykę książek, to od razu trafia u nich na radar. Bohaterka dzisiejszej recenzji właśnie z takiego powodu znalazła się w kręgu zainteresowania. 

Książki od zawsze były mi bliskie, a ponieważ od września studiuję podyplomowo bibliotekarstwo, są już nie tylko hobby, ale mam nadzieję w przyszłości będą przedmiotem moich zawodowych działań. Dlatego też nie mogłam przejść obojętnie obok nowości wydawnictwa Rebel, czyli gry Nowe strony. Czy obcowanie z książką i obrazkowymi skojarzeniami będzie przyjemnością? A może to będzie podróż przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (takim wielkości gry Gra w zielone) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to głównie różnorodne zakładki – przewodnika, obozu, Zaginionych Miast, eksploracji, misji oraz wyzwań. Do tego synchroliteromierz, kompas i żetony liter. Całości dopełnia całkiem spora instrukcja, swoim wyglądem przypominająca broszurkę, wykonana z papieru książkowego.

Sprawne oko dostrzeże sprytne wykorzystanie pudełka jako elementu gry. Bowiem nasz synchroliteromierz to maszyna, której elementem jest wnętrze pudełka. Maszyna będąca nieocenioną pomocą w przechowaniu wszystkich elementów potrzebnych do przygody w świecie książek.

Na uwagę zasługują też grafiki na zakładkach eksploracji. Nie da się tu uniknąć skojarzenia z Dixitem czy Dyskografią. Autorką grafik do gry jest Janne Landart, która na naszym rodzimym gruncie będzie znana miłośnikom serii gier Cartaventura czy gry Montmartre.

CEL GRY

„Jako przedstawiciele Ministerstwa Literatury zostaliście zaproszeni do świata książek. W ramach powierzonej Wam misji macie odnaleźć skrytą w gąszczu słów, leżącą gdzieś w tajemniczych Zaginionych Miastach ukrytą prawdę. Waszą ekspedycję czeka wiele niesamowitych przygód i zwrotów akcji!”

Nowe strony to gra kooperacyjna, w której wyruszamy w ekspedycję do dowolnej książki, którą mamy na półce. Tak, podstawą gry jest nie plansza, nie talia kart, ale dowolna książka z naszej biblioteki. Książka w tradycyjnym wydaniu - niestety czytnik ebooków się w tej grze nie sprawdzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Pierwszym krokiem do naszej przygody jest wybór książki z naszej biblioteczki. Najlepiej, żeby to była powieść a drugi warunek to objętość minimum 120 stron. Nad wyborem książki warto się zastanowić, bowiem może on wpłynąć na poziom naszego wyzwania.

Kolejny krok to otwarcie książki na dowolnej stronie przy jednoczesnym zachowaniu warunku, żeby do końca książki było minimum 110 stron. W wybranym miejscu umieszczamy zakładkę przewodnika (zawsze w orientacji poziomej) i zakładkę obozu (w orientacji pionowej).

Między okładką książki a pierwszą jej stroną umieszczamy losową zakładkę misji, a 50 stron za zakładkami przewodnika i obozu umieszczamy losową zakładkę Zaginionego Miasta (w orientacji pionowej). Te 50 stron jest w wersji podstawowej, bo w module zmieniającym długość i trudność rozgrywki ta liczba będzie inna, ale o tym za chwilę.

Książka przygotowana. Zostaje jeszcze porozmieszczać elementy na stole. Na środku w stosie kładziemy zakładki eksploracji i wykładamy 4 z nich odkryte (obrazkiem do góry) w cztery strony świata względem tego stosu. Z zakładek misji tworzymy kolejny stos, pod którym odkrywamy jedna pod drugą 5 zakładek. Kolejny stos tworzą zakładki wyzwań. Z boku stosów umieszczamy kompas i synchroliteromierz a na jego kolorowym polu rozkładamy żetony liter.

Wszystko gotowe. Można rozpocząć podróż w głąb książek!

piątek, 27 stycznia 2023

Istny dom wariatów - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Trefl.

Pierwszą znaną mi grą opartą na kartach z obrazkami był Dixit. Gra, w której Bajarz wymyśla skojarzenie do jednej z wielu bogato ilustrowanych kart. Musi podać do niej takie hasło, które naprowadzi na nią pozostałych graczy. Karty obrazkowe mamy też w Mysterium Park, Muzie czy Klubie Detektywów.

Bohaterka dzisiejszej recenzji także bazuje na kartach z obrazkami. Z ich pomocą będziemy przedstawiać nasze szalone alter ego. Mowa tutaj o grze imprezowej od wydawnictwa Trefl, czyli grze Istny dom wariatów. Czy odwzorowywanie obrazkowego alter ego to świetna zabawa? A może to swoisty dom wariatów? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W sporym pudle, takim wielkości gry TEN czyli dycha znajdziemy: talię dwustronnych kart z obrazkami, karty szaleństwa (w ośmiu kolorach), karty kozetek, karty rozpoznawania, planszę, tekturowe okulary i klepsydrę. Do tego wszystkiego jest jeszcze instrukcja tłumacząca zasady zabawy.

Nie można narzekać na wykonanie gry. Karty są wykonanie z dobrego, grubego papieru. Jedynie tekturowe okulary w ferworze imprezowych szaleństw szybko mogą doznać uszczerbku, ale wystarczy je zastąpić jakimiś plastikowymi i będzie dobrze.

Ja się jeszcze chwilkę zatrzymam nad kartami z obrazkami. Znajdziemy na nich 114 różnorodnych obrazków, niektórych naprawdę „odjechanych”. Już sobie wyobrażam jak trzeba się będzie napocić, żeby je odwzorować, np. wulkan, ducha, wiatrak czy kupę. Oj będzie niezła zabawa. 

CEL GRY

Uwaga! Po przekroczeniu progu Istnego domu wariatów nie będzie już odwrotu! Tylko Doktorek Bzik może zapanować nad tym chaosem. Ale to nie jest takie proste. Musi bowiem odkryć, za kogo uważają się pozostali gracze. Jeden myśli, że jest bananem, inny, że jest kluczem, albo samolotem a może nawet Wieżą Eiffla. I każdy próbuje zdradzić swoja „tożsamość” wszystkim poza Doktorkiem Bzikiem. Istny dom wariatów!

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy będzie zdecydowanie prostsze niż opanowanie tego całego szalonego chaosu. Na początku musimy wybrać gracza, który zostanie Doktorkiem Bzikiem. Zakłada on tekturowe okulary, otrzymuje karty rozpoznania i klepsydrę.

Pozostali gracze zostają szaleńcami i dobierają karty szaleństwa (ponumerowane od 1 do 8) w wybranym przez siebie kolorze.

Na środku stołu umieszczamy planszę i losowo rozkładamy wokół niej 8 kart z obrazkami. Tasujemy wszystkie karty kozetek i rozdajemy je szaleńcom. Każdy z nich w tajemnicy sprawdza, jaki rodzaj szaleństwa mu przypadł, a mówiąc po ludzku obrazek spod którego numeru ma odtworzyć.

Gotowe, można zacząć szaleństwo.

środa, 25 stycznia 2023

Ostatnia wiadomość - recenzja gry dedukcyjno-rysunkowej wydawnictwa Portal.

Po usłyszeniu i przeczytaniu zapowiedzi na temat bohaterki dzisiejszej recenzji na myśl od razu przyszły mi  tytuły: Mikro Makro (wszystko jedno w jakiej odsłonie), Spy Guy i Szalona Misja. Każdy na swój sposób nawiązuje do tego tytułu. Czy to przez planszę pełną szczegółów, czy przez konieczność znalezienia czegoś, czy przez rysowanie/pisanie. 

Ostatnia wiadomość wydawnictwa Portal Games, bo o tej grze dzisiaj będziemy Wam opowiadać, to połączenie dedukcji z rysunkowym pokazywaniem wskazówek. Taki Spy Guy czy Mikro Makro z rysowaniem rodem z kalamburów. Czy to się może udać? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W pudełeczku średnich rozmiarów (takim ciut większym niż grą Fort ale mniejszym niż z Arkanami Magii) znajdziemy takie komponenty jak: 12 dwustronnych plansz przedstawiających miejsce zbrodni, 3 dwustronne składane plansze z miejscami zbrodni, 4 zmazywalne tabliczki, 2 suchościeralne mazaki, żeton do zaznaczania przestępcy, zasłonkę i klepsydrę. Do tego wszystkiego dostajemy krótką i precyzyjną instrukcję pełną przykładów wyjaśniających zasady zabawy.

CEL GRY

„Właśnie popełniono przestępstwo! Ofiara nie może mówić. Ale może rysować… I pomóc detektywom dość do tego, kto w tym wielkim tłumie jest przestępcą! Uważajcie: ta szemrana postać zrobi wszystko, aby zatrzeć za sobą ślady. Czy będziecie w stanie ją dopaść, nim nadejdzie ostatnia wiadomość?”

To najlepszy opis celu naszej misji zaczerpnięty z instrukcji do gry Ostatnia wiadomość. Detektywi i Ofiara kontra Przestępca. Ofiara rysując stara się ich na prowadzić na właściwy trop, ale oczywiście Przestępca tego nie ułatwia i zaciera część śladów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie naszej misji detektywistycznej jest niezwykle proste.

Na początku wybieramy gracza, który będzie Ofiarą i drugiego, który stanie się Przestępcą. Obaj siadają po tej samej stronie stołu za zasłonką. Po drugiej stronie siadają pozostali gracze będący Detektywami.

Wybieramy jedno z dostępnych 6 miejsc zbrodni i przed Detektywami umieszczamy 4 plansze odpowiadające temu miejscu, z których układamy kompletny obrazek. Natomiast przed Ofiarą i Przestępcą kładziemy składaną planszę tego samego miejsca zbrodni. Przestępca wybiera na niej dowolną postać i zaznacza ją przezroczystym znacznikiem. Ta postać to Przestępca, którego Detektywi z pomocą Ofiary muszą namierzyć.

Zostaje jeszcze wyposażenie Ofiary w 4 zmazywalne tabliczki i suchościeralny mazak. Przestępca zaś bierze klepsydrę i drugi mazak.

Wszystko gotowe. Można zacząć zmagania.

czwartek, 18 sierpnia 2022

Dikti - recenzja słownej gry imprezowej Wydawnictwa Trefl.

Nie ukrywamy, że lubimy wszelakie gry słowne. W naszej kolekcji mamy sporo tego typu gier: Dżem Dobry, Jednym słowem, Gra w zielone czy Daj namiar to tytuły, które bardzo lubimy.

Nie mogliśmy więc przejść obojętnie koło bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli Dikti - siostry recenzowanej niedawno gry Pikti od Wydawnictwa Trefl. Pikti nas porwało i często gości na naszym stole. Czy Dikti tak samo przypadło nam do gustu? A może słowne zabawy nie są aż tak radosne? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


CO ZAWIERA GRA

Podobnie jak w przypadku wspomnianej gry Pikti także i komponenty do Dikti znajdziemy w długim, wąskim pudełeczku z prostą, ale trafiającą w oko grafiką. W jego wnętrzu ponownie zobaczymy karty w dwóch kategoriach: 120 dwustronnych kart kategorii oraz 60 dwustronnych kart z literami. Do tego oczywiście instrukcja jasno tłumacząca wszystkie zasady. 

CEL GRY

Jeśli graliście w Pikti, to świetnie wiecie, że także i w Dikti celem jest jak najszybsze pozbycie się kart z ręki - tym razem poprzez dopasowanie liter z naszych kart do odkrywanych kart kategorii. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Imprezówki charakteryzują się szybkim przygotowaniem zabawy. Dikti przygotowujemy w kilka chwil. Tasujemy wszystkie karty z literami, rozdajemy wszystkim graczom po 5 kart a z reszty układamy stos. Obok w drugim stosie kładziemy karty kategorii. 

Wszystko gotowe. Można zaczynać szaloną zabawę. 

środa, 3 sierpnia 2022

Pikti - recenzja gry imprezowej Wydawnictwa Trefl.

Strasznie lubimy odkrywać nowe planszówki. Co roku przez nasze łapki przewija się całe mnóstwo gier. Jedne wpadają w pamięć i zostają z nami na dłużej, inne niekoniecznie.

Pikti i jego brat bliźniak Dikti były dla nas kompletnie nieznanymi tytułami. Wiedzieliśmy tylko, że to słowne gry imprezowe. Ale nie mieliśmy praktycznie żadnego pojęcia, z czym to się je. 

Zagraliśmy raz i drugi i... A zresztą, sami się przekonajcie, co o tych grach myślimy. W niniejszej recenzji opiszemy Pikti, a o Dikti napiszemy później.




CO ZAWIERA GRA

W nietypowym pudełku, bo wąskim i długim, znajdziemy spory zestaw kart w dwóch kategoriach: 120 dwustronnych kart z obrazkami oraz 60 kart kategorii. Do tego krótka i precyzyjna instrukcja jasno tłumacząca zasady zabawy.

CEL GRY

Naszym celem jest jak najszybsze pozbycie się kart z ręki poprzez dopasowanie obrazków z naszych kart do okrywanych kart kategorii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy jest błyskawiczne. Po prostu tasujemy karty z obrazkami i rozdajemy każdemu graczowi po 5 takich kart. Z pozostałych kart z obrazkami tworzymy stos. Karty kategorii tasujemy i układamy w zakrytym stosie na środku stołu.

Wszystko gotowe. Można zacząć szaloną zabawę.

wtorek, 2 marca 2021

MYSTERIUM PARK: raz, dwa, trzy, Dyrektora Cyrku zabiłeś ty - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

„Do miasteczka zajechała karawana Mysterium Park, przedziwnego cyrku słynącego z zapierających dech w piersiach pokazów i dostarczających adrenaliny atrakcji. Krążą plotki, że dzieją się tam niepokojące rzeczy. Odwiedzający doświadczają prawdziwych wizji, a na terenie cyrkowego miasteczka pojawiają się upiorne widma i mają miejsce zjawiska nadprzyrodzone. Mówi się nawet, że sam dyrektor cyrku zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Jako śledczy czym prędzej udajecie się do cyrkowego miasteczka, bo takie historie to dla Was nie lada gratka!

Przybywszy na miejsce, szybko orientujecie się, że plotki były prawdziwe. Po przekroczeniu bramy doznajecie tajemniczej wizji, z której wynika, że nie trafiliście tu przez przypadek – z zaświatów wezwał Was duch zaginionego dyrektora. Korzystając z udzielanych przez niego podpowiedzi, próbujecie rozwikłać zagadkę jego śmierci i wskazać sprawcę i miejsce zbrodni. Gdy tego dokonacie, nieszczęsny duch dyrektora będzie mógł wreszcie spocząć w pokoju.”

Brzmi jak zapowiedź thrillera mrożącego krew w żyłach, prawda? Nie – to nie książka ani film. To zaproszenie do detektywistycznej przygody w cyrkowym miasteczku. Przypomina Wam to coś? Jasne – od razu nasuwa się skojarzenie z grą Tajemnicze domostwo. Prawidłowo, bo Mysterium Park, czyli bohaterka dzisiejszej recenzji, to uproszczona wersja Tajemniczego domostwa (i późniejszego niewydanego w Polsce Mysterium). Czy pobyt w cyrkowym miasteczku będzie emocjonującą przygodą? Czy pomożemy dyrektorowi zaznać spokoju wiecznego? Przekonajcie się sami – zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym (i naprawdę ciężkim) pudełku (wielkości Dżem dobry) znajdziemy sporo elementów podzielonych na dwie grupy: elementy dla ducha (karty wizji, karty poszlak i żetony biletów) oraz elementy dla śledczych (plansza, znacznik tury, karty postaci, karty miejsc, żetony uniewinnienia, żeton świadka i pionki intuicji. Do tego wszystkiego klimatyczna instrukcja tłumacząca zasady prowadzenia śledztwa.

Muszę się zatrzymać chwilę przy kartach. Te grafiki są cudowne, niezwykle klimatyczne, działające na wyobraźnie, niemal magiczne… Uwielbiam takie karty jakie są w Mysterium Parku, Dixicie, Klubie Detektywów czy we wspomnianym Tajemniczym Domostwie.

Muszę pochwalić jeszcze jedną rzecz. W pudełku znajdziemy wypraskę. To jedna z najlepiej zaprojektowanych wyprasek, jakie kiedykolwiek widziałem. Przemyślana w każdym calu, każdy element ma swoje miejsce. W środku panuje porządek, a wszędobylski wiatr, która hula w ogromnej większości znanych mi gier, tutaj za bardzo nie poszaleje.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z czytelnymi przykładami, dzięki czemu łatwo przyswoimy sobie zasady gry.

CEL GRY

Mysterium Park to gra kooperacyjna, co oznacza, że mamy wspólny cel – musimy ustalić okoliczności śmierci dyrektora cyrku. Jeśli nam się to uda wygramy. Jeśli nie, duch dyrektora będzie nas prześladował do kolejnej rozgrywki.

Jeden z graczy wcieli się w rolę ducha, który swoimi wskazówkami będzie naprowadzał resztę graczy, czyli śledczych, żeby odkryli zarówno sprawcę jak i miejsce, w którym dokonał żywota dyrektor cyrku.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba zdecydować, kto wcieli się w ducha, a kto w śledczych. Duch i śledczy grają bowiem według innych zasad.

Przygotowanie gry przez ducha

Przygotowując rozgrywkę duch siada naprzeciwko śledczych, dobiera jedną kartę poszlak i umieszcza ją na plastikowej podstawce (ta karta obowiązuje w 1 rundzie). Następnie duch dobiera kolejne dwie karty poszlak potrzebne na 2 i 3 rundę i kładzie je zakryte obok siebie. Do tego bierze 3 żetony biletów. Zostaje jeszcze potasować wszystkie karty wizji, stworzyć z nich zakryty stos a następnie dobrać z wierzchu 7 kart.

Przygotowanie gry przez śledczych

Śledczy rozkładają planszę i umieszczają ją na środku stołu. Znacznik tury umieszczają obok pola z numerem 1. Każdy śledczy bierze pionek intuicji i żeton uniewinnienia w wybranym przez siebie kolorze. Obok planszy umieszczamy jest żeton świadka.

Zostaje jeszcze przygotowanie elementów do rozegrania rundy 1: należy potasować wszystkie karty postaci i losowo dobrać 9 kart. Na każdym polu planszy śledczy umieszczają w dowolnej kolejności po jednej odkrytej karcie. Obok planszy układamy talie 20 kart miejsc – będą potrzebne w 2 rundzie.