Od jakiegoś czasu powstają gry planszowe oparte na książkach (np. z uniwersum Harre’go Pottera np. Trival Pursuit Harry Potter), komiksach (np. Kajko i Kokosz SzkołaLatania czy uniwersum DC) czy grach komputerowych (np. Pac-Man, Sonic). Filmy tez nie są to żadnym wyjątkiem. Mamy bowiem takie tytuły jak np.: CarcassoneStar Wars, Pandemic Wojny Klonów, różnorodne Dobble czy choćby Gra o Tron).
Bohaterka dzisiejszej recenzji także zjechała z ekranu na planszę. I to w oskarowym stylu. Mowa bowiem o Flow od wydawnictwa Granna. Przyzwyczajony do samotności kot, w wyniku wielkiej, tajemniczej powodzi, znajduje schronienie w dryfującej łódce. Wraz z innymi zwierzętami na pokładzie musi stawić czoła nowej rzeczywistości. Czy uda mu się taka współpraca? Czy zwierzaki ocalą swoje futerka przed siłą natury? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W zgrabnym pudełku, takim wielkości Ubongo Duo, znajdziemy sporo komponentów. Będzie to tekturowa plansza oceanu, sporo płytek mapy (z przeszkodami i bez), dwustronna płytka łodzi oraz karty przeszkód scenariusza.
Do tego mamy dwie kości Gigantycznych fal (jedna czarna i jedna biała), żetony ptaków, sporo kart akcji i karty scenariusza. Całość dopełnia spora książeczka z instrukcją, choć ta nie jest jakoś szczególnie skomplikowana. Po prostu w jednej książeczce znajdują się 4 wersje językowe (na wszelki wypadek informujemy, że polska wersja też tam jest).
Wykonanie wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie. Płytki mapy, łodzi i przeszkód scenariusza są zrobione z grubej tektury. Karty zaś to dobrej jakości papier. Grafiki to dosłownie kadry z filmu – tworzy to swój wyjątkowy klimat.
CEL GRY
Flow to kooperacyjna gra inspirowana przebojowym filmem animowanym, która wciąga nas w wir ekscytującej przygody pełnej dynamicznej akcji, potężnych fal i błyskawicznych decyzji.
Wspólnie jako zespół staramy się pomóc kotu i jego towarzyszom bezpiecznie wrócić na łódź. Aby to osiągnąć, zagrywamy kafelki lub karty akcji, tworząc bezpieczną ścieżkę do przepłynięcia – wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym. Czas ucieka a gigantyczne fale wszystko zmywają. Tylko szybkie myślenie i umiejętności błyskawicznego podejmowania decyzji mogą uratować życie zwierząt, zanim zabraknie im sił.
PRZYGOTOWANIE GRY
Najpierw na środku stołu umieszczamy planszę a na niej na środku kładziemy płytkę łodzi stroną z czterema otwartymi ścieżkami.
Spośród płytek mapy usuwamy 8 płytek przeszkód Scenariusza oraz odrzucamy do pudełka 11 kart Scenariusza – tych komponentów używamy tylko w wariancie gry ze Scenariuszem.
42 płytki mapy tasujemy i umieszczamy je obok planszy w kilku zakrytych stosach dobierania w zasięgu ręki wszystkich graczy. Dokładamy do tego dwie kości Gigantycznych fal i 3 żetony ptaków.
Tasujemy karty akcji i dobieramy je w liczbie zależnej od ilości graczy (tabelka w instrukcji) a z pozostałych kart tworzymy zakryty stos.
Czas na działanie i walkę z czasem i falami.