piątek, 31 stycznia 2025

Miasta marzeń - recenzja kafelkowej gry wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Chyba każdy z nas marzył nie raz o podróży do jakiegoś cudownego miejsca. Paryż, Londyn, Rzym, Buenos Aires, Rio de Janeiro, Nowy Jork czy Sidney. Są szczęśliwcy, którzy tam byli. Ale są też tacy, dla których z różnych powodów jest to mission impossible.

Z pomocą przychodzi im bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra Miasta marzeń z portfolio wydawnictwa Nasza Księgarnia. Dziecko duetu Phil Walker-Harding (twórca takich gier, jak Kakao, Sushi Go!, Park Niedźwiedzi czy Gizmos, czy też Lamaland i Super Mega Fajna Gra) i Steve Finna (autora Nanga Parbat, Niezłych Ziółek czy Pachnącego ogrodu). Czy projektowanie dzielnicy jednego z ośmiu wspaniałych miast świata to będzie cudowna przygoda? A może to będzie traumatyczne doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości (takim jak od gry Aquaznajdziemy całkiem sporą ilość komponentów. Będą to: plansza do gry, dwustronne płytki 8 miast, kafle dzielnic, kafle atrakcji, sporą ilość budynków (w 4 kolorach i w 4 wysokościach), pionki robotników, znaczniki celów, znaczniki punktów, pokaźną talię kart (w tym 4 karty pomocy), złotą gwiazdkę (znacznik pierwszego gracza) oraz woreczek na budynki. 

Jest tego trochę i pudełko się ledwo domyka. Prawdę mówiąc to rzadkość w obecnych czasach. Jakościowo wszystko wypada wzorowo i naprawdę nie ma się czego czepić.

Całość dopełnia instrukcja, a kto miał w rękach gry wydawane przez Naszą Księgarnię ten wie, że co jak co, ale ich instrukcje są po prostu dopracowane. Nie inaczej jest z tą do Miast marzeń.

CEL GRY

Rada miasta ogłosiła konkurs na projekt nowej dzielnicy. Każda osoba pretendująca do miana architekta miejskiego musi zaprojektować dzielnicę spełniającą oczekiwania rady miasta. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kto ma choć mgliste pojęcie o byciu architektem przestrzeni wie, że do takich działań trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest z tworzeniem Miast marzeń. Trzeba tutaj podjąć kilka kroków.

Po pierwsze na środku stołu umieszczamy planszę zaś startujący w zabawie architekci biorą zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze (4 pionki robotników, 3 znaczniki celów, znaczniki punktów i kartę pomocy). W górnej części planszy umieszczamy wybraną przez nas płytkę miasta.

Tasujemy talię kart celów i kładziemy ją w zakrytym stosie na planszy. Następnie tasujemy kafle dzielnic i tworzymy z nich dwa w miarę równe stosy – jeden układamy na planszy a drugi obok niej. Podobnie robimy z żetonami akcji – tworzymy z nich 4 stosy, z których jeden umieszczamy na planszy a pozostałe obok niej.

Budynki wrzucamy do woreczka. Znacznik pierwszego gracza (gwiazdka) trafia do osoby, która odwiedziła najwięcej z 8 miast.

Zostaje jeszcze wyłożenie w sposób odkryty 4 startowych fragmentów dzielnic i wybór jednej przez każdego gracza. Jako pierwszy wyboru dokonuje gracz po prawej stronie gracza z gwiazdką. Kolejni gracze dokonują wyboru w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a kto tak zabroni?!

Wszystko gotowe. Można zacząć projektowe zmagania.

środa, 29 stycznia 2025

NMBR 9 recenzja gry logicznej wydawnictwa G3 wraz z dodatkiem NMBR 9++

NMBR 9 to na pierwszy rzut oka dziwny tytuł gry. Wystarczy dodać samogłoski i powstaje nam NuMBeR 9, a to już jest chyba proste do odszyfrowania. Bohaterka niniejszej recenzji to nie jest nowość. To gra, która premierę miała w roku 2017, miała polskie wydanie, które jakoś przeszło bez większego echa. A szkoda, bo to dość nietuzinkowy logiczny abstrakt.

Jego autorem jest Peter Wichman, który nie ma na koncie wielu gier. NMBR 9 to z całą pewnością najbardziej znany tytuł jego autorstwa.

Pod koniec 2024 wydawnictwo G3 postanowiło przypomnieć polskim graczom NMBR 9, a jednocześnie zaoferować nam coś ponadto. Mianowicie swój debiut miał dodatek, czyli NMBR 9++, który oryginalnie pojawił się w roku 2023 i bardzo się cieszę, że w końcu dotarł nad Wisłę.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi zarówno w podstawową wersję gry, jak również dodatku. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Podstawowa wersja gry

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, wielkości np. Kakao. Co w środku? Ano, zgodnie z tytułem – liczby. Osiem kompletów płytek będących jednocześnie liczbami z zakresu 0-9. Płytki te zostały umieszczone w wygodnej plastikowej wyprasce, dzięki czemu z jednej w środku panuje porządek, a z drugiej ułatwia to samą rozgrywkę.

Do kompletu otrzymujemy zestaw kart, na których widnieją ww. płytki liczb.

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, a którego wykonane są płytki i karty. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja to dwustronna kartka formatu A5. Zasady są bardzo proste, a instrukcja zdecydowanie ułatwia ich poznanie.

Dodatek NMBR 9++

Pudełko wielkościowo zbliżone jest do podstawki. Jest tylko nieco cieńsze. Nie znajdziemy na nim logo G3 – zastosowano tutaj rozwiązanie znane choćby ze wspomnianego już Kakao, czyli pozostało pudełko oryginalnego wydawcy (Abacus Spiele) dokładając polską instrukcję.

W środku znajdziemy większe zróżnicowanie komponentów. Mianowicie 4 zestawy kafelków liczb z numerami 0-9 wraz z odpowiadającymi im kartami, przez co możliwe stają się rozgrywki w zarówno gronie 6-osobowym (gdy włączymy podstawkę) jak i 2-osobowym, gdy ograniczymy się do dodatku (ten staje się w ograniczonym zakresie tzw. samodzielnym dodatkiem).

A teraz nowości. Pojawiły się kafelki startowe, zapełniacze luk, drewniane znaczniki, płytki „łamacze zasad” oraz znaczniki poziomu. Instrukcja jest nieco dłuższa, ale wymagają tego zasady gry. Dodatek wprowadza kilka modułów, modyfikujących podstawowe zasady.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez odpowiednie układanie kafelków z liczbami na coraz wyższych poziomach. Im wyżej ułożony kafelek, tym większy mnożnik punktowy zyskamy. Wygrywa gracz, który na koniec gry uzyska najwyższy wynik.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap w wersji podstawowej jest banalnie prosty. Sprowadza się on do umieszczenia pudełka z kafelkami w zasięgu wszystkich graczy i potasowaniu kart. Tyle.

Poszczególne moduły w żaden sposób nie komplikują przygotowania rozgrywki. Więcej o tym w dalszej części.

niedziela, 26 stycznia 2025

Festiwal Gier Planszowych "Twoja Tura" już coraz bliżej - informacja prasowa.

W dniach 8–9 lutego 2025 roku Miejski Ośrodek Kultury w Lesznie zaprasza na Festiwal Gier Planszowych "Twoja Tura". Wydarzenie zgromadzi miłośników planszówek, RPG i gier bitewnych, oferując liczne atrakcje, w tym turnieje, warsztaty, games room i spotkania z twórcami. Wstęp jest bezpłatny.


Festiwal organizowany jest przez społeczność fanów gier planszowych z Leszna i okolic: Miejski Ośrodek Kultury w Lesznie (MOK Leszno) oraz Stowarzyszenie Fantastyka Qultura Historia "FAQ HIS";. Partnerami wydarzenia są m.in. Grajcownia - Klub Gier Planszowych, Lubiński Klub Fantastyki "Ostatnie Przymierze",  Kopuła Zapomnienia - Klub Fantastyki, Fani Gier Kościan, Stowarzyszenie Centrum Działań Alternatywnych "Bastion Głogów", Klub gier "Na planszy" - planszówki w Lesznie oraz Laboratorium Programistów.

Festiwal „Twoja Tura” oferuje bogaty program, który zadowoli graczy w każdym wieku i na dowolnym poziomie zaawansowania:
  • Games Room – przestrzeń z setkami gier planszowych do wypożyczenia i animatorami przy stołach, którzy pomogą w nauce zasad.
  • Turnieje gier planszowych i karcianych – rywalizacje w popularnych tytułach, takich jak Karak 2, DorfRomantik Pojedynek, Hen Daleko czy Takoyaki. Wydarzenie wspierane przez wydawnictwa takie jak m.in. Rebel, G3, Nasza Księgarnia, Muduko, Granna czy Egmont
  • Strefa RPG – sesje w kultowych systemach takich jak Dungeons & Dragons, Zew Cthulhu czy The Witcher.
  • Strefy kreatywne – malowanie figurek, pokazy bitewniaków, testowanie prototypów gier rozmowy z ich autorami.
  • Prelekcje i spotkania – a wśród nich m.in. Radek Ignatów (GroTwórca), Jakub Olekszyk (Archon Studio) i Adam Szelążek (Black Monk Games), którzy opowiedzą o swoich doświadczeniach i pasji do gier.
  • Specjalne atrakcje pierwszej edycji
  • Turniej międzyszkolny– rywalizacja młodych graczy w takie tytuły jak Ubongo, Ekosystem 3 czy Dom Kotów.
  • Aukcja gier używanych – wieczorna licytacja planszówek – idealna dla kolekcjonerów i łowców okazji.
  • Strefy tematyczne – retro komputery, puzzle i Lego – idealne dla tych, którzy szukają kreatywnej zabawy.

piątek, 24 stycznia 2025

Cezar - recenzja dwuosobowej gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Paolo Mori to raczej mniej znany autor gier planszowych. Aczkolwiek ma na koncie naprawdę dobre tytuły. Ethnos, Pandemia: Upadek Rzymu, czy też Augustus (lub w innej wersji Via Magica).

Tak sobie myślę, że aktualnie jego najbardziej znaną grą jest wydany w 2023 roku przez Naszą Księgarnię Syndykat zbrodni, czyli oryginalnie Blietzkrieg: World War Two in 20 Minutes.

Bohaterka niniejszej recenzji ma coś wspólnego z ww. grą. Cezar to można powiedzieć kolejna gra tego autora, która w podtytule ma 20 Minutes. Pełny jej angielski tytuł to Caesar!: Seize Rome in 20 Minutes!, czyli po polski Cezar – Walka o Rzym w 20 minut.

Tym razem wydawnictwo w stosunku do oryginału nie zmieniało tematyki gry. Ale Nasza Księgarnia nie byłaby sobą, gdyby czegoś nie dodała od siebie. Poza zmienioną okładką (utrzymaną w klimacie Syndykatu zbrodni) mamy także nową, zdecydowanie ładniejszą planszę do gry. Znowu można być dumnym z polskiego wydawnictwa, że nasza rodzima wersja jest najładniejsza.

Za nami kilkanaście dobrych partii i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w stosunkowo niewielkim, kwadratowym pudełku, identycznym jak w przypadku Syndykatu zbrodni. W środku znajdziemy mapę, przedstawiającą (w pewnym uproszczeniu i z koniecznymi dla rozgrywki zmianami) terytorium Cesarstwa Rzymskiego z roku 49 p.n.e.

W grze występują dwie strony konfliktu zbrojnego, a mianowicie Cezar i Pompejusz. Każda ze stron otrzymuje zatem swój zestaw do gry, w postaci żetonów legionów, znaczników władzy, woreczków oraz zasłonek.

Całość dopełniają żetony korzyści oraz wsparcia. Gra zawiera również wariant jednoosobowy, dla którego przygotowane zostały specjalne płytki rozkazów.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Do tego już zdążyło nas przyzwyczaić wydawnictwo. Podobnie jak i do bardzo dobrze napisanej instrukcji. Tekstu może jest sporo, ale podanego w taki sposób, że naprawdę nie ma się czego czego czepić. Bardzo lubię ten układ instrukcji, jaki przez lata wypracowała Nasza Księgarnia.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 49 p.n.e. do Republiki Rzymskiej. Wtedy to miała miejsce wojna domowa, w której o władzę w Rzymie walczyli Juliusz Cezar oraz Pompejusz Wielki. Co ciekawe, na końcu instrukcji najdziemy rys historyczny opowiadający o tym konflikcie zbrojnym.

W grze Cezar wcielamy się w rolę Cezara i Pompejusza. Celem każdego z nas jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zdobywanie władzy nad jak największą liczbą prowincji oraz zdobywanie poparcia w rzymskim senacie. Staramy się rozwinąć swoje imperium, zarządzać zasobami, a także brać udział w polityce, walkach i innych działaniach charakterystycznych dla starożytnego Rzymu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy. Pomiędzy graczami umieszczamy planszę przedstawiającą Cesarstwo Rzymskie. W każdej z prowincji umieszczamy losowo zakryty żeton korzyści (z wyjątkiem Italii – tutaj umieszczamy dwa), a następnie wszystkie odwracamy. Na żetonach widnieją bonusy, które otrzymamy za podbicie prowincji (o tym za chwilę).

W kolejnym kroku wrzucamy swoje żetony legionów do woreczka, losujemy dwa i umieszczamy odsłonięte za zasłonką. W zasięgu obu graczy powinny znaleźć się jeszcze znaczniki władzy i to w zasadzie wszystko.

Gra zawiera jeszcze dwa warianty, w których przygotowanie do rozgrywki wiele się nie różni od gry podstawowej.

czwartek, 16 stycznia 2025

Supersklep 3000 - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Space Cowboys to francuskie wydawnictwo, którego gry bardzo lubimy. Splendor (zarówno w wersji klasycznej jak i pojedynek), Jaipur, Jamajka, Botanik, Marabunta, Elysium, Kamienie w kieszenie, Herbatka dla dwojga, Księga zaklęć to przykłady gier ww. wydawnictwa, które zostały wydane (tradycyjnie) przez nasz rodzimy Rebel. Wszystkie te gry dają nam ciągle dużo zabawy.

Każda kolejna gra Space Cowboys od razu wpada na nasz radar. Nie inaczej było z bohaterką niniejszej recenzji czyli Supersklep 3000 (w oryginale Superstore 3000). Jej autorem jest brazylijski twórca Rodrigo Rego, którego najbardziej znanym tytułem (przynajmniej w Polsce) są Orzeszki ze ścieżki.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki w Spersklep 3000. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średnim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W grze nie mamy czegoś takiego jak plansza główna. Każdy z nas będzie sobie coś budował z dostępnych kafelków: segmentów centrum handlowego, wejść głównych, parkingów, atrakcji specjalnych.

W grze będziemy dysponować gotówką. Tę reprezentują kartonowe kafelki początkowe a także drugie strony wszystkich segmentów centrum handlowego.

W grze każdy z nas otrzyma do pomocy rusztowania - takie swoiste linijki pomagające nam w ustaleniu wysokości naszej budowli.

Bardzo ładnie prezentują się klienci. To malutkie w części przezroczyste, w części kolorowe pionki przedstawiające różnie wizerunki ludzi robiących zakupy w naszym sklepie.

Całość uzupełniają plansza zaopatrzenia, żetony balonów oraz planszetka parkingów.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Miły w dotyku karton, fantastyczne pionki klientów i tylko szkoda, że nie znajdziemy w środku żadnej wypraski. A ta by się naprawdę przydała, bo bez niej skazani jesteśmy na woreczki strunowe i bałagan, którego można by było uniknąć, zwłaszcza, że przygotowanie gry wymaga odrobiny czasu.

Załączona instrukcja dość krótka, z licznymi przykładami. Napisana tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać.


CEL GRY

"Jest rok 2964 i wielkie centra handlowe biją rekordy popularności. Bo jak ich nie uwielbiać, skoro dzięki nim możemy w jednym miejscu znaleźć wszystko, czego tylko chcemy? Jedyny problem jest taki, że wyrastają w całej galaktyce niczym grzyby po deszczu, a Centrum Zaopatrzenia 3000 nie może nadążyć za popytem. Podekscytowani klienci już się zlatują, więc inżynierzy muszą zrobić wszystko, co w ich mocy, aby zbudować centrum handlowe na miarę pragnień konsumentów. Takie podejście może doprowadzić do powstania dziwacznych budowli, ale to nic – najważniejsze, żeby klient był zadowolony!"

W grze Supersklep 3000 wcielamy się w rolę jednego z rywalizujących inżynierów, którzy chcą zbudować najlepsze centrum handlowe. Musimy zatem stworzyć taką kombinację sklepów i atrakcji, żeby móc zadowolić wymagającą klientelę. Będziemy zatem umiejętnie grupować sklepy w jednolite strefy, jednocześnie zadowalając jak największą liczbę klientów. To wszystko w ostateczności przełoży się na punkty zwycięstwa. Wiadomo, kto zdobędzie ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest trochę czasochłonny, a jeśli często zmieniamy liczbę graczy, to jest nieco upierdliwy. W zależności od liczby graczy musimy część kafelków dodać lub odrzucić.

Na środku stołu wędruje planszetka Centrum Zaopatrzenia. To niewielka plansza, na której umieścimy dokładnie 8 kafli – reszta trafi do zakrytego stosu, z którego w trakcie gry będziemy uzupełniać segmenty centrum. Gdzieś obok umieszczamy planszetkę parkingów wraz z przynależnymi do niej kafelkami parkingów.

Oprócz tego w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy na stole kafle wspólnych atrakcji wraz z kartami, kafle balonów oraz pionki graczy.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie płytka wejścia głównego wraz z trzema pionkami (będzie to początek naszego centrum handlowego) klientów, trzy początkowe kafelki pieniędzy, rusztowanie wraz z odpowiadającym mu kolorystycznie kafelkiem indywidualnej atrakcji (wraz z kartą atrakcji).

Możemy rozpocząć budowę naszego supersklepu.

środa, 8 stycznia 2025

Nie ma lekko - recenzja imprezowej gry dedukcyjnej Wydawnictwa G3.

Czy naleśniki to bardziej Tom Hanks, czy Tom Cruise? Czy Halloween jest bardziej słodkie, czy kwaśne? Czy Donald Trump bardziej kojarzy się z łyżką, czy może łyżeczką? Czy Las Vegas to bardziej pomidor, czy ziemniak?

Przed takimi dylematami stawia nas gorąca nowość od Wydawnictwa G3, czyli gra Nie ma lekko. Czy odgadywanie tego jednego, jedynego słowa to będzie frajda? A może poczujemy się jak na jakimś koszmarnym egzaminie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym pudełku znajdziemy w zasadzie tylko karty, dużo kart. Kart różnego rodzaju: dylematów dla początkujących, dylematów bardziej zaawansowanych, pustych kart dylematów (do wpisania naszych pomysłów na skojarzenia), kart klucza i kart słów (tych jest 112, w wersji dwustronnej). 

Do tego wszystkiego dołączona jest krótka i bardzo konkretna instrukcja jasno tłumacząca zasady gry.

Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że pudełko (a dokładnie jego dolna część) stanowi element gry – wsuwamy do niego, w wyznaczonych miejscach) karty dylematów.

CEL GRY

Celem gry jest odnalezienie konkretnego słowa, na które detektywi będą naprowadzani przez świadka dysponującego kartami dylematów. Świadek jest jedyną osobą, która zna słowo na daną rundę, a z detektywami może porozumiewać się jedynie za pomocą kart dylematów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ze stosu kart słów wybieramy 16 kart i układamy je na stole w kwadracie 4 x 4 karty. Jeden z graczy zostaje świadkiem, a pozostali będą detektywami.

Świadek tasuje karty klucza, losowo wybiera jedną z nich i zapoznaje się z nią w tajemnicy. Teraz wie już, na które słowo będzie musiał naprowadzić detektywów.

Zostaje jeszcze potasować karty dylematów i ułożyć je na stole w zakrytym stosie.

Wszystko gotowe. Czas na poszukiwania właściwego słowa!