Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry strategiczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry strategiczne. Pokaż wszystkie posty

środa, 23 września 2026

Gra na nerwach - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Dział gier planszowych Naszej Księgarni liczy sobie 10 lat. Przez ten czas otrzymaliśmy całe mnóstwo dobrych i bardzo dobrych gier. I tych prostszych, i tych trudniejszych. Każdy z graczy z całą pewnością znajdzie coś dla siebie.

Naszą sympatią od lat obdarzyliśmy „pudełka”, czyli serię gier zamkniętych w rozpoznawalnych, sześciennych opakowaniach. To minimalistyczne (jeśli chodzi o oprawę graficzną), angażujące tytuły imprezowe, które zmuszają do niestandardowego myślenia i dają do wiwatu szarym komórkom, przynosząc przy tym mnóstwo emocji.

Seria wciąż rośnie, a jej najmłodszym dzieckiem jest Gra na nerwach, czyli prosta matematyka w oparach blefu, podpuszczania, robienia dobrej miny do złej gry.

Gra na emocjach, Gra pozorów czy też Gra na czas – każda z nich wywarła na nas dobre wrażenie. Czy podobnie będzie i z Grą na nerwach? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W klasycznym dla całej serii pudełku znajdziemy 50 kart z wartościami od 1 do 5, 20 kart specjalnych, 14 żetonów opanowania oraz 10 żetonów nerwów. Całość uzupełnia instrukcja.

Karty z numerami są podstawą całej rozgrywki. To właśnie one tworzą wspólny rząd, którego wartość próbujemy oszacować.


Drugim ważnym elementem są karty specjalne. Wprowadzają one dodatkowe zamieszanie i sprawiają, że nie możemy przez całą partię opierać się wyłącznie na prostym liczeniu. Wśród nich znajdziemy między innymi karty pozwalające zmienić kierunek rozgrywania, dołożyć dodatkową kartę czy usunąć ostatnią kartę z rzędu. Są też karty pułapki, które mogą przynieść sporo emocji podczas sprawdzania wyniku.

Żetony opanowania i nerwów pełnią natomiast rolę punktów i kar. Te pierwsze przybliżają nas do zwycięstwa, drugie mogą nam w tym przeszkodzić.

Załączona instrukcja tradycyjnie w swoim indywidualnym stylu, który wydawnictwo stosuje od lat. I to się sprawdza.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zdobycie trzech żetonów opanowania jako pierwsi. Zdobywamy je na dwa sposoby: trafnie wyczuwając, że suma kart leżących na stole osiągnęła 17 lub więcej, albo będąc tym graczem, który zagrał ostatnią kartę i nie przekroczył granicy.


Drugą stroną medalu są żetony nerwów, które osłabiają nasz dorobek i oddalają nas od zwycięstwa. Musimy zatem odpowiednio wczuć się w klimat gry, żeby wygrać.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Żetony odkładamy na bok, tasujemy karty i rozdajemy każdemu po trzy. Pozostałe karty tworzą stos dobierania, który układamy rewersem, czyli czarną ramką, do góry. 


Pierwszego gracza wyłaniamy w prosty sposób: wkładamy do woreczka albo do dłoni jeden żeton opanowania i tyle żetonów nerwów, aby liczba żetonów zgadzała się z liczbą uczestników, a następnie każdy losuje po jednym. Zaczyna ten, komu trafi się żeton opanowania.

poniedziałek, 14 września 2026

Mico Moonshine - recenzja gry wydawnictwa Thistroy Games.

Prohibicja w Stanach Zjednoczonych to temat, który w grach planszowych pojawia się rzadziej, niż mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, ile w nim narracyjnego potencjału – nielegalne gorzelnie, przemyt, pranie brudnych pieniędzy i całe zaplecze ludzi gotowych zaryzykować dla łatwego zarobku.

Właśnie w tych realiach osadzone jest Micro Moonshine, kolejna odsłona serii „Micro” od polskiego Thistroy Games, tym razem autorstwa Michała Jagodzińskiego i Kamila Langie. Marka „Micro” zdążyła już zbudować sobie rozpoznawalność dzięki tytułom takim jak Micro City czy Micro Cosmos – niewielkim pudełkom, które mimo skromnych rozmiarów oferują dużo elementów dobrej jakości a także niebanalną rozgrywkę.

Micro Moonshine idzie w podobnym kierunku, tyle że zamiast budowania miasta czy terraformowania planet, wcielamy się w ambitnych bimbrowników próbujących zbić fortunę na nielegalnym alkoholu.

Grę poznaliśmy parę lat temu na Planszówkach w Spodku, jeszcze jako prototyp. Rozgrywka bardzo nam przypadła do gustu i z ogromną radością przystąpiliśmy do testowania wersji finalnej.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Jak na grę z serii Micro zawartość pudełka robi naprawdę dobre wrażenie. W wypchanym pudełku znajdziemy planszę rund, kafle budynków, które posłużą nam do wykonywania części akcji. Do tego karty pracowników oraz karty składników, bez których nie moglibyśmy odwiedzać ww. budynków,

Osią gry są karty kontraktów, bez wykonania których nie zdobędziemy zbyt wielu punktów. Nie zabrakło całej masy zasobów w postaci drewnianych butelek, beczek, żetonów dolarów. Całość uzupełnia znacznik rundy, znaczniki punktacji oraz karty pomocy oraz karta pierwszego gracza.


Przewidziano również tryb solo, w których korzystać będziemy ze specjalnych kart Dona Meccanico.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Thistroy Games po raz kolejny pokazuje, że można stworzyć kompaktowy produkt, który jednocześnie zachowuje pełnoprawny charakter planszówki. Załączona instrukcja napisana jest tak jak lubimy – prosto, czytelnie i z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepiej funkcjonującego biznesu zajmującego się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu. Aby tego dokonać, będziemy zatrudniać członków załogi, pozyskiwać składniki, produkować różnego rodzaju trunki, a następnie wykorzystywać je do realizowania kontraktów.

Kontrakty są tutaj szczególnie ważne, ponieważ stanowią jeden z podstawowych sposobów zdobywania punktów. Musimy więc nie tylko produkować alkohol, ale przede wszystkim robić to z głową. 


Samo zgromadzenie ogromnej liczby butelek czy beczek nie wystarczy. Liczy się umiejętność zamiany posiadanych zasobów w konkretne korzyści właśnie dzięki realizacji kontraktów.

Do tego dochodzą pieniądze. Zarabiamy je podczas działalności naszego małego, nie do końca legalnego przedsiębiorstwa, ale żeby przyniosły nam punkty na koniec gry, musimy zadbać o ich wypranie.

Ostatecznie zwycięży ten z nas, kto po czterech rundach zgromadzi najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest szczególnie skomplikowany, choć przy pierwszej partii możemy potrzebować chwili, żeby odpowiednio rozłożyć wszystkie elementy. Przygotowujemy kafle budynków, karty składników, pracowników i kontraktów, a następnie tworzymy obszar gry dostępny dla wszystkich uczestników.

Każdy z nas otrzymuje również odpowiednie elementy potrzebne do prowadzenia własnego interesu (znacznik punktów, niewielką gotówkę, początkowe zasoby, ewentualnie kartę pomocy).


Na stole pojawia się plansza służąca do odmierzania kolejnych rund i tur, a także znaczniki potrzebne do śledzenia naszego wyniku.

Najważniejszym elementem przygotowania jest jednak odpowiednie przygotowanie talii pracowników i kontraktów. To właśnie te karty będą wyznaczały dużą część naszych możliwości podczas kolejnych rund.

Jeżeli gramy solo, korzystamy z dodatkowych elementów przeznaczonych dla wariantu jednoosobowego, w tym kart Dona Meccanico. Dzięki temu nawet samotna rozgrywka nie jest po prostu zwykłym „graniem bez przeciwników”, ale posiada własne rozwiązania.

niedziela, 6 września 2026

Pierwszy szczur w kosmosie - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o grze, w której szczury budują rakietę z resztek znalezionych na wysypisku śmieci, przyznajemy, że uśmiechnęliśmy się pod nosem. Tytuł brzmi jak żart, a jednak za tą absurdalną otoczką kryje się całkiem ciekawa gra typu euro — First Rat, dzieło Gabriele Ausiella i Virginia Gigliego, twórcy znanego chociażby z Lorenzo il Magnifico czy Grand Austrii Hotel.

Gra nie jest najnowsza. Miała premierę w roku 2022, ale polscy gracze mogą się nią cieszyć (z różnych przyczyn) dopiero teraz. Za nasze rodzime wydanie odpowiada Nasza Księgarnia, która oryginalny tytuł First Rat przekuła na Pierwszy szczur w kosmosie. I już na starcie możemy zdradzić, że to jedna z tych produkcji, które udowadniają, że poważne mechanizmy można ubrać w najbardziej niepoważny temat.

Czy gra pomimo absurdalnego wręcz tematu warta jest uwagi? Zapraszamy do lektury niniejszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Otwierając niemałe (chyba największe w historii Naszej Księgarni) pudełko, od razu czuć, że mamy do czynienia z dużą produkcją. W środku znajdziemy sporą dwustronną planszę główną, drewniane pionki szczurów, drewniane szczurze maluchy oraz drewniane (a jakże) żarówki symbolizujące oświetlenie złomowiska.

Do tego dochodzi pokaźny zestaw drewnianych znaczników (takich małych kosteczek) punktów w kawałków sera pełniące funkcję głównego surowca w grze.

Nie zabrakło też humorystycznych, tematycznie dobranych komponentów — kapsli, puszek po napojach energetycznych, plecaków zrobionych z pudełek po zapałkach, komiksów, nakrętek, kalkulatorów, butelek octu, puszek po groszku oraz pudełek sody oczyszczonej.


Każdy gracz otrzymuje własną ściągawkę ułatwiającą orientację w licznych ikonach, a całości dopełnia znacznik gracza rozpoczynającego.

Warto podkreślić, że pudełko kryje w sobie także elementy do dodatkowych wariantów rozgrywki. 

Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie — naprawdę nie ma się czego przyczepić, a ilustracje Dennisa Lohausena nadają całości spójny, ciepły klimat, dzięki któremu nawet plastikowe odpady na złomowisku wyglądają uroczo.

Pisałem już nie raz, że uwielbiam instrukcje Naszej Księgarni. Są pisane dokładnie tak, jakby tego oczekiwał. Prosto z mnóstwem czytelnych przykładów. W przypadku bohaterki niniejszej recenzji nic się nie zmieniło. I dobrze.

CEL GRY

Fabuła jest tyleż prosta, co urocza. Od pokoleń szczurza społeczność żyjąca na starym złomowisku przekazuje sobie legendę o księżycu zrobionym z sera. Pewnego dnia jedna ze szczurzych rodzin znajduje komiks opisujący pierwsze lądowanie człowieka na Srebrnym Globie i tak rodzi się plan życia — zbudować własną rakietę i dotrzeć do serowego skarbu.

Na szczęście złomowisko obfituje we wszystko, czego do tego potrzeba: puszki po groszku, butelki po occie, kalkulatory, sodę oczyszczoną czy nakrętki. Wystarczy tylko odpowiednio się zorganizować, wyszkolić szczuronautów i przekonać do współpracy inne zwierzęta zamieszkujące okolicę — o ile, oczywiście, zostaną godnie opłacone.


Choć wszystkie szczurze rodziny formalnie działają razem, by zbudować rakietę i wysłać ekspedycję na serowy księżyc, każda z nich rywalizuje o to, by mieć w tym przedsięwzięciu jak największy udział.

Punkty zdobywamy na wiele sposobów jednocześnie — poprzez wkład w budowę poszczególnych sekcji rakiety, gromadzenie zapasów sera, który posłuży jako prowiant na długą podróż, a także szkolenie własnych szczurów na pełnoprawnych szczuronautów zdolnych do lotu.

Na planszy znajduje się aż osiem torów punktacji, co sprawia, że każda partia może potoczyć się zupełnie inną drogą, a zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej połączy te wszystkie źródła w spójną strategię.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie stołu do gry jest stosunkowo szybkie, zwłaszcza jak na tytuł oferujący tak wiele elementów.

Na środku stołu układamy jedną ze stron planszy głównej — warto od razu zaznaczyć, że dwustronność planszy realnie wpływa na charakter rozgrywki, gdyż każda strona proponuje nieco inny układ pól i inne rozłożenie akcji.


Każdy z graczy otrzymuje komplet czterech szczurów w swoim kolorze, z których dwa, ustawia na polu startowym, a dwa na polu salonu. Do tego własną planszetkę pomocniczą przypominającą, co można zrobić na poszczególnych typach pól.

Na torach punktacji rozkładamy odpowiednie znaczniki, a zasoby — ser, puszki, nakrętki i pozostałe surowce — trafiają do wspólnej puli w zasięgu ręki wszystkich uczestników.

Cała procedura zajmuje parę minut, a instrukcja prowadzi przez nią w sposób klarowny, więc nawet pierwsze podejście do gry nie powinno nastręczać trudności.

poniedziałek, 31 sierpnia 2026

Wiedźmy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Albi Polska.

Do naszych rąk trafiła gra, która od pierwszego spojrzenia na pudełko obiecuje klimat mrocznej, ale przyjaznej bajki o czarownicach warzących eliksiry. Wiedźmy to najnowsza propozycja czeskiego wydawnictwa Albi, które na polskim rynku reprezentuje Albi Polska.

Autorem jest Michal Peichl (który ma na koncie kilkanaście gier, takich jak Leśnicy, Bestiariusz, czy też Fishtank), a za warstwę graficzną odpowiada Veronika Vondrová, której ilustracje nadają grze bardzo spójny, baśniowy charakter.

W niniejszej recenzji sprawdzamy, czy przejęcie kontroli nad klanem czarownic i wysyłanie ich po składniki do eliksirów to zabawa, która wciąga na dłużej, czy raczej przyjemna, ale ulotna odskocznia na jeden wieczór.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Wiedźm nie jest duże, ale środek jest gęsto upakowany komponentami do gry.

Znajdziemy w nim planszę główną, pokaźny zestaw kart wiedźm oraz kart eliksirów (w tym eliksirów początkujących, które ułatwiają start rozgrywki), oraz kart nowicjuszek.

Do dyspozycji graczy oddano też sześć kart klanów, z których jedna dedykowana jest wyłącznie rozgrywce solo.


Całość uzupełniają żetony: celu, składników oraz żetony przeznaczone wyłącznie do trybu jednoosobowego.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo. Podobnie jak i do plastikowej wypraski w środki, co nie jest codziennością, a pozwala na porządek w pudełku..

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Wcielamy się w przywódczynię klanu czarownic, której zadaniem jest zbudowanie jak najpotężniejszej i najbardziej utytułowanej wspólnoty adeptek magii.


W praktyce oznacza to gromadzenie punktów – zdobywamy je poprzez warzenie eliksirów, kolekcjonowanie kart przedmiotów i wiedźm, a także realizację żetonów celu, które nagradzają nas dodatkowymi punktami na koniec rozgrywki za spełnienie konkretnych warunków.

Wygrywa osoba, której klan okaże się najbardziej wpływowy, czyli ta, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na start każda osoba przy stole otrzymuje kartę swojego klanu. Plansza główna trafia na środek stołu, gdzie widoczne są trzy lokacje dostępne do odwiedzania przez nasze wiedźmy.

Talie kart wiedźm i eliksirów tasujemy osobno i formujemy z nich rynki dostępne dla wszystkich graczy, a żetony składników trafiają do wspólnej puli, z której będziemy czerpać w trakcie zbierania zasobów.


Każdy z nas startuje z niewielkim zestawem kart nowicjuszek oraz eliksirów początkujących, co pozwala od razu wejść w rytm gry bez długiego rozkminiania pierwszego ruchu.

Żetony celu układamy w określony sposób pod planszą – to właśnie ich realizowanie napędza tempo całej partii. Przygotowanie nie zajmuje wiele czasu i po kilku pierwszych rozgrywkach potrafi zamknąć się w kilku minutach.

niedziela, 23 sierpnia 2026

Bandido Alcatraz - recenzja kooperacyjnej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games.

Dziesięć lat temu na rynku pojawiło się malutkie pudełko, które szybko zrobiło oszałamiającą karierę wśród graczy szukających szybkich, prostych, kooperacyjnych karcianek. Bandido (a także młodsza siostra, czyli Bandida), bo o nim mowa, stał się swoistą klasyką gatunku – gra, którą wyciąga się jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem, jako propozycję dla dzieci albo jako coś do plecaka na wakacje.

Z okazji dziesięciolecia szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq postanowiło uczcić swojego uciekiniera specjalną, jubileuszową edycją, w której akcja przenosi się do jednego z najsłynniejszych więzień świata – Alcatraz. Polską wersję przygotowało IUVI Games i to właśnie ta wersja trafiła na nasz stół. Zanim jednak przejdziemy do wrażeń, prześledźmy, co dokładnie zmieniło się względem oryginału i jak wygląda rozgrywka w praktyce.

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie i lekkie, dokładnie takie, jakiego można się spodziewać po tego typu karciance podróżnej.

W środku znajdziemy 67 kart, wśród których są zarówno klasyczne karty tuneli w różnych konfiguracjach (proste odcinki, skrzyżowania, zakręty, trójniki), jak i nowe w tej edycji karty korytarzy zalanych wodą oraz karty ze specjalnymi symbolami sztormiaka i liny.


Do tego dochodzi pojedyncza karta EXIT, wyznaczająca miejsce, którym Bandido ma opuścić więzienie. Całość zamyka się w niewielkim, poręcznym pudełeczku, które bez trudu zmieści się w kieszeni plecaka.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadanie graczy jest pozornie proste: pomóc Bandido zbiec z Alcatraz. Aby tego dokonać, drużyna musi jednocześnie spełnić trzy warunki. Po pierwsze, sieć tuneli musi zostać domknięta w taki sposób, by tylko jedno przejście pozostało otwarte i prowadziło prosto do karty EXIT – żadne inne odgałęzienie nie może zostać bez zamknięcia.


Po drugie, w trakcie budowy korytarzy trzeba zgromadzić na boku trzy sztormiaki, które ochronią uciekiniera przed lodowatym oceanem.

Po trzecie wreszcie, drużyna musi mieć przy sobie dwie liny, niezbędne do bezpiecznego opuszczenia terenu więzienia.

Dodatkowym utrudnieniem względem podstawowej wersji gry jest woda zalewająca fragmenty tuneli – jeśli na koniec rozgrywki jakikolwiek korytarz pozostanie zatopiony, ucieczka się nie powiedzie, nawet jeśli reszta planu wypaliła.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilę. Na środku stołu układamy kartę startową, która w tej edycji jest dwustronna i pozwala wybrać, czy chcemy rozgrywać wariant z pięcioma (wersja łatwiejsza), czy z sześcioma (wersja trudniejsza) otwartymi tunelami na start – to niewielki, ale sympatyczny sposób na regulację poziomu trudności jeszcze przed rozdaniem kart. 

Następnie tasujemy talię i rozdajemy każdemu graczowi po trzy karty, które trzymamy w tajemnicy przed resztą drużyny. Reszta talii trafia na stos dobierania.


To wszystko – od otwarcia pudełka do pierwszego ruchu mija najwyżej minuta.

środa, 15 lipca 2026

Tydzień jaskiniowca - recenzja gry typu flip&write wydawnictwa Muduko.

Ile razy zdarzyło nam się westchnąć nad kalendarzem pełnym spotkań, terminów i tych wszystkich ASAP-ów". Innymi słowy poczuć na własnej skórze to całe zamieszanie, które znane jest pracownikom korporacji. 

Autorzy gry Tydzień jaskiniowca – Michał Sprysak i Wojciech Wiśniewski, twórcy wywodzący się z Designer Camp PL (imprezy, na której młodzi autorzy pod okiem doświadczonych trenerów pracują nad swoimi projektami) – postanowili przenieść to znajome uczucie... do jaskini. 

Wydawnictwo Muduko zaprosiło nas w podróż do epoki kamienia łupanego, gdzie zamiast maila od szefa czeka nas mamut do upolowania, a zamiast korporacyjnego wypalenia – zwyczajne przeciążenie stresem sprzed tysięcy lat. Zasiedliśmy więc przy stole (a raczej przy planerze) i sprawdziliśmy, czy prehistoryczny work-life balance da się ogarnąć lepiej niż ten współczesny. 

Zapraszam zatem do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko Tygodnia jaskiniowca jest wielkości wielu innych gier Muduko (np. Spór o bór, Zamęt). Nie może być duże, gdyż to tytuł z rodziny gier flip & write, więc nie ma się co spodziewać rozbudowanych plastikowych komponentów. 


W środku znajdziemy 65 kart aktywności, 18 kart celów, 2 karty pomocy ułatwiające ogarnięcie zasad przy stole, notes do zapisywania decyzji, instrukcję oraz komplet ołówków. 

Ilustracje przygotował Tomasz Larek i to właśnie one w dużej mierze budują humorystyczny klimat gry – jaskiniowcy na kartach patrzą na nas z tą samą miną, jaką my sami robimy w poniedziałkowe poranki.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Zadaniem każdego z nas jest zaplanowanie i "przetrwanie" siedmiu intensywnych dni prehistorycznego życia zawodowego. W praktyce oznacza to układanie własnego planu tygodnia złożonego z aktywności należących do trzech kategorii: Pracy, Nauki i Rozrywki. 


Brzmi znajomo? Bo taki właśnie jest zamysł – autorzy przenieśli mechanikę planowania czasu żywcem z naszej codzienności w realia jaskiniowego "CEOlitu", gdzie certyfikat łowcy mamutów czy umiejętność rozpalania ognia zgodnego z BHP liczą się tak samo, jak dziś kursy i szkolenia. Wygrywa osoba, której jaskiniowiec najlepiej połączył rozwój, zarobek i odpoczynek, nie osiwiawszy przy tym przedwcześnie ze stresu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z graczy otrzymuje własny notes oraz ołówek, a na środku stołu ląduje potasowana talia kart aktywności. Z niej losujemy 24 karty i umieszczamy w trzech stosach. Rozgrywka bowiem toczy się przez osiem rund, symbolizujących kolejne dni jaskiniowego tygodnia.


Następnie rozkładamy karty celów (trzy standardowe i jeden weekendowy) – to od nich w dużej mierze zależy, na czym będziemy chcieli budować swoją strategię, więc dobrze jest rzucić na nie okiem, zanim zaczniemy zapisywać pierwsze decyzje.

poniedziałek, 13 lipca 2026

Paper World - recenzja gry karcianej wydawnictwa Granna.

Są gry, które zachwycają rozmachem — rozbudowanymi planszami, milionami żetonów, dziesiątkami stron instrukcji. I są takie, które z pozoru wydają się niemal zbyt skromne, by mogły naprawdę przykuć uwagę. Paper World autorstwa Alexandre'a Aguilara i Benoita Turpina po trochu należy do obu kategorii.

Gra przykuwa wzrok bardzo oryginalnym pudełkiem, na okładce którego mamy trójwymiarową okładkę. Poza tym dużo kart, garść żetonów. A jednak po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że za tą elegancką prostotą kryje się coś naprawdę ciekawego. Polskie wydanie trafiło do nas za pośrednictwem wydawnictwa Granna, które zadbało o pełną lokalizację gry.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Już po otwarciu pudełka uwagę przyciąga szata graficzna. Ilustracje są minimalistyczne. Prezentują się jednakże dość elegancko i mają taki lekko bajkowy klimat.

W pudełku znajdziemy pokaźną talię kart pejzaży, karty celu, garść żetonów oraz niewielką instrukcję.


Tyle, żeby móc budować swój papierowy świat.

Jakość wykonania stoi na dobrym poziomie. Krótka instrukcja mieszcząca się w zasadzie na kartce niewiele większej niż arkusz formatu A4.

CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w podróżnika, który stara się odtworzyć piękne krajobrazy widziane podczas wędrówki — ale nie ołówkiem ani pędzlem, lecz właśnie warstwami kolorowego papieru. Celem jest zebranie jak największej liczby gwiazdek widocznych na kartach ułożonych przed sobą, zrealizowanie kart celów oraz unikanie kar za karty, których nie zdążyliśmy wyłożyć.


Wygrywa ten, kto na koniec gry wykaże się największą liczbą zdobytych gwiazdek.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zajmuje dosłownie chwilę. Karty pejzaży tasujemy (przednio usuwając część z nich – w zależności od liczby graczy) i układamy w pięć odkrytych stosów na środku stołu, tworząc swoisty rynek, z którego będziemy pozyskiwać karty.

Każdy gracz otrzymuje kartę startową swojego pejzażu, od której zacznie budować własny świat.


Karty celów tasujemy osobno i trzy z nich umieszczamy w widocznym miejscu — zrealizowanie kolejnych celów pozwala przejmować żetony punktów, a te dostępne są w ograniczonej liczbie i znikają w tempie, które napędza rywalizację.

Żeton nożyczek trafia na stół i czeka, by zdobył go sprytniejszy gracz.

Gotowi? No to do dzieła.

poniedziałek, 6 lipca 2026

Makoto - recenzja gry karcianej wydawnictwa Egmont.

Makoto przenosi nas w malownicze, japońskie krajobrazy, którymi wędruje samotny ronin. Nazwa gry, zaczerpnięta z języka japońskiego, oznacza „szczerość” – i to właśnie ta wartość, choć w dość przewrotny, karciany sposób, staje się motywem przewodnim całej rozgrywki.

Za projekt odpowiada Simon Weinberg, prawdę mówiąc zupełnie nie znany nam autor, który ma na koncie kilka gier, ale żadna z nich nie trafiła na nasz rynek. Makoto jest zatem swoistym debiutem w Polsce. Grę pierwotnie wydało niemieckie HUCH!, natomiast na polski rynek trafiła ona nakładem wydawnictwa Egmont.

Już na pierwszy rzut oka Makoto urzeka oprawą graficzną – ilustracje utrzymane są w spokojnej, japońskiej estetyce, a całość sprawia wrażenie starannie dopracowanego, kameralnego tytułu.

Chcielibyśmy zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy pokaźny zestaw kart – łącznie aż 107 sztuk. Trzon talii stanowią 64 karty Roninów, do tego dochodzi 16 kart Miecza oraz 16 kart Wyroczni, a całość dopełnia 5 kart nagród i 6 kart pomocy, które ułatwiają zapamiętanie zasad podczas pierwszych partii.



Taka struktura komponentów już na starcie zdradza, że mamy do czynienia z grą czysto karcianą, bez plansz, żetonów czy dodatkowych akcesoriów – cała mechanika zamyka się w sprycie rozłożenia i wykorzystania kart.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.

CEL GRY

W Makoto wcielamy się w wędrownych wojowników przemierzających Japonię, którzy w każdej rundzie starają się wykładać coraz mocniejsze układy kart niż przeciwnicy. Nie chodzi jednak wyłącznie o to, by jak najszybciej pozbyć się ręki – liczy się też to, jakie karty uda nam się po drodze zebrać.


Na koniec gry punktujemy bowiem tylko za wybrane wartości: dwójki warte są aż 20 punktów, piątki 5 punktów, a dziesiątki 10 punktów. Do tego dochodzą karty nagród, zdobywane za szybkie wyjście z rundy. Zwycięzcą zostaje ten, kto po rozegraniu bliżej nieokreślonej liczby rund zgromadzi najwięcej punktów – a droga do zwycięstwa wcale nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry jest szybkie i nieskomplikowane. Tutaj jedna uwaga. Liczba kart użytych w grze zależy wprost od liczebności graczy. Należy po prostu skorzystać z przejrzystej tabelki zamieszczonej w instrukcji.


Karty Wyroczni, oznaczone złotym symbolem na rewersie, tasujemy osobno, tworząc oddzielną talię dobierania. Pozostałe karty przygotowujemy w liczbie zależnej od liczby graczy, po czym tasujemy je w główną talię.

Każdy z uczestników otrzymuje na rękę określoną liczbę kart, a dodatkowo część kart trafia odkryta na środek stołu, tworząc tak zwaną Zasłonę. To właśnie ta pula kart w centrum stołu będzie później kluczowym elementem naszych decyzji – można z niej korzystać na określonych zasadach.

niedziela, 21 czerwca 2026

Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa G3.

Kiedy pisaliśmy o oryginalnych Szarlatanach z Pasikurowic, podkreślaliśmy, że to jeden z tych tytułów, które po prostu zapadają w pamięć. Bez najmniejszego oporu wchodzą na stół przy nadarzającej się okazji — czy to z rodziną przy niedzielnym obiedzie, czy z bardziej wymagającym towarzystwem. 

Woreczek, kociołek, dreszczyk emocji i nieuchronna chwila, gdy biała jagoda ląduje w kociołku dokładnie jeden raz za dużo — klasyka mechaniki push your luck w najlepszym wydaniu.

Nic zatem dziwnego, że Wolfgang Warsch postanowił zadać sobie pytanie: a co gdyby ta historia rozegrała się tylko między dwojgiem? Tak powstali Szarlatani z Pasikurowic Pojedynek — i tak trafili do nas w polskim wydaniu G3.

W niniejszej recenzji postaramy się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy dużą planszę rynku i torów punktacji, dwie planszetki graczy przedstawiające charakterystyczne butelki do warzenia mikstur, a także dwa materiałowe woreczki, bez których trudno wyobrazić sobie serię Szarlatani z Pasikurowic.

Największą część zawartości stanowią znaczniki składników. Jest ich aż 170 i to właśnie one odpowiadają za rozwój naszych możliwości w trakcie partii. Kolorowe żetony różnią się działaniem i wartością, a ich odpowiednie wykorzystanie stanowi klucz do zwycięstwa.


W pudełku znajdziemy również 38 kart wprowadzających dodatkowe efekty i urozmaicających przebieg rozgrywki, 25 bryłek złota służących jako waluta, 12 drewnianych pionków wykorzystywanych na różnych torach oraz dodatkowe znaczniki pomocnicze. Całość uzupełnia czytelna instrukcja.

Pod względem wykonania trudno mieć większe zastrzeżenia. Plansze są solidne, żetony grube, a ilustracje utrzymane zostały w stylistyce doskonale znanej fanom podstawowej wersji gry.

Instrukcja jest krótka, zawiera czytelne przykłady. Aczkolwiek można było lepiej przemyśleć opisy różnych piktogramów, wyjaśnień kart składników, etc. Część z nich jest w instrukcji, a część w jednokartkowym almanachu. Można to było umieścić w jednym miejscu.

CEL GRY

W Pojedynku oboje graczy wciela się w rywalizujących szarlatanów, którzy wystawiają swoje stoiska na tętniącym życiem rynku. Na środku stołu czeka jedenastu pacjentów — niezdecydowanych mieszczan, których każdy z nas chciałby przeciągnąć pod własny daszek.


Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uleczy sześciu pacjentów, albo — jeśli żadnemu z graczy nie uda się osiągnąć tego celu — ten, który po siódmej rundzie przyciągnął ich więcej. Gildia Szarlatanów musi mieć swego mistrza, a o ten zaszczytny tytuł walczymy przez całą rozgrywkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest stosunkowo szybkie, aczkolwiek przydałby się jakiś insert, bo komponentów jest sporo i każdy z nich ma swoje miejsce.

Centralną planszę targowiska kładziemy pośrodku stołu i ustawiamy na niej pionki pacjentów w wyznaczonym parku. W zasięgu obu graczy powinny się znaleźć wszystkie składniki (odpowiednio posortowane), dwie monety (wybrane z trzech), złoto oraz trzy podstawowe karty składników (białych, czarnych oraz pomarańczowych).


Każdy z graczy dostaje swoją planszetkę butelki, woreczek z zestawem startowych składników oraz pulę monet.

Kluczowym elementem setupu jest losowy dobór jednego z spośród czterech zestawów ksiąg składników — to właśnie ten zabieg odpowiada w dużej mierze za regrywalność tytułu, bo każda kombinacja ksiąg nieco inaczej kształtuje dostępne efekty kolorowych żetonów.

Karty rund tasujemy i kładziemy zakryte obok planszy, na koniec każdego gracz upewnia się, że ma taki sam punkt startowy w woreczku, i możemy zaczynać.

piątek, 12 czerwca 2026

Szybka kawka: Ale ciacho! - recenzja smakowitego dodatku do gry Ale ciacho od wydawnictwa G3

Jeśli regularnie zaglądacie na naszego bloga, pewnie pamiętacie, że jakiś czas temu zachwycaliśmy się Szybką Kawką (oryg. Coffee Rush) – grą rodzinną od wydawnictwa G3.

W naszej recenzji pisaliśmy, że to tytuł, który kupuje się samymi oczami – maleńkie filiżaneczki, plastikowe ziarnka kawy, drobniutkie kosteczki lodu sprawiają, że już sam widok rozłożonej gry wywołuje uśmiech.

Ale nie tylko oprawą Szybka Kawka stała nam się bliska – chwaliliśmy też jej intuicyjne zasady, dynamiczny przebieg i umiejętne odwzorowanie presji kawiarnianych godzin szczytu, bez nerwowego stopera przy uchu.

I właśnie G3 zaserwowało nam deser. Ale ciacho! (oryg. Piece of Cake) to pierwszy oficjalny dodatek do Szybkiej Kawki, który do naszych kawiarni dosłownie dowozi ciasta. Zanim sprawdziliśmy, czy słodka rozbudowa dodaje coś nowego do gry, co sprawia, że rozgrywka jest lepsza – czy tylko niepotrzebnie komplikuje grę – zaparzyliśmy sobie po cappuccino i zasiedliśmy do rozkładania pudełka. A co z tego wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko dodatku jest nieco mniejsze od podstawki, ale po otwarciu szybko okazuje się, że upchano w nim naprawdę sporą ilość nowych elementów.

Znajdziemy tu cztery nowe plansze graczy, które w całości zastępują te znane z gry bazowej – są dwustronne, co już samo w sobie zwiastuje dodatkowe możliwości konfiguracyjne.


Do tego dołączono 30 nowych kart zamówień wzbogaconych o oznaczenia ciast, 60 kart tortów z rozmaitymi efektami, 12 kafelków ulepszeń w czterech kolorach (po trzy na gracza) oraz dwie dodatkowe tace na składniki.

Dorzucono też dwa nowe pionki w kolorze zielonym i żółtym, co rozwiązuje problem kolorów przy grze dwuosobowej (teraz można grać wszystkimi dostępnymi kolorami).

Prawdziwą jednakże gwiazdą są znaczniki tortów – małe, trójwymiarowe torciki wykonane z tworzywa, które wyglądają na tyle apetycznie, że przez chwilę zastanawiamy się, czy na pewno nie możemy ich zjeść.

To jeden z tych komponentów, które natychmiast przyciągają wzrok i sprawiają, że gra prezentuje się na stole wyjątkowo uroczo. Jakościowo wszystko wypada wręcz wzorowo. Podobnie jak i instrukcja, która szybko i bezboleśnie przeprowadza nas przez meandry rozgrywki.

CEL GRY

W Szybkiej Kawce wcielamy się w baristów, którzy muszą sprawnie realizować zamówienia na gorące napoje. Każdy gracz zarządza własną planszą kawiarni z trzema filiżankami na składniki. Zamówienia napływają nieubłaganie – każde zrealizowane przez kogoś wydanie napoju dokłada do wspólnej kolejki nowe karteczki, a te niezrealizowane na czas wpadają na stos kar, straszliwie punktujących ujemnie na koniec partii.


Dodatek Ale ciacho! nie zmienia tego, lecz dokłada nowy wymiar.

Kawiarnia przestaje być miejscem wyłącznie kawowym – teraz serwujemy też ciasta. Zamówienia ze znacznikiem tortu wymagają nieco innego podejścia: po dołożeniu takiej karty do naszej kolejki stawiamy na niej jeden z uroczych torcików, sygnalizując, że to zamówienie specjalnego traktowania. 

Kiedy je zrealizujemy, zamiast standardowej nagrody otrzymujemy kartę tortu z jednorazowym efektem specjalnym. To właśnie karty tortów stanowią serce mechaniczne całego rozszerzenia i potrafią naprawdę zmienić bieg partii.

PRZYGOTOWANIE GRY Z DODATKIEM

Przygotowanie do rozgrywki z Ale ciacho! nie jest dużo bardziej skomplikowane od standardowej konfiguracji – po prostu zastępujemy plansze graczy nowymi, dwustronnymi wersjami, dorzucamy do talii zamówień nowe karty z ciastkami, tasujemy je razem z dotychczasowymi (uprzednio odrzucając część w nich – zależnie od liczby graczy) i wykładamy nowe kafelki ulepszeń w miejsce tych z podstawki.


Przy dwóch graczach korzystamy z odwrotnych stron plansz, a do puli wchodzą dodatkowe pionki w nowych kolorach.

Torciki lądują w ogólnodostępnej puli na środku stołu, skąd gracze będą je pobierać w trakcie gry. Całość zajmuje może minutę dłużej niż zwykle – zdecydowanie akceptowalny koszt wstępu.

środa, 20 maja 2026

Bohema - recenzja pięknie zilustrowanej gry karcianej wydawnictwa Portal Games.

Jest coś nieuchwytnie romantycznego w wyobrażeniu sobie życia artysty na przełomie XIX i XX wieku. Kawiarnie wypełnione dymem papierosów, płótna zastawione pod ścianami pokoiku na poddaszu, muza odwiedzająca o świcie — i kasjer przychodzący o zmierzchu.

Właśnie w tym miejscu i czasie osadza nas Bohema, gra karciana debiutującego projektanta Jaspera de Lange, wydana przez Portal Games.

Prototyp gry zdobył trzy nominacje i nagrodę na Fastaval — jednym z największych konwentów gier planszowych i fabularnych w Danii — w kategoriach Najlepsza Gra, Najlepszy Wygląd i Najbardziej Innowacyjna Gra. To całkiem imponujące osiągnięcie jak na debiut (bo Bohema to debiut tego duńskiego autora).

My zabraliśmy się za nią z mieszanką ciekawości i ostrożnego optymizmu, bo tytuły z mocnym klimatem i chwytliwym tematem potrafią nieraz zawieść na polu mechaniki. Czy Bohema zasłużyła na swoje nagrody? Sprawdźmy.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku całkiem pokaźny zestaw komponentów. Zaglądając środka, od razu widzimy, że to gra oparta niemal w całości na kartach – i to one dominują zawartość. Ale po kolei.

Zacznijmy od plansz Planu Dnia, po jednej dla każdego z graczy. To niewielkie, ale starannie zaprojektowane planszetki z czterema wyraźnie oznaczonymi slotami — poranek, popołudnie, wieczór i noc — które w trakcie gry wypełniamy kartami Zwyczaju, układając w ten sposób historię całego dnia naszego artysty.


Obok nich pojawia się centralna plansza Pracowni, wokół której toczy się całe życie towarzyskie przy stole. To właśnie tutaj wyłożony jest wspólny rynek kart, z którego wszyscy gracze dokupują nowe elementy do swoich talii, i to przy niej podejmujemy część kluczowych decyzji każdej rundy.

Serce gry stanowią oczywiście karty — i tych jest całkiem sporo. Największą grupę tworzą 90 kart Zwyczaju, reprezentujących codzienne aktywności naszego bohatera. To właśnie one budują narrację każdego dnia: możemy znaleźć tu zarówno „Skupienie się na pracy", jak i „Bezcelowe wałęsanie się po ulicach". Karty są zróżnicowane pod względem efektów i symboli, dzięki czemu budowanie talii nigdy nie sprowadza się do jednej słusznej strategii.


Do kart Zwyczaju dołącza 21 kart Muzy — postaci, które towarzyszą naszemu artyście i wzmacniają wybrane Zwyczaje. Każda Muza ma swój charakter i mechaniczne działanie, a podkładanie ich pod odpowiednie karty to jeden z przyjemniejszych elementów układanki, jaką oferuje Bohema. Z kolei 13 kart Osiągnięcia to nasz właściwy cel — to po nie sięgamy, gdy zgromadzimy wystarczająco dużo Inspiracji, i to ich liczba decyduje o zwycięstwie.

Nie wszystko jest jednak sielanką — w pudełku czeka na nas też 29 kart Udręk, które przypominają, że życie artysty bywa naprawdę ciężkie. Depresja, choroba, finansowa ruina — karty Udręk potrafią skutecznie pokrzyżować najpiękniej ułożony plan dnia i wymagają od nas elastyczności oraz dobrego zarządzania żetonami Pracowni.

Dla graczy preferujących rozgrywkę w pojedynkę przewidziano 12 kart trybu Solo, a 3 arkusze Scenariuszy (z genialnymi grafikami) pozwalają modyfikować zasady i cel rozgrywki, co bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność tytułu.



Zestaw uzupełniają żetony: Pracy (każdy gracz może zagrać raz na rundę jako zabezpieczenie finansowe), Pracowni (służące do wykonywania akcji specjalnych) oraz żetony Przypominające, pomagające śledzić stan zasobów.

Całość zamyka żeton Pierwszego Gracza i instrukcja napisana przystępnym językiem, która nawet początkujących graczy wprowadzi w świat Bohemy bez zbędnych komplikacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Komponenty są dobrej jakości, planszetki są czytelne, a ilustracje autorstwa Hanny Kuik, Tomasza Jędruszka i Romana Kucharskiego już na etapie rozkładania gry skutecznie wciągają nas w klimat Montmartre'u. Każda karta wygląda jak miniaturowa reprodukcja z galerii sztuki, co w połączeniu z tematycznym nazewnictwem wszystkich elementów sprawia, że Bohema jest grą, którą dobrze się nie tylko gra, ale i ogląda.

CEL GRY

Każdy z nas wciela się w artystę przemierzającego ulice Paryża w poszukiwaniu natchnienia i sławy. Wygrywamy poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby kart Osiągnięć — pięciu przy dwóch i trzech graczach, czterech przy czterech.


Osiągnięcia kupujemy ze wspólnego rynku za punkty Inspiracji, które zdobywamy każdego dnia poprzez mądre zagrywanie kart. Nie chodzi jednak tylko o to, by zebrać Osiągnięcia najszybciej — przy remisie decydują punkty Atelier.

Wygrywa ten artysta, którego dorobek jest najbardziej imponujący.